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[THE LIGHT OF THE DARKNESS: ORIGINS ] Chaves da Steam enviadas (aos backers)

MobiusRJ

Mil pontos, LOL!
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Acho que o lançamento do jogo perdeu a credibilidade e o dev só deveria postar alguma novidade se estivesse próximo a um lancamento real.

Eu pessoalmente, não acredito q seja lançado e, agora com essa notícia de mudança de Engine, acredito menos ainda e olha a eu fui um dos q ajudou no kickstarter, na época.

Enviado de meu Redmi 5 Plus usando o Tapatalk
 

Landstalker

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Concordo com todos aqui, acho que o Fernando perdeu tempo demais no jogo e o hype acabou, não que desejemos o pior, na verdade, é uma preocupação legítima de todos já que queremos o melhor para o projeto e que, principalmente, ele se concretize.

Será que foi necessário essa mudança para UE4, quanto do projeto já existia no Haxe, não seria melhor diminuir o escopo do projeto e lançar um jogo menor e partir para algo mais magistral apenas em um segundo projeto?
 

Seladonia

Ei mãe, 500 pontos!
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Concordo com todos aqui, acho que o Fernando perdeu tempo demais no jogo e o hype acabou, não que desejemos o pior, na verdade, é uma preocupação legítima de todos já que queremos o melhor para o projeto e que, principalmente, ele se concretize.

Será que foi necessário essa mudança para UE4, quanto do projeto já existia no Haxe, não seria melhor diminuir o escopo do projeto e lançar um jogo menor e partir para algo mais magistral apenas em um segundo projeto?
De verdade, eu ficaria muito feliz de ver esse jogo sendo lançado e poder jogar ele comprando o original, falar pras pessoas sobre um game BR que achei foda, ver ele representar o que nossa país é capaz nesse meio.
Gosto muito do Legacy of Kain e os seguintes, então a tematica do jogo me interessou.

Mas ao menos eu só sei a "premissa" desse jogo, ver uns gifs, videos ou imagens.
Até ai ok, mas confesso que não tenho a menor ideia se o cara manja de level design, se a gameplay é boa... sabemos que tem um tema e uma história pra trabalhar (com linguagem própria, mesmo que com sotaque de carioca), porem anda meio carente de coisas que tornam um jogo um "jogo". Dado essa situação fica complicado colocar a mão no fogo e confiar.

2010 tava rolando isso aqui:
https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/conheca-a-luz-da-escuridao-game-desenvolvido-no-brasil/
Vai fazer 1 década já.

Enfim, torço para que de tudo certo e saia um jogo legal, mas depois de mais um reboot meu interesse morreu por enquanto.
 

sephius

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Meu deus! Quantos feedbacks! Estou impressionado!

Vejam, sendo bem sincero e diferente do que se poderia esperar, fiquei muito contente com o engajamento de vocês. Vocês não gastariam esse tempo se não fosse importante para vocês de alguma forma. Li atentamente cada post e acreditem, todas as questões que vocês levantaram eu já pensei e avaliei elas profundamente por um bom tempo. E é muito compreensível o que estão dizendo é óbvio, mas existe uma explicação para cada um dos pontos. E tudo isso é pensando no melhor pro projeto e para os envolvidos no desenvolvimento e inclusive vocês que tem interesse no jogo. Vou elaborar os principais pontos próximo post, já que vai dar um trabalho um pouco maior para escrever.
 

sephius

Lenda da internet
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Este é o primeiro de outros posts que vou falar sobre cada questão levantada por vocês:

- Um dos pontos principais aqui foi indagado pelo @PauloSantos e possivelmente ignorado por muitos: "Qual o objetivo com jogo?"
Uma tendência muito recorrente que eu vejo quando as pessoas discutem e analisam algum trabalho é enquadrar a coisa restritamente num paradigma fixo no próprio sistema de valores da pessoa.

Sim, dentro do paradigma que muitos de vocês tem em mente e no sistema de valor que parecem ter, não faz o menor sentido uma pessoa desenvolver um projeto por muitos e muitos anos, sem ter um retorno financeiro com o projeto. Independentemente dos fatores e eventos específicos ligados ao projeto, essa pessoa deveria ser louca não? Se demora é por que tá errado né? E esse tempo indefinido de esforço nessa empreitada é visto como um fator de "desconfiança" e não como um fator de comprometimento ou resiliência.

Entretanto, não existe somente um tipo de objetivo para se alcançar, nem só 1 paradigma, nem só 1 caminho para se alcançar este objetivo seja ele qual for.

Tendo feito esta introdução, no contexto geral, eu vejo que vocês estão muito preocupados com a conclusão. Com a relação esforço+custo+tempo/retorno ou com a falácia do Sunk Cost (que não tem nada a ver com a questão aqui, diga-se de passagem). Na questão de provar que pode entregar.

Vejam, eu já tenho um jogo "pronto". Se a questão fosse puramente terminar, eu já teria "terminado" há muitos anos. Já poderia ter lançado algo similar ou bem melhor do que muitas coisas lançadas neste tempo todo. A questão é outra e simples: Num dado momento do desenvolvimento, qual a diferença entre lançar o produto atual e continuar o desenvolvimento? Essa pergunta num contexto multidimensional, digo, em termos de retorno, aprendizado, ganho pessoal, e etc. e etc. nos dois cenários.

Eu conheço a maioria dos desenvolvedores brasileiros. Conheço quase todos os cases que temos no Brasil, lá fora no cenário indie e etc. Eu não vejo nenhum tipo de padrão estrito em como as pessoas alcançam um "sucesso". Existem inúmeros estúdios brasileiros que lançam vários jogos pequenos e nunca saíram do lugar. Vários estúdios que você pode confiar que "vão entregar", de fato entregam, mas depois dos mesmos 8 anos, não fazem dinheiro, nem sucesso, nem saem do lugar. Existe exemplos de desenvolvedores que ficam anos num mesmo projeto e conseguem alcançar o que querem.

Eu não estou dizendo aqui que o meu caminho é o caminho do sucesso, que outro caminho é errado e o meu é o certo. Estou dizendo justamente o oposto. Não se deve analisar coisas diferentes como iguais. O que quero dizer? Cada equipe, cada profissional, cada pais, cada época é diferente. Não é necessariamente seguindo o mesmo caminho de algo que fez sucesso que você também alcança o sucesso. Pois os seus fatores são diferentes, seu contexto é outro.

Qual o objetivo com jogo?
O meu objetivo com o The Light of the Darkness é criar algo significativo. Algo que me desafie e me faça aprender continuamente. Algo que fique na memória das pessoas. Algo que eu possa acreditar, que eu tenha entusiamo de ter feito. Para mim, eu vou honrar o meu público se eu entregar algo que seja significativo para eles. Eu vou alcançar esse objetivo? Não faço a menor idéia! Pois não depende somente de mim. Da minha parte eu tenho dado tudo de mim.

Se eu tivesse feito como muitos já sugeriram e lançado o The Light of the Darkness do "jeito que está" há 3 anos atrás, ou mesmo há 6 anos atrás. Como o projeto estaria hoje? E os envolvidos (incluindo a mim mesmo)? Será mesmo que entregando várias coisas, "do jeito que deu" nós estaríamos melhores do que estamos hoje? E para vocês mesmos, teria feito diferença? Quem ia ganhar com isso?

Muitos de vocês não me conhecem pessoalmente, mas para quem me conhece e conhece o meu trabalho, eu sou reconhecido por ser um excelente artista (2D e 3D) por ser um ótimo programador, e por ter criado um universo com uma ambientação muito interessante e com muito potencial. No QUARTOMUNDO, nosso estúdio de CGI e Desenvolvimento, eu sou o diretor, o visionário, eu treino, ensino, lidero. A única faculdade que fiz foi de Design. Não fiz curso de CG, nem de games, nem de programação, nem de ilustração digital e etc. Aprendi tudo por mim mesmo. Desenvolvi um engine do zero, criei pipelines de produção de assets 2D, 3D e construí este mundo e o jogo com quase nenhuma ajuda.

A todos esses conhecimentos que eu adquiri e que me tornaram profissional em diversas áreas, eu atribuo ao The Light of the Darkness. Se eu (no meu caso em particular) tivesse feito inúmeros projetos pequenos e simples para terminar, eu não teria aprendido metade das coisas que aprendi. Muito provavelmente, como muitos que conheço, não teria feito dinheiro algum do mesmo jeito. Que diferença realmente faz, você terminar algo que não vai te trazer nenhum fruto e começar outra coisa do zero e continuar o que está fazendo? Ambas as opções podem não te dar nenhum fruto? Você decide entre as duas analisando que potencial cada opção tem e o que ela vai resultar em diversas questões.

Por mim, sobre esta questão, notem que uma grande parte deste caminho não foi por escolhas minhas, ou por decisões minhas. Nem tudo depende da gente. A via é como Dark Souls, você cai aqui e ninguém vai te conduzir pelo caminho certo. Você se vira com o que tem. E muitas das coisas que tem a ver com minhas escolhas, saibam que houve muito pensamento, muitos conselhos e feedback colhidos.

Mesmo que vocês não entendam ou não concordem com as coisas que eu disse, só pensem que por mais louco que pareça isso tudo, se alguém está fazendo isso, mesmo com vocês dizendo que está errado, cogitem a possibilidade de realmente haver um motivo plausível. Da minha parte eu vejo totalmente.
 

PROPHETTA

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Este é o primeiro de outros posts que vou falar sobre cada questão levantada por vocês:

- Um dos pontos principais aqui foi indagado pelo @PauloSantos e possivelmente ignorado por muitos: "Qual o objetivo com jogo?"
Uma tendência muito recorrente que eu vejo quando as pessoas discutem e analisam algum trabalho é enquadrar a coisa restritamente num paradigma fixo no próprio sistema de valores da pessoa.

Sim, dentro do paradigma que muitos de vocês tem em mente e no sistema de valor que parecem ter, não faz o menor sentido uma pessoa desenvolver um projeto por muitos e muitos anos, sem ter um retorno financeiro com o projeto. Independentemente dos fatores e eventos específicos ligados ao projeto, essa pessoa deveria ser louca não? Se demora é por que tá errado né? E esse tempo indefinido de esforço nessa empreitada é visto como um fator de "desconfiança" e não como um fator de comprometimento ou resiliência.

Entretanto, não existe somente um tipo de objetivo para se alcançar, nem só 1 paradigma, nem só 1 caminho para se alcançar este objetivo seja ele qual for.

Tendo feito esta introdução, no contexto geral, eu vejo que vocês estão muito preocupados com a conclusão. Com a relação esforço+custo+tempo/retorno ou com a falácia do Sunk Cost (que não tem nada a ver com a questão aqui, diga-se de passagem). Na questão de provar que pode entregar.

