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Pergunta para aqueles que estão ou já aprenderam a desenvolver jogos por conta própria

Asha

Bam-bam-bam
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Ela vem de uma pessoa bastante leiga no assunto, então, me perdoem se ela parecer boba ou estranha.

Tenho uma ideia e quero desenvolve-la para que vire um jogo comercial, porém não tenho renda para pagar uma faculdade ou curso especializado e decidi aprender o essencial sozinha. O problema é que não sei por onde começar: aprendo a programar em C primeiro ou continuo focando no desenvolvimento dos conceitos do jogo (level design, gameplay, enredo, etc.)? Estudo teoria da música para fazer a trilha sonora ou animação para movimentar os sprites? Assisto tutoriais sobre alguma engine (Unity, Godot, Construct, etc.) ou deixo isso para mais tarde?

Enfim, a pergunta que tenho é a seguinte: na hora de aprender o necessário para criarem seus jogos, como vocês dividiram suas "agendas" ou metas? O que vocês deram prioridade na hora do aprendizado ou deixaram para mais tarde? Gostaria de ler alguns testemunhos para dar ideias de como devo me organizar e preparar para dar início ao meu projeto.
 

Stronger

Supra-sumo
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Não recomendo que aprenda C só para fazer jogos, pois você vai gastar um tempão aprendendo coisas que não te servirão para absolutamente nada. Eu recomendo que use uma engine já pronta (essas que você citou, GameMaker, etc.) e aprenda como fazer jogos simples de uma tela só (estilo Donkey Kong original). Essas engines geralmente possuem uma linguagem própria ou usam LUA (uma linguagem interpretada), então você deveria focar nisso. Você também tem que saber no que você quer se focar - quer programar o jogo? Quer ser animadora? Quer fazer o level design? A história? Não dá pra fazer tudo de uma vez. História e level design você "dá um jeito", mas programação/sprites/música não tem como. Tem que aprender e treinar.

Agora, sinceramente. Acho que nem estudando 10 anos direto você conseguiria todas essas habilidades juntas. São habilidades tão díspares que, ao tentar aprender tudo junto, você vai acabar não aprendendo nada. É melhor você delegar pelo menos a trilha sonora para alguém - tá cheio de artista nesses BandCamp da vida querendo audiência.

Quanto a sprites ou modelos, eu recomendo que ou você baixe assets públicos (google "free game assets") ou vá na loja da Unity e comece a brincar por lá.

Uma coisa que desanima muito developer é querer fazer o seu "jogo dos sonhos" logo de cara. Aquele jogo que você foi bolando na mente desde que tinha 8 anos de idade. Mas não é assim, você não vai fazer esse jogo de primeira.

Como curiosidade, dois jogos que foram totalmente feitos por uma pessoa só:
  • Cave Story
  • Uma das versões de Turrican (acho que é a de Amiga ou Commodore64)

E mesmo assim, veja que o cara que fez Cave Story levou anos para fazer um jogo simples sozinho, no tempo livre dele. O Danilo mesmo, que posta aqui no fórum (criou Odallus, Oniken e Blazing Chrome) levou anos entre um jogo e outro. O Macbee também, que lançou o jogo dele ano passado. O primeiro jogo dele foi em 2013. Esse segundo só saiu em 2019.
 

Asha

Bam-bam-bam
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Não recomendo que aprenda C só para fazer jogos, pois você vai gastar um tempão aprendendo coisas que não te servirão para absolutamente nada. Eu recomendo que use uma engine já pronta (essas que você citou, GameMaker, etc.) e aprenda como fazer jogos simples de uma tela só (estilo Donkey Kong original). Essas engines geralmente possuem uma linguagem própria ou usam LUA (uma linguagem interpretada), então você deveria focar nisso. Você também tem que saber no que você quer se focar - quer programar o jogo? Quer ser animadora? Quer fazer o level design? A história? Não dá pra fazer tudo de uma vez. História e level design você "dá um jeito", mas programação/sprites/música não tem como. Tem que aprender e treinar.

Agora, sinceramente. Acho que nem estudando 10 anos direto você conseguiria todas essas habilidades juntas. São habilidades tão díspares que, ao tentar aprender tudo junto, você vai acabar não aprendendo nada. É melhor você delegar pelo menos a trilha sonora para alguém - tá cheio de artista nesses BandCamp da vida querendo audiência.

Quanto a sprites ou modelos, eu recomendo que ou você baixe assets públicos (google "free game assets") ou vá na loja da Unity e comece a brincar por lá.

Uma coisa que desanima muito developer é querer fazer o seu "jogo dos sonhos" logo de cara. Aquele jogo que você foi bolando na mente desde que tinha 8 anos de idade. Mas não é assim, você não vai fazer esse jogo de primeira.

