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Bem, amigos, finalmente chegou a hora de eu compartilhar a realização de um sonho com vocês. Um sonho que tenho desde criança, quando ganhei um SNES de aniversário em meados de 1996.
Quarta-Feira passada, finalizei o meu curso de criação de jogos no CEBRAC com um pequeno Alfa que comecei a criar no GDevelop em 2022 como Solo Dev. O que vou mostrar agora é o que apresentei em aula:
Esse é Electro Doll Kiraya, um platformer 2D com elementos de ação inspirado em títulos queridos do Mega Drive como Sonic the Hedgehog, Rocket Knight Adventures, The Revenge of Shinobi, Ghouls'n Ghosts e Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure. Nesse jogo, você controla Kiraya, uma boneca-robô humanoide com poderes elétricos que foge de sua malvada criadora, Dra.Ningyo, após acidentalmente ganhar vontade própria durante um experimento falho.
Assim como os jogos do Mega Drive citados, essa será uma experiência arcadista curta que só poderá ser terminada em um único gameplay. Pretendo inserir Passwords (que estarão escondidos pelo próprio game), no entanto!
Screenshots:
Para que o game ficasse mais fiel a aparência dos jogos do Mega Drive, um dos limites do console foi levado em conta quando seus Sprites foram criados no Aseprite: Apenas as cores que pertencem a sua palheta limitada foram utilizadas. (Crédito: cloudstrifer pelo preset de Mega Drive)
Agradeço a atenção de vocês! Farei um vídeo do Alfa e mais Gifs em breve, assim que encontrar um software ideal que não gere artefatos.
Parabens pelo projeto Asha o visual ficou legal e espero que ele tenha um port para o proprio Mega em um futuro pois a comunidade Homebrew dela e muito forte.
Parabens pelo projeto Asha o visual ficou legal e espero que ele tenha um port para o proprio Mega em um futuro pois a comunidade Homebrew dela e muito forte.
Muito obrigada, B-Mark! Ver o jogo rodando no Mega Drive também é algo que eu gostaria muito de realizar, mas, por enquanto, o foco é o PC. Quem sabe um dia!
Muito obrigada pelo elogio e o feedback! Gosto muito de trabalhar com palhetas de alto contraste mas caso a arte e o spritework continuem irritando muito a vista, farei as mudanças necessárias. Estarei postando um vídeo em breve e gostaria muito de ouvir as opiniões do pessoal em relação a isso.
Edit: Diminui o contraste na arte principal. Dando uma segunda olhada, o contraste estava realmente muito alto.
Tá ficando bem legal, acompanhando aqui.
Poderia dar mais detalhes sobre a produção? Quantas pessoas tem na equipe, quem faz o quê, e tal?
Sei que vc falou ser solo dev e tal, mas fiquei curioso, mais especificamente com a parte gráfica, ou melhor dizendo, da arte do jogo.
Um dia quero mexer com essa área em específico
Muito obrigada! Esse é um trabalho Solo Dev, ou seja, com apenas uma única pessoa trabalhando em seu desenvolvimento. Sou responsável por tudo: Artworks, Design de Personagens, Materiais de Design Gráfico, Spritework, Level Design, Efeitos Sonoros, Música e Programação. O jogo está sendo criado com o auxílio das seguintes ferramentas:
Por ser um trabalho solitário, que exige muitas horas livres, e pelo meu conhecimento em relação a criação de jogos ainda estar crescendo, acho que é necessário ser direta: Esse game demorará bastante para ser finalizado. Haverão demos pelo caminho, mas o lançamento não estará perto devido a grande quantidade de etapas e trabalho criativo que ele exigirá. Este é, acima de tudo, um trabalho passional feito como hobby por uma pessoa que está começando a dar seus primeiros passos na área de desenvolvimento de jogos.
@Piga Muito obrigada! Espero que goste dos resultados!
Muito obrigada! Esse é um trabalho Solo Dev, ou seja, com apenas uma única pessoa trabalhando em seu desenvolvimento. Sou responsável por tudo: Artworks, Design de Personagens, Materiais de Design Gráfico, Spritework, Level Design, Efeitos Sonoros, Música e Programação. O jogo está sendo criado com o auxílio das seguintes ferramentas:
Por ser um trabalho solitário, que exige muitas horas livres, e pelo meu conhecimento em relação a criação de jogos ainda estar crescendo, acho que é necessário ser direta: Esse game demorará bastante para ser finalizado. Haverão demos pelo caminho, mas o lançamento não estará perto devido a grande quantidade de etapas e trabalho criativo que ele exigirá. Este é, acima de tudo, um trabalho passional feito como hobby por uma pessoa que está começando a dar seus primeiros passos na área de desenvolvimento de jogos.