Vejam, eu já tenho um jogo "pronto". Se a questão fosse puramente terminar, eu já teria "terminado" há muitos anos. Já poderia ter lançado algo similar ou bem melhor do que muitas coisas lançadas neste tempo todo. A questão é outra e simples: Num dado momento do desenvolvimento, qual a diferença entre lançar o produto atual e continuar o desenvolvimento? Essa pergunta num contexto multidimensional, digo, em termos de retorno, aprendizado, ganho pessoal, e etc. e etc. nos dois cenários.

Eu conheço a maioria dos desenvolvedores brasileiros. Conheço quase todos os cases que temos no Brasil, lá fora no cenário indie e etc. Eu não vejo nenhum tipo de padrão estrito em como as pessoas alcançam um "sucesso". Existem inúmeros estúdios brasileiros que lançam vários jogos pequenos e nunca saíram do lugar. Vários estúdios que você pode confiar que "vão entregar", de fato entregam, mas depois dos mesmos 8 anos, não fazem dinheiro, nem sucesso, nem saem do lugar. Existe exemplos de desenvolvedores que ficam anos num mesmo projeto e conseguem alcançar o que querem.

Eu não estou dizendo aqui que o meu caminho é o caminho do sucesso, que outro caminho é errado e o meu é o certo. Estou dizendo justamente o oposto. Não se deve analisar coisas diferentes como iguais. O que quero dizer? Cada equipe, cada profissional, cada pais, cada época é diferente. Não é necessariamente seguindo o mesmo caminho de algo que fez sucesso que você também alcança o sucesso. Pois os seus fatores são diferentes, seu contexto é outro.

Qual o objetivo com jogo?
O meu objetivo com o The Light of the Darkness é criar algo significativo. Algo que me desafie e me faça aprender continuamente. Algo que fique na memória das pessoas. Algo que eu possa acreditar, que eu tenha entusiamo de ter feito. Para mim, eu vou honrar o meu público se eu entregar algo que seja significativo para eles. Eu vou alcançar esse objetivo? Não faço a menor idéia! Pois não depende somente de mim. Da minha parte eu tenho dado tudo de mim.

Se eu tivesse feito como muitos já sugeriram e lançado o The Light of the Darkness do "jeito que está" há 3 anos atrás, ou mesmo há 6 anos atrás. Como o projeto estaria hoje? E os envolvidos (incluindo a mim mesmo)? Será mesmo que entregando várias coisas, "do jeito que deu" nós estaríamos melhores do que estamos hoje? E para vocês mesmos, teria feito diferença? Quem ia ganhar com isso?

Muitos de vocês não me conhecem pessoalmente, mas para quem me conhece e conhece o meu trabalho, eu sou reconhecido por ser um excelente artista (2D e 3D) por ser um ótimo programador, e por ter criado um universo com uma ambientação muito interessante e com muito potencial. No QUARTOMUNDO, nosso estúdio de CGI e Desenvolvimento, eu sou o diretor, o visionário, eu treino, ensino, lidero. A única faculdade que fiz foi de Design. Não fiz curso de CG, nem de games, nem de programação, nem de ilustração digital e etc. Aprendi tudo por mim mesmo. Desenvolvi um engine do zero, criei pipelines de produção de assets 2D, 3D e construí este mundo e o jogo com quase nenhuma ajuda.

A todos esses conhecimentos que eu adquiri e que me tornaram profissional em diversas áreas, eu atribuo ao The Light of the Darkness. Se eu (no meu caso em particular) tivesse feito inúmeros projetos pequenos e simples para terminar, eu não teria aprendido metade das coisas que aprendi. Muito provavelmente, como muitos que conheço, não teria feito dinheiro algum do mesmo jeito. Que diferença realmente faz, você terminar algo que não vai te trazer nenhum fruto e começar outra coisa do zero e continuar o que está fazendo? Ambas as opções podem não te dar nenhum fruto? Você decide entre as duas analisando que potencial cada opção tem e o que ela vai resultar em diversas questões.

Por mim, sobre esta questão, notem que uma grande parte deste caminho não foi por escolhas minhas, ou por decisões minhas. Nem tudo depende da gente. A via é como Dark Souls, você cai aqui e ninguém vai te conduzir pelo caminho certo. Você se vira com o que tem. E muitas das coisas que tem a ver com minhas escolhas, saibam que houve muito pensamento, muitos conselhos e feedback colhidos.

Mesmo que vocês não entendam ou não concordem com as coisas que eu disse, só pensem que por mais louco que pareça isso tudo, se alguém está fazendo isso, mesmo com vocês dizendo que está errado, cogitem a possibilidade de realmente haver um motivo plausível. Da minha parte eu vejo totalmente.

Rapaz. Eu vejo esse projeto desde o começo. E a ideia e o potencial sempre me chamaram a atenção.

Quando vc deu entrada pra que o pessoal financiasse o projeto, o que era claro para aquelas pessoas era aquilo que vc NA ÉPOCA desejava atingir no projeto. Não aquilo que vc depois de 2 anos passou à desejar, ou depois de mais 2 anos.
Eu trabalho, sou uma pessoa que adora aprender TUDO que é possível dentro da área que gosto, mas pra isso, não acho certo vc ter pego o dinheiro do projeto e usar esse argumento, porque basicamente qualquer um nessa área ta se matando pra todo dia aprender e ser melhor do que era no dia anterior.

Não adianta vc ler os feedbacks e levar em conta somente os feedbacks de quem apoia o projeto, mesmo lendo e entendendo o que o pessoal que não curtiu essa nova guinada tem à dizer, porque o problema é que várias pessoas pagaram pra ter aquele jogo que vc tinha imaginado Lá atrás, e não o que vc tem hoje ou terá daqui a 1 ou 2 anos quem sabe.

Qualquer desenvolvedor depois que lança seu jogo , mesmo os bem sucedidos, se vc perguntar hoje pra eles se eles mudariam algo do jogo original, posso garantir que 99% deles mudariam algo, pouco ou muito mas mudariam.

Quando vc faz um financiamento vc se compromete à entregar algo, e não importa o quão boa seja a intenção sua de ter o melhor projeto possível, mas o que conta é que hoje no fim das contas, quem financiou o projeto continua não tendo absolutamente nada.

Eu não financiei, mas o fato é que qualquer coisa que agente faz nessa área vc tem que levar em conta que deverá ser entregue em uma data limite, podendo ter algum atraso ,mas com uma excelente razão, desde que se mostre o avanço até o estágio atual e que esse atraso de fato vá trazer uma diferença dentro do que já existe, que seja crucial pra acrescentar na experiencia FINAL do projeto. O que eu não acho certo é depois de quase 10 anos o projeto ter um Reboot assim de novo, e quem pagou que tenha paciência.

Me lembra muito do que ocorreu no System Shock que os caras tinham uma ideia cristalina no inicio e depois perderam completamente o escopo do projeto e estavam fazendo outro jogo bem diferente da idéia original, e no fim acabaram por paralisar o projeto.

Eu acho que vc deveria ler vc mesmo os seus próprios posts e argumentos que usava nas épocas iniciais de desenvolvimento do projeto e tentar entender o porque de vc mesmo antes, no começo, não ter adotado uma Unity ou Unreal Engine. Isso vc discutiu bastante até na época.

Se vc tivesse bancando absolutamente sozinho o projeto, eu creio que não teria qualquer problema em vc querer nesse tempo aprender tudo que aprendeu e vai aprender com o desenvolvimento do mesmo, mas o problema é que vc colocou pra financiamento uma idéia, que as pessoas aprovaram como ela era, e depois disso vc mudou e eu te garanto, trabalhando nessa área, daqui uns 12 ou 15 meses vc vai querer mudar de novo, porque todo dia aparecem ferramentas, recursos e idéias novas.

Sinceramente eu não vejo esse como sendo um projeto que tem começo, meio e fim. Vc lançando o jogo à 3 anos atrás não seria como vc queria. Mas vc não deixaria de trabalhar com isso e tbm de aprender com tudo com o que aconteceu e com os vindouros projetos seus.

Eu mesmo, se for detalhar tudo que preciso fazer e gostaria de fazer nos meus projetos, eu não entregaria nada no prazo, mas não é assim que as coisas funcionam. Vc faz o que é melhor e possível dentro de um prazo lógico, e chegando no final do prazo se falta algo que possa acrescentar e precisa realmente de um pouco de tempo blz. Não posso chegar e trabalhar por um período longo em um projeto, depois de passado um longo tempo eu chego e reseto tudo porque sei que posso fazer melhor.

Enfim, todos estão tendo compreensão com o seu projeto. Ja tiveram compreensão quando apoiaram e não tiveram nada à receber na época. E continuam ou continuaram ate agora. E já se vão quase 10 anos de projeto. Será que não chegou a hora de vc compreender o lado de quem financiou o projeto e te ajudou à ter a sua empresa ?

Sei que pode parecer grosso da minha parte dizer isso tudo, mas é a real. Sem ofensas.
 
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sephius

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Este é o segundo de outros posts que vou falar sobre cada questão levantada por vocês:

- Vão Refazer tudo do zero?

Não gente, não vamos refazer tudo do zero! Isso é uma migração e não um remake. Existem coisas que serão refeitas sim, mas a maioria não. O Sephius (protagonista jogável), já estava planejado de ser refeito desde o começo do projeto lá na época do Kickstarter. Inclusive eu falei sobre isso tantas vezes, quando muitos comentavam sobre problemas que tinham no asset antigo (era espelhado mesmo o personagem não sendo simétrico, a ilustração e as animações não estavam muito boas). Eu vi que alguns de vocês disseram que já estava bom, mas um dos principais feebacks negativos sobre o visual era justamente o asset do Sephius.

Para programar o jogo e desenvolver a primeira coisa que eu fiz foram aquelas animações do Sephius, pois sem elas, não tinha como nem prototipar o jogo. Como foi a primeira coisa que fiz (e fiz com carinho ainda assim) o resultado ficou bem abaixo das outras animações do jogo como o Aekon, e os inimigos:
2a464932834759.5699ad05737a9.gif

Ontadidyus.gif

AekonPreviewLow.gif


Assim, sempre foi previsto refazer ele.

Por que 3D?
De acordo com as estatísticas de carga de hora, fazer a versão final do Sephius consumiria cerca de 400 horas (com visual similar ao Aekon acima) em 2D. O Aekon consumiu 250 horas para ficar pronto tendo bem menos animações. Esse tempo é similar ou menor do que fazer ele em 3D (e tenho estatística de horas de modelagem 3D para averiguar). Nós estamos migrando para uma engine que é essencialmente 3D. As ferramentas de animação 3D e o suporte da Unreal para animações assim é muito superior.

Como Sephius é um personagem não simétrico (as asas são intercaladas), fazer ele não espelhado no paradigma 2D era um desafio pois Sephius tem 90 animações e cerca de 2000 frames, gastava muita memória e para fazer ele não espelhar seria necessário duplicar todos os frames para cada lado.

Ainda, fazer em 3D significa que o número de animações e a duração delas tem um impacto irrelevante no consumo de memória pelo jogo. Logo, os ganhos em termos processuais são enormes:
- Ferramentas mais simples e avançadas com menos tempo para criar animações.
- Redução no consumo de memória
- Melhor suporte e menos problemas na manutenção e ajustes nos assets.

