O que há de Novo?
Fórum Outer Space - O maior fórum de games do Brasil

Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!

  • Anunciando os planos GOLD no Fórum Outer Space
    Visitante, agora você pode ajudar o Fórum Outer Space e receber alguns recursos exclusivos, incluindo navegação sem anúncios e dois temas exclusivos. Veja os detalhes aqui.


RiME | PS4, One, Switch e PC: OUT | Versão Switch lançada

MalleoBH

Lenda da internet
Mensagens
33.610
Reações
60.139
Pontos
1.724
Quando abrir esse tópico, apos ler a edição #273 da revista EDGE que trazia RiME na capa, eu usei (traduzi) todo o texto da revista para fazer o OP (ainda está lá em uma aba spoiler no fim do post). À época a conceituada revista foi uma das poucas publicações a trazer material e ter tido acesso ao suposto jogo. O título da matéria era "LOST" (perdido), que fazia referência à condição do protagonista do jogo. Coincidência ou não, "perdidos" pode ser a palavra que define a condição dos desenvolvedores perante ao game à época também.

Depois de uma grande ausência o game foi reintroduzido esse ano como um multiplataforma. E a revista EDGE trouxe o game como capa novamente, em sua edição #305. Dessa vez o título da matéria é "FOUND" (encontrado), que traz continuidade à matéria da edição #273 e faz referência ao estúdio conseguir achar o rumo do jogo.

Achei interessante como a revista tratou sobre o desenvolvimento do jogo e ainda deu capa novamente para eles que decidi também traduzir essa matéria. O texto, muito longo, por sinal, esclarece alguns pontos do desenvolvimento, da precoce revelação do jogo e a decisão de tornar multiplataforma:

ShoHmI0.jpg


ENCONTRADO

Como à beira do precipício a Tequila Works voltou mais forte, mais confiante e com uma visão ainda mais ousada.
POR BEN MAXWELL

Quando a Tequila Works revelou Rime em 2013, sua enigmática aventura recebeu aclamação imediata. O trailer não entregava muito, mas a misteriosa ilha sombreada de tons pasteis, formada por campos de gramas amareladas, praias desertas e arquitetura prepotente, era inesperada e sedutora. A combinação do game sem saturação, do ambiente em ruínas e de seu protagonista - um garoto desajeitado, porém capaz, minimizado pelas construções ao seu arredor - imediatamente gerou comparações com jogos estimados como Ico e Wind Waker. A revelação de Rime foi um triunfo. Mas esse sucesso quase matou o projeto inteiramente.

"Tivemos uma crise de fé", o diretor executivo e criativo, Raúl Rubio, nos contou. "Estávamos tão sobrecarregados com o hype e com o que as pessoas pensaram que Rime era baseadas no trailer. Estávamos sendo comparados a obras-primas, e estávamos com medo de que as pessoas ficariam desapontadas. Estávamos aterrorizados depois da Gamescom, porque as pessoas estavam dizendo: 'Oh! Vocês são o próximo Wind Waker! Vocês são o próximo Shadow of the Colossus", e somos basicamente uma equipe de 20 pessoas trabalhando em Madri. O jogo estava a apenas seis meses em seu desenvolvimento, e agora tínhamos de entregar. Estávamos tão ansiosos para dizer ao mundo, 'Oh, ei, aqui estamos nós!' Mas anunciamos Rime muito cedo”.

O peso esmagador da expectativa que se seguiu levou a uma assustadora introspecção da Tequila Works como uma pequena equipe de desenvolvedores comparada sua visão para o jogo com a do público. Apesar de sua recepção extremamente positiva, o trailer não tinha saído como a equipe esperava e falharam em comunicar claramente o que o game era. O desenvolvimento continuou e a equipe começou a planejar um novo trailer para a Gamescom do ano seguinte.

