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Tópico oficial The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U/Switch) [Tópico Oficial]

BispoSnake

Véio reclamão
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120. Existem shrine questão que te ajudam a fazer tracking, mas o problema é que não são todas. Eu devo ter umas 4 ainda por fazer, ainda vão faltar 20.

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HeadHunter19

Habitué da casa
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Po, serio que vc sofreu nos bosses?
Esses foram os bosses mais broxantes de todos os zeldas pra mim.
Todos são praticamente iguais e bem genéricos, tanto é que não lembro exatamente de nenhum.
E são tão fáceis que eu fiquei triste.
Fica aquela sensação de "isso é um boss? Tão fraco? Um Guardian ou Lynel acabariam com esse boss facilmente".
SIm pq eu sou muito ruim, porém eu achei a dificuldade dos chefes bem balanceada, nem tão difícil e nem muito fácil, digo pra jogadores normais no geral. Acho que a sua referência são chefes de Dark Souls ou algo do tipo, pode esquecer, acho que Zelda nunca será assim e eu ainda acho que deram uma boa evoluida nessa parte. Eu acho que eles nunca vão criar chefes com a dificuldade do Lynel ou guardians pq eles não são visados pra jogadores tão normais, e como tenho certeza que eles querem que Zelda seja jogado por todos, eles vão sempre dar essa balanceada, por isso que Guardians e Lyneis são opcionais, vc pode terminar o game sem matar nenhum deles, pois não é qualquer um que vai ter habilidade e saco pra tal feito.



Também achei.
Aquela musiquinha durante as viagens achei fraquinha demais.


Eu acho que a idéia era nem ter música nessas partes, pra valorizar os efeitos sonoros e o som da natureza, mas pra não dizer que não fizeram nada, adicionaram aquele pianinho maroto. Acho que a idéia era representar uma terra meio triste e abandonada devido a Guerra que Ganon causou, olhando por esse lado, faz sentido. Mas a musiquinha ambiente de quando vc está num local muito frio é legal( Me lembra Donkey Kong Country, não sei porquê :klolz), a da cidade do deserto tbm e as das Divine bests tem o seu charme, só demoram mais pra te conquistar. Mas realmente espero um avanço nas composiçôes e arranjos no próximo.



É uma boa ideia, mas não substitui dungeons temáticas.
E o loot genérico não ajuda.
Acho mesmo que faltou balanceamento no jogo.
Se botassem fãs pra jogar por 1 mês para daí saírem sugestões, tenho certeza que o jogo seria beeeem melhor.
Talvez eles simplesmente tenham guardado as ideias pro próximo zelda.
Afinal, se fizerem algo 1000 hoje, vai ser mais difícil fazer 1000 no próximo (como foi o caso depois de ocarina e majora)

Sim é uma ótima idéia, pois acrescenta ações a se fazer nesse mundo imenso mas quem disse que são feitas pra substituir as dungeons principais? Se for isso eu não aprovo, é uma adição bem-vinda pra complementar, se bem que, se os motivos das Divine Beasts terem sido meio '' sem graça'' daquele jeito foram pq tiveram que criar conteúdo para as Shrines e com isso baixar a qualidade das Dungeons principais, é melhor eles não seguirem essa mesma linha de raciocínio pra fazer a sequência pq vou ficar bem puto.
Não acho que faltou balanceamento nas Shrines, tem uma boa variação de puzzles gostosinhos de se fazer pra passar o tempo, eu mesmo quero achar e fazer todos. Alias, a mecãnica das Shrine Quests é bem legal tbm, curti, só fico meio decepcionado quando vc entra em alguma e a única coisa que vc tem que fazer é pegar o ítem e vazar.
 

pullig

Bam-bam-bam
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Quando as devs decidem focar em algo em um jogo, fatalmente outra será sacrificada.

No caso de jogos de mundo aberto é justamente a perda de dungeons e level design em níveis de excelência. BOTW ainda fez um ótimo trabalho com as shrines, os divine beast tem ideias interessantes mas são muito pequenos se comparado com as dungeons de jogos anteriores da série.