@Piga Muito obrigada! Espero que goste dos resultados!
Como vc cria os sprites animados? Já mexi alguma coisa no aseprite, mas não parei pra descobrir se rola animação por lá
Outra coisa, os sprites estáticos e animados são inseridos no jogo em que formato?
Como vc cria os sprites animados? Já mexi alguma coisa no aseprite, mas não parei pra descobrir se rola animação por lá
Outra coisa, os sprites estáticos e animados são inseridos no jogo em que formato?
Os sprites são inseridos em formato PNG!(edit: jpg/jpeg/webp também)
Farei um post para você em relação a primeira pergunta em breve. Não sou profissional, mas acho que posso explicar de uma maneira prática através de um exemplo!
Creio que já te vi fazendo algum spritework aqui no fórum, mas, se ficar na dúvida em qualquer coisa, ficarei feliz em ajudar!
Para fazer animações, você primeiro precisa ir na aba "Timeline" (aperte "TAB" se não estiver habilitada) do Aseprite e criar camadas de acordo com as necessidades da animação que quer fazer. Se você já usou camadas em um software de edição de imagem antes - Photoshop, Corel, GIMP, etc. - vai se acostumar rapidamente com a interface.
Nesse exemplo, eu criei uma camada para minhoca e a palheta, outra abaixo dessa para sombra, que ficará na parte de baixo da minhoca e sempre vai mudar de tamanho (a ordem das camadas define a ordem dos objetos no sprite), e mais outra na ultima posição para fundo escuro, para que eu consiga visualizar bem os detalhes da imagem. Depois dupliquei a imagem da minhoca clicando com o botão direito no mouse na bola branca e na opção "Duplicate Cel" para fazer o segundo frame.
Para ver o primeiro frame anterior e começar a editar o sprite, deixei o fundo transparente ocultando a camada "fundo" ao clicar no seu ícone de olho e habilitei a opção "Onionskin" pressionando aqueles dois quadradinhos preto e cinza da foto. Através dele, os frames antes e após a camada atual podem ser vistos.
Com 4 frames, meu resultado ficou assim:
Essa é uma animação simples, com um personagem feito somente de duas camadas de frames. Porém, se fosse um personagem formado por Sprites separados (Como a Treasure, Konami e SNK gostavam de fazer, por exemplo), o número de camadas seria maior, dependendo da quantidade de partes.
Creio que já te vi fazendo algum spritework aqui no fórum, mas, se ficar na dúvida em qualquer coisa, ficarei feliz em ajudar!
Para fazer animações, você primeiro precisa ir na aba "Timeline" (aperte "TAB" se não estiver habilitada) do Aseprite e criar camadas de acordo com as necessidades da animação que quer fazer. Se você já usou camadas em um software de edição de imagem antes - Photosohop, Corel, GIMP, etc. - vai se acostumar rapidamente com a interface.
Nesse exemplo, eu criei uma camada para minhoca e a palheta, outra abaixo dessa para sombra, que ficará na parte de baixo da minhoca e sempre vai mudar de tamanho (a ordem das camadas define a ordem dos objetos no sprite), e mais outra na ultima posição para fundo escuro, para que eu consiga visualizar bem os detalhes da imagem. Depois dupliquei a imagem da minhoca clicando com o botão direito no mouse na bola branca e na opção "Duplicate Cel" para fazer o segundo frame.
Para ver o primeiro frame anterior e começar a editar o sprite, deixei o fundo transparente ocultando a camada "fundo" ao clicar no seu ícone de olho e habilitei a opção "Onionskin" pressionando aqueles dois quadradinhos preto e cinza da foto. Através dele, os frames antes e após a camada atual podem ser vistos.
Essa é uma animação simples, com um personagem feito somente de duas camadas de frames. Porém, se fosse um personagem formado por Sprites separados (Como a Treasure, Konami e SNK gostavam de fazer, por exemplo), o número de camadas seria maior, dependendo da quantidade de partes.
