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[THE LIGHT OF THE DARKNESS: ORIGINS ] Chaves da Steam enviadas (aos backers)

sephius

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Eu não sei o que pensar sobre comparar o The Light of the Darkness, com projetos AAA como MGS e campanhas milionárias como MN9, e o citado acima e com desenvolvedores como os criadores do Mega Man e Final Fantasy Tatics. Imagino que seja uma forma de dizer que é bem ruim a situação e vez de ser um projeto com uma expectativa similar a esses exemplos.

The Light of the Darkness é o meu primeiro jogo, não teve envolvimento de ninguém famoso/experiente , já tinha versão jogável na época da campanha, já teve demo pros bakers, foi feito mais de 80% por mim somente e só arrecadou 22k dólares (com dólar a 1,65). Além de que eu sempre estive por aqui. E eu já dei refund para a única pessoa que pediu até hoje e daria para qualquer outro baker sem nenhum problema.
 

toad02

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Bom, posso dizer com certeza que esse projeto nunca vai morrer. Criar algo assim e lidar com todos os percalços, oposições e outras infindáveis adversidades é algo extraordinariamente difícil. Mas quando o objetivo é claro e você entende que está fazendo algo especial e tem pessoas que também acreditam no que está fazendo, isso é incentivo mais do que suficiente. Você simplesmente vai em frente e trabalha com o que tem.

Sobre a engine, eu atualmente estou estudando migrar para a Unreal. Mas não me decidi ainda por que, primeiro que nossa engine é bem level, o visual do jogo está bonito, roda em 4K, 60fps, com vários efeitos e etc. As ferramentas eu conheço muito bem por que é uma engine que eu mesmo fiz. Então terminar nela é algo 100% certo e previsível. Na Unreal, embora eu esteja vendo que é uma tarefa viável, baseado no que eu sei hoje de programação e CG, eu ainda não visualizei totalmente como pode ser feito.

Se tivermos financiamento é improvável que eu continue na minha própria engine. Estamos nessa fase de captação agora.

Cara, porque Unreal pra um jogo 2D?
 

sephius

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Cara, porque Unreal pra um jogo 2D?
Unreal tem classes para sprites e atlas, tem um sistema robusto de streaming de level, que é útil para um metroidvania, tem muitos recursos e muitos efeitos que são muito uteis no nosso caso em particular pois é um jogo que faz uso de bastantes efeitos. E existem serviços que estamos prospectando onde a Unreal se encaixa (visualização realista produtos e VR) e projetos futuros onde é a Unreal que vamos querer usar.

Depois de estudar e produzir coisas na Unity (nosso jogo na última Global Game Jam foi na Unity) e na Unreal, o que eu posso dizer é que a Unreal é muito superior. Principalmente para projetos com bastante enfoque artístico. As ferramentas são mais robustas e rápidas.

Onde a Unreal perde é não ter suporte para C# e ser mais pesada (o que faz sentido pois tem muito mais efeitos e um render infinitamente melhor). Mas suporta C++ que não é nada do outro mundo.

Em termos de recursos 2D a Unity, por exemplo, não é nada demais e não vi ferramentas superiores em relação à Unreal. Ambas tem recursos limitados neste aspecto.

O acesso a engines 2D fodonas como a Ubiart é inviável.
 

toad02

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Unreal tem classes para sprites e atlas, tem um sistema robusto de streaming de level, que é útil para um metroidvania, tem muitos recursos e muitos efeitos que são muito uteis no nosso caso em particular pois é um jogo que faz uso de bastantes efeitos. E existem serviços que estamos prospectando onde a Unreal se encaixa (visualização realista produtos e VR) e projetos futuros onde é a Unreal que vamos querer usar.

Depois de estudar e produzir coisas na Unity (nosso jogo na última Global Game Jam foi na Unity) e na Unreal, o que eu posso dizer é que a Unreal é muito superior. Principalmente para projetos com bastante enfoque artístico. As ferramentas são mais robustas e rápidas.

Onde a Unreal perde é não ter suporte para C# e ser mais pesada (o que faz sentido pois tem muito mais efeitos e um render infinitamente melhor). Mas suporta C++ que não é nada do outro mundo.