Pode comparar também por exemplo o MGSV, que não tem nem missões e variedade que tiveram os jogos anteriores da serie.

Algo que vejo também que é perdido em jogos de mundo aberto são chefes.

Para desenvolver um mundo aberto é muito trabalho que tem ser focado para que ele funcione e fique coeso, para diminuir o tempo de trabalho e custo reuso de assets é algo obrigatório, o que faz que as dungeons fiquem com um ar um pouco de repetitivo, separar uma equipe só para isso iria aumentar muito o tempo de desenvolvimento ou o custo ou os dois, que é o mais provável.

Por isso em um próximo zelda focado em mundo aberto como esse dificilmente teremos otimas dungeons como antigamente. A não ser que reuse muito desse mapa que ja existe.

Por isso dungeons boas como antes esperem só em DLC onde eles têm recursos dedicados só para isso.

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Flango Chines

Bam-bam-bam
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Sim é uma ótima idéia, pois acrescenta ações a se fazer nesse mundo imenso mas quem disse que são feitas pra substituir as dungeons principais? Se for isso eu não aprovo, é uma adição bem-vinda pra complementar, se bem que, se os motivos das Divine Beasts terem sido meio '' sem graça'' daquele jeito foram pq tiveram que criar conteúdo para as Shrines e com isso baixar a qualidade das Dungeons principais, é melhor eles não seguirem essa mesma linha de raciocínio pra fazer a sequência pq vou ficar bem puto.
Não acho que faltou balanceamento nas Shrines, tem uma boa variação de puzzles gostosinhos de se fazer pra passar o tempo, eu mesmo quero achar e fazer todos. Alias, a mecãnica das Shrine Quests é bem legal tbm, curti, só fico meio decepcionado quando vc entra em alguma e a única coisa que vc tem que fazer é pegar o ítem e vazar.

Eu achei os chefes deste zelda os mais fáceis da franquia desde o Ocarina of Time.
Dois deles vc pode matar facilmente usando apenas flechas à distância.
Os outros dois têm uma coisinha extra a partir da metade do hp, mas também é algo simples.
Esses bosses nem de longe me deram a mesma satisfação que os de Skyward Sword.
A dificuldade dos controles ajudava, claro, mas os esquemas de como matar os bosses eram muito mais complexos.
Vc precisava ter uma certa coordenação pra vencer a batalha.
E os bichos não ficavam parados.
Eles iam pra cima pra te foder mesmo.
O cara precisava descobrir o esquema rápido senão era caixão.
Lembro que a grande maioria eu matei faltando 1 coração pra eu morrer.
Era emoção pura.
E lutar contra o mesmo boss duas ou três vezes durante a jogatina inteira era mais satisfatório ainda, pois a cada batalha vc percebia o quanto havia melhorado no aspecto marcial.

Agora uma coisa que eu gostei neste zelda é que ele tem um clima triste.
Algumas cutscenes são bem tocantes (dublagem em japonês muito superior!).
E a situação é tal que o jogador não sabe se a Zelda tá viva ainda.
Ou em que estado ela está.
Se está idosa, se está morta, se está agonizando...
Eu ainda não fui lá, então eu simplesmente não sei (favor não digam nada).
E isso dá uma certa agonia.
De chegar lá e o negócio estar bem feio.
 

Flango Chines

Bam-bam-bam
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Por isso em um próximo zelda focado em mundo aberto como esse dificilmente teremos otimas dungeons como antigamente. A não ser que reuse muito desse mapa que ja existe.

Eu já acho que eles farão um trabalho bem melhor no próximo zelda open world.
As dungeons serão enormes.
Foi a primeira vez dos caras, então dá pra entender.
 


Queiroga'

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As shrines de combate poderiam ser melhores. Muito repetitivas. Poderia ter alguns cenários diferentes (que exigissem stealth, sobrevivência, tipo Eventide, combate de cavalos, etc) ou mesmo chefões únicos - por que não reviver alguns mestres clássicos como fan service?