Será que tem como favoritar essas postagens? Vou acabar printando, hue!
Posso te fazer uma última pergunta? Como vc define sua paleta de cores? É alguma específica do SNES, Mega Drive, alguma que vc achou legal sugerida no Aseprite?
Desculpa pelas perguntas excessivas, ein? Obrigado pela gentileza nas respostas.
Será que tem como favoritar essas postagens? Vou acabar printando, hue!
Posso te fazer uma última pergunta? Como vc define sua paleta de cores? É alguma específica do SNES, Mega Drive, alguma que vc achou legal sugerida no Aseprite?
Desculpa pelas perguntas excessivas, ein? Obrigado pela gentileza nas respostas.
Pequena correção: O resultado foi feito com 4 frames em cada camada.
E não se preocupe, não me incomodo nem um pouco de responder essas perguntas! Sou bem amadora mas gosto de trocar ideias sobre o processo.
O Aseprite não só vem com palhetas de cores associadas a plataformas diferentes como também permite que você insira outras. Quando quero as 512 cores do Mega Drive, uso o preset do console criado pelo cloudstrifer.
Quando eu escolho a palheta para um objeto, levo em conta a Teoria das Cores, ou seja, suas definições e a relação entre elas na roda de cores. Depois, separo as escolhidas entre "rampas" - da cor mais escura para a clara, para fazer as sombras e luzes - equivalentes a cada cor que irei usar (ex: uma rampa de 4 cores para o azul, uma rampa de 3 cores para o amarelo) e faço um pequeno teste: desenho uma esfera ou qualquer outra coisa simples para ver se elas realmente ficam bem juntas e editá-las caso não combinem.
Como gosto de utilizar cores bem fortes, uso rampas que contém alto contraste, ou seja, onde geralmente há um nível alto de diferença entre as cores. A quantidade de saturação delas também é levada em conta na hora da escolha.
Você pode ver exemplos dessa técnica não só em games do Mega Drive, mas também em outras plataformas:
UPDATE: Tumblr criado e postado no segundo post! Devlogs e Updates do jogo também serão postados lá.
Também estou tentando procurar uma alternativa para o Twitter, pois, infelizmente, estou com o famoso problema do SMS (a mensagem de validação do Twitter não é enviada para mim) há dias.
Não diga isso! Um dos motivos que me fez demorar tanto para realizar esse sonho foi ter essa mesma opinião de mim mesma. Não se compare aos outros, apenas crie, crie e crie e continue criando e melhorando.
E muito obrigada mesmo pelo apoio, Piga! Atualizações virão pelo caminho.
UPDATE: Os designs criei para as personagens principais do jogo!
A Mekarette humanoide sapeca em fuga, Kiraya!
A bizarra inventora ciborgue e "mãe" de Kiraya, Dra. Ningyo!
A pequena ajudante e "segunda filha" da Dra.Ningyo, a Mekarette Mikka-Chan!
No próximo post, falarei um pouco mais do processo por de trás dos Designs de cada uma delas e o que aprendi enquanto tentava transformá-los em Sprites.
No próximo post, falarei um pouco mais do processo por de trás dos Designs de cada uma delas e o que aprendi enquanto tentava transformá-los em Sprites.
Design de Personagens e os desafios para transformá-los em Sprites (Parte 1):
A Pesquisa
Quando comecei o curso de desenvolvimento de jogos no CEBRAC, o professor responsável pediu aos alunos um personagem original para um jogo de plataforma. Como eu geralmente costumo a rabiscar e guardar vários personagens que crio com o Paint Tool SAI, dei uma olhada nos meus arquivos para ver se já possuía algo que pudesse ser usado.
Olhando uma das pastas, encontro essa garotinha ninja que separei de uma série de rabiscos bem bagunçados feitos em 2021:
Rabiscos são desenhos sem compromisso feitos por diversão ou para tentar "tirar uma ideia da cabeça". Nesse caso, quando a rabisquei junto de outros desenhos, estava tentando encontrar o meu "estilo" de arte, ou seja, uma série de preferencias para colocar nos meus desenhos, dando uma personalidade própria a eles.