"O trailer de revelação teve como trilha sonora uma faixa de piano que posteriormente percebi que era totalmente sem sincronia com a ação. No início tentamos fazer a música soar como em qualquer filme, tentando adaptá-la à ação. Mas não foi muito emocional - foi um desastre. Então, depois disso, disse ao David [García, compositor e designer de som] que voltasse para casa e começasse a improvisar, e tudo o que ele compusesse estaria certo. Então ele improvisou a trilha que colocamos no seguinte trailer”.

Olhando para trás, a diferença é impressionante. O poder do novo trailer restaurou a coragem da equipe, bem como definir a nova direção da trilha sonora do jogo (ver 'Afinação'). Mas ainda havia uma desconexão entre as idéias do estúdio e a percepção do público sobre o jogo. "As pessoas adoraram e disseram: 'Oh, é lindo, mas onde está o gameplay?'", relembra Rubio. "Nós estávamos tipo, 'Oh droga, isso não funcionou!'"

Alguns meses depois Rime estrelou a capa da EDGE 273. Era uma oportunidade exclusiva em que a Tequila esperava finalmente esclarecer exatamente o que era o jogo.

Quase funcionou. "Sentimos-nos realmente confiantes de que as pessoas entenderiam o jogo quando a EDGE o jogou, e ter tido aquela capa foi ótimo", diz Rubio. "Mas quando tentamos replicar nossa ideia com outras mídias, não foi tão bom - as comparações com Wind Waker ainda estavam lá, e as pessoas esperavam inimigos, combates e outras coisas que não seríamos capazes de entregar mesmo se fosse nossa intenção."

O auto questionamento voltou a assustar. Passaram vários meses tentando descobrir o que havia dado errado, ao mesmo tempo em que lutavam com um projeto de desenvolvimento em rápida expansão. Depois de uma cuidadosa reflexão, Rubio e sua equipe, decidiram que a única saída possível era colocar o jogo nas mãos dos jogadores em vez da imprensa. A resposta simples, eles decidiram, era construir uma demo, algo que a equipe estimou que poderia ser alcançado entre seis a nove meses de desenvolvimento. No entanto, como a antecipação continuou a crescer, e Rubio continuou a questionar a sua visão, a estimativa se provou fora do alvo.

"Isso nos tomou dois anos e meio", diz Rubio com uma risada. "Estávamos muito otimistas sobre nossos próprios prazos. Mas esse tempo gasto não prestando atenção ao mundo e concentrado em nós mesmos acabou sendo positivo no final, porque nós realmente pudemos pensar sobre o que era Rime, e o que não era. O espírito de crise durante o desenvolvimento foi uma consequência de não termos certeza se as pessoas entendiam o que Rime era, mas mais importante é se elas gostariam de um jogo sem combate sobre um garoto sozinho em um mundo. Quando saímos do outro lado do túnel tínhamos a resposta, e ficamos surpresos e agradecidos com a paciência dos fãs, porque se eu fosse um jogador esperando este jogo teria assumido que o projeto estava morto.”

"No entanto, se eu tivesse lido o fórum Neogaf à época, o jogo provavelmente não existiria. Há seis meses atrás passei algum tempo lendo comentários feitos durante dois anos e meio no Neogaf, e eu estava literalmente chorando há dois dias. Em parte porque eu simplesmente não entedia a crueldade, mas o mais importante, eu pude rever esses anos durante esses dois dias, e comecei a entender que talvez as pessoas possam amar algo tanto quanto possam odiá-lo.”

Não houve nenhum sinal de animosidade na Game Developers Conference deste ano, que ocorreu no início de março, onde teve uma grande audiência a testar Rime, agora um multiplataforma (ver 'Tempo e razão'), pela primeira vez. Rubio - que foi um dos três membros da Tequila Works a dar uma palestra no evento - pode ter saído com dor de garganta e febre alta, que não é a melhor maneira de apreciar a atmosfera contemplativa de Rime. Mas são preços que ele está feliz em pagar pela oportunidade de ver o jogo sendo experimentado pelo grande publico.

"Foi incrível porque podíamos observar, perceber e conversar com os jogadores", diz Rubio. "Imagine você trabalhando em algo por muitos anos, e depois fingir ser uma pessoa aleatória e perguntar às pessoas: 'Ei, que jogo é esse? Sobre o que é?' E então elas passam horas contando como o jogo é incrível e por que gostaram."