Como curiosidade, dois jogos que foram totalmente feitos por uma pessoa só:
  • Cave Story
  • Uma das versões de Turrican (acho que é a de Amiga ou Commodore64)
E mesmo assim, veja que o cara que fez Cave Story levou anos para fazer um jogo simples sozinho, no tempo livre dele. O Danilo mesmo, que posta aqui no fórum (criou Odallus, Oniken e Blazing Chrome) levou anos entre um jogo e outro. O Macbee também, que lançou o jogo dele ano passado. O primeiro jogo dele foi em 2013. Esse segundo só saiu em 2019.
Muito obrigada pelas recomendações! Irei focar no que você mencionou e pedir ou pagar por ajuda extra quando for necessário.

E pois é, sei que o meu "jogo dos sonhos" irá demorar muitos anos para ser feito, mas ainda quero tentar dar inicio a ele quando tiver o tempo e a quantidade de experiência necessária. Sei que será um processo bem sofrido e demorado, mas ainda quero tentar.
 

Vinikyu

Ei mãe, 500 pontos!
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A minha dica é que você comece a colocar a mão na massa desde agora com engines fáceis. Assim que você começar a realmente botar a mão na massa, você vai mudando a sua ideia. Nem os game designers mais experientes do mundo vão desenvolver uma ideia por completo antes de começar a prototipar. É um processo iterativo.
Eu considero Stencyl a engine mais simples que não vai te limitar tanto. Com Construct 3 logo em seguida. Usando Stencyl, você vai usar blocos de lógica que já te dão uma ideia visual do que "faz sentido" fazer na lógica de um jogo. E você não precisa pagar pelo uso até você realmente estiver pronta pra lançar algo pra PC/MAC/Mobile.
Construct 3 é uma engine acessível por qualquer navegador e é mais rápido para prototipar, mas tem um custo mensal pra qualquer projeto de tamanho considerável.

Em relação a parte visual/sonora, você consegue fazer um loop de gameplay completo sem precisar criar nada visual/sonoro. Usando arte/efeitos temporários (placeholder) ou assets prontos. E aí quando você realmente sentir que tem um jogo nas mãos, você realmente começa a fazer isso. Dá até pra ir treinando conforme você for desenvolvendo protótipos.

E eu arriscaria que você ainda terá vários "jogo dos sonhos". Antes de realmente começar a desenvolver jogos, a gente não tem uma distinção entre o que é possível de se fazer e o que é viável de ser feito.
 
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A minha dica é que você comece a colocar a mão na massa desde agora com engines fáceis. Assim que você começar a realmente botar a mão na massa, você vai mudando a sua ideia. Nem os game designers mais experientes do mundo vão desenvolver uma ideia por completo antes de começar a prototipar. É um processo iterativo.
Eu considero Stencyl a engine mais simples que não vai te limitar tanto. Com Construct 3 logo em seguida. Usando Stencyl, você vai usar blocos de lógica que já te dão uma ideia visual do que "faz sentido" fazer na lógica de um jogo. E você não precisa pagar pelo uso até você realmente estiver pronta pra lançar algo pra PC/MAC/Mobile.
Construct 3 é uma engine acessível por qualquer navegador e é mais rápido para prototipar, mas tem um custo mensal pra qualquer projeto de tamanho considerável.

Em relação a parte visual/sonora, você consegue fazer um loop de gameplay completo sem precisar criar nada visual/sonoro. Usando arte/efeitos temporários (placeholder) ou assets prontos. E aí quando você realmente sentir que tem um jogo nas mãos, você realmente começa a fazer isso. Dá até pra ir treinando conforme você for desenvolvendo protótipos.

E eu arriscaria que você ainda terá vários "jogo dos sonhos". Antes de realmente começar a desenvolver jogos, a gente não tem uma distinção entre o que é possível de se fazer e o que é viável de ser feito.


Esses dias eu comecei a botar a mão na massa estudando e usando a Unity, até agora eu percebi que ela consegue suprir minhas vontades para um jogo. É a primeira vez que to realmente fazendo algo (pequenos protótipos, ainda to aprendendo) e to gostando muito da Unity, vc acha que é uma boa continuar com ela ou deveria trocar desde já ?
 

