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Conversões Difíceis Capítulo 5
Nos quatro tópicos anteriores sobre "conversões difíceis", o principal desafio era trazer para um determinado console um game que havia nascido numa plataforma muito mais potente. A conversão consistia em efetuar escolhas e encontrar caminhos para determinado projeto "caber" num hardware inferior, porém sem perder a magia do original.
Neste tópico será o caminho contrário, e, mais que uma conversão, o termo correto para o título seria remake: um projeto antigo, que se defasou, recebendo uma nova roupagem para brilhar em uma plataforma muito mais potente. Qual o grande problema a contornar aqui? Em vez de hardware "fraco", são as expectativas das pessoas, as mudanças do mercado e a filosofia do projeto.
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O ícone dos desenhos animados na tela do Mega Drive
Por algum tempo o Mega drive reinara "sozinho" na nova geração, tendo como principal concorrente o Nintendinho. Muitos games sues pareciam crossgen, pois dada a diferença de performance entre as máquinas era fácil mostrar uma superioridade áudio-visual. Mas a Sega tinha planos ambiciosos, querendo expandir sua fatia do mercado. E também sabia que em novembro de 1990 o Super Nintendo estava chegando, repleto de efeitos incríveis. A épica batalha dos 16 bits teria início, seria sangrenta, e a Sega estava se preparando para que o Mega fosse mais interessante e exigido possível, através de grandes jogos, grandes estrelas do mundo POP como Michael Jackson e grandes franquias. E Castle Of Illusion - com o licenciamento do carismático Mickey Mouse - seria uma importante peça neste jogo.
Em 1990, a magia do mundo Disney chegava ao Mega Drive para mostrar a força do console "16 bits", que era novidade para muita gente. Foi um título lindo, magnífico tanto artística quanto tecnicamente. Uma super produção que marcou seu tempo e seu objetivo desde sempre foi ser um game fantástico de cair o queixo. O personagem foi esplendidamente animado na tela do videogame.
Tanto a movimentação de Mickey como os cenários esbanjavam vida. Mesmo quando nada estava acontecendo na tela, procurou-se uma certa quantidade de movimento nos cenários e objetos, o que foi um grande desafio para a época. Artística e tecnicamente Castle of Illusion foi um acontecimento que marcou toda a geração.
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O aguardado Remake
Há relatos de que Sega e Disney buscavam um entendimento por anos para viabilizar o remake, com vários protótipos sendo recusados. A própria Yamamoto (game designer e coordenadora do jogo original e vários títulos com personagens Disney) era consultada, pois havia uma busca sincera por um projeto que resgatasse a magia do primeiro título e profundo respeito por seu trabalho. O remake teria conseguido trazer esta sensação foi da Sega Studios Austrália e, apresentado à Yamamoto, recebeu sua validação.
Lançado em setembro de 2013, O remake de Castle of illusion tinha uma missão complicada: queria ser a versão moderna de um game que em seu tempo foi absolutamente deslumbrante.
Se o projeto fosse 2D, com desenhos, poderia trazer um feeling melhor para os saudosistas, com traços carismáticos. Porém isto poderia limitar a jogabilidade e algumas inovações. Para uma nova geração de jogadores, a dinâmica do jogo original seria muito "pobre e previsível". Para o remake os desenvolvedores optaram por engine 3D poligonal,assim poderiam manter o game 2D normalmente e em alguns trechos dar mais liberdade ao camundongo com ambientes totalmente 3D. Independente da escolha, haveriam os insatisfeitos.
O remake causou estardalhaço quando anunciado, mas rapidamente esfriou as expectativas, ainda durante feiras de jogos. Os pulos pareciam imprecisos, coisas datadas como inimigos previsíveis não funcionam tão bem com o público de hoje. Percebeu-se que não seria um jogo maravilhoso e divisor de águas.
Artisticamente existiu grande esforço por representar no mundo poligonal os lindos cenários do Castle of Illusion. Os cenários clássicos são facilmente reconhecíveis, inclusive, muitas vezes, até na paleta de cor empregada.