Entramos na questão do visual e nisso há uma questão subjetiva sobre a estéticas. Uns gostam de um visual puramente 2D estilizado (ou até pixelado) que é o típico que vemos nos jogos indies até um tempo atrás. Outros vão preferir um visual mais rebuscado. O fato é que desde o começo eu sempre fiz ilustrações o mais realista possível, representando sombras, perspectiva, volume de modo realista. Inclusive tem muitos assets da Sephius Enngine que são 3D (pre-renderizado) como os montanhas no fundo, lápides, asas dos personagens (tirando as do Sephius).

Na Unreal, com as ferramentas melhores nós encontramos um meio ter um suporte absurdamente superior com a iluminação do jogo (que já tinha na Sephius Engine), usando normal maping e outros mapas. Isso fez os assets do cenário ficarem com aspecto bastante realista, bonito e tridimensional. Assim como era assim com os inimigos também, pois representávamos reflexos, sombras e muitas outras coisas usando efeitos e gambiarras.

Para nós simplesmente não há nenhum sentido em se manter preso no 2D, que de fato demanda mais tempo, é bem mais complicado (diferente do que alguns de vocês pensam), e limitante.

Por que migrar para Unreal?
Talvez nem todos saibam, mas eu tenho registrado todas as horas trabalhadas neste projeto e são quase 10.000 horas de estatísticas de trabalho. Eu sei muito bem quanto demora para fazer cada task do projeto e tenho uma estimativa segura do tempo e carga de trabalho para fazer a migração.

1 - Melhores ferramentas:
Na minha Sephius engine não existem ferramentas visuais, editor, nada. É tudo no "braço". Obviamente o trabalho e tempo gasto para desenvolver e implementar é maior do que o gasto numa engine com editor como a Unreal. Então, o restante do desenvolvimento é bem mais rápido na Unreal do que na minha engine.

2 - Mais fácil trazer desenvolvedores:
Outro fator crucial é relacionado com equipe. Na minha engine, somente eu conheço. Trazer programadores para desenvolver tem grandes desafios pois são ferramentas que somente eu trabalhei. Some a isso que é uma engine escrita em AS3, linguagem que poucos programadores usam. A Unreal é uma das engines mais populares do mundo. Milhares de pessoas usam. Então é muito mais simples encontrar desenvolvedores e é mais fácil treinar eles para desenvolver o jogo.

3 - Suporte:
Na minha engine, qualquer recurso novo, correção de bugs e features tem que ser desenvolvida por mim ou pela nossa equipe. A Unreal recebe atualizações continuamente, com correções e novos recursos e ferramentas. Então este tempo é eliminado do projeto.

4 - Pura questão de matemática:
A matemática é a seguinte:
- Tempo gasto para migrar - Tempo economizado no desenvolvimento com melhores ferramentas.

5 - Suporte para consoles:
Na Sephius engine o único suporte que poderia ter é PC e Mobile. Para ter suporte para consoles, seria preciso portar a engine para HAXE. Isso não é uma tarefa fácil nem de longe. Existem componentes da engine externos como a Starling que não tem versão oficial para Haxe, nem suporte a recursos que usamos no jogo. Teríamos que desenvolver eles por nós mesmos (como suporte a filtros de imagem). A estimativa para migração era similar a migrar para Unreal, com todas as desvantagem de manter uma engine própria.

6 - Mais facilidade de financiamento:
A verdade verdeira é que todo este tempo de desenvolvimento tem um somente 1 crucial motivo: Falta de financiamento. Sim, teve o Kickstarter, mas foram somente R$20.000 e um jogo assim não custa isso, é óbvio. Durante todo este tempo eu fiz o possível e o impossível para conseguir um financiamento suficiente para colocar o jogo em full production, mas infelizmente, até hoje não rolou. Sem isso, eu tenho que desenvolver a maior parte do tempo sozinho e conta com a disponibilidade intermitente de outras pessoas. Até agora foram 10.000 horas, é um projeto de 15.000. Isso equivale a um jogo desenvolvido por uma equipe de umas 10 pessoas por 1 ou 2 anos. Para isso é preciso mais de 1 milhão de reais de recursos financeiros, que nunca tivemos. A gente desenvolveu mais da metade com nosso próprio investimento. Mas para terminar num tempo garantido e adequado ainda seria preciso centenas de milhares de reais. Onde assim eu poderia contratar umas 10 pessoas e terminar num cronograma previsível e bem menor.

Tivemos publishers interessadas em financiar o jogo ano passado. Uma bem grande que se tivéssemos fechado seria sensacional e sem precedentes. entretanto, um dos motivos foi o jogo não rodar em consoles. E eles não financiariam a versão PC. The Light of the Darkness é essencialmente um jogo de console que não roda em consoles.

7 - Saldo final:
O resultado de acordo com as estimativas é que migrar para a Unreal vai gerar um aumento de tempo menor que 2% no total (de acordo com a lógica acima). Embora muitos achem que só estamos enxugando gelo, fazer esta migração é melhor opção que temos no momento em todos os aspectos. De acordo com nossa análise inclusive é uma escolha melhor do que cancelar o jogo. E isso não tem nada a ver com Sunk Cost Fallacy.

Bom, fiquem abaixo com os dois Sephius, lado a lado como comparação:
 
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DocVooDoo

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Este é o primeiro de outros posts que vou falar sobre cada questão levantada por vocês:

- Vão Refazer tudo do zero?

Não gente, não vamos refazer tudo do zero! Isso é uma migração e não um remake. Existem coisas que serão refeitas sim, mas a maioria não. O Sephius (protagonista jogável), já estava planejado de ser refeito desde o começo do projeto lá na época do Kickstarter. Inclusive eu falei sobre isso tantas vezes, quando muitos comentavam sobre problemas que tinham no asset antigo (era espelhado mesmo o personagem não sendo simétrico, a ilustração e as animações não estavam muito boas). Eu vi que alguns de vocês disseram que já estava bom, mas um dos principais feebacks negativos sobre o visual era justamente o asset do Sephius.

Para programar o jogo e desenvolver a primeira coisa que eu fiz foram aquelas animações do Sephius, pois sem elas, não tinha como nem prototipar o jogo. Como foi a primeira coisa que fiz (e fiz com carinho ainda assim) o resultado ficou bem abaixo das outras animações do jogo como o Aekon, e os inimigos:
2a464932834759.5699ad05737a9.gif

Ontadidyus.gif

AekonPreviewLow.gif


Assim, sempre foi previsto refazer ele.

Por que 3D?
De acordo com as estatísticas de carga de hora, fazer a versão final do Sephius consumiria cerca de 400 horas (com visual similar ao Aekon acima) em 2D. O Aekon consumiu 250 horas para ficar pronto tendo bem menos animações. Esse tempo é similar ou menor do que fazer ele em 3D (e tenho estatística de horas de modelagem 3D para averiguar). Nós estamos migrando para uma engine que é essencialmente 3D. As ferramentas de animação 3D e o suporte da Unreal para animações assim é muito superior.

Como Sephius é um personagem não simétrico (as asas são intercaladas), fazer ele não espelhado no paradigma 2D era um desafio pois Sephius tem 90 animações e cerca de 2000 frames, gastava muita memória e para fazer ele não espelhar seria necessário duplicar todos os frames para cada lado.

Ainda, fazer em 3D significa que o número de animações e a duração delas tem um impacto irrelevante no consumo de memória pelo jogo. Logo, os ganhos em termos processuais são enormes:
- Ferramentas mais simples e avançadas com menos tempo para criar animações.
- Redução no consumo de memória
- Melhor suporte e menos problemas na manutenção e ajustes nos assets.

Entramos na questão do visual e nisso há uma questão subjetiva sobre a estéticas. Uns gostam de um visual puramente 2D estilizado (ou até pixelado) que é o típico que vemos nos jogos indies até um tempo atrás. Outros vão preferir um visual mais rebuscado. O fato é que desde o começo eu sempre fiz ilustrações o mais realista possível, representando sombras, perspectiva, volume de modo realista. Inclusive tem muitos assets da Sephius Enngine que são 3D (pre-renderizado) como os montanhas no fundo, lápides, asas dos personagens (tirando as do Sephius).

Na Unreal, com as ferramentas melhores nós encontramos um meio ter um suporte absurdamente superior com a iluminação do jogo (que já tinha na Sephius Engine), usando normal maping e outros mapas. Isso fez os assets do cenário ficarem com aspecto bastante realista, bonito e tridimensional. Assim como era assim com os inimigos também, pois representávamos reflexos, sombras e muitas outras coisas usando efeitos e gambiarras.

Para nós simplesmente não há nenhum sentido em se manter preso no 2D, que de fato demanda mais tempo, é bem mais complicado (diferente do que alguns de vocês pensam), e limitante.

Por que migrar para Unreal?
Talvez nem todos saibam, mas eu tenho registrado todas as horas trabalhadas neste projeto e são quase 10.000 horas de estatísticas de trabalho. Eu sei muito bem quanto demora para fazer cada task do projeto e tenho uma estimativa segura do tempo e carga de trabalho para fazer a migração.

1 - Melhores ferramentas:
Na minha Sephius engine não existem ferramentas visuais, editor, nada. É tudo no "braço". Obviamente o trabalho e tempo gasto para desenvolver e implementar é maior do que o gasto numa engine com editor como a Unreal. Então, o restante do desenvolvimento é bem mais rápido na Unreal do que na minha engine.

2 - Mais fácil trazer desenvolvedores:
Outro fator crucial é relacionado com equipe. Na minha engine, somente eu conheço. Trazer programadores para desenvolver tem grandes desafios pois são ferramentas que somente eu trabalhei. Some a isso que é uma engine escrita em AS3, linguagem que poucos programadores usam. A Unreal é uma das engines mais populares do mundo. Milhares de pessoas usam. Então é muito mais simples encontrar desenvolvedores e é mais fácil treinar eles para desenvolver o jogo.

3 - Suporte:
Na minha engine, qualquer recurso novo, correção de bugs e features tem que ser desenvolvida por mim ou pela nossa equipe. A Unreal recebe atualizações continuamente, com correções e novos recursos e ferramentas. Então este tempo é eliminado do projeto.

4 - Pura questão de matemática:
A matemática é a seguinte:
- Tempo gasto para migrar - Tempo economizado no desenvolvimento com melhores ferramentas.

5 - Suporte para consoles:
Na Sephius engine o único suporte que poderia ter é PC e Mobile. Para ter suporte para consoles, seria preciso portar a engine para HAXE. Isso não é uma tarefa fácil nem de longe. Existem componentes da engine externos como a Starling que não tem versão oficial para Haxe, nem suporte a recursos que usamos no jogo. Teríamos que desenvolver eles por nós mesmos (como suporte a filtros de imagem). A estimativa para migração era similar a migrar para Unreal, com todas as desvantagem de manter uma engine própria.