Asha

Bam-bam-bam
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A minha dica é que você comece a colocar a mão na massa desde agora com engines fáceis. Assim que você começar a realmente botar a mão na massa, você vai mudando a sua ideia. Nem os game designers mais experientes do mundo vão desenvolver uma ideia por completo antes de começar a prototipar. É um processo iterativo.
Eu considero Stencyl a engine mais simples que não vai te limitar tanto. Com Construct 3 logo em seguida. Usando Stencyl, você vai usar blocos de lógica que já te dão uma ideia visual do que "faz sentido" fazer na lógica de um jogo. E você não precisa pagar pelo uso até você realmente estiver pronta pra lançar algo pra PC/MAC/Mobile.
Construct 3 é uma engine acessível por qualquer navegador e é mais rápido para prototipar, mas tem um custo mensal pra qualquer projeto de tamanho considerável.

Em relação a parte visual/sonora, você consegue fazer um loop de gameplay completo sem precisar criar nada visual/sonoro. Usando arte/efeitos temporários (placeholder) ou assets prontos. E aí quando você realmente sentir que tem um jogo nas mãos, você realmente começa a fazer isso. Dá até pra ir treinando conforme você for desenvolvendo protótipos.

E eu arriscaria que você ainda terá vários "jogo dos sonhos". Antes de realmente começar a desenvolver jogos, a gente não tem uma distinção entre o que é possível de se fazer e o que é viável de ser feito.
Muito obrigada pelos toques. Baixei o Stencyl para ver a interface e, realmente, senti que é bem simples e fácil de entender! De repente, apronto alguma coisa assistindo alguns tutoriais na net...
 


Vinikyu

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Esses dias eu comecei a botar a mão na massa estudando e usando a Unity, até agora eu percebi que ela consegue suprir minhas vontades para um jogo. É a primeira vez que to realmente fazendo algo (pequenos protótipos, ainda to aprendendo) e to gostando muito da Unity, vc acha que é uma boa continuar com ela ou deveria trocar desde já ?
Depende do seu objetivo. A Stencyl vai te introduzir à lógica de desenvolvimento de jogos de forma mais agradável e você vai conseguir resultados mais rapidamente.
A Unity é a engine mais popular e você vai encontrar MUITOS tutoriais sobre diversas coisas. Você vai demorar mais pra ter resultados, mas aprendendo C# e Unity você provavelmente não vai ter motivos pra mudar de engine no futuro.
Ah, se a sua ideia só é possível fazer em 3D, a Stencyl e Construct não te atendem, por serem focadas em 2D.

Enviado de meu Redmi Note 6 Pro usando o Tapatalk
 

pansani

Ser evoluído
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Vou dizer pela minha própria experiência..., Aprender sozinho mesmo vendo vários tutoriais no YouTube, é meio difícil, os vídeos são mais focados em explicar uma determinada coisa. Te recomendo pegar mais um curso completo, eu comprei um curso online no site da udemy, é barato, menos de 25 reais, peguei de um cara chamado Wilian, ele explica muito bem, explicação para pessoas bem leigas mesmo. Um curso completo em programação em unity 2D para começar, ensina o que vc precisa saber de programação em C# para aplicar nos games sem exessos, e todas as ferramentas da unity de um modo de ensino continuo.
 

kamikazepsico

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Então estou fazendo faculdade na uninove... e de verdade , e se fosse depender só dela .... estaria ferrado, aprendo muito mais com conteúdo na internet, o única lado positivo é que ele serve como guia para estudar.
Eu fiz o curso de c# certificado pela mic, foi bom porque o curso era todo em inglês( com legenda em português) mas o professor era tão bom que posso dizer que fiz um upgrade no conversação.

Então Acho que é bom sim fazer tudo por conta, e se fizer dezenas de cursos fica melhor ainda. Mas se puder colocar a faculdade ai nessa conta fica melhor e tem facul que é 250 reais por mês (EAD).
 

JFR City

Bam-bam-bam
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Eu definitivamente não lhe recomendo a desenvolver um jogo por conta própria.
Na verdade eu lhe recomendaria a se mudar para os EUA/Canadá antes de querer aprender desenvolvimento de jogos.

Caso contrário vai ser desperdício de tempo (pois você vai ter que deixar TODOS os outros compromissos ESSENCIAIS de lado e coisas muito mais vantajosas), dinheiro (pois você precisa de Windows Original e IDEs não-free para publicar seu jogo, sem contar que desenvolver e tentar vender jogos no Brasil não dá dinheiro por conta da pirataria), dignidade (pois muita gente - especialmente aqui na Banania - acha que jogos eletrónicos é coisa de vagabundo) e saúde (pois você vai ficar estressada porque não consegue emprego, foi demitido, família discorda, etc.... até chegar num ponto onde sua saúde física vai ficar totalmente comprometida).

Fuja dessa área como o Diabo foge da cruz, pois se o SEU calo apertar, você daqui a pouco vai estar assaltando e assassinando para garantir seu sustento!