Mickey também tem muitas animações, fazendo jus ao esforço do jogo antigo de representar com fidelidade as emoções do personagem, sentimentos de medo e alegria. Infelizmente, o fato de ser renderizado em 3D lhe tira um pouco do carisma. O remake de Duck Tales da Capcom teve Tio Patinhas em 2D e, embora visualmente seja muito mais simples que o remake do Castle of Illusion, obteve um visual mais nostálgico e cativante. Por outro lado, por fazer parte da renderização 3D, o Mickey acaba recebendo os tratamentos de luz e sombra da engine, o que o deixa visualmente mais integrado ao mundo 3D.
Um detalhe bastante comentado, Mickey não atinge inimigos com a "bundada" que era característica. O movimento teria sido retirado a pedido da própria Disney.
Atualmente, com games bastante avançados, mundos abertos, um game de jogabilidade simples "corra e pule" não impressiona, por mais que exista uma legião de fãs saudosistas que amam os plataformas 2D. Assim o Remake de Castle of Illusion, apesar de todo o carinho dedicado ao projeto, por questão de fidelidade à jogabilidade original, não nasceu para impressionar. Sequer é tecnicamente avançado para deslumbrar, apesar do excelente trabalho artístico. Mesmo para 2013, parecia projeto feito para hardwares modestos, fácil de portar para celular.
Os chefões do game ficaram excelentes. Conseguiram um bom equilíbrio entre manter características do original e trazer inovações. As fases do game também estão recheadas desta mistura do novo com o velho, alternando trechos totalmente 2D e fiéis com momentos de liberdade 3D. A movimentação do Mickey funciona satisfatoriamente durante a jogabilidade 2D, porém em ambientes 3D nem sempre funcione bem. Momentos 3D que exigem pouca precisão, como o ótimo labirinto de espinhos, se transformaram numa novidade bem-vinda. Já o trecho 3D dos doces, onde Mickey precisa pular com precisão milimétrica, parece um purgatório. Prepare-se para muitas quedas estúpidas.
Artisticamente o remake também acabou tendo altos e baixos. A primeira fase parece um rascunho de tão inacabada. A Biblioteca já ficou lindíssima e bem elaborada. Um sinal, talvez, de prazo ou orçamento curto. De modo geral, pode-se dizer que o jogo começa feio, com a primeira fase, depois fica com visual bastante agradável.
No remake é possível jogar com as músicas originais. Apesar da sofisticação da trilha sonora retrabalhada, as músicas do Mega Drive soam mais vibrantes e são minhas preferidas.
O remake recebeu críticas de ser fácil. Discordo. Ele ficou mais longo e mais difícil que o original. Porém, diferentemente do game de 1990, o remake conta com saves e continues infinitos. Essa é a diferença que "facilita" tudo. Se tivesse um modo para jogar à maneira antiga, recomeçando sempre e usando vidas limitadas, a história seria outra.
Um problema que o Remake teve de enfrentar é que pode ser encarado como um jogo mediano, o que pode parecer insuficiente para um título nascido como homenagem a um game que fez história na indústria dos videogames. As comparações são inevitáveis, especialmente a diferença de impacto. Porém a altíssima expectativa que vira frustração pode ser injusta. É preciso ponderar que inovar demais seria criar um outro jogo. Um remake fiel não poderia ser tão impactante.
Pesa contra o remake defeitos que não existiam, como o controle impreciso e a dificuldade baixa por ter continues infinitos. Para aumentar o fator replay, o castelo pode ser decorado com conquistas, Mickey pode obter roupas especiais coletando itens. Outro ponto interessante, os cristais já coletados ficam com cor alterada, o que facilita a busca por novos itens e a exploração dos cenários.
Dentro de suas limitações e de sua proposta, impostas pelas próprias características do projeto, o remake trouxe às telas momentos do clássico representados com bastante fidelidade. Atualmente, vencidas as expectativas, o jogo conta com boa reputação na Steam.
Abaixo telas ilustrando o jogo original do Mega Drive e sua releitura 3D lançada em 2013 (versão PC).