6 - Mais facilidade de financiamento:
A verdade verdeira é que todo este tempo de desenvolvimento tem um somente 1 crucial motivo: Falta de financiamento. Sim, teve o Kickstarter, mas foram somente R$20.000 e um jogo assim não custa isso, é óbvio. Durante todo este tempo eu fiz o possível e o impossível para conseguir um financiamento suficiente para colocar o jogo em full production, mas infelizmente, até hoje não rolou. Sem isso, eu tenho que desenvolver a maior parte do tempo sozinho e conta com a disponibilidade intermitente de outras pessoas. Até agora foram 10.000 horas, é um projeto de 15.000. Isso equivale a um jogo desenvolvido por uma equipe de umas 10 pessoas por 1 ou 2 anos. Para isso é preciso mais de 1 milhão de reais de recursos financeiros, que nunca tivemos. A gente desenvolveu mais da metade com nosso próprio investimento. Mas para terminar num tempo garantido e adequado ainda seria preciso centenas de milhares de reais. Onde assim eu poderia contratar umas 10 pessoas e terminar num cronograma previsível e bem menor.

Tivemos publishers interessadas em financiar o jogo ano passado. Uma bem grande que se tivéssemos fechado seria sensacional e sem precedentes. entretanto, um dos motivos foi o jogo não rodar em consoles. E eles não financiariam a versão PC. The Light of the Darkness é essencialmente um jogo de console que não roda em consoles.

7 - Saldo final:
O resultado de acordo com as estimativas é que migrar para a Unreal vai gerar um aumento de tempo menor que 2% no total (de acordo com a lógica acima). Embora muitos achem que só estamos enxugando gelo, fazer esta migração é melhor opção que temos no momento em todos os aspectos. De acordo com nossa análise inclusive é uma escolha melhor do que cancelar o jogo. E isso não tem nada a ver com Sunk Cost Fallacy.

Bom, fiquem abaixo com os dois Sephius, lado a lado como comparação:

São bons argumentos, espero que corra tudo bem. Já que há planos de fazer para consoles, alguma chance de sair em mídia física também?
 

sephius

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Quando vc deu entrada pra que o pessoal financiasse o projeto, o que era claro para aquelas pessoas era aquilo que vc NA ÉPOCA desejava atingir no projeto. Não aquilo que vc depois de 2 anos passou à desejar, ou depois de mais 2 anos.
Eu trabalho, sou uma pessoa que adora aprender TUDO que é possível dentro da área que gosto, mas pra isso, não acho certo vc ter pego o dinheiro do projeto e usar esse argumento, porque basicamente qualquer um nessa área ta se matando pra todo dia aprender e ser melhor do que era no dia anterior.
Mas eu não peguei dinheiro com este argumento. Você está ignorando muita coisa aí. Eu não fiquei com dinheiro nenhum do Kickstarter. Tudo que veio de lá foi usado para pagar outras pessoas (da Seven Games). Quando a campanha do Kickstarter acabou e eu vi que havia entrado muito poucos recursos (foi menos do que estimamos como mínimo), eu estava por decidir se ia cancelar a campanha. Mas a Seven ofereceu desenvolver o jogo comigo, garantindo que desenvolveria mesmo com o insuficiente recurso do Kickstarter, com eles bancando parte do desenvolvimento. A história da Seven eu já contei muitas vezes e foi algo muito injusto o que fizeram. Mas sim o jogo seria terminado, com escopo muito reduzido, naquela época.

Depois que a Seven saiu e eu não tinha recursos, só me restava desenvolver sozinho e nenhum código da Seven pode ser usado. Poderia-se lançar aquilo que já tinha ou fazer de novo. Na época eu expus isso para os apoiadores e nenhum deles, nenhum, propôs eu terminar o jogo "do jeito que dava".

Até hoje, somente 1 apoiador pediu reembolso e como disse, nunca tive um feedback no sentido de "entrega assim mesmo".

Não adianta vc ler os feedbacks e levar em conta somente os feedbacks de quem apoia o projeto, mesmo lendo e entendendo o que o pessoal que não curtiu essa nova guinada tem à dizer, porque o problema é que várias pessoas pagaram pra ter aquele jogo que vc tinha imaginado Lá atrás, e não o que vc tem hoje ou terá daqui a 1 ou 2 anos quem sabe.
Mas tem o jogo. Inclusive os backers receberam várias builds nesses anos. Essas builds tem inclusive mais features do que o descrito no Kickstarter. Eu só não lancei o jogo comercialmente, por que eu entendo que não está pronto. O histórico do desenvolvimento sempre foi 100% aberto, sempre respondi qualquer pergunta prontamente, sempre aceitei qualquer feedback que qualquer um deu, até hoje. De onde está tirando que eu só levo em conta feedback de quem apoia? Você tem um apanhado de todos os feedbacks para saber como se configuram?

No Facebook, onde é o local oficial onde posto notícias sobre o projeto, esta notícia da Unreal, sabe quantos feedbacks negativo teve? Zero. Tem 8 mil visualizações o vídeo e dezenas de comentários em inúmeros grupos. Muito mais comentários do que aqui. Embora não tão extensos. Agora é claro que eu não invalido a opinião de quem está falando aqui, sendo contra ou a favor. Mas isso é um debate. Você defende o seu ponto se você acha que tem que ser defendido.

Você está fazendo um juízo de valor injusto.

Qualquer desenvolvedor depois que lança seu jogo , mesmo os bem sucedidos, se vc perguntar hoje pra eles se eles mudariam algo do jogo original, posso garantir que 99% deles mudariam algo, pouco ou muito mas mudariam.
Mas isso não tem nada a ver o meu caso.

Quando vc faz um financiamento vc se compromete à entregar algo, e não importa o quão boa seja a intenção sua de ter o melhor projeto possível, mas o que conta é que hoje no fim das contas, quem financiou o projeto continua não tendo absolutamente nada.
De onde você tirou isso? Como eu disse, já foram enviadas inúmeras builds. Você deveria se informar melhor antes de fazer juizo de valor. Você fala como se eu tivesse pego o dinheiro das pessoas e estivesse 8 anos de bobeira caprichosamente. Você não faz idéia do que já passamos e o esforço que empregamos nisso. E eu levo muito a sério o fato de ter feito a campanha.

Eu acho que vc deveria ler vc mesmo os seus próprios posts e argumentos que usava nas épocas iniciais de desenvolvimento do projeto e tentar entender o porque de vc mesmo antes, no começo, não ter adotado uma Unity ou Unreal Engine. Isso vc discutiu bastante até na época.
Eu não preciso ler meus comentários antigos. Eu sei muito bem. Na época não havia suporte, em nenhuma das duas engines, para 2D. Depois teve, mas eu já estava com o desenvolvimento seguindo e lutando para ter uma nova build para entregar e buscar publisher. E o ambiente que eu desenvolvia já era familiar para mim, quem estava continuando o desenvolvimento sozinho. As outras engines não. É muito fácil do presente dizer que uma decisão no passado era simples de fazer.

Sinceramente eu não vejo esse como sendo um projeto que tem começo, meio e fim. Vc lançando o jogo à 3 anos atrás não seria como vc queria. Mas vc não deixaria de trabalhar com isso e tbm de aprender com tudo com o que aconteceu e com os vindouros projetos seus.
Tem começo e tem meio e tenho feito o possível para ter fim. E sim, eu poderia ter aprendido com o projeto e com outro projeto. O que seria melhor? Ninguém sabe. Mas você tem que fazer uma escolha. Como eu disse, a questão do lançar ou não jogo sempre esteve aberta. Tiveram várias builds do jogo com até mais features e durante todo este tempo qualquer backer pôde pedir reembolso pois eu reconheço que têm este direito. Mas até hoje somente 1 pediu, e mesmo assim pedindo desculpas e dizendo que apoia numa outra campanha se feita.

Eu não estou dizendo que está tudo bem e estão todos felizes. Só estou dizendo que você está distorcendo bastante as coisas e as coisas são bem mais complexas do que você está colocando.

Eu mesmo, se for detalhar tudo que preciso fazer e gostaria de fazer nos meus projetos, eu não entregaria nada no prazo, mas não é assim que as coisas funcionam. Vc faz o que é melhor e possível dentro de um prazo lógico, e chegando no final do prazo se falta algo que possa acrescentar e precisa realmente de um pouco de tempo blz. Não posso chegar e trabalhar por um período longo em um projeto, depois de passado um longo tempo eu chego e reseto tudo porque sei que posso fazer melhor.
Mas isso é com você. Não tem que ser com os outros. Veja, este é o seu sistema de valor. Seja a empreitada que for, a decisão se você continua, se desiste ou se laça como esta depende da sua análise do que vale mais a pena. Do que você perde ou ganha com cada decisão. Esta regra que você está impondo de fato não existe.

Eu não sou o único desenvolvedor que está há 8 anos fazendo um jogo. Nem indie nem grande. Nem a única pessoa a gasta muitos anos em algo sem retorno. E não é todo caso assim que no fim não vale a pena. Tem N casos interessantes nesses termos.

Você tá tratando algo super complexo como uma coisa super simples. Você tem muito pouca informação sobre os bastidores para concluir as coisas que conclui. E não é algo secreto. Se quiser, pode visitar nosso estúdio no Centro do Rio de Janeiro. Pode perguntar o que quiser e ver o projeto e aqueles que trabalham nele. Até para não correr o risco de ser precipitado e injusto nas suas duras críticas.

Será que não chegou a hora de vc compreender o lado de quem financiou o projeto e te ajudou à ter a sua empresa ?
Obs. Ninguém me ajudou a ter empresa alguma. O QUARTOMUNDO foi fundado anos depois do Kickstarter e os recursos do estúdio vem de jobs externos.

Enfim, todos estão tendo compreensão com o seu projeto. Ja tiveram compreensão quando apoiaram e não tiveram nada à receber na época. E continuam ou continuaram ate agora. E já se vão quase 10 anos de projeto.

Sei que pode parecer grosso da minha parte dizer isso tudo, mas é a real. Sem ofensas.
O que você está sugerindo concretamente? Eu lançar o jogo como está? Continuar desenvolver na minha engine? Por que veja, devolver o dinheiro, como eu já disse, é só o apoiador pedir reembolso. É triste e é claro que não nos ajuda, mas a gente reembolsa sem nenhum problema.

Lançar como está é o que os apoiadores querem? Se é isso, eles já tem esta versão. Continuar na minha engine é um caminho mais incerto e o tempo vai ser essencialmente o mesmo.
 
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sephius

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São bons argumentos, espero que corra tudo bem. Já que há planos de fazer para consoles, alguma chance de sair em mídia física também?
Bom, isso não depende da gente né. É uma decisão de uma futura publisher. Seria legal, mas acho que quanto mais tempo passar menos relevância mídia física vai ter.
 