Agora se seu foco mesmo for programar, faça uma graduação em ADS/SI.
Se seu foco for montar arte, aprenda 3DS Max e afins.

Agora se você mora fora/muito longe de SP/Campinas/BH como eu, te sobra procurar outra coisa para estudar mesmo, como Medicina, Direito ou Contabilidade.

Experiencia própria.
Meu arrependimento de me envolver com game dev no Brasil é vitálicio!
 

Amigo Bolha

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Ela vem de uma pessoa bastante leiga no assunto, então, me perdoem se ela parecer boba ou estranha.

Tenho uma ideia e quero desenvolve-la para que vire um jogo comercial, porém não tenho renda para pagar uma faculdade ou curso especializado e decidi aprender o essencial sozinha. O problema é que não sei por onde começar: aprendo a programar em C primeiro ou continuo focando no desenvolvimento dos conceitos do jogo (level design, gameplay, enredo, etc.)? Estudo teoria da música para fazer a trilha sonora ou animação para movimentar os sprites? Assisto tutoriais sobre alguma engine (Unity, Godot, Construct, etc.) ou deixo isso para mais tarde?

Enfim, a pergunta que tenho é a seguinte: na hora de aprender o necessário para criarem seus jogos, como vocês dividiram suas "agendas" ou metas? O que vocês deram prioridade na hora do aprendizado ou deixaram para mais tarde? Gostaria de ler alguns testemunhos para dar ideias de como devo me organizar e preparar para dar início ao meu projeto.
Se você ficar só no desenvolvimento dos conceitos, nunca vai tirar nada do papel.

Você tem que começar executando funções mais mão na massa, como implementar o jogo ou criar a arte dele, para só depois de muita experiência, tentar se dedicar mais apenas a produção e direção.

Aprender C não é necessário. Se quiser aprender a implementar o jogo, eventualmente você vai precisar aprender a programar, mas antes disso, tente começar a criar pequenos jogos em engines mais intuitivas como a Game Maker https://www.yoyogames.com/gamemaker
 
Ultima Edição:

Erlen

Larva
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Ela vem de uma pessoa bastante leiga no assunto, então, me perdoem se ela parecer boba ou estranha.

Tenho uma ideia e quero desenvolve-la para que vire um jogo comercial, porém não tenho renda para pagar uma faculdade ou curso especializado e decidi aprender o essencial sozinha. O problema é que não sei por onde começar: aprendo a programar em C primeiro ou continuo focando no desenvolvimento dos conceitos do jogo (level design, gameplay, enredo, etc.)? Estudo teoria da música para fazer a trilha sonora ou animação para movimentar os sprites? Assisto tutoriais sobre alguma engine (Unity, Godot, Construct, etc.) ou deixo isso para mais tarde?

Enfim, a pergunta que tenho é a seguinte: na hora de aprender o necessário para criarem seus jogos, como vocês dividiram suas "agendas" ou metas? O que vocês deram prioridade na hora do aprendizado ou deixaram para mais tarde? Gostaria de ler alguns testemunhos para dar ideias de como devo me organizar e preparar para dar início ao meu projeto.
olá eu estou aprendendo a criar games no,Game Maker estúdio 2 si vc quiser agente pode criar e estudar juntos!
 

Asha

Bam-bam-bam
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olá eu estou aprendendo a criar games no,Game Maker estúdio 2 si vc quiser agente pode criar e estudar juntos!
Olá! Ainda estou aprendendo a usar o Stencyl e planejando o meu primeiro jogo, mas se quiser trocar informações, estou disponível via MP!
 

Landstalker

Lenda da internet
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Não existe algo mais poderoso para fazer um jogo que usar C/C++, porém, esse poder tem um preço e não é barato. É a dificuldade que você terá que aprender talvez a linguagem mais hermética de alto nível (alguns autores chamam de médio) que há.

Antigamente programar nessas linguagens ou era a única opção ou a única que trazia de fato uma performance boa para os jogos. Então ou os devs usavam C ou partiam para ASM direto, caso a máquina suportava um pouco mais de memória, usavam o C++.

Como os hardware de hoje são mais parrudos e longe das limitações que existiam na década de 90 e as ferramentas de programação para jogos evoluíram e surgiram as engines, pode-se usar linguagens mais práticas e fáceis que o desempenho não será efetivamente comprometido, principalmente se os jogos forem mais simples.

Eu costumo chamar C/C++ de linguagens da Bomba H, já que a bomba de hidrogênio precisa ser acionada por uma bomba atômica anterior para que o seu processo de fusão ocorra. Em C/C++ geralmente você terá que aprender outras linguagens de programação / marcação para conseguir utilizá-las.