Como a garotinha tinha uma aparência atraente, decidi usá-la como base para o meu jogo. O próximo passo foi, então, deixá-la com um design mais chamativo:
Como eu queria uma personagem bem "maneira", "animesca" e exagerada, busquei referências em em três franquias que se encaixam nesse perfil: Sonic the Hedgehog, Samurai Shodown/Spirits e Battle Arena Toshinden. Nesse estágio, as inspirações centrais para o design eram Sonic, Haohmaru, Hanzo Hattori e Eiji Shinjo.
No começo, o nome da personagem era "Torako" ("Criança Tigre"/"Tigre pequeno") devido as listras negras que adicionei a ela enquanto procurava cores chamativas para o seu design. Durante a fase bem inicial do jogo, quando a influencia de Samurai Showdown ainda era muito forte, ela seria como o Haohmaru: Uma espadachim andarilha de uma terra oriental em busca de adversários fortes para melhorar suas habilidades. Os "chefes" do jogo seriam esses adversários.
O design final "polido", estilo anime:
Durante alguns meses, trabalhei com o design acima, rabiscando e fazendo vários esboços. Tudo muito legal e bonito, mas a realidade finalmente bateu a porta quando abri o Aseprite...
Mas...como vou adaptar um design detalhado desse para Sprites?
Um dos meus objetivos principais na partes dos sprites era ter uma personagem de plataforma cuja suas principais características podiam ser bem claras na pixel art, assim como acontece com mascotes como Mario e Sonic. Não queria apelar para os "chibis" (personagens simples de cabeça grande e corpo pequeno) ou semelhantes. No entanto, os detalhes da "Torako" fizeram essa tarefa ser muito difícil. Com a minha falta de experiência, fazer os frames de animação necessários não foi possível.
Sprites incompletos de 2022. Naquele período, eu sabia muito pouco sobre animação.
Uma alternativa que comecei a considerar seria criar sprites no estilo dos Castlevanias clássicos (sprites pequenos detalhados mas sem rosto), porém, para um platformer de mascote, senti que isso não seria legal, além de, mais uma vez, querer detalhes bem claros.
No final das contas, "acordei" e percebi algo: Não adianta ter várias ideias se você não domina o que é necessário para executá-las. Após pensar um pouco, acabei decidindo duas coisas: 1 - Torako precisa de um design mais simples 2 - Preciso estudar animação. Enquanto desenhava mais designs, li o excelente "The Animator's Survival Kit" ("Manual de Animação" no Brasil) do Richard Willians e comecei a fazer exercícios simples, procurando também tutoriais para complementar o aprendizado. Após um tempo, não só vi melhoras na minha habilidade como também consegui notar alguns padrões interessantes de animação em jogos.
Na busca por designs mais simples, que pudessem ser facilmente animados, e um look atraente para a personagem, fiz vários desenhos de estilos diferentes até chegar no resultado atual. Quanto mais simples a aparência ficava, mais o clima do game também ficava simples para acomodá-los. O jogo foi de "sério com um pouco de humor" para "bem humorado":
Redesign 1: Retirei a espada, colocando shurikens elétricas no lugar e a rebatizei de "Kiraya" em referencia a onomatopeia japonesa para brilho ("Kira Kira") e a lenda de Jiraiya. Também mudei a cor das listras de preto para azul.
Redesign 2: Peguei alguns elementos da "Torako" e tentei moderar, mas acabou tendo o efeito contrário...
Redesign 3: Menor, mais desproporcional e cartunesco. Durante esse tempo, eu estava lendo Dr.Slump (algo que influenciou MUITO na mudança da história e personagens do jogo) e me inspirei na proporção pequena da Arale.
...E o que está sendo usado agora, Redesign 4. Um ajuste das proporções do Redesign 3:
A partir do redesign 3, após vários esboços e apagadas, finalmente consegui o que queria: Algo para transformar em sprites bem definidos. As animações que você vê nas fotos e o vídeo são os resultados que tive ao começar a trabalhar em cima dele.
No final das contas, mexer com esses designs foi muito divertido e me ensinou muitas coisas sobre o que eu devia e não devia fazer. Ainda haverão muitas mudanças no jogo pelo caminho mas aprendi lições bastante valiosas com o que fiz até agora e espero que vocês continuem me acompanhando na minha jornada!
Na próxima parte, vou falar um pouco dos designs que criei para a Doutora Ningyo durante o desenvolvimento. See ya!