Amigo Bolha

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Qual o objetivo com jogo?
O meu objetivo com o The Light of the Darkness é criar algo significativo. Algo que me desafie e me faça aprender continuamente. Algo que fique na memória das pessoas. Algo que eu possa acreditar, que eu tenha entusiamo de ter feito. Para mim, eu vou honrar o meu público se eu entregar algo que seja significativo para eles. Eu vou alcançar esse objetivo? Não faço a menor idéia!

Acho que o seu maior "desafio" neste projeto, para não dizer problema mesmo, foi o que eu destaquei.

A gente percebe toda a dedicação, e a quantidade de horas que você já despejou neste jogo. Só de ver todo o trabalho no lore, a concepção do próprio idioma para o universo do jogo, toda a concepção do universo do jogo, tudo parece ter sido muito bem elaborado.

É por isso, que apesar de você dizer que não, o que provavelmente mais segura este projeto é sim o "Sunk Cost".
Mas não digo somente o custo financeiro, além de você provavelmente já ter investido milhares de horas da sua vida, dinheiro, você também investiu sua reputação, e talvez o pior de tudo, a sua expectativa.
Tenho certeza que mais do que qualquer um aqui nestes útilmos posts, você é o maior crítico de seu projeto.

O que quero dizer com isso é o seguinte. Fique muito atento com as suas aspirações. Não deixe a fantasia te afastar dos objetivos que você realmente pode alcançar. Para quem está de fora, o que parece é que você nunca está satisfeito com os rumos do projeto e por isso sempre tem algo para mudar aqui ou ali. E se tudo continuar como sempre foi, a impressão que fica é a que você realmente nunca ficará satisfeito, e sempre irá encontrar algo para alterar.

Não tenha medo de receber críticas em relação ao seu produto final. O jogo pode sair o mais caprichado o possível que ainda assim você irá receber críticas. Não há como agradar a todo mundo.
 

Seladonia

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Se procurar uma publisher recomendo isso aqui:



E de verdade, realmente me importo pq o projeto sempre pareceu muito interessante desde o começo, então da agonia ver como isso se desenvolve.
 

sephius

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Acho que o seu maior "desafio" neste projeto, para não dizer problema mesmo, foi o que eu destaquei.

A gente percebe toda a dedicação, e a quantidade de horas que você já despejou neste jogo. Só de ver todo o trabalho no lore, a concepção do próprio idioma para o universo do jogo, toda a concepção do universo do jogo, tudo parece ter sido muito bem elaborado.

É por isso, que apesar de você dizer que não, o que provavelmente mais segura este projeto é sim o "Sunk Cost".
Mas não digo somente o custo financeiro, além de você provavelmente já ter investido milhares de horas da sua vida, dinheiro, você também investiu sua reputação, e talvez o pior de tudo, a sua expectativa.
Tenho certeza que mais do que qualquer um aqui nestes útilmos posts, você é o maior crítico de seu projeto.
É compreensível que pense assim e talvez até seja difícil te convencer, aqui num post de fórum, que não tem nada a ver com isso. Na verdade se fosse uma questão de Sunk Cost eu não teria refeito coisa alguma pelo próprio motivo que você está colocando.

O motivo de eu continuar a fazer e entenda, eu não sou o único que trabalha o projeto. Já formos uma equipe de 6 por 1 ano e 4 de nós está há 2 anos trabalhando no jogo, centenas de horas cada ano, de graça, mas o motivo é que, analisando o caminho que podemos seguir, ou seja, desistir e fazer outra coisa, lançar o jogo como está ou continuar desenvolvendo o jogo, todos concordamos que o cenário mais promissor é continuar o projeto. Isso tem muito pouco a ver com o que foi investido de trabalho e muito a ver com o que podemos ganhar com esse trabalho daqui pra frente.

O custo retroativo perdido numa empreitada é inicialmente irrelevante, o que importa é a expectativa de retorno relacionada a um investimento do presente para frente. Na nossa análise a gente ganha mais continuando do que trabalhando em outra coisa. É simples assim.

O que quero dizer com isso é o seguinte. Fique muito atento com as suas aspirações. Não deixe a fantasia te afastar dos objetivos que você realmente pode alcançar. Para quem está de fora, o que parece é que você nunca está satisfeito com os rumos do projeto e por isso sempre tem algo para mudar aqui ou ali. E se tudo continuar como sempre foi, a impressão que fica é a que você realmente nunca ficará satisfeito, e sempre irá encontrar algo para alterar.
Entendo também, mas também, não tem nada a ver com isso. Entenda, se eu tivesse financiado o projeto há 4 anos atrás, ou se o Kickstarter tivesse rendido muito mais eu já teria terminado o jogo há muito tempo.

A gente não precisa de especulação. Como eu já disse, foram gastas 10.000 horas e o projeto é tem a carga de horas previstas em 15.000 horas. Faça as contas:
- Uma pessoa produtiva produz cerca de 1400 horas por ano (efetivamente trabalhando em tasks)
- 15.000 / 1400 = 10 pessoas/ano.

Isso considerando refações, mudanças de engine e tudo mais.

É claro que o tempo de produção não é uma matemática linear, pois cada pessoa tem diferentes eficiências. Existe tempo de treinamento (parcialmente já incluído nessas 10.000 horas). Mas é isso. Um projeto que uma equipe de 10 pessoas faz e 1 ou 2 anos.

Não tem nada a ver com ficar refazendo coisa alguma. Eu, fazendo o jogo sozinho, poderia preferir fazer algo bem menor (que seria pequeno mesmo) e lançar e pronto. Mas eu decidi, por fatores ligados a mim e às pessoas que estão comigo, que eu quero fazer um projeto com essa escala. E eu acredito no universo, e no trabalho e que eu sei que é possível eu alcançar.

Muitos empecilhos ocorreram, mas entre desistir e fazer outra coisa, lançar e fazer outra coisa, ou continuar este projeto, nossa análise é que é melhor continuar este projeto. Começar outro projeto do zero não elimina nenhuma incerteza. A gente pode financiar, pode não financiar, pode ser um sucesso ou um fracasso, assim como o The Light of the Darkness, pode financiar, pode não financiar, pode ser um fracasso ou um sucesso. Mas com o The Light of the Darkness a gente tem algo que não é só um potencial, tem muito conteúdo consistente e concretamente existente.

O longo tempo e o investimento gasto até aqui não reduz as chances do projeto ser financiado, nem exatamente dele ser um sucesso. Pois o mercado é cíclico. As pessoas sempre vão querer jogar um metroidvania. O timming não é só o tamanho do tempo mas sim o contexto do momento. E o contexto do momento muda o tempo todo.

Eu já fiz reuniões muitas publishers, e nenhuma delas perguntou ou se importou com o quanto tempo eu estou desenvolvendo o jogo. O que elas querem saber é se elas podem fazer dinheiro com o jogo e o quanto isso vai custar de investimento dali até concluir o jogo.

Não tenha medo de receber críticas em relação ao seu produto final. O jogo pode sair o mais caprichado o possível que ainda assim você irá receber críticas. Não há como agradar a todo mundo.
Mas eu não tenho medo algum. Veja, eu sempre coloquei minha cara a tapa aqui e em muitas comunidades. Eu só não quero lançar algo que não satisfatório só por que um número de pessoas acha que o tempo de desenvolvimento foi longo demais. E as pessoas já jogam o jogo. Já fizemos seções de teste em sites como GamerTrials e o jogo já esteve disponível em vários eventos, incluindo o Rock in Rio, SBgames, Big Festival , Geek And Games (vai estar no evento este ano também) e outros eventos. Já temos muito feedbacks das pessoas jogando e sabemos os pontos fortes e fracos do que temos no momento.
 

sephius

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E de verdade, realmente me importo pq o projeto sempre pareceu muito interessante desde o começo, então da agonia ver como isso se desenvolve.

Já vi este vídeo. É interessante. Um dos problemas que existe ao tentar financiar algo é que tem muitas pessoas tentando fazer isso. São poucas pessoas controlando dinheiro e muitas pessoas tentando vender projeto. Não é prático o cenário. Então a pessoa para quem você vai apresentar não tem tempo e tem que ouvir sua idéia o mais eficientemente possível.

Por experiência própria, ainda que você faça um excelente material, tenha um produto muito bom, ainda assim vai ser muito difícil você financiar um projeto, pelo simples fato de que já existem muitos projetos bons e bem apresentados buscando financiamento. É uma questão de muito mais oferta de projetos do que procura por projetos.

Para conseguir é preciso networking, sorte, além de fazer um excelente trabalho. Networking e o trabalho leva tempo. A sorte você fica esperando os dados mudarem.
 

BTr

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Eu sempre soube que 2D é muito, mas muito mais trabalhoso que 3D, ainda mais com engine feita no braço... pessoal aí ta meio desinsformado.
 

osfelas

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Entrei sabendo que o jogo não estaria pronto ou adiado e acertei
 

PauloSantos

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Eu curti o modelo 3D do personagem principal, só que está faltando uns "penduricalhos" no personagem, ou seja, peças movimentadas por física para dar aquele ar de naturalidade. A capa dele por exemplo está muito estática.

Sobre as animações, estão decentes, eu só tentaria mexer um pouco no estilo, para ele perder esse ar de "marcha", a cabeça dele quase não se mexe, a postura também é muito firme, não tem ginga. Outro ponto, já que o modelo é tridimensional, pense em animações para as mãos e dedos.

No mais, boa sorte com o projeto, espero que você consiga o colocar dentro da loja da Sony e da Microsoft também, vai vender no mundo inteiro igual agua.
 

sephius

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Eu curti o modelo 3D do personagem principal, só que está faltando uns "penduricalhos" no personagem, ou seja, peças movimentadas por física para dar aquele ar de naturalidade. A capa dele por exemplo está muito estática.

Sobre as animações, estão decentes, eu só tentaria mexer um pouco no estilo, para ele perder esse ar de "marcha", a cabeça dele quase não se mexe, a postura também é muito firme, não tem ginga. Outro ponto, já que o modelo é tridimensional, pense em animações para as mãos e dedos.

No mais, boa sorte com o projeto, espero que você consiga o colocar dentro da loja da Sony e da Microsoft também, vai vender no mundo inteiro igual agua.
A capa tem física, mas está desligada. Dos dedos das mãos tem animações, talvez pela resolução do vídeo não dê para ver.
 

0000000

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Se esse jogo sair no PS4 ou PC eu faço questao de comprar.

Boa sorte no projeto. Espero que absorva as criticas feitas aqui de uma maneira positiva.
 

toad02

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Este é o primeiro de outros posts que vou falar sobre cada questão levantada por vocês:

- Um dos pontos principais aqui foi indagado pelo @PauloSantos e possivelmente ignorado por muitos: "Qual o objetivo com jogo?"
Uma tendência muito recorrente que eu vejo quando as pessoas discutem e analisam algum trabalho é enquadrar a coisa restritamente num paradigma fixo no próprio sistema de valores da pessoa.