Em termos de recursos 2D a Unity, por exemplo, não é nada demais e não vi ferramentas superiores em relação à Unreal. Ambas tem recursos limitados neste aspecto.

O acesso a engines 2D fodonas como a Ubiart é inviável.

Streaming de level voce ja procurou se não tem na Asset Store da Unity?
Pela minha experiência com as duas, eu sempre demoro o dobro ou triplo do tempo na Unreal porque sempre travava com problemas muito bobos quando estava programando por conta da documentação fraca, muita mudança na API e suporte da comunidade muito fraco pra ajudar a resolver.
Usar Unreal pra esse jogo acho que seria tipo usar Bazuka pra matar formiga.

edit: achei de graça até
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/38168
 

LuxEtUmbra0

Ei mãe, 500 pontos!
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É bem relativo, por exemplo, Mortal Kombat 9 em diante usa Unreal. A engine é boa para 2D/3D. Enquanto a Unity acredito que seja mais baratas para projetos de poucas vendas. Mas Unreal vi muito mais jogos utilizando que a Unity. Unity parece ter mais uso acadêmico que comercial em si. Mas posso estar falando besteira.
 

DocVooDoo

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Essa questão não é simples assim meu camarada. Não acho que dê para alguém avaliar isso de longe em 5 minutos de reflexão. Existem cases de jogos que mudam de engine num estágio posterior sendo bom para o projeto. Existem casos de projetos que não mudam de engine e isso se torna um fator importante no fracasso do projeto. E vice e versa. Não existe uma regra estrita para isso. Até o único fator não é apenas a produção do jogo em si. Isso envolve a equipe, o quão fácil você consegue pessoas formar um time a longo prazo, o que quer fazer depois, outros serviços que pode prestar no âmbito do outsorcing que podem financiar suas operações e outras coisas.

E as opiniões divergem muito. Já tive opiniões de representantes de diversas publishers, algumas grandes, bem contrárias ao que disse. Outras similares e etc. É aquela coisa todo mundo tende a pensar que é bem esperto em dar pitaco em cenários alheios.

Sobre o "bom ser inimigo do ótimo", eu não acho que dizer isso é como "descobrir o Brasil". Bem, isso é até meio óbvio. Mas não diz nada na verdade. A questão é que perfeccionismo é algo vago, relativo e subjetivo, "bastante conteúdo" é algo vago, relativo e subjetivo. É uma questão de avaliar qual o conteúdo mínimo e qual a qualidade mínima o seu projeto precisa ter para você alcançar o objetivo que quer com ele. E o objetivo é diferente para cada um. E dependendo de diversos fatores esses parâmetros são bem diferentes. Avaliar essas coisas é bem complicado.
Entendo o que você diz. Acho que vc então está ciente dos riscos que correm das suas decisões. Como gamer espero que consiga trazer o jogo que realmente acredito que consiga fazer.

Agora específico do Unreal Engine 4. Apesar de ter pouquíssima experiência desenvolvendo jogos, na maior parte como hobbysta mesmo, é quase certo durante os meus estudos da engine que apesar de poderosa, talvez não seja a mais indicada para jogos 2D. Muita gente falou que para coisas 2D ela é pesada demais e falta muitos recursos comparada a outras engines. O Paper2D está com desenvolvimento sem prioridade lá.
Eu até consegui, brincando um pouquinho, fazer um esboço de Megaman

Mas pela proposta do seu jogo, eu realmente fico com medo de que tenha muito trabalho em adaptar o jogo a engine. A menos que queira incorporar coisas 3D no jogo, que é a especialidade da engine.
 


sephius

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Streaming de level voce ja procurou se não tem na Asset Store da Unity?
Pela minha experiência com as duas, eu sempre demoro o dobro ou triplo do tempo na Unreal porque sempre travava com problemas muito bobos quando estava programando por conta da documentação fraca, muita mudança na API e suporte da comunidade muito fraco pra ajudar a resolver.
Usar Unreal pra esse jogo acho que seria tipo usar Bazuka pra matar formiga.

edit: achei de graça até
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/38168
Com certeza tem, e eu mesmo poderia fazer um (a engine que fiz pro jogo tem). A nossa experiência foi o contrário. Dificuldade de conseguir um determinado resultado na Unity. Eu tenho lido a documentação da Unreal e me parece bem completa. A comunidade não é como a da Unity mas não é como se não tivesse. A Unity também tem mudanças de API, um monte de métodos e classes deprecados e redundantes que confundem.