"Às vezes, quando você está criando um jogo que é bonito, você tem medo de que ele possa ser bonito e vazio. Mas isso não era o caso - as pessoas estavam amando, elas gostavam de jogar, não estavam apenas apreciando. E esse foi provavelmente o maior alívio para nós, porque queríamos criar algo bonito, mas significativo ao mesmo tempo. Dedos cruzados, mas acho que estamos agora no caminho certo para alcançar a visão que estabelecemos para Rime, que é nada menos que dar aos jogadores a chance de ver o mundo através dos olhos de uma criança novamente."

Tomando controle sobre o jovem herói, explorando um mundo livre de narração, tutoriais e, na maioria das vezes, vida, é muito claro que a recém-descoberta confiança de Rubio é justificada. Os movimentos do garoto são ao mesmo tempo desajeitados e ainda sim fluidos, e sua estatura diminuta garante que ele se sinta vulnerável em um mundo que é principalmente livre de ameaças. No início, pode se sentir o controle pesado. Não é que o menino não seja responsivo, mas seus movimentos são decididamente sem pressa e não há botão de correr para vê-lo seguir mais rapidamente. O ritmo único de Rime não leva muito tempo para nos encantar, mas enquanto tudo parece bem afinado agora, conseguir o equilíbrio certo foi problemático.

"Tivemos um conflito", explica Rubio. "Nossa animadora principal, Sandy [Christensen] é ex funcionária da LucasArts, Pixar e Double Fine. Ela queria transmitir uma criança crível, que para ela significava que tinha que ser desajeitada - alguém que ainda não tem controle total de seu corpo e que ainda estava aprendendo, mas ainda alguém com determinação e inteligência. Mas o jogador precisa de uma resposta imediata dos controles. "

Foi um problema que a Tequila enfrentou com o seu jogo de estréia, Deadlight, um projeto que se inspirou em adventures dos anos 90, como Another World e Flashback. Rubio admite que foi um passo em falso, e está bem ciente de que isso causou problemas para alguns jogadores, e ir contra o mesmo problema em Rime provou ser estressante.

"Durante muitos meses Rime também teve um sistema de controle guiado pela animação", continua. "O garoto parecia como uma criança, mas às vezes você pressionava o botão de pulo e ele não respondia por que ele não estava no frame certo. Isso foi frustrante. Mas Sandy tem alguns bons amigos na Naughty Dog, e nos inspiramos no sistema de animação de Jak And Daxter, que usa centenas de pequenos ciclos de animação com muita mistura. Mesmo assim, notamos que ainda haviam milissegundos que não se encaixavam bem. Então decidimos que haviam algumas ações que deveriam ser interruptivas - por exemplo, se você está correndo subindo um declive e você apertar o botão de pulo, a animação vai mudar imediatamente para o pulo.”

Esta abordagem mais pragmática ao design saturou todos os aspectos do jogo ao longo dos últimos dois anos. A certo ponto a contagem de puzzles inflou a próximo de 500, um número que inevitavelmente compartimentou o mundo de Rime como um excesso de puzzles que poderiam travar o jogador. O modelo inicial do jogo também exigia que os jogadores gerenciassem a sede e a fome do rapaz - mecânicas que demonstraram igualmente destrutivas para o ritmo do jogo.

"Sei que isso nos faz parecer mais íntimos em comparação ao trabalho do Fumito Ueda, mas nos últimos dois anos Rime e o mundo foram moldados por subtração", explica Rubio. "Tínhamos muitas coisas, e percebemos que tínhamos que remover o que era desnecessário para a experiência, a fim de concentrarmos no que era realmente importante. Ao incluir os aspectos de sobrevivência afastamo-nos da nossa visão original.”