Sim, dentro do paradigma que muitos de vocês tem em mente e no sistema de valor que parecem ter, não faz o menor sentido uma pessoa desenvolver um projeto por muitos e muitos anos, sem ter um retorno financeiro com o projeto. Independentemente dos fatores e eventos específicos ligados ao projeto, essa pessoa deveria ser louca não? Se demora é por que tá errado né? E esse tempo indefinido de esforço nessa empreitada é visto como um fator de "desconfiança" e não como um fator de comprometimento ou resiliência.

Entretanto, não existe somente um tipo de objetivo para se alcançar, nem só 1 paradigma, nem só 1 caminho para se alcançar este objetivo seja ele qual for.

Tendo feito esta introdução, no contexto geral, eu vejo que vocês estão muito preocupados com a conclusão. Com a relação esforço+custo+tempo/retorno ou com a falácia do Sunk Cost (que não tem nada a ver com a questão aqui, diga-se de passagem). Na questão de provar que pode entregar.

Vejam, eu já tenho um jogo "pronto". Se a questão fosse puramente terminar, eu já teria "terminado" há muitos anos. Já poderia ter lançado algo similar ou bem melhor do que muitas coisas lançadas neste tempo todo. A questão é outra e simples: Num dado momento do desenvolvimento, qual a diferença entre lançar o produto atual e continuar o desenvolvimento? Essa pergunta num contexto multidimensional, digo, em termos de retorno, aprendizado, ganho pessoal, e etc. e etc. nos dois cenários.

Eu conheço a maioria dos desenvolvedores brasileiros. Conheço quase todos os cases que temos no Brasil, lá fora no cenário indie e etc. Eu não vejo nenhum tipo de padrão estrito em como as pessoas alcançam um "sucesso". Existem inúmeros estúdios brasileiros que lançam vários jogos pequenos e nunca saíram do lugar. Vários estúdios que você pode confiar que "vão entregar", de fato entregam, mas depois dos mesmos 8 anos, não fazem dinheiro, nem sucesso, nem saem do lugar. Existe exemplos de desenvolvedores que ficam anos num mesmo projeto e conseguem alcançar o que querem.

Eu não estou dizendo aqui que o meu caminho é o caminho do sucesso, que outro caminho é errado e o meu é o certo. Estou dizendo justamente o oposto. Não se deve analisar coisas diferentes como iguais. O que quero dizer? Cada equipe, cada profissional, cada pais, cada época é diferente. Não é necessariamente seguindo o mesmo caminho de algo que fez sucesso que você também alcança o sucesso. Pois os seus fatores são diferentes, seu contexto é outro.

Qual o objetivo com jogo?
O meu objetivo com o The Light of the Darkness é criar algo significativo. Algo que me desafie e me faça aprender continuamente. Algo que fique na memória das pessoas. Algo que eu possa acreditar, que eu tenha entusiamo de ter feito. Para mim, eu vou honrar o meu público se eu entregar algo que seja significativo para eles. Eu vou alcançar esse objetivo? Não faço a menor idéia! Pois não depende somente de mim. Da minha parte eu tenho dado tudo de mim.

Se eu tivesse feito como muitos já sugeriram e lançado o The Light of the Darkness do "jeito que está" há 3 anos atrás, ou mesmo há 6 anos atrás. Como o projeto estaria hoje? E os envolvidos (incluindo a mim mesmo)? Será mesmo que entregando várias coisas, "do jeito que deu" nós estaríamos melhores do que estamos hoje? E para vocês mesmos, teria feito diferença? Quem ia ganhar com isso?

Muitos de vocês não me conhecem pessoalmente, mas para quem me conhece e conhece o meu trabalho, eu sou reconhecido por ser um excelente artista (2D e 3D) por ser um ótimo programador, e por ter criado um universo com uma ambientação muito interessante e com muito potencial. No QUARTOMUNDO, nosso estúdio de CGI e Desenvolvimento, eu sou o diretor, o visionário, eu treino, ensino, lidero. A única faculdade que fiz foi de Design. Não fiz curso de CG, nem de games, nem de programação, nem de ilustração digital e etc. Aprendi tudo por mim mesmo. Desenvolvi um engine do zero, criei pipelines de produção de assets 2D, 3D e construí este mundo e o jogo com quase nenhuma ajuda.

A todos esses conhecimentos que eu adquiri e que me tornaram profissional em diversas áreas, eu atribuo ao The Light of the Darkness. Se eu (no meu caso em particular) tivesse feito inúmeros projetos pequenos e simples para terminar, eu não teria aprendido metade das coisas que aprendi. Muito provavelmente, como muitos que conheço, não teria feito dinheiro algum do mesmo jeito. Que diferença realmente faz, você terminar algo que não vai te trazer nenhum fruto e começar outra coisa do zero e continuar o que está fazendo? Ambas as opções podem não te dar nenhum fruto? Você decide entre as duas analisando que potencial cada opção tem e o que ela vai resultar em diversas questões.

Por mim, sobre esta questão, notem que uma grande parte deste caminho não foi por escolhas minhas, ou por decisões minhas. Nem tudo depende da gente. A via é como Dark Souls, você cai aqui e ninguém vai te conduzir pelo caminho certo. Você se vira com o que tem. E muitas das coisas que tem a ver com minhas escolhas, saibam que houve muito pensamento, muitos conselhos e feedback colhidos.

Mesmo que vocês não entendam ou não concordem com as coisas que eu disse, só pensem que por mais louco que pareça isso tudo, se alguém está fazendo isso, mesmo com vocês dizendo que está errado, cogitem a possibilidade de realmente haver um motivo plausível. Da minha parte eu vejo totalmente.

Cara, novamente emitindo aqui o meu mero pitaco, e correndo o risco de soar um pouco rude, mas isso soa como aquele perfeccionismo que já chega a ser defeito.
Eu falo porque eu sofro do mesmo problema e é uma luta constante contra essa minha natureza.

Todo mundo que tem paixão por criar é o maior crítico do próprio trabalho e quer entregar algo à altura das próprias expectativas. Isso é normal. Eu começava projetos que nunca conseguia terminar. Sempre chegava num certo ponto e via que ou refazia um monte de coisa ou abandonava, sendo o mais comum a segunda opção porque, pelo menos até então, eu não tinha a resiliência que você tem.

Como você, eu também aprendi coisa pra c***lho sozinho. Programo, faço design, som, musica, arte, animo, mesmo que não faça todas essas coisas bem, eu faço todas, mas percebi que havia uma competência em que eu era muito fraco: producer.

O que eu resolvi fazer então, antes de me arriscar num projeto do tamanho do TLOTD, foi fazer 5 jogos pequenos em 1 ano. Eu sei que olhando as coisas que eu faço elas podem parecer uma m****, mas eu aprendi a ter orgulho delas porque elas foram terminadas, e isso é um put* de um feito, não só pra mim, que não conseguia terminar nada, mas também comparado com 80% da comunidade de desenvolvedores de jogos, que eu vejo que desiste antes de conseguir completar qualquer coisa.
Meu objetivo com isso é treinar minhas skills em estimar escopos e tarefas, saber o que cortar e onde, o que vale a pena investir tempo e dinheiro, o que não vale, me ater as minhas deadlines... enfim, quero aprender a terminar jogos com consistência, porque terminar coisas é uma skill também, e deve ser praticada.

Eu sei que você sabe disso, sei que você calcula o tempo gasto, estima as tarefas e etc., mas será que saber o que cortar, onde e quando? o que vale a pena investir tempo e dinheiro e o que não vale? Como você trata as suas deadlines?
Porque se o jogo precisa de 5mil horas, assumindo que isso seja preciso e voce está trabalhando sozinho, acho que então ou vc corta coisa ou vai atras de investimento, se não o jogo não vai sair nunca.

Como o @PROPHETTA disse, todo mundo quer continuar aprendendo. Se não houver desafio eu nem levanto da cama pra trabalhar. E eu aprendo mais com projetos menores do que com os que eu nunca conseguia terminar. 10 vezes mais. Meu ponto é só que você tá aprendendo com o desenvolvimento do TLOTD, e isso é ótimo, mas é um erro achar que você não estaria aprendendo tanto quanto, ou até muito mais, se tivesse já entregado algo.
 
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Acho que vale a pena muito ainda. Se não valesse, jogos como Sonic Mania, que já saiu um ano, não receberiam jogos mídia física recentemente.
Com Horizon Chase Turbo saindo também em mídia física no PS4, isso mostra ainda mais que dá para sair jogo BR em mídia física também.
 

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Parabéns @sephius o jogo ganhou novo ânimo na UE. A movimentação e as animações do personagem principal ficaram muito melhor. Boa sorte no projeto, espero que sejam bem sucedidos, porque fazer isso deve dar um trabalho gigantesco!
 

pavomba

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Vamos lá cara, eu também sou um aspirante desastroso:

1) O jogo já na epoca que foi anunciado era bonito, porque optou em jogar todo o trabalho de asset fora? Não era melhor portar logo para uma unity ou unreal que tem suporte a 2D com editor, no máximo ter que adaptar o código em outra linguagem se fosse preciso? Qual era a porcentagem de conclusão desse projeto até então?

2) Entendo perfeitamente a troca de engine, isso acontece até com projetos maiores, no entanto eu acredito que o certo era já ter feito lá há uns 2-3 anos atrás se fosse optar pela Unreal, já que a esse ponto ela já tinha todas as features base (quando ela lançou a exatos 4 anos não tinham implementado coisas a mecânica de veículo ainda).

3) O que noto é que os problemas de desenvolvimento em grupo foram ainda no começo do projeto, ou seja, durante esses últimos anos você estava fazendo sozinho? Se for, eu diria que isso é um problema parecido com o do Duke Nukem Forever, o jogo foi refeito várias vezes por pura insistência de um dos fundadores da 3D realms que só se tocou anos depois que tinha que ter ficado em uma só visão. Por acaso a Seven Games era um estúdio daquela Seven Informática que virou RedZero e faliu?
 

sephius

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Vamos lá cara, eu também sou um aspirante desastroso:
1) O jogo já na epoca que foi anunciado era bonito, porque optou em jogar todo o trabalho de asset fora? Não era melhor portar logo para uma unity ou unreal que tem suporte a 2D com editor, no máximo ter que adaptar o código em outra linguagem se fosse preciso? Qual era a porcentagem de conclusão desse projeto até então?
Mas você leu os posts? Os assets não vão ser jogados fora. Inclusive as imagens que postei usam os mesmos assets de antes, com exceção do Sephius, que como já expliquei, já estava programado para ser refeito.

A migração não é que por que o jogo não estava bonito o suficiente. Ela é por uma série de motivos, o principal, o suporte para consoles e tornar o desenvolvimento menos arriscado (pelas razões explicadas no post mais acima).

O que está acontecendo é justamente o que você está dizendo. O jogo está sendo migrado para outra engine. Migrado e não refeito.

Atualmente o jogo está em torno de 60% concluído.