Exemplo: se eu for compilar um projeto que faço em Java numa IntelliJ IDEA, a própria ferramenta me dá o suporte fácil para eu compilar o meu projeto, é quase que automático. Em C/C++ você geralmente precisa aprender a gerar um makefile via toolchain usando alguma linguagem para isso, é como se eu precisasse de uma linguagem para dizer para o compilar de como ele tem que interpretar e compilar aquele código que eu escrevi em C/C++. Isso afasta gente pra c***lho porque você pode levar até dias para conseguir fazer o seu projeto ser entendido pelo compilador.

É uma bomba H precisando de uma bomba atômica para a coisa toda funcionar. :ksafado

Vou dar um exemplo prático:

Eu tenho alguns projetos usando SDL que é library escrita em C para programação de jogos 2D quase em baixo nível, mas que consegue encapsular APIs gráficas como OpenGL e DirectX. Para eu conseguir fazer o meu computador reconhecer a library, o OpenGL, a versão do C++ que o meu compilador irá trabalhar e o destino, terei que explicitamente determinar esses parâmetros:

Código:
cmake_minimum_required(VERSION 3.14)
project(ray)

set(CMAKE_CXX_STANDARD 14)
set(CMAKE_CXX_FLAGS "-Wall")

include("${CMAKE_SOURCE_DIR}/Source.cmake")
   
set(CMAKE_MODULE_PATH "~/dev/c++/sdl/cmake_module")
   
find_package(SDL2 REQUIRED)
find_package(SDL2_Image REQUIRED)
find_package(SDL2_Mixer REQUIRED)
find_package(SDL2_ttf REQUIRED)
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIR} ${SDL2_IMAGE_INCLUDE_DIR} ${SDL2_MIXER_INCLUDE_DIR} ${SDL2_TTF_INCLUDE_DIR})
set(SDL_LIBRARIES ${SDL2_LIBRARY} ${SDL2_IMAGE_LIBRARY} ${SDL2_MIXER_LIBRARY} ${SDL2_TTF_LIBRARY})
   
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCE_FILES})
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${SDL_LIBRARIES})

O código acima é um exemplo de um CMake File no formato txt.

Eu informo a versão do meu toolchain na primeira linguagem, posso colocar como obrigatório, no caso, não deixei;
Depois informo o nome do projeto;
Depois, a versão do C++ usado que é 14 (o meu computador é compatível com a 17, também)
Seto parâmetros para mostrar os warnings;
Indico onde eu deixei os arquivos de compilação
Informo a onde ele deve procurar outros arquivos no formato .cmake para dar continuidade do processo de compilação
Informo o que eu vou querer compilar junto com o meu projeto usando find_package(...)
Informo que as libs externas devem compilar e os seus resultados serem colocados com o meu projeto

E aí vai..

O exemplo abaixo é de um editor de textos que fiz em C++, novamente, se vc for usar C/C++ vai precisar lidar com essa outra linguagem para fazer o seu projeto funcionar:

Código:
#[[
CMAKE - Build File: Macacos Me Mordam
@author: Ino<NÃO VOU POR TODO O NOME AQUI>
@date: 04/18/2019

Macacos Me Mordam (MMM) is just a simple BBForum Editor.
This make file is required to compile under CMake Tools.
You have to specify new entries for your custom setup:

- Qt5_DIR: enter the path of Qt5 CMake installation. Instead to use this solution,
you can provide CMAKE_PREFIX_PATH to compiler settings location.
- find_package(Qt5 REQUIRED COMPONENTS <...>) enter extra components if you need to.
]]
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(mmm)

set(CMAKE_CXX_STANDARD 14)

# Find includes in corresponding build directories
set(CMAKE_INCLUDE_CURRENT_DIR ON)
# Instruct CMake to run moc automatically when needed
set(CMAKE_AUTOMOC ON)
# Create code from a list of Qt designer ui files
set(CMAKE_AUTOUIC ON)
# NEW Include Resource files
set(CMAKE_AUTORCC ON)
# NEW CMaker Prefix Path
set(CMAKE_PREFIX_PATH /Users/nihil/Qt/5.12.3/clang_64)
# NEW Export Commands to JSON file
set(CMAKE_EXPORT_COMPILE_COMMANDS ON)
# Find the Qt5 components
set(Qt5_DIR /Users/nihil/Qt/5.12.3/clang_64/lib/cmake/Qt5)

# Find Qt5 CMake files based on Qt5_DIR path
find_package(Qt5 REQUIRED COMPONENTS Core Widgets Gui)

# Project Headers
set(project_headers
    src/mainwindow.h
    src/highlighter.h
    src/filehandler.h
    src/textproperties.h
    src/token.h
    src/config.h)