@Asha que trabalheira do cão! E o jogo está bem interessante!
só um detalhe de cata piolho que sou: no vídeo da primeira fase tem um balão ao fundo percorrendo a tela…da direita para a esquerda. E com os dizeres “go”.
Você, assim como eu, deve ter vivenciado a era dos games 8-16 bits na qual tinha uma regra implícita de que se joga indo da esquerda para a direita (vide super mario bros).
só que a molecadinha mais jovem (vejo pelos meus sobtinhos de 8 e 11 anos) não saca essa regra…e ao ver um balão apontando para a esquerda e mostrando um caminho contrário ao normal de um videogame antigo pode ficar confusa! E entender que o game está “quebrado” por apontar num sentido que não tem saída. Saca? E nessas horas lá vai o tio socorrer e explicar pros pequenos como é que joga um game de inspiração nos anos 80-90.
@Asha que trabalheira do cão! E o jogo está bem interessante!
só um detalhe de cata piolho que sou: no vídeo da primeira fase tem um balão ao fundo percorrendo a tela…da direita para a esquerda. E com os dizeres “go”.
Você, assim como eu, deve ter vivenciado a era dos games 8-16 bits na qual tinha uma regra implícita de que se joga indo da esquerda para a direita (vide super mario bros).
só que a molecadinha mais jovem (vejo pelos meus sobtinhos de 8 e 11 anos) não saca essa regra…e ao ver um balão apontando para a esquerda e mostrando um caminho contrário ao normal de um videogame antigo pode ficar confusa! E entender que o game está “quebrado” por apontar num sentido que não tem saída. Saca? E nessas horas lá vai o tio socorrer e explicar pros pequenos como é que joga um game de inspiração nos anos 80-90.
É um trabalhão mesmo mas, lentamente, vou fazendo uma coisinha aqui e ali!
E muito obrigada por esse feedback! Você levantou uma questão interessante que eu não realmente não havia parado para pensar quando fiz esse detalhe. Para não causar confusão, vou inverter aquele Zeppelin.
Design de Personagens e os desafios para transformá-los em Sprites (Parte 2):
Uma vilã para o meu jogo
Enquanto eu fazia planos com a "Torako", o primeiro design da Kiraya, tentava também pensar em um design interessante para o vilão principal do jogo. Puxando inspiração de animes e mangás Shounen/Shoujo, onde os rivais normalmente possuem o mesmo o sexo do/a protagonista, comecei a considerar uma mulher como vilã.
Leona, a rainha guerreira
A primeira ideia que tive foi de uma rainha guerreira de uma terra distante chamada "Leona", com visuais fortemente inspirados na Charlotte de Samurai Shodown. Para registrar a ideia, abri o Paint Tool SAI e fiz um rabisco bem rápido, sem compromisso algum.
Enquanto esse design me pareceu interessante no começo bati na mesma parede que havia batido quando criei o design da Torako: Os detalhes. Com a minha experiência pífia em animação durante aquele período, não teria a mínima chance de animar uma personagem com aquele nível de detalhes. Sem mais ideias, foquei os meus esforços na Torako, com a esperança que algum pensamento viesse pelo caminho.
O exterior e o interior de uma Karakuri Ningyo feita para servir chá
Acabei pensando "Poxa, uma vilã com partes mecânicas como essas bonecas seria bem bacana...Aliás, esse tema todo de bonecas e robôs é bem interessante para o jogo...". Mais uma vez, para tirar a ideia da cabeça, comecei a rabiscar mas, dessa vez, numa folha de papel e com uma caneta azul comum...
"Doutora Ningyo"
Na minha primeira tentativa de design refeito, já chamada "Doutora Ningyo", além dos Karakuri Ningyos, havia usado três elementos como referência: Ocha-maro, também de Samurai Shodown, Otsuki de Shin Megami Tensei: If... e Fujin, o deus do vento na religião Xintoísta. Para dar um ar bizarro no design (como as transformações do Otsuki possuem), eu a criei sem pernas. Na minha mente, ela se movimentaria "flutuando" pelo ar.
Enquanto a "Torako" evoluía com seus redesigns (e o jogo também), a Doutora Ningyo ia atrás. Eu gostava muito do visual acima mas ainda pensava que daria para fazer algo melhor...