"Os betatesters estavam sempre cozinhando pinhas, ou tentando encontrar água fresca e coisas desse tipo, e eles se esqueceram da exploração. Eles se sentiam como Robinson Crusoe, e não um garoto. Remover essas mecânicas tornou tudo melhor para todos: você ficaria surpreso com a rapidez que os adultos mudam de mentalidade. Do ‘Vou descobrir todos os itens nesta área’, para ‘O que há por trás dessa colina? Eu quero ver.’ E você tem que lembrar que nós somos uma pequena equipe indie, então isso nos permitiu focar nas coisas que realmente fizeram Rime, Rime, e não Rime: Do not Starve ou qualquer outra coisa. Eu acho que, no final, removendo todos essas mecânicas e voltando às bases, salvou Rime, mas mais importante salvou a nós e nossa sanidade ".

Claro, Jonathan Blow estava ao mesmo tempo trabalhando em um conjunto similar de problemas e os resolvendo, o resultado disso foi o surpreendente jogo de puzzles de 2016, The Witness. Esse jogo tem muito em comum com Rime - ambos são ambientados em uma ilha misteriosa, ambos são centrados na resolução de puzzles ambientais deixados por um criador que não se sabe, e ambos procuram deixar o jogador explorar seus arredores livremente. A semelhança, claramente, não foi despercebidas pelos produtores de Rime.

"Estou muito grato aos produtores, porque eles nos proibiram de jogar jogos como The Witness durante o desenvolvimento!", Diz Rubio. "Só nos foi permitido joga-lo em dezembro passado - não sabíamos por que na época, mas havia uma razão muito boa. É um mundo bonito, e tem uma aproximação muito similar nos puzzles. Mas estou muito feliz por não termos jogado ele antes de dezembro, caso contrário, tenho certeza de que teríamos tirado inspiração de Jonathan Blow [e sua equipe], porque seus puzzles são muito mais sofisticados do que os nossos!"

Puzzles em Rime giram em torno da perspectiva, som, luz e sombras. O menino é capaz de cantar e gritar, e qualquer coisa feita de jade reagem à sua voz. Pequenas estátuas se iluminam quando ele grita, abrindo portas ou carregando mecanismos - embora, muitas vezes, você precise encontrar uma maneira de acender mais de uma estatua por vez para prosseguir, talvez por meio de um posicionamento cuidadoso ou encontrar alguma maneira para amplificar sua voz. Num certo momento nos encontramos em um labirinto escuro, e aqui, o canto melodioso do garoto ilumina estátuas que nos ajudam a lembrar onde estivemos, bem como mostrar as bordas de plataformas que precisamos ficar longe.

Puzzles de perspectiva requerem o uso de plataformas especiais de visualização - algumas fixas e algumas giratórias - atrás da qual você deve posicionar fragmentos de ouro a fim de coincidir com a forma de portas seladas ou outros objetos para revelar um caminho. E também existem mecanismos estranhos que permitem acelerar ou reverter o ciclo do dia/noite do jogo para criar sombras específicas. Mesmo sendo impossível não se lembrar de The Witness quando jogamos, incontestavelmente os puzzles de Rime tem seu caráter próprio, bem encaixados no distintivo mundo aberto da Tequila.

Os puzzles são também complementados por uma boa pitada de plataforma, enquanto avançamos em torno de algumas estruturas os dois aspectos são combinados de uma nova maneira e assim chegamos ao segundo capítulo do jogo. Situado em uma área mais árida, sem o verde exuberante que caracterizou a nossa exploração inicial, esta nova região contém três grandes moinhos de vento e dezenas de pequenos abrigos de pedra. Mas não estamos sozinhos aqui - um pássaro gigante patrulha os céus, à caça, e as bordas vermelhas que aparecem na tela se passarmos mais de alguns segundos em área aberta nos alertam para o fato de que ele tem uma mira sobre nós.