# Project Sources
set(project_sources
    src/main.cpp
    src/mainwindow.cpp
    src/highlighter.cpp
    src/textproperties.cpp
    src/token.cpp
    src/config.cpp)

# This wrapp is needed to compile QT_OBJECT Meta Object Component in header files
qt_wrap_cpp(project_qt_wrap ${project_headers})

# Executable
# MACOSX_BUNDLE
add_executable(${PROJECT_NAME} ${project_headers} ${project_sources} ${project_qt_wrap})

# Link Qt5 libraries after the building process (must be after add_executable() function)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME}
        PUBLIC
        Qt5::Core
        Qt5::Widgets
        Qt5::Gui
)

A vantagem de pegar um C#, Java, GML da vida é não ter que lidar com essa joça de toolchain. No mundo Java até temos alguns como Maven e Gradle, mas são bem mais simples e muitas das coisas que se usa e programa nela já são automatizadas.

Enfim, hoje em dia dá para fugir de C/C++ tranquilamente, ou se você é maluco(a) como eu, aprenda a usar sapo@#! e faça uma engine.

:obrigue

NOTA: Em Windows usando MSVC vc dá para fugir dessa toolchain e pedir para a sua IDE gerar o código, mas não é tão seamless também e terá que configurar para cada projeto.
 

Asha

Bam-bam-bam
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sim sim ,mais oque é MP afinal de conta?
MP = Mensagem Privada.
tenor.gif


Para mandar uma mensagem privada, basta clicar no meu avatar e depois na opção "Iniciar uma Conversa".:kjoinha
 

wildanimal86

Ser evoluído
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se vc entende um pouco de ingles entre na gamejolt tem gente la que pode te ajudar a pessoa pode cobrar barato pra fazer um determinado trabalho
 

CidoLoco

Bam-bam-bam
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Nao tinha visto esse tópico antes, então vai minha opinião atrasada aí.

Estudo coisas relacionadas a desenvolvimento de jogos desde pequeno (11 anos de idade) e "aprendi" a programar com 16. Atualmente estou trabalhando há 2.5 anos no meu jogo e pretendo terminar ele em cerca de 6 meses (estou refatorando os componentes atualmente).

No meu jogo estou fazendo tudo: código, gráficos, música e etc.

A parte que eu menos manjo são os gráficos, mas não espero um resultado excelente para a primeira release.

É possível fazer tudo sozinho? É, mas é foda. Meu jogo é razoavelmente simples, mas uma pessoa sozinha leva muito tempo. Hoje em dia com a disponibilidade de ferramentas de desenvolvimento de jogos, eu priorizaria as coisas nessa ordem:
  1. Fazer um protótipo do jogo: uma fase com o essencial da jogabilidade implementada. Assets temporários (quadrados/formas, etc.) e música provisória. Daí você vai tirar uma ideia do que sabe fazer melhor e onde pode precisar de uma ferramenta que faça mais para você ou o que vai precisar ir estudando enquanto faz as outras atividades. Nessa fase você pode testar várias ferramentas e ver quais resultados você alcança e em quanto tempo. Isso vai servir como base para você ter uma estimativa no futuro. Eu normalmente começo o protótipo endereçando as partes que eu não tenho certeza se vou conseguir fazer e deixo o mais trivial par depois.
  2. Após o protótipo, definição de escopo: quantas fases e quais mecânicas vão ser utilizadas no jogo, história e etc. Escreve isso em algum lugar e tenta seguir o máximo possível como escrito em pedra, pois mudança/aumento de escopo durante o desenvolvimento faz com que a conclusão do jogo fique cada vez mais distante. Tenta ver se tem coisas muito além do seu conhecimento (normalmente relacionadas à arte) e razoavelmente pontuais em que você possa pegar ajuda de alguém. Se você for introduzir alguém ao projeto, tenha certeza de ter o escopo bem definido e documentado para evitar que novas ideias protelem o desenvolvimento.
  3. Definição de prazo: por cima a principio, mas pensar em algo como "vou levar 1 mês" ou "vou levar 2 anos". É importante definir isso para entender quando parar e entregar ou para entender quando parar e analisar o que está te impedindo. Meu target é 3 anos no meu jogo.
  4. Pensar que o jogo vai ter o desenvolvimento de algumas partes, que são como módulos e isso não precisa ser linear:
    1. Gameplay (o que de fato se joga) - cada fase pode ser um módulo, ou o gameplay pode ser um módulo que lê arquivos de descrevem a fase.
    2. Chefes
    3. Menus (tanto menus de jogo quanto os menus do jogo em si) - Pause, configurações, seleção de fases, etc.
    4. Diálogos/Custscenes
    5. Elementos como mini-games, bonus e outros aspectos que podem representar implementação de lógicas de jogo diferentes do que o gameplay usual.
  5. Eu normalmente levo cada módulo em quatro etapas devido ao meu jogo ser mais modularizado. Eu uso uma board no Github pra gerenciar isso:
    1. Protótipo - Você faz funcionar o básico as vezes sem 100% da funcionalidade ou com bugs. Normalmente quando termino isso vou prototipar o próximo módulo/tela.
    2. Implementado - Tudo que deve estar lá está lá, mas tem bugs ou assets temporários.
    3. Beta - Foi testado junto dos outros módulos em Beta e os bugs mais crassos foram resolvidos. Todos assets estão próximos do definitivo.
    4. Refatorado - Depois de arrumar tudo, limpa o código, tira as gambiarras, documenta, etc. (não é muito essencial se o código não for reaproveitado em outras releases, mas ajuda com bugfixes). Mais aplicável se programando o jogo com código, se estiver usando ferramentas visuais pode não ser muito necessário, mas tem que ser visto como uma fase de refinamento e ajustes finais.
Eu normalmente tenho uma lista de features que cada modulo deve ter e vou acompanhando em qual estado está. No momento eu estou entrando no ciclo de implementação do fluxo principal do meu jogo, mesmo sem ter algumas telas iniciadas ainda.