Mais dois redesigns. Para esses visuais, foram utilizadas 3 novas referências: A ave mitológica com partes de mulher, Harpia, o Cuco Jacobino e o Tengu, um goblin do folclore japonês.
O primeiro redesign era exatamente o que eu queria: Algo atraente, com personalidade e que incorporava o tema de robôs que lentamente ia se inserindo no jogo. No entanto, ainda havia aquele porém: ele possuía mais detalhes que o anterior. Aproveitando o caminho "cartunesco" e humorístico que o game se dirigia graças a Dr.Slump (que eu estava lendo na época), dei uma pequena "podada" no design.
O corpo mecânico de Ningyo, com menos detalhes. Esse passarinho mecânico atrás dela (Torirb) foi o primeiro inimigo que criei para o jogo. Enquanto fazia suas animações, achei interessante modelar os inimigos do jogo a partir de versões mecânicas de pássaros de espécies diferentes.
As ilustrações finais, com alguns pequenos ajustes!
Os resultados finais ainda possuíam uma certa dose de detalhes, mas, a partir desse ponto, eu havia ganhado um pouco mais de conhecimento sobre animação e possuía confiança de que poderia animar os sprites que faria para ela sem problemas. Felizmente, isso foi exatamente o que ocorreu.
Em termos de personalidade, as versões passadas da Ningyo eram vilãs simples que queriam matar a Torako/Kiraya, no entanto, eu queria algo diferente para os últimos redisigns. Lembrando um pouco da relação entre o Dr.Senbe Norimaki e a menina-robô Arale em Dr.Slump, pensei: E se a Kiraya fosse uma criação da vilã? E se a vilã fosse desastrada que nem o Senbe e tivesse um amor maternal por algumas de suas invenções? A partir disso, nasceu o conflito principal da história do jogo - Liberdade vs. Opressão - Kiraya quer ser livre, mas sua criadora a quer sempre do lado dela, fazendo o que ela quer - e a Mikka-Chan, inspirada pela aparência das Karakuri Ningyo e a "Barbie" japonesa Licca-Chan.
Eu sou fascinada pela área de criação de personagens e acredito que designs bem trabalhados são algumas das várias chaves para a criação de um game de sucesso. Pessoalmente, se eu não pudesse trabalhar como desenvolvedora de jogos, ficaria contente em apenas desenhar personagens para eles. Minhas ilustrações não são nem um pouco profissionais, mas, além de procurar melhorar, sempre me divirto a beça fazendo elas.
No próximo posts, falarei um pouco de algumas das ferramentas que estou usando para criar o jogo. Acredito que aqueles que querem aprender a fazer seus próprios games do zero gostarão bastante de ler!
Design de Personagens e os desafios para transformá-los em Sprites (Parte 2):
Uma vilã para o meu jogo
Enquanto eu fazia planos com a "Torako", o primeiro design da Kiraya, tentava também pensar em um design interessante para o vilão principal do jogo. Puxando inspiração de animes e mangás Shounen/Shoujo, onde os rivais normalmente possuem o mesmo o sexo do/a protagonista, comecei a considerar uma mulher como vilã.
A primeira ideia que tive foi de uma rainha guerreira de uma terra distante chamada "Leona", com visuais fortemente inspirados na Charlotte de Samurai Shodown. Para registrar a ideia, abri o Paint Tool SAI e fiz um rabisco bem rápido, sem compromisso algum.
Enquanto esse design me pareceu interessante no começo bati na mesma parede que havia batido quando criei o design da Torako: Os detalhes. Com a minha experiência pífia em animação durante aquele período, não teria a mínima chance de animar uma personagem com aquele nível de detalhes. Sem mais ideias, foquei os meus esforços na Torako, com a esperança que algum pensamento viesse pelo caminho.
O exterior e o interior de uma Karakuri Ningyo feita para servir chá
Acabei pensando "Poxa, uma vilã com partes mecânicas como essas bonecas seria bem bacana...Aliás, esse tema todo de bonecas e robôs é bem interessante para o jogo...". Mais uma vez, para tirar a ideia da cabeça, comecei a rabiscar mas, dessa vez, numa folha de papel e com uma caneta azul comum...
Na minha primeira tentativa de design refeito, já chamada "Doutora Ningyo", além dos Karakuri Ningyos, havia usado três elementos como referência: Ocha-maro, também de Samurai Shodown, Otsuki de Shin Megami Tensei: If... e Fujin, o deus do vento na religião Xintoísta. Para dar um ar bizarro no design (como as transformações do Otsuki possuem), eu a criei sem pernas. Na minha mente, ela se movimentaria "flutuando" pelo ar.