2) Entendo perfeitamente a troca de engine, isso acontece até com projetos maiores, no entanto eu acredito que o certo era já ter feito lá há uns 2-3 anos atrás se fosse optar pela Unreal, já que a esse ponto ela já tinha todas as features base (quando ela lançou a exatos 4 anos não tinham implementado coisas a mecânica de veículo ainda).
Teria sido melhor sim. Como eu disse, é fácil olhar para trás e dizer como era melhor ter sido.

Na época, o suporte para que eu estava fazendo era limitado (e ainda é), eu estava fazendo sozinho, numa plataforma já familiar que eu não teria que reaprender do zero, estava aprendendo a ser programador e não me sentia seguro para usar uma plataforma que eu tinha conhecimento zero e correndo para ter uma build para lançar e buscar financiamento. E havia uma expectativa de que a Adobe desse suporte para consoles ao Adobe Air, quando o que ocorreu foi que a Adobe desistiu da plataforma (embora ainda não oficialmente). Eu não tinha como saber disso há anos atrás.

Seu eu também tivesse migrado há alguns anos, demoraria mais para termos uma build avançada como temos hoje.

3) O que noto é que os problemas de desenvolvimento em grupo foram ainda no começo do projeto, ou seja, durante esses últimos anos você estava fazendo sozinho? Se for, eu diria que isso é um problema parecido com o do Duke Nukem Forever, o jogo foi refeito várias vezes por pura insistência de um dos fundadores da 3D realms que só se tocou anos depois que tinha que ter ficado em uma só visão. Por acaso a Seven Games era um estúdio daquela Seven Informática que virou RedZero e faliu?
O principal problema sim. Tiveram outros. Durante uns 3.5 anos eu desenvolvi totalmente sozinho (quando criei esta engine). O meu caso não tem nada a ver com Duke Nukem. Eu sei que a gente gosta de encontrar padrões e é mais fácil simplesmente associar dois casos que possam ser remotamente parecidos como similares, pois é mais fácil, é o que a gente tende a fazer.

Desde a hora zero o jogo tem exatamente a mesma visão. É um metroidvania com exploração livre, um RPG de ação 2D. Com o tempo coisas foram melhorando, a história se refinando, certas features que não funcionaram foram removidas e outras deram lugar. Grande parte das mudanças ocorreram simplesmente por que, por motivos de contexto certas realidades mudaram e não tinha por que fazer coisas do jeito antigo se as ferramentas eram melhores.

Em nenhum momento eu decidi fazer um grande pedaço do jogo de novo por que não estava perfeito como eu queria. Pelo contrário, quem trabalha comigo sabe que eu sou muito resistente a refazer coisas. Por outro lado, quando você faz um jogo, você não pode ser ingênuo de achar que tudo que você planeja de features antes de começar a desenvolver vai funcionar efetivamente depois de desenvolvido. O que não funciona você remove (caso contrário entra no paradigma do sunk cost). E se uma nova idéia surge, você avalia o impacto no projeto e o ganho. Se valer a pena você faz, se não valer você deixa na gaveta.

Como eu já disse, se olhar o número de horas trabalhadas (10.000) isso é algo que uma equipe de 10 pessoas faz em 1 ano. É óbvio pelos fatos que estou demonstrando, que este longo tempo de desenvolvimento nada tem a ver com refações. Se fosse, a carga de horas teria explodido completamente. Um projeto de 15.000 horas não pode ser chamado de algo louco de se fazer.

Se você comparar o que eu tenho com outros jogos similares, verá que o número de horas que eu gastei fazendo é similar ou até menor. Tem jogos mais simples por aí que foram gastas mais horas do que o The Light of the Darkness para ficar prontos. Em anos, muito menos, em horas mais.
 
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sephius

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Acho que vale a pena muito ainda. Se não valesse, jogos como Sonic Mania, que já saiu um ano, não receberiam jogos mídia física recentemente.
Com Horizon Chase Turbo saindo também em mídia física no PS4, isso mostra ainda mais que dá para sair jogo BR em mídia física também.
É verdade. Seria bem legal. Vamos ver como as coisas se desenrolam. Mas eu acho que dificilmente eu teria poder de decisão sobre isso.
 

sephius

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Cara, novamente emitindo aqui o meu mero pitaco, e correndo o risco de soar um pouco rude, mas isso soa como aquele perfeccionismo que já chega a ser defeito.
Eu falo porque eu sofro do mesmo problema e é uma luta constante contra essa minha natureza.
Certo, vamos discutir mais concretamente então? O que efetivamente você acha que foi refeito e que não precisaria ser refeito? O que você acha que mais demandou tempo no desenvolvimento que poderia ter sido evitado?

Então eu posso analisar, comentar e podemos ver se é o caso.

Todo mundo que tem paixão por criar é o maior crítico do próprio trabalho e quer entregar algo à altura das próprias expectativas. Isso é normal. Eu começava projetos que nunca conseguia terminar. Sempre chegava num certo ponto e via que ou refazia um monte de coisa ou abandonava, sendo o mais comum a segunda opção porque, pelo menos até então, eu não tinha a resiliência que você tem.
Já eu nunca abandonei um projeto (pelo menos não meu). Este não é o único projeto que fiz. E eu trabalho com CG, videografismo e animação. Os trabalhos que eu faço tem custo fixo e prazo e dirijo os trabalhos com o máximo de atenção ao tempo.

Veja, eu não estou dizendo que abandonar algo seja ruim. O que eu estou dizendo é que não existe regra. Não existe. Abandonar ou continuar depende de uma série de fatores. Se você acredita no que tá fazendo (o que é o que te move), se avalia que efetivamente pode fazer, o que pode resultar o que está fazendo, os assets que tem (pessoas, dinheiro etc). No fim você toma uma decisão.

Ninguém pode te afirmar se foi certo ou errado. Independente de desistir ou continuar algo, se seguirem uma regra ou um padrão vocês certamente não vão ter êxito. Ninguém consegue prever com antecedência e certeza o que vai ou não dar certo. Ainda mais quem tá de fora. Como a responsabilidade é sua, é você quem tem que decidir. As pessoas vão te dar pitacos, vão elogiar, criticar. Ouvir as pessoas é muito importante. Mas no fim é só você quem vai saber.

Como você, eu também aprendi coisa pra c***lho sozinho. Programo, faço design, som, musica, arte, animo, mesmo que não faça todas essas coisas bem, eu faço todas, mas percebi que havia uma competência em que eu era muito fraco: producer.

O que eu resolvi fazer então, antes de me arriscar num projeto do tamanho do TLOTD, foi fazer 5 jogos pequenos em 1 ano. Eu sei que olhando as coisas que eu faço elas podem parecer uma m****, mas eu aprendi a ter orgulho delas porque elas foram terminadas, e isso é um put* de um feito, não só pra mim, que não conseguia terminar nada, mas também comparado com 80% da comunidade de desenvolvedores de jogos, que eu vejo que desiste antes de conseguir completar qualquer coisa.
Meu objetivo com isso é treinar minhas skills em estimar escopos e tarefas, saber o que cortar e onde, o que vale a pena investir tempo e dinheiro, o que não vale, me ater as minhas deadlines... enfim, quero aprender a terminar jogos com consistência, porque terminar coisas é uma skill também, e deve ser praticada.
Perfeito. Veja, isso que você está descrevendo chama-se "estratégia". É disso que eu estou falando. Quando a gente identifica um objetivo, para alcançar ele a gente tem que planejar. Verifica se está dando certo, se não está, tentar identificar os problemas e bolar uma nova estratégia. Verifica de novo, e etc. Me parece que é isso que você fez.

Se deu certo para você, muito bom. Mas veja, o que dá certo para você, não necessariamente vai dar certo para outra pessoa. O mesmo vale para equipes, empresas e corporações.

Sobre as skills, que terminar coisas é uma skill importante. Sim claro que é. Mas é uma dentre muitas skills importantes. E cada skill tem importância dentro de um dado contexto. Entende onde quero chegar?

Sobre questão de terminar, tome cuidado em tratar as coisas de uma forma muito difusa. Só como exemplo, eu tenho vários produtos à venda em sites de vendas de modelos. Alguns deles eu gastei mais tempo do que provavelmente você gastou em alguns desses jogos que você fez em 1 ano. Estão lá, vendendo e fazendo dinheiro. Um artista, quando ele faz uma obra de arte, uma ilustração, um modelo 3D ou uma música, isso também é um projeto e também se tratou terminar.

Sua observação é restrita ao contexto de um produtor de jogos e restrita a uma certa ideia do que é terminar. Você pode fazer 5 protótipos, nunca lançar e isso pode ser exatamente o que você precisa fazer. Eu acho que o que você quer dizer é sobre: "ter atenção ao que está fazendo, como está fazendo e por que está fazendo".

Como eu disse, no caso do The Light of the Darkness, eu já fiz conteúdo, código e assets para "lançar" muitos jogos. Já fiz um produto com todas as características de um jogo final. Eu sei terminar um projeto. Neste caso, eu decidi, continuar a desenvolver até que ele se aproxime mais ao que eu estava querendo fazer desde o começo. Isso por que, na minha visão, isso vale mais a pena para mim e para os envolvidos.

Eu sei que você sabe disso, sei que você calcula o tempo gasto, estima as tarefas e etc., mas será que saber o que cortar, onde e quando? o que vale a pena investir tempo e dinheiro e o que não vale? Como você trata as suas deadlines?
Eu faço isso todos os dias. Eu trabalho como freelancer desde 2001, ou seja há 17 anos. E dirijo um estúdio há uns 2.5 anos. Como freelancer e como diretor de um estúdio pequeno, eu gerencio este tipo de coisa o tempo todo. Por isso e por outras questões que eu tenho tanta segurança, mesmo com vocês falando essas coisas, com as decisões e forma como tenho desenvolvido este projeto.

Porque se o jogo precisa de 5mil horas, assumindo que isso seja preciso e voce está trabalhando sozinho, acho que então ou vc corta coisa ou vai atras de investimento, se não o jogo não vai sair nunca.
Depende. Como estou tentando explicar, nem tudo se resume em lançar. Também se resume em como lançar e pra que lançar. Eu não vou lançar comercialmente um produto se isso não valer a pena só para dizer que lancei. Eu estou analisando continuamente várias opções, inclusive dividir o jogo em partes, cortar features, que features e etc.

Sem lidar com a coisa concretamente, como você sabe que fazer algo que demande menos do que 5.000 horas trará resultados melhores?

O jogo vai "sair". Como eu disse, subjetivamente ele já está pronto. Eu posso lançar a hora que eu quiser.

Como o @PROPHETTA disse, todo mundo quer continuar aprendendo. Se não houver desafio eu nem levanto da cama pra trabalhar. E eu aprendo mais com projetos menores do que com os que eu nunca conseguia terminar. 10 vezes mais. Meu ponto é só que você tá aprendendo com o desenvolvimento do TLOTD, e isso é ótimo, mas é um erro achar que você não estaria aprendendo tanto quanto, ou até muito mais, se tivesse já entregado algo.
Não adianta generalizar Toad. Nem todo mundo quer a mesma coisa. O sistema de valores de cada um é diferente. Eu só estou dizendo o que é importante para mim e o que eu quero alcançar. Não cabe a mim dizer o que deve ser importante para vocês.