A dica que eu sempre dou é começar progressivamente com projetos menos ambiciosos e deixar o seu "jogo dos sonhos" pra quando você se sentir preparado. Começa com um jogo simples se dando um prazo de 1 mês, mesmo que seja clone de algo que já exista. Dificilmente alguém emplaca um Flappy Bird da vida e seu primeiro jogo vai ser relevante de alguma forma. Isso serve como aprendizado, e a partir daí vai indo.

O que eu não recomendo:
  • Se você não sabe programar, dificilmente vai aprender C/C++ ou até C#/Java de cara. Não fica dando murro em ponta de faca, C++ por exemplo é uma linguagem difícil de aprender e é muito fácil escrever código bugado e instável nessa linguagem.
  • Não trabalhe com target profissionais: 3D foto-realista ou 2D em HD. Você talvez possa saber desenhar/modelar 3D bem e tudo mais, mas vai descobrir que precisa de um exército de gente fazendo assets pra comportar esse estilo gráfico. Existe um motivo pelo qual indies fazem jogos com gráficos mais simples.
O que eu recomendo:
  • Jogo bom é jogo pronto. Não importa se foi feito com código ou não, use a ferramenta que te possibilite entregar o jogo. Muitas vezes você vai ver gente advogando em favor a uma ferramenta/engine ou outra e na real o que importa é entregar o jogo.
  • Se quiser aprender a programar, Lua é uma boa linguagem pra começar e tem documentação em portugues. (foi criada no Brasil) Basic também pode ser legal (eu aprendi pra valer com tutoriais de qBasic no FreeBasic).
  • Existe o conceito de console virtual hoje em dia, que simula um hardware com limitações e te ajuda a limitar o projeto através de uma limitação de hardware virtual. São coisas como o Pixel Vision Color, Pico8 ou Basic8.
  • Peça ajuda nas partes mais hardcore de arte do jogo que você não domine, como música e artwork. A gente até consegue se virar fazendo os sprites mas tem coisas que são mais difíceis.
  • Deixe para pedir ajuda quando estiver com o jogo próximo de ser concluído.
  • Se você achar alguém com compromisso e que te ajude de verdade, cole nessa pessoa porque é difícil achar gente assim.
  • Use ferramentas originais. Se não tiver dinheiro para comprar, se vira com o que tem de free/open source. Se tem a intenção de vender o jogo, é importante
  • Aprenda inglês caso não saiba.
O que eu estou usando:
  • Java + LibGDX (prototipei em Python, depois com Unity e decidi mover pra LibGDX)
  • Affinity Designer para desenhar os gráficos.
  • FL Studio / Ableton Live e mais um monte de tralha de hardware que eu tenho aqui para as músicas.
  • GitHub como repositório de código.
  • Eclipse e VS Code como IDE.
Enfim, espero que isso possa ajudar.
 

wildanimal86

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use uma ferramenta que te faça produzir mais em menos tempo
esses dias eu tava reparando a quantidade de pessoas que fizeram o MGS peace walker, é meio bizarro aquilo tudo de gente pra desenvolver um jogo
ah ja ia esquecendo crie um paypal
 

Asha

Bam-bam-bam
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Ótimas dicas, pessoal! Vocês estão ajudando bastante, Muito obrigada mesmo.:kjoinha

2005171946220095.png


Dei uma parada para focar em algo que não possuí relação com jogos, mas estou desenvolvendo um projetinho simples baseado nos games de arcade da segunda geração. Estava usando o Stencyl para isso, mas acho que devo mudar de engine pois não estou conseguindo encontrar muitas respostas para as minhas dúvidas...
 