Enquanto a "Torako" evoluía com seus redesigns (e o jogo também), a Doutora Ningyo ia atrás. Eu gostava muito do visual acima mas ainda pensava que daria para fazer algo melhor...
Mais dois redesigns. Para esses visuais, foram utilizadas 3 novas referências: A ave mitológica com partes de mulher, Harpia, o Cuco Jacobino e o Tengu, um goblin do folclore japonês.
O primeiro redesign era exatamente o que eu queria: Algo atraente, com personalidade e que incorporava o tema de robôs que lentamente ia se inserindo no jogo. No entanto, ainda havia aquele porém: ele possuía mais detalhes que o anterior. Aproveitando o caminho "cartunesco" e humorístico que o game se dirigia graças a Dr.Slump (que eu estava lendo na época), dei uma pequena "podada" no design.
O corpo mecânico de Ningyo, com menos detalhes. Esse passarinho mecânico atrás dela (Torirb) foi o primeiro inimigo que criei para o jogo. Enquanto fazia suas animações, achei interessante modelar os inimigos do jogo a partir de versões mecânicas de pássaros de espécies diferentes.
As ilustrações finais, com alguns pequenos ajustes!
Os resultados finais ainda possuíam uma certa dose de detalhes, mas, a partir desse ponto, eu havia ganhado um pouco mais de conhecimento sobre animação e possuía confiança de que poderia animar os sprites que faria para ela sem problemas. Felizmente, isso foi exatamente o que ocorreu.
Em termos de personalidade, as versões passadas da Ningyo eram vilãs simples que queriam matar a Torako/Kiraya, no entanto, eu queria algo diferente para os últimos redisigns. Lembrando um pouco da relação entre o Dr.Senbe Norimaki e a menina-robô Arale em Dr.Slump, pensei: E se a Kiraya fosse uma criação da vilã? E se a vilã fosse desastrada que nem o Senbe e tivesse um amor maternal por algumas de suas invenções? A partir disso, nasceu o conflito principal da história do jogo - Liberdade vs. Opressão - Kiraya quer ser livre, mas sua criadora a quer sempre do lado dela, fazendo o que ela quer - e a Mikka-Chan, inspirada pela aparência das Karakuri Ningyo e a "Barbie" japonesa Licca-Chan.
Eu sou fascinada pela área de criação de personagens e acredito que designs bem trabalhados são algumas das várias chaves para a criação de um game de sucesso. Pessoalmente, se eu não pudesse trabalhar como desenvolvedora de jogos, ficaria contente em apenas desenhar personagens para eles. Minhas ilustrações não são nem um pouco profissionais, mas, além de procurar melhorar, sempre me divirto a beça fazendo elas.
No próximo posts, falarei um pouco de algumas das ferramentas que estou usando para criar o jogo. Acredito que aqueles que querem aprender a fazer seus próprios game do zero gostarão bastante de ler!
Parabéns pelo bom gosto. Como você mesmo já comentou, você utiliza uma paleta de cores de alto contraste mas consegue usar essa paleta de forma maestral.
Pra você ter uma idéia, eu estou no processo final de construir uma casa. O projeto aqui é meu (tem um arquiteto responsável que "averba" e se responsabiliza pelos meus rabiscos e cálculos, como por exemplo o reforço estrutural que eu tive que fazer num prédio já existente pra poder subir mais um andar). Mas quando chega na hora do acabamento, principalmente na paleta de cores, a minha cabeça buga e quem acaba tomando a maioria das decisões é minha esposa. Sou uma pessoa "tricromático", ou seja, lido "bem" em combinar até 3 cores (de preferência branco, bege, preto), kkkk
Parabéns pelo bom gosto. Como você mesmo já comentou, você utiliza uma paleta de cores de alto contraste mas consegue usar essa paleta de forma maestral.