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CAPÍTULOS ANTERIORES - CONVERSÕES DIFÍCEIS
Conversões Difíceis Capítulo 1 : Virtua Racing
Conversões Difíceis Capítulo 2 : Street Fighter II no Mega
Conversões Difíceis Capítulo 3 : TMNT2 - Arcade game no Nintendinho
Conversões Difíceis Capítulo 4 : Daytona USA no Saturn
Nos quatro tópicos anteriores sobre "conversões difíceis", o principal desafio era trazer para um determinado console um game que havia nascido numa plataforma muito mais potente. A conversão consistia em efetuar escolhas e encontrar caminhos para determinado projeto "caber" num hardware inferior, porém sem perder a magia do original.
Neste tópico será o caminho contrário, e, mais que uma conversão, o termo correto para o título seria remake: um projeto antigo, que se defasou, recebendo uma nova roupagem para brilhar em uma plataforma muito mais potente. Qual o grande problema a contornar aqui? Em vez de hardware "fraco", são as expectativas das pessoas, as mudanças do mercado e a filosofia do projeto.
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O ícone dos desenhos animados na tela do Mega Drive
Por algum tempo o Mega drive reinara "sozinho" na nova geração, tendo como principal concorrente o Nintendinho. Muitos games sues pareciam crossgen, pois dada a diferença de performance entre as máquinas era fácil mostrar uma superioridade áudio-visual. Mas a Sega tinha planos ambiciosos, querendo expandir sua fatia do mercado. E também sabia que em novembro de 1990 o Super Nintendo estava chegando, repleto de efeitos incríveis. A épica batalha dos 16 bits teria início, seria sangrenta, e a Sega estava se preparando para que o Mega fosse mais interessante e exigido possível, através de grandes jogos, grandes estrelas do mundo POP como Michael Jackson e grandes franquias. E Castle Of Illusion - com o licenciamento do carismático Mickey Mouse - seria uma importante peça neste jogo.
Em 1990, a magia do mundo Disney chegava ao Mega Drive para mostrar a força do console "16 bits", que era novidade para muita gente. Foi um título lindo, magnífico tanto artística quanto tecnicamente. Uma super produção que marcou seu tempo e seu objetivo desde sempre foi ser um game fantástico de cair o queixo. O personagem foi esplendidamente animado na tela do videogame.
Tanto a movimentação de Mickey como os cenários esbanjavam vida. Mesmo quando nada estava acontecendo na tela, procurou-se uma certa quantidade de movimento nos cenários e objetos, o que foi um grande desafio para a época. Artística e tecnicamente Castle of Illusion foi um acontecimento que marcou toda a geração.
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O aguardado Remake
Há relatos de que Sega e Disney buscavam um entendimento por anos para viabilizar o remake, com vários protótipos sendo recusados. A própria Yamamoto (game designer e coordenadora do jogo original e vários títulos com personagens Disney) era consultada, pois havia uma busca sincera por um projeto que resgatasse a magia do primeiro título e profundo respeito por seu trabalho. O remake teria conseguido trazer esta sensação foi da Sega Studios Austrália e, apresentado à Yamamoto, recebeu sua validação.
Lançado em setembro de 2013, O remake de Castle of illusion tinha uma missão complicada: queria ser a versão moderna de um game que em seu tempo foi absolutamente deslumbrante.
Se o projeto fosse 2D, com desenhos, poderia trazer um feeling melhor para os saudosistas, com traços carismáticos. Porém isto poderia limitar a jogabilidade e algumas inovações. Para uma nova geração de jogadores, a dinâmica do jogo original seria muito "pobre e previsível". Para o remake os desenvolvedores optaram por engine 3D poligonal,assim poderiam manter o game 2D normalmente e em alguns trechos dar mais liberdade ao camundongo com ambientes totalmente 3D. Independente da escolha, haveriam os insatisfeitos.
O remake causou estardalhaço quando anunciado, mas rapidamente esfriou as expectativas, ainda durante feiras de jogos. Os pulos pareciam imprecisos, coisas datadas como inimigos previsíveis não funcionam tão bem com o público de hoje. Percebeu-se que não seria um jogo maravilhoso e divisor de águas.
Artisticamente existiu grande esforço por representar no mundo poligonal os lindos cenários do Castle of Illusion. Os cenários clássicos são facilmente reconhecíveis, inclusive, muitas vezes, até na paleta de cor empregada.