Mas é claro que Unity também é uma boa engine. Nenhuma das duas vai te impedir de fazer um bom jogo. Principalmente se você não ficar preso apenas ao que a engine tem e o que tem disponível nas stores dessas engines. Na verdade, nenhuma delas tem realmente ótimas ferramentas para trabalhar com 2D. A Unreal tem ferramentas mais amigáveis a artistas e é mais robusta.

Sobre a coisa da Bazuka. Bem, usar a Unity também é como matar formiga com bazuka. A Unity tem uma infinidade de recursos que não você nunca vai usar num jogo 2D. A questão não é essa. Ambas são engines gratuitas (a Unreal mais ainda pois você não tem que pagar nada para usar ela completa) e ambas atendem. A Unreal tem características que combinam mais com a equipe e com outras coisas que queremos fazer.
 

sephius

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É bem relativo, por exemplo, Mortal Kombat 9 em diante usa Unreal. A engine é boa para 2D/3D. Enquanto a Unity acredito que seja mais baratas para projetos de poucas vendas. Mas Unreal vi muito mais jogos utilizando que a Unity. Unity parece ter mais uso acadêmico que comercial em si. Mas posso estar falando besteira.
A Unity é o Corel Draw/3DSmax do desnvolvimenot de jogos. É um software que tem mais limitações que os outros mas caiu no gosto das massas.

Sobre custo, a Unreal também é de graça. A licença é bem flexível. Você usa de graça e só paga se seu jogo vender mais que milhares de cópias e paga proporcional as vendas. A Unity a versão Pro você tem que pagar durante o desenvolvimento.

Ambas você faz o jogo que você quiser, com a qualidade que quiser. Existem jogos incríveis na Unity também, como Ori and the Blind Forrest.
 

sephius

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Entendo o que você diz. Acho que vc então está ciente dos riscos que correm das suas decisões. Como gamer espero que consiga trazer o jogo que realmente acredito que consiga fazer.

Agora específico do Unreal Engine 4. Apesar de ter pouquíssima experiência desenvolvendo jogos, na maior parte como hobbysta mesmo, é quase certo durante os meus estudos da engine que apesar de poderosa, talvez não seja a mais indicada para jogos 2D. Muita gente falou que para coisas 2D ela é pesada demais e falta muitos recursos comparada a outras engines. O Paper2D está com desenvolvimento sem prioridade lá.
Eu até consegui, brincando um pouquinho, fazer um esboço de Megaman

Mas pela proposta do seu jogo, eu realmente fico com medo de que tenha muito trabalho em adaptar o jogo a engine. A menos que queira incorporar coisas 3D no jogo, que é a especialidade da engine.

A versão atual do The Light of the Darkness roda numa engine que eu fiz do zero. Todas as classes de representação de objetos, gerenciamento, iluminação, partículas e etc eu mesmo desenvolvi (com exceção do render e física). Os sistema que tenho na minha engine eu considero melhores do que o que vi na Unity e na Unreal. Até por que foram feitos especificamente para esse jogo. Em ambas eu teria que reimplementar uma série de coisas. Em ambas eu vou ter um enorme trabalho para portar as classes e sistemas que o jogo tem.

Pelo que eu vi da Unreal, não vi nenhum empecilho. Tendo eu consciência de que, assim como fiz com a minha própria engine, eu vou ter que implementar uma série de coisas especialmente para o jogo. Não acho realmente que as diferenças entre Unral e Unity por sí só tenham um impacto significante em relação ao trabalho de portagem como um todo.
 

sephius

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The Light of the Darkness & Rock in Rio
É com muito prazer que confirmamos a nossa presença no Rock in Rio nos dias 21, 22, 23 & 24. O The Light of the Darkness estará disponível, no stand do Rio Criativo.
Para quem não conhece o jogo, será uma grande experiência!
Obrigado ao RING - Desenvolvedores de jogos do Rio de Janeiro e Rio Criativo pela oportunidade.
1f60e.png

Mais informações:
https://facebook.com/riocriativo/posts/1570404209678321

Fiquem também com o um concept de Apartus, um importante personagem do jogo:
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Origami Killer

Bam-bam-bam
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Sephius, parabéns de coração pelo grande trabalho que estas fazendo!