Pra você ter uma idéia, eu estou no processo final de construir uma casa. O projeto aqui é meu (tem um arquiteto responsável que "averba" e se responsabiliza pelos meus rabiscos e cálculos, como por exemplo o reforço estrutural que eu tive que fazer num prédio já existente pra poder subir mais um andar). Mas quando chega na hora do acabamento, principalmente na paleta de cores, a minha cabeça buga e quem acaba tomando a maioria das decisões é minha esposa. Sou uma pessoa "tricromático", ou seja, lido "bem" em combinar até 3 cores (de preferência branco, bege, preto), kkkk
Valeu mesmo, Piga! Como mencionei em outro tópico, acho que as cores são algo importantíssimo em qualquer trabalho artístico, fazendo bastante diferença quando utilizadas de forma criativa.
Eu sou extremamente leiga em relação a área de construção/engenharia civil, mas, para o seu trabalho, quando houver esses casos de indecisão em relação a cores, acho que o uso de fotos de outros prédios/casas/etc. como inspiração te ajudaria bastante. Quando eu fico absolutamente sem ideias em relação a que cores usar nas minhas palhetas, busco inspiração em jogos ou imagens cujas as cores me atraem.
O pessoal tem elogiado bastante o uso da paleta do mega drive, o que de fato merece parabéns, mas gostaria de chamar atenção também ao designe dos personagens e das sprites in-game, que estão bastante ricas em detalhes. Muito legal o projeto, mal posso esperar para testá-lo quando tiver um demo disponível!
O pessoal tem elogiado bastante o uso da paleta do mega drive, o que de fato merece parabéns, mas gostaria de chamar atenção também ao designe dos personagens e das sprites in-game, que estão bastante ricas em detalhes. Muito legal o projeto, mal posso esperar para testá-lo quando tiver um demo disponível!
Muito obrigada, Preses! Engraçado que, mesmo tendo jogado Pulseman antes, só fui notar as semelhanças com o projeto quando terminei os assets de Grandopolis, que ficou um pouco parecida com o primeiro estágio do game.
Devido a falta de tempo, deixarei o devlog dedicado as ferramentas usadas para o desenvolvimento do jogo em um próximo post. Porém, para não deixar o tópico parado, eis algumas informações rápidas em relação ao seu estado atual:
No momento, estou trabalhando para lançar uma demo contendo 3 fases:
- Grandopolis Parte I - Nível Comum;
- Grandopolis Parte II - Nível comum com Boss Battle;
- ???? Parte I - Nível Comum do segundo mundo do jogo. Para não retirar o elemento surpresa da demo, não falarei muito dessa fase.
Grandopolis Parte I (a fase que está nas fotos e vídeo do alfa) está passando por várias mudanças no visual e level design, Grandopolis Parte II está sendo trabalhada e ???? parte I também já possuí alguns assets. Além disso, estou estudando meios para alterar o estilo das músicas, criando algo mais semelhante as trilhas sonoras do Mega Drive.
Por enquanto, não possuo uma previsão para o lançamento dessa demo pois fazer tudo isso e mais sozinha é um trabalho gigantesco e extremamente cansativo. No entanto, aguardem fotos e GIFs pelo caminho.
Design de Personagens e os desafios para transformá-los em Sprites (Parte 1):
A Pesquisa
Quando comecei o curso de desenvolvimento de jogos no CEBRAC, o professor responsável pediu aos alunos um personagem original para um jogo de plataforma. Como eu geralmente costumo a rabiscar e guardar vários personagens que crio com o Paint Tool SAI, dei uma olhada nos meus arquivos para ver se já possuía algo que pudesse ser usado.
Olhando uma das pastas, encontro essa garotinha ninja que separei de uma série de rabiscos bem bagunçados feitos em 2021:
Não sei qual a tua meta com o jogo, mas esse design antigo aqui ao meu ver daria um bom arqui-inimigo (tipo o Axel Gear de Sparkster) ou uma versão "dark" do personagem principal (tipo o Dark Link de Zelda) .
O projeto está caprichado demais e ainda por cima está fazendo sozinha.
Pasando no tópico para dar meus parabéns e falar uma coisa:
Não sei qual a tua meta com o jogo, mas esse design antigo aqui ao meu ver daria um bom arqui-inimigo (tipo o Axel Gear de Sparkster) ou uma versão "dark" do personagem principal (tipo o Dark Link de Zelda) .
Valeu pela força e a dica, ELTORO! Como esse é o meu primeiro jogo, estou mantendo as coisas simples, porém, essa é uma ideia bacana que cairia muito bem para uma sequência!