Mickey também tem muitas animações, fazendo jus ao esforço do jogo antigo de representar com fidelidade as emoções do personagem, sentimentos de medo e alegria. Infelizmente, o fato de ser renderizado em 3D lhe tira um pouco do carisma. O remake de Duck Tales da Capcom teve Tio Patinhas em 2D e, embora visualmente seja muito mais simples que o remake do Castle of Illusion, obteve um visual mais nostálgico e cativante. Por outro lado, por fazer parte da renderização 3D, o Mickey acaba recebendo os tratamentos de luz e sombra da engine, o que o deixa visualmente mais integrado ao mundo 3D.
Um detalhe bastante comentado, Mickey não atinge inimigos com a "bundada" que era característica. O movimento teria sido retirado a pedido da própria Disney.
Atualmente, com games bastante avançados, mundos abertos, um game de jogabilidade simples "corra e pule" não impressiona, por mais que exista uma legião de fãs saudosistas que amam os plataformas 2D. Assim o Remake de Castle of Illusion, apesar de todo o carinho dedicado ao projeto, por questão de fidelidade à jogabilidade original, não nasceu para impressionar. Sequer é tecnicamente avançado para deslumbrar, apesar do excelente trabalho artístico. Mesmo para 2013, parecia projeto feito para hardwares modestos, fácil de portar para celular.
Os chefões do game ficaram excelentes. Conseguiram um bom equilíbrio entre manter características do original e trazer inovações. As fases do game também estão recheadas desta mistura do novo com o velho, alternando trechos totalmente 2D e fiéis com momentos de liberdade 3D. A movimentação do Mickey funciona satisfatoriamente durante a jogabilidade 2D, porém em ambientes 3D nem sempre funcione bem. Momentos 3D que exigem pouca precisão, como o ótimo labirinto de espinhos, se transformaram numa novidade bem-vinda. Já o trecho 3D dos doces, onde Mickey precisa pular com precisão milimétrica, parece um purgatório. Prepare-se para muitas quedas estúpidas.
Artisticamente o remake também acabou tendo altos e baixos. A primeira fase parece um rascunho de tão inacabada. A Biblioteca já ficou lindíssima e bem elaborada. Um sinal, talvez, de prazo ou orçamento curto. De modo geral, pode-se dizer que o jogo começa feio, com a primeira fase, depois fica com visual bastante agradável.
No remake é possível jogar com as músicas originais. Apesar da sofisticação da trilha sonora retrabalhada, as músicas do Mega Drive soam mais vibrantes e são minhas preferidas.
O remake recebeu críticas de ser fácil. Discordo. Ele ficou mais longo e mais difícil que o original. Porém, diferentemente do game de 1990, o remake conta com saves e continues infinitos. Essa é a diferença que "facilita" tudo. Se tivesse um modo para jogar à maneira antiga, recomeçando sempre e usando vidas limitadas, a história seria outra.
Um problema que o Remake teve de enfrentar é que pode ser encarado como um jogo mediano, o que pode parecer insuficiente para um título nascido como homenagem a um game que fez história na indústria dos videogames. As comparações são inevitáveis, especialmente a diferença de impacto. Porém a altíssima expectativa que vira frustração pode ser injusta. É preciso ponderar que inovar demais seria criar um outro jogo. Um remake fiel não poderia ser tão impactante.
Pesa contra o remake defeitos que não existiam, como o controle impreciso e a dificuldade baixa por ter continues infinitos. Para aumentar o fator replay, o castelo pode ser decorado com conquistas, Mickey pode obter roupas especiais coletando itens. Outro ponto interessante, os cristais já coletados ficam com cor alterada, o que facilita a busca por novos itens e a exploração dos cenários.
Dentro de suas limitações e de sua proposta, impostas pelas próprias características do projeto, o remake trouxe às telas momentos do clássico representados com bastante fidelidade. Atualmente, vencidas as expectativas, o jogo conta com boa reputação na Steam.
Abaixo telas ilustrando o jogo original do Mega Drive e sua releitura 3D lançada em 2013 (versão PC).
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Conversões Difíceis Capítulo 1 : Virtua Racing
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Conversões Difíceis Capítulo 4 : Daytona USA no Saturn
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