Esconder sob qualquer tipo de abrigo fornece proteção, e uma série de curtos túneis subterrâneos nos permitem mover maiores distâncias de forma segura. Ativar o moinho de vento - que é capaz de gerar uma tempestade para assustar o pássaro, afastando-o - é um processo que inclui fazer o caminho através de perigosos terrenos abertos, empurrando e puxando blocos na área para desdobrar plataformas douradas, localizar uma chave, e todo o tempo sendo atormentado pelo pássaro. Quando conseguimos, uma espessa nuvem negra jorra do moinho de vento para o céu, bloqueando o sol acima, mas dando-nos a liberdade de explorar livremente outra vez - embora agora na presença de um número de estranhas figuras encapuzadas que recuam amedrontadas sempre que nos aproximamos delas. Rubio não será específico sobre o que ou quem são, nem o seu papel na esparsamente contada história do jogo, mas elas certamente são uma presença inquietante.

"A história não é sobre ser um personagem com amnésia que não se lembra de quem é e deve derrubar algum guerreiro maligno ou qualquer outra coisa", diz Rubio. "Nós não queríamos contar uma história sobre preto e branco ou o bem e o mal. Em vez disso, é sobre você não ter ideia do que este mundo é e quais são as suas regras. E você vai aprender, assim como qualquer criança deve aprender a descobrir o mundo. Em The Witness, os puzzles são o principal condutor, e aprender as regras desses puzzles é o que fará você avançar através do jogo. Em Rime, você precisa aprender as regras sobre tudo também. Como você navega, como você interage com os elementos, como os outros personagens estão relacionados a você. E quando você acha que conhece as regras, nós adicionamos outras novas regras.”

"Na segunda área, com o pássaro, de repente você não pode explorar livremente, você tem esse elemento de pressão. E isso é algo que você quer mudar - para reverter o status quo para a feliz exploração que você teve no primeiro capítulo, certo? Quanto mais você jogar, mais você vai descobrir e, em seguida, melhor adaptar-se às regras do mundo. E coisas que você talvez não tenha percebido antes, de repente terão significado."

Depois de uma prolongada e perceptível ausência, Rime está muito perto de nós. O processo para chegar a esse ponto, até o momento, não foi fácil, e isso causou muitos prejuízos para Rubio e sua equipe, mas agora com os tempos sombrios para trás, não há mais a sensação de que o jogo perdeu seu caminho. Sem esse tempo extra, Rime teria sido construído a partir de retalhos, mas provavelmente seria muito menos de um jogo. Rubio está positivo sobre o futuro de Rime, e animado para vê-lo finalmente lançado, mas ele não pode deixar de refletir sobre os anos difíceis que levaram a este momento.

"Se eu tivesse que mudar algo sobre o desenvolvimento, provavelmente teria sido mais aberto com o público e explicado a situação", ele medita. "Cabybara fez um grande trabalho quando eles tiveram que explicar que Below não estava pronto. Devíamos ter feito algo semelhante, mas estávamos muito envergonhados e nos sentimos tão pequenos, então achamos que as pessoas não iriam entender as razões. Eu não tenho uma resposta clara para isso, além de oferecer minhas desculpas àqueles que tenham ficado chateados com a quantidade de tempo que levou para Rime ser feito. A única coisa que posso dizer é que da próxima vez eu realmente espero que vá demorar menos tempo. Mas desenvolvimento de jogos não é uma ciência - é mais como uma arte, ou cozinhar. Às vezes você está cozinhando um soufflé, e não está crescendo. Mas outras vezes ele cresce tanto que explode."


AFINAÇÃO

O compositor e designer de som, David García, improvisou a música para o segundo trailer de Rime depois que a equipe descobriu que a abordagem mais tradicional tomada para o trailer de revelação não funcionou bem. Foi uma decisão que teve maiores repercussões para o jogo também, como explica Rubio. "Foi ótimo para o trailer, e por isso decidimos que, para toda a trilha sonora, precisávamos do David para improvisar muitas músicas, então tínhamos muitas faixas que poderíamos adaptar dinamicamente à ação. Funcionou, em primeiro lugar, porque David é um compositor muito talentoso! Mas em segundo lugar, também porque se encaixa com a nossa decisão de não fazer tutoriais ou diálogos ou algo assim - não vamos fazer uma faixa que lhe diz que você vai sentir tristeza. Se você se sente melancólico ou não, isso não depende de nós, porque queremos que você experimente este mundo em seu próprio ritmo. A música não vai estar lá o tempo todo tentando ser épica quando não é suposto para ser. É mais íntimo, mais pessoal. Rime não é sobre salvar o mundo ou resgatar uma princesa. Literalmente você é uma criança em uma ilha, e queremos que você se sinta como uma.”