PS: Você é fã de Legacy of Kain né?
 

sephius

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E que fim teve a treta do jogo asiatico que tem o mesmo nome?
Não temos dinheiro para entrar com processo, eles também não tem mérito para nos processar pois é muito fácil comprovarmos a anterioridade. O projeto foi protocolado na Secretaria de Cultura, Biblioteca Naciona, tem registro de marca, Kickstarter e centenas de testemunhas.

O jogo parece estar morrendo aos poucos. A empresa parece de fundo de quintal. É possível que até o lançamento do nosso este nem esteja mais no mercado.
 

Gray-fox

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Esse jogo parece ser muito bom, só acho a câmera afastada demais e os personagens muito pequenos.
Uma curiosidade @sephius você falou a respeito das vantagens e desvantagens da Unity e Unreal 4, e quanto a Cryengine? vejo que o número de jogos usando essa engine diminuiu bastante, ela é tão ruim assim? pois os jogos que a usam normalmente tem gráficos muito bons.
 

sephius

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Esse jogo parece ser muito bom, só acho a câmera afastada demais e os personagens muito pequenos.
Uma curiosidade @sephius você falou a respeito das vantagens e desvantagens da Unity e Unreal 4, e quanto a Cryengine? vejo que o número de jogos usando essa engine diminuiu bastante, ela é tão ruim assim? pois os jogos que a usam normalmente tem gráficos muito bons.
A câmera do jogo tem um range bem grande, ela permite você jogar com o personagem ocupando 1/4 da tela ou com o personagem bem minúsculo. Jogando o jogo você vai perceber que a câmera bem próxima serve mais para contemplação, uma câmera numa distância média é boa para combate e a câmera distante é boa quando você está voando ou pulando entre plataformas. A resolução dos personagens e samples são grandes o suficiente para você ver os personagens com boa definição de perto jogando a 1080p.

A engine que eu fiz (a atual) só me permite usar 512mb de vídeo, então o jogo é muito otimizado a usar o máximo possível de qualidade com o mínimo possível de memória. Quando eu portar o jogo para outra engine, ou se a Adobe liberar um gerenciamento melhor de memória na API do Air, aí eu vou poder duplicar a resolução das texturas e/ou deixar tudo na memória.

Com o jogo com o dobro da resolução o consumo é de 2GBs de vídeo. Isso permite ver em uma ótima resolução mesmo em 4K. O jogo inteiro ocupa uns 1.5GBs de vídeo se fosse inteiramente carregado, com o dobro ocuparia uns 6GBs o que só seri possível em GPUs Highends.

Quando a Cryengine, eu não conheço nada dela. Aparentemente ela tem muitos recursos, mas é difícil de usar por algum motivo. A crytek também não faz muito lobby para os desenvolvedores usarem, pelo menos eu nunca vi ninguém deles em nenhum evento que eu já fui até hoje.
 

DocVooDoo

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A que está se referindo exatamente?
O personagem tem uma asa de anjo e uma de demônio. Mas tanto quando ele anda para direita como para a esquerda a asa que aparece na frente é a de anjo. Entendeu?
Você fez o sprite e só está espelhando, quando deveria ter feito animações para as duas direções.
 
Ultima Edição:

sephius

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O personagem tem uma asa de anjo e uma de demônio. Mas tanto quando ele anda para direita como para a esquerda a asa que aparece na frente é a de anjo. Entendeu?
Você fez o sprite e só está espelhando, quando deveria ter feito animações para as duas direções.
Certo. Esse asset do Sephius é o mesmo de 7 anos atrás. Necessário para o desenvolvimento do jogo ser feito. Para a versão final será feito outro asset bem melhor do que este. Este novo asset vai suportar esse flip assimétrico. Os outros personagens usam técnicas bem mais recentes de animação.