Erlen

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Mano mano não vou escrever um textão para vc mais de coração, espero que vc conclua seu projeto e claro deixa a beta para eu jogar
kkk. Muito obrigado pelas dicas estava quase desistindo dessa poha , enfim vou cair de cabeça nesse mundo, aprender lua e python
e criar meu game mesmo que seja o básico, se precisar de ajuda no seu projeto tmj, eu sei um pouco de modelagem 3d. Enfim muito obrigado
Deus te abençoe tmj lek, lançou a braba fdp kkkk
 

Asha

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Mano mano não vou escrever um textão para vc mais de coração, espero que vc conclua seu projeto e claro deixa a beta para eu jogar
kkk. Muito obrigado pelas dicas estava quase desistindo dessa poha , enfim vou cair de cabeça nesse mundo, aprender lua e python
e criar meu game mesmo que seja o básico, se precisar de ajuda no seu projeto tmj, eu sei um pouco de modelagem 3d. Enfim muito obrigado
Deus te abençoe tmj lek, lançou a braba fdp kkkk
Boa sorte com os seus estudos, Erlen! :kjoinha
 

Crystal

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Por que não usar Unity? Tem um trilhão de cursos e tutoriais na internet.
Na minha opinião é melhor ir para a ferramenta que tem mais conteúdo na internet tanto para aprender como para tirar dúvidas.

Já comecei a brincar no Unity inicio do ano, mas parei para estudar as ferramentas do meu trabalho.
 

gools

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Tenho tido uma experiência ótima com Unity. Comecei a fazer meu primeiro jogo do zero faz mais ou menos um mês e meio e vou conseguir lançar ele agora no fim do mês, sem estresse nenhum. A quantidade de material disponível e os tutoriais do Unity Learn (que tão de graça) ajudam demais
 

DanMorishima

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Por que não usar Unity? Tem um trilhão de cursos e tutoriais na internet.
Na minha opinião é melhor ir para a ferramenta que tem mais conteúdo na internet tanto para aprender como para tirar dúvidas.

Já comecei a brincar no Unity inicio do ano, mas parei para estudar as ferramentas do meu trabalho.

Pelo que vi aqui Unity precisa estar matrículado em escola e fazer várias coisas , é esse mesmo ?
Já sou de maior

a outra opção precisa comprovar renda
 

gools

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É não po! Você só precisa pagar se tiver um lucro X lá (acho que uns U$100k).

O Learn tava de graça quando eu postei essa resposta, mas acho que passou já. Mas mesmo assim tem um monte de tutorial no youtube e a comunidade é ativa

Ve aqui:
https://unity3d.com/get-unity/download
 

CidoLoco

Bam-bam-bam
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O learn agora é de graça foreves. E é isso mesmo a licensa da unity só cobra caso seja uso comercial em uma empresa com lucro acima de 150k por ano se não me engano.
 

wildanimal86

Ser evoluído
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a epic soltou 5 pacotes da unreal engine de graça, bom incentivo pra quem ta começando ou pra quem nao tem dinheiro mesmo
 

Forbidden Memories

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@Asha cara, te garanto que se você pegar uma engine 2D e começar a aprender, teus jogos vão ter bastante sucesso, só vendo os sprites que você fez estilo jogos arcade dos anos 80. Eu compraria na steam um jogo redondinho com essa arte, com certeza, dá pra ver que você manja!
 

Asha

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Ando um pouco enrolada com algumas coisas, mas vou mover o projeto para outra engine (provavelmente a Unity como foi sugerido) assim que estiver com a mente mais fresca.

@Asha cara, te garanto que se você pegar uma engine 2D e começar a aprender, teus jogos vão ter bastante sucesso, só vendo os sprites que você fez estilo jogos arcade dos anos 80. Eu compraria na steam um jogo redondinho com essa arte, com certeza, dá pra ver que você manja!

Obrigada, mas não manjo quase nada! Brinco de fazer um sprite ou outro, mas ainda nem sei animar direito. Inclusive, tenho que consertar o ciclo de caminhada do meu personagem pois está muito ruim... :klol
 

Cristiano Sword

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Ninguém se torna um programador de baixo nível (C e outras drogas) é uma maldição!
 
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