Se você aprende mais com projetos menores, de novo, ótimo! Mas isso é o seu caso. Com outra pessoa não é necessariamente assim. Eu não estou dizendo que fazer projetos menores é pior ou que você não aprende. Nada disso. Estou dizendo que não existe esta regra.

- Se alguém me perguntar: "O que é melhor, fazer um projeto grande ou vários pequenos?". A minha resposta é:
Depende. Está pergunta, sem contexto, não faz sentido. A pergunta certa é: "qual o seu objetivo"? Depois disso você mesmo pode responder o que é melhor. Eu posso dizer o que pode ajudar para você decidir. Você deve analisar o seu perfil profissional, suas forças e fraquezas, o contexto onde está inserido, os assets (pessoal, recursos) e principalmente o seu objetivo. Tendo pensado nisso, a estratégia que surgir vai dizer o que é melhor.
 
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pavomba

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Mas você leu os posts? Os assets não vão ser jogados fora. Inclusive as imagens que postei usam os mesmos assets de antes, com exceção do Sephius, que como já expliquei, já estava programado para ser refeito.

A migração não é que por que o jogo não estava bonito o suficiente. Ela é por uma série de motivos, o principal, o suporte para consoles e tornar o desenvolvimento menos arriscado (pelas razões explicadas no post mais acima).

O que está acontecendo é justamente o que você está dizendo. O jogo está sendo migrado para outra engine. Migrado e não refeito.

Atualmente o jogo está em torno de 60% concluído.


Teria sido melhor sim. Como eu disse, é fácil olhar para trás e dizer como era melhor ter sido.

Na época, o suporte para que eu estava fazendo era limitado (e ainda é), eu estava fazendo sozinho, numa plataforma já familiar que eu não teria que reaprender do zero, estava aprendendo a ser programador e não me sentia seguro para usar uma plataforma que eu tinha conhecimento zero e correndo para ter uma build para lançar e buscar financiamento. E havia uma expectativa de que a Adobe desse suporte para consoles ao Adobe Air, quando o que ocorreu foi que a Adobe desistiu da plataforma (embora ainda não oficialmente). Eu não tinha como saber disso há anos atrás.

Seu eu também tivesse migrado há alguns anos, demoraria mais para termos uma build avançada como temos hoje.


O principal problema sim. Tiveram outros. Durante uns 3.5 anos eu desenvolvi totalmente sozinho (quando criei esta engine). O meu caso não tem nada a ver com Duke Nukem. Eu sei que a gente gosta de encontrar padrões e é mais fácil simplesmente associais dois casos que possam ser remotamente parecidos como similares, pois é mais fácil, é o que a gente tende a fazer.

Desde a hora zero o jogo tem exatamente a mesma visão. É um metroidvania com exploração livre, um RPG de ação 2D. Com o tempo coisas foram melhorando, a história se refinando, certas features que não funcionaram foram removidas e outras deram lugar. Grande parte das mudanças ocorreram simplesmente por que, por motivos de contexto certas realidades mudaram e não tinha por que fazer coisas do jeito antigo se as ferramentas eram melhores.

Em nenhum momento eu decidi fazer um grande pedaço do jogo de novo por que não estava perfeito como eu queria. Pelo contrário, quem trabalha comigo sabe que eu sou muito resistente a refazer coisas. Por outro lado, quando você faz um jogo, você não pode ser ingênuo de achar que tudo que você planeja de features antes de começar a desenvolver vai funcionar efetivamente depois de desenvolvido. O que não funciona você remove (caso contrário entra no paradigma do sunk cost). E se uma nova idéia surge, você avalia o impacto no projeto e o ganho. Se valer a pena você faz, se não valer você deixa na gaveta.

Como eu já disse, se olhar o número de horas trabalhadas (10.000) isso é algo que uma equipe de 10 pessoas faz em 1 ano. É óbvio pelos fatos que estou demonstrando, que este longo tempo de desenvolvimento nada tem a ver com refações. Se fosse, a carga de horas teria explodido completamente. Um projeto de 15.000 horas não pode ser chamado de algo louco de se fazer.

Se você comparar o que eu tenho com outros jogos similares, verá que o número de horas que eu gastei fazendo é similar ou até menor. Tem jogos mais simples por aí que foram gastas mais horas do que o The Light of the Darkness para ficar prontos. Em anos, muito menos, em horas mais.

Pode ter passado despercebido durante a leitura, você pretende usar o resto dos assets normalmente ou vai fazer eles em 3D, ou só o personagens e NPCs?

O seu caso com a engine, o que acontece é que é sempre um risco maior apostar em engine nova de uma empresa que não era do ramo de fato, ainda mais que nem sequer tinha suporte, ou seja, você está encarando um risco de ter que se virar pra portar pra console. Você também disse que era novato em programação, eu sou uma ameba em programação e consigo ter resultados com Blueprint da Unreal, acredito eu, que você entrou numa aposta de total incerteza, o que tem de engine criada por empresa grande que nunca atou nisso e falha... Até com a Autodesk foi assim. A Unity também tem um programador visual, mas que no caso é pago.
 

sephius

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Sobre a Seven. Sim, ela fechou, virou Red Zero, depois virou outra coisa. Não sei se fechou de vez. Eu ainda tenho contato com parte do pessoal de lá. É claro que não são pessoas que eu convivo, nem são pessoas que possa ter qualquer interesse de trabalhar um dia.
 

sephius

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Pode ter passado despercebido durante a leitura, você pretende usar o resto dos assets normalmente ou vai fazer eles em 3D, ou só o personagens e NPCs?
Eu pretendo aproveitar o máximo de assets possível. Do cenário, vamos aproveitar praticamente tudo. Alguns assets como os de chão, a gente deve modelar volume para eles pois vai funcionar melhor do que serem planos perpendiculares à câmera.

Os inimigos eu ainda não tenho certeza. Nós vamos tentar manter. A maioria dos personagens ainda não foi feita. Então se tivermos que refazer serão apenas o da primeira área Death Plains. Os que ainda vamos fazer é bem possível que adotemos o pipeline usado para o Sephius. Os benefícios:

- Personagens 3D na Unreal podem usar animações uns dos outros. Isso reduz o trabalho com animações.
- A Unreal tem um suporte fantástico para animação 3D com bones, permite combinar animações, fazer blend entre elas e isso reduz muito a quantidade de animações que precisamos fazer para cada personagem e facilita certas coisas como as animações que ocorrem em sequência não precisarem começar/terminar identicamente às suas vizinhas.
- Menos memória elimina o limite de tamanho dos personagens e duração das animações deles.
- Muitos personagens usam as asas do Sephius (as de anjo e de morcego) esses assets são muito difíceis de fazer em 2D (em 3D também foi, mas é mais fácil). Podem ser facilmente reaproveitadas e modificadas para os outros inimigos.

A migração vai atrasar provavelmente o lançamento da primeira parte do jogo. Mas o desenvolvimento total não deve aumentar mais do que 10%.

O seu caso com a engine, o que acontece é que é sempre um risco maior apostar em engine nova de uma empresa que não era do ramo de fato, ainda mais que nem sequer tinha suporte, ou seja, você está encarando um risco de ter que se virar pra portar pra console. Você também disse que era novato em programação, eu sou uma ameba em programação e consigo ter resultados com Blueprint da Unreal, acredito eu, que você entrou numa aposta de total incerteza, o que tem de engine criada por empresa grande que nunca atou nisso e falha... Até com a Autodesk foi assim. A Unity também tem um programador visual, mas que no caso é pago.
Olha, o The Light of the Darkness tem umas 70.000 linhas de código para o jogo especificamente. Eu acho muito difícil você programar o que tem lá não sabendo quase nada de programação, independente da plataforma. Posso inclusive te dizer que é mais rápido e eficiente programar em As3 do que em Blueprint. O que adianta na Blueprint é que já tem muita coisa pronta da própria Unreal. Mas o que for específico do SEU jogo você faria mais rápido em C# ou As3, sendo um programador mediano. Eu programo em C#, As3, JS, Phyton, sei algo de PHP, HTML a minha linguagem preferida ainda é AS3. O Flashdeveloper (programa onde você programa em As3) é muito superior ao Visual Studio em termos de suporte de escrita, debug e comp. Pelo menos na minha opinião.

Eu era novato em programação, mas eu já trabalhava com As3 em web. Eu sabia como fazer. Na Unreal não.

Mas de qualquer forma, olhando hoje, é claro que eu devia ter migrado. Hoje eu já teria o jogo na Unity ou na Unreal. Mas, como eu disse, dizer o que teria sido melhor é muito fácil. Ninguém tinha como garantir que a Unreal e Unity se estabeleceriam como se estabeleceram. Eu não teria o jogo pronto se tivesse migrado antes. Não é por isso também que o jogo está há tanto tempo sendo feito.
 

DocVooDoo

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Uma coisa que tenho que perguntar que não foram respondidas ainda.
1) O jogo é linear ou é um metroidvania?
2) Qual o tempo aproximado do jogo para terminar/terminar 100%?
3) Terá múltiplos finais/finais secretos?
4) Algum modo extra de jogo?
 

sephius

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Uma coisa que tenho que perguntar que não foram respondidas ainda.
1) O jogo é linear ou é um metroidvania?
2) Qual o tempo aproximado do jogo para terminar/terminar 100%?
3) Terá múltiplos finais/finais secretos?
4) Algum modo extra de jogo?
Opa.

1) É um metroidvania. Um grande cenário único que você pode ir e vir livremente.

2) O cenário atual que temos demora cerca de 1:30 para percorrer inteiro correndo sem parar. Usando algumas estatísticas eu estimo que o jogo final terá entre 13h e 30hs. 13hs para terminar e 30hs para 100%. Mas é possível que a gente lance o jogo em partes. Neste caso essa estatística só se apresentaria de fato depois que lançarmos todos os pacotes. A idéia neste caso é que cada pacote lançado vai adicionar uma nova área e novos sublocais nas áreas já exististentes.

3)Estou pensando nisso, mas no momento não. Existem eventos alternativos durante o jogo, como matar ou não certos NPCs ou certas escolhas no jogo. Mas elas a princípio só influenciariam os eventos dentro do próprio jogo, não o final.

4)Possivelmente mas nada planejado no momento. Na minha build o jogo suporta multiplos jogadores, o que nos fez pensar em adicionar um modo multplayer, mas não focamos nisso até agora.
 

Piga

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@sephius

Hoje começa a Game Geek Show. Vocês vão estar lá né? Vão ficar o dia todo ou em algum horário específico? Estou pensando em ir lá hoje.

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Toda notícia é e será uma notícia ruim se não for anunciando para já o lançamento da versão final do jogo.
O público só que saber disso, depois de 5 anos ninguém quer saber sobre a visão do desenvolvedor, só que ver o jogo pronto, nada mais, nada menos.
 
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