TEMPO E RAZÃO

Quando Rime foi anunciado era um game exclusivo para PlayStation 4, mas Rubio queria que o estúdio retivesse os direitos sobre o jogo e pudesse lançá-lo em outras plataformas. Faltava a força financeira necessária para comprá-lo de volta da Sony, então, a Tequila Works precisava encontrar um parceiro que pudesse ajudar. Seu representante de negócios, a agência DDM, introduziu o estúdio para a Six Foot, que por sua vez colocou Rubio em contato com a publisher do game Dreadnought, a Gray Box. "Tivemos que resolver a situação muito rápido, porque tínhamos responsabilidades e eles foram super receptivos à ideia", lembra Rubio. "Eles estavam perfeitamente de acordo em mantermos os direitos com a gente, eles estavam totalmente de acordo em não intervir em quaisquer decisões criativas - o jogo é tão pessoal e estava tão avançado no desenvolvimento, qualquer um que não estive envolvido com ele iria causar, no melhor dos casos, um atraso, e, provavelmente, no pior caso, iria acabar com a coisa toda. Quando você está lidando com um novo editor, você não sabe se eles serão o caras legais, ou se serão o próximo 'insira o nome da publisher má aqui'. Tivemos sorte deles terem sido os caras legais. Trabalhar com eles tem sido fácil e provavelmente é algo que gostaríamos de repetir. "
 
Ultima Edição:


Solid Dante

Mil pontos, LOL!
Mensagens
12.041
Reações
15.906
Pontos
1.389
Continuou com vontade de jogar Rime, mas não estou com a mesma empolgação que tinha antes com ele. Vou esperar uma promoção boa na Steam para comprar ele.
 

MalleoBH

Lenda da internet
Mensagens
33.610
Reações
60.139
Pontos
1.724
Lista de Achievements, a listra de troféus deve ser a mesma: 31 ACHIEVEMENTS e 1,000 GAMERSCORE

RIME ACHIEVEMENTS:

https://www.exophase.com/game/rime-xbox/achievements/
 

Raz8R

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
11.471
Reações
12.469
Pontos
689
Só eu que acho que esse personagem principal não tem carisma algum??:kduvida
VOu pegar em alguma promo futura...muita coisa na frente pra terminar ainda.
 

Flavio Branford

Divine Blade of JRPG
VIP
Mensagens
28.082
Reações
39.528
Pontos
1.564
Estou apostando nesse game, comprei na pré venda do Steam, agora é esperar sair pra conferir, se já tirou uma nota 9 então não deve ser uma bomba...
 

MalleoBH

Lenda da internet
Mensagens
33.610
Reações
60.139
Pontos
1.724
Também já tenho ele pela pre-order na Pstore e essa nota da EDGE, revista a qual gosto muito, foi um certo alívio. Vamos ver como será a reação de outras analises. Apesar de toda a confusa produção eu ainda torço pelo game.
 

Ultima Weapon

Lenda da internet
Mensagens
26.191
Reações
32.530
Pontos
1.629
Sempre soube que gotyaria e cansei de insistir mesmo quando colocaram em cheque seu lançamento, Rimezão começando a defecar na face dos incrédulos, deviam fechar esse site da neogaf e processar os usuários que ofenderam o produtor do game, não se mexe com algo diferenciado que transborda aura mágica.
Tomara que ainda tenha uns 500 puzzles, será lindo.

Porém só compro quando o preço despencar ou caso anunciem uma edição física com uma boxart digna do jogo. Mas igual aguardaria o preço cair, mão de vaca total.
 

proximus-one

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
6.007
Reações
21.781
Pontos
999
Contanto que os puzzles não sejam nível Alundra ou Catherine, tá de boa. Mesmo porque se esse jogo seguir o estilo de Ico, os puzzles devem ser aceitáveis.
 