Até aqui eu priorizei outros processo do jogo que eram mais cruciais do que o personagem flipar assimetricamente. Esse novo asset deve começar a ser feito no começo do ano que vem quando eu terminar de polir a demo atual. Esse processo deve demandar umas 300 horas de trabalho.
 

patolino

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Certo. Esse asset do Sephius é o mesmo de 7 anos atrás. Necessário para o desenvolvimento do jogo ser feito. Para a versão final será feito outro asset bem melhor do que este. Este novo asset vai suportar esse flip assimétrico. Os outros personagens usam técnicas bem mais recentes de animação.

Até aqui eu priorizei outros processo do jogo que eram mais cruciais do que o personagem flipar assimetricamente. Esse novo asset deve começar a ser feito no começo do ano que vem quando eu terminar de polir a demo atual. Esse processo deve demandar umas 300 horas de trabalho.

E ta certo (deixar para depois), isso é "perfumaria".

Só não imaginei que levaria 300 horas.
 

DocVooDoo

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E ta certo (deixar para depois), isso é "perfumaria".
Eu pessoalmente não acho este caso perfumaria. Em especial no caso da Light of darkness, é inclusive da essência do jogo. Se o jogo se propõe a mostrar um personagem híbrido, meio anjo, meio demônio, esse tipo de coisa tem que ficar bem evidente ao jogador na minha opinião. Uma coisa é dar atenção aos detalhes (que evidencia o capricho da dev), outra coisa é dar atenção a perfumarias (que ai evidencia a futilidade da dev).
Gastar 300 horas para fazer um matinho realista num fps seria perfumaria. Gastar 300 no design do personagem é essencial.
Sem querer ficar puxando saco da Nintendo ou querendo fazer comparações, desde Super Metroid, por exemplo, a Nintendo faz o dobro de animações para Samus. Então se reparar, andando numa direção você vê os detalhes do canhão da Samus, e andando na outra, detalhes do outro braço dela.

Só não imaginei que levaria 300 horas.
Para um jogo de sprites 2D com essa quantidade de animações achei um tempo até razoável. Para um personagem assimétrico o trabalho é sempre dobrado porque tem que animar nas duas direções.
 

sephius

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Eu pessoalmente não acho este caso perfumaria. Em especial no caso da Light of darkness, é inclusive da essência do jogo. Se o jogo se propõe a mostrar um personagem híbrido, meio anjo, meio demônio, esse tipo de coisa tem que ficar bem evidente ao jogador na minha opinião. Uma coisa é dar atenção aos detalhes (que evidencia o capricho da dev), outra coisa é dar atenção a perfumarias (que ai evidencia a futilidade da dev).
Gastar 300 horas para fazer um matinho realista num fps seria perfumaria. Gastar 300 no design do personagem é essencial.
Sem querer ficar puxando saco da Nintendo ou querendo fazer comparações, desde Super Metroid, por exemplo, a Nintendo faz o dobro de animações para Samus. Então se reparar, andando numa direção você vê os detalhes do canhão da Samus, e andando na outra, detalhes do outro braço dela.
Você está certo. Mostrar a natureza híbrida de Sephius é muito importante. E Sephius é o protagonista. Exatamente por isso que estou deixando ele por último. Pois assim ele vai representar o melhor que posso dar em termos de ilustração, animação, processos e tecnologias usadas.

Note que cada jogo tem seus próprios desafios. Você vai ter a oportunidade de jogar e verá que o jogo tem assets em alta resolução. Sephius tem 300px de altura de resolução. Todas as animações do jogo rodam a 30fps (diferente de jogos 3D traducionais que a taxa é bem mais baixa e frames são repetidos). Sephius tem mais de 70 animações com movimentos bem complicados. Os desafios em relação a consumo de memória, carga de trabalho nas animações, o que vai ser IK2D o que vai ser 3D o que vai ser quadro a quadro e etc. são muitos. E estamos falando de pintura digital e não pixel art que é bem mais simples de fazer.

E com essas specs o jogo consome menos de 400mb de memória de vídeo.

Para um jogo de sprites 2D com essa quantidade de animações achei um tempo até razoável. Para um personagem assimétrico o trabalho é sempre dobrado porque tem que animar nas duas direções.
O processo que desenvolvi dispensa animar em duas direções. Pelo menos a maior parte do personagem. As asas dele serão 3D (assim como a do Aekon)


Então é o caso apenas de renderizar a vista oposta. O torso do personagem em si é simétrico. A técnica que eu uso utiliza todo o tipo de processo que você pode imaginar IK2D, 3D, animação quadro a quadro, partículas, motion track, equações procedurais e etc. Cada parte é animada da forma mais mais eficiente.
 

patolino

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Eu pessoalmente não acho este caso perfumaria. Em especial no caso da Light of darkness, é inclusive da essência do jogo. Se o jogo se propõe a mostrar um personagem híbrido, meio anjo, meio demônio, esse tipo de coisa tem que ficar bem evidente ao jogador na minha opinião. Uma coisa é dar atenção aos detalhes (que evidencia o capricho da dev), outra coisa é dar atenção a perfumarias (que ai evidencia a futilidade da dev).
Gastar 300 horas para fazer um matinho realista num fps seria perfumaria. Gastar 300 no design do personagem é essencial.
Sem querer ficar puxando saco da Nintendo ou querendo fazer comparações, desde Super Metroid, por exemplo, a Nintendo faz o dobro de animações para Samus. Então se reparar, andando numa direção você vê os detalhes do canhão da Samus, e andando na outra, detalhes do outro braço dela.

São dois pontos:

1. Concordo com você que da para fazer e ficar melhor.

2. É que não é o momento, penso eu.

Seria como mandar filmar um carro, colocar som, banco de couro e rodas esportivas mas o câmbio ta quebrado e não da para ir até a esquina com o carro.

Eu nem posso imaginar a quantidade de trabalho que existe num game, mas pela minha experiência de vida, não da para gastar muito tempo numa coisa "inútil" quando se têm 300 outras na fila. Ainda mais nesse caso, que o game está demorando mais do que se previa.
 

DocVooDoo

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São dois pontos:

1. Concordo com você que da para fazer e ficar melhor.

2. É que não é o momento, penso eu.

Seria como mandar filmar um carro, colocar som, banco de couro e rodas esportivas mas o câmbio ta quebrado e não da para ir até a esquina com o carro.

Eu nem posso imaginar a quantidade de trabalho que existe num game, mas pela minha experiência de vida, não da para gastar muito tempo numa coisa "inútil" quando se têm 300 outras na fila. Ainda mais nesse caso, que o game está demorando mais do que se previa.
Realmente o melhor momento é o que o Sephius acha melhor porque como ele entende a engine, sabe qual é o melhor momento, mas eu entendo porque ele quer deixar para depois.
Fazer animações 2D apesar de não serem tão "difíceis" (relativo, depende da habilidade de quem faz), mas podem ser muito trabalhosas, principalmente se o personagem tem um alto número de animações. Se por algum acaso a animação não ficar legal por qualquer motivo (ex: o braço do personagem não esta bem posicionado ou com a aparência meio torta, ou mesmo tenha que dar uma roupagem nova no personagem, ou até mesmo adicionar mais quadro de animação), ele tem que redesenhar vários quadro de animação tudo novamente. É um problema mais simples de resolver com modelos 3D, mas para um jogo em sprites, pode ser um trabalho colossal. Então 300 horas, apesar de ser um alto número de horas, não é algo que me espanta para um jogo assim.

Mas assim, independente do tempo que ele gaste e do momento que ele faça, eu pessoalmente acho muito importante que ele dê atenção a estes detalhes principalmente para manter a coerência com a linha de pensamento dele. Sephius já pegou no pé do The Witcher 3 antes do lançamento por causa do barulho do cavalgar do cavalo de acordo com o material por onde ele andava (madeira, grama, terra). O próprio "Luz da Escuridão" não saiu ainda porque não está redondo do jeito que ele quer. Quer dizer, ter um comportamento tão minucioso assim e "escorregar" num detalhe de que o personagem tem duas asas diferentes e não fazer as devidas animações de acordo com o sentido que ele anda, para mim seria até um comportamento contraditório.
 
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