Clockwerk

Bam-bam-bam
Mensagens
2.388
Reações
6.293
Pontos
303
E pensar que em 2014 anunciaram RIME e nessa semana finalmente o jogo sai! Hehehe
Parece realmente ótimo. Um visual The Witness com um pouquinho de ICO/SotC/TLG. Estou ansioso, amo puzzle e exploração.

Também já tenho ele pela pre-order na Pstore e essa nota da EDGE, revista a qual gosto muito, foi um certo alívio. Vamos ver como será a reação de outras analises. Apesar de toda a confusa produção eu ainda torço pelo game.
O que vem com o pre-order na PS Store? Eu até queria pegar agora, mas ainda tenho Hunger na fila. Esses jogos estão saindo bem mais caros na PSN BR, isso me desanima na compra. Tenho que esperar a boa vontade de colocarem em promoção; sem contar os jogos que até hoje nunca receberam descontos, como Hyper Light Drifter, que espero faz um tempão por um preço bom... :/
 

MalleoBH

Lenda da internet
Mensagens
33.610
Reações
60.139
Pontos
1.724
O que vem com o pre-order na PS Store? Eu até queria pegar agora, mas ainda tenho Hunger na fila. Esses jogos estão saindo bem mais caros na PSN BR, isso me desanima na compra. Tenho que esperar a boa vontade de colocarem em promoção; sem contar os jogos que até hoje nunca receberam descontos, como Hyper Light Drifter, que espero faz um tempão por um preço bom... :/
Vem um tema dinâmico, nada demais.
Eu peguei na PStore US com um amigo.
 

Zitow

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
4.661
Reações
9.192
Pontos
744
A Edge gosta mesmo de jogos à la ICO - tanto que deram o GOTY 2016 para The Last Guardian.

Eu ainda fico com um pé atrás em relação a Rime, pois pelo que eu vi eles cortaram muita coisa da ideia original, mas certamente pegarei numa promoção.
 

odema

Mil pontos, LOL!
Mensagens
6.260
Reações
1.939
Pontos
1.019
Pode isso Arnaldo?

Copia descarada de Ico com cel shading de Wind Waker.

Só pego alugando.
 

Flavio Branford

Divine Blade of JRPG
VIP
Mensagens
28.082
Reações
39.528
Pontos
1.564
Tomara q já esteja disponível para download hoje no Steam, já vou baixar assim que puder!
 

MalleoBH

Lenda da internet
Mensagens
33.610
Reações
60.139
Pontos
1.724
Embargo dos reviews termina hoje ao meio-dia. E temos boas impressões de quem já jogou na GAF.



E mais um review 8/10:


German games magazine M!Games (formerly Maniac) gave Rime 80/100:

tested on: PS4, XONE
gameplay: 8/10
graphics: 8/10
sound 8/10

Originally Posted by summary of M!Games review:
  • average playtime: 5-6h, lots of collectibles to find
  • 5 alternative outfits, concept gallery
  • no fighting, just puzzle solving & exploration gameplay
  • relaxing experience with fair distribution of checkpoints
  • 4 sections of the world (you start on the island, explore caves, ruins, flooded areas, windmills, etc.)
  • day & night cycle
  • framerate problems (especially during the 1st section, worse on XONE than on PS4; they recommend buying the PS4 version because of the more stable framerate and sharper image quality
  • puzzles too easy, you don’t get stuck but puzzles also never provide real challenges
  • controls not optimal during platforming sections, comparison to Team Ico games
  • very interesting story that grabs you while playing
  • the fox from the promo material is not a constant companion
  • fantastic visual design that practically invites you to stand still and take in the stylized world reminiscent of Journey or The Witness
  • short, but you’re constantly introduced to something new (puzzles, mechanics, companion NPCs, etc.
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=237962913&postcount=218
 
Topo Fundo