As shrines de puzzle tem um nível variado, mas no geral são bem boas, e as divine beasts também curti bastante, inclusive achei o tamanho adequado para um jogo de mundo aberto.

E no próximo jogo deve ser melhor. Breath of the Wild teve um desenvolvimento bem complicado, além de terem que criar o jogo do zero também tiveram que rever vários aspectos do gameplay, para adequar ao Switch. Tomara que a sequência não demore muito...
 

pullig

Bam-bam-bam
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Eu já acho que eles farão um trabalho bem melhor no próximo zelda open world.
As dungeons serão enormes.
Foi a primeira vez dos caras, então dá pra entender.
Mas ai não é questão de ser primeira ou segunda vez, se eles tiverem que fazer todo o trabalho de criar um mundo aberto grande, cheio de coisa para explorar como é esse adicionar um desenvolvimento focado para dungeons grandiosas e variadas acrescenta muito em custo e tempo.

Ai entra as escolhas na hora da produção. Fazer um mundo menor mas mais focado? Voltar a linearidade? Expandir mais ainda o mundo a exploração e a liberdade?

Nesse jogo mesmo eles poderiam ter focado em grande dungeons em vez de muitas pequenas shrines, mas ai teriamos aquele problema de um mundo vazio.

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Queiroga'

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Agora uma coisa que eu gostei neste zelda é que ele tem um clima triste.
Algumas cutscenes são bem tocantes (dublagem em japonês muito superior!).
E a situação é tal que o jogador não sabe se a Zelda tá viva ainda.
Ou em que estado ela está.
Se está idosa, se está morta, se está agonizando...
Eu ainda não fui lá, então eu simplesmente não sei (favor não digam nada).
E isso dá uma certa agonia.
De chegar lá e o negócio estar bem feio.

Nisso eu concordo.

Mesmo em jogos "cinematográficos", em que tudo se subordina a contar uma história, é raro ter cenas com o peso dramático de algumas cutscentes desse Zelda, cuja história é totalmente subordinada ao game e level design.

A idéia de contar a história de forma não-linear, por meio de memórias a serem encontradas no mapa, é um dos maiores méritos desse Zelda, superando o paradigma dos jogos lineares com roupagem de mundo-aberto (praticamente todos os open-world pós-GTA III).

Acho que este aspecto (o perfeito conciliamento entre gamedesign e história/narrativa) vai ser o mais difícil de repetir na sequência...
 

Flango Chines

Bam-bam-bam
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Mas ai não é questão de ser primeira ou segunda vez, se eles tiverem que fazer todo o trabalho de criar um mundo aberto grande, cheio de coisa para explorar como é esse adicionar um desenvolvimento focado para dungeons grandiosas e variadas acrescenta muito em custo e tempo.

Ai entra as escolhas na hora da produção. Fazer um mundo menor mas mais focado? Voltar a linearidade? Expandir mais ainda o mundo a exploração e a liberdade?

Nesse jogo mesmo eles poderiam ter focado em grande dungeons em vez de muitas pequenas shrines, mas ai teriamos aquele problema de um mundo vazio.

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Ser a primeira vez tem muito a ver com a qualidade do produto.
Eles não precisam aumentar o tamanho do mundo.
Já é bem grande.
O macro do jogo está ótimo.
Ele só precisa de alguns ajustes aqui e acolá pra ficar melhor ainda.
É por isso que algumas empresas permitem mods em seus jogos de mundo aberto, inclusive com criação de cenários novos.
Eu estou muito animado com a possibilidade de ter uma segunda jogatina de Witcher 3 com os ajustes do mod W3 Enhanced Edition.
É o mesmo jogo, o mesmo framework, mas totalmente diferente e aperfeiçoado.
Os caras da Nintendo certamente farão algo assim no próximo Zelda.
Se duvidar, lançam mesmo um BOTW Master Edition, como foi o caso do Ocarina of Time Master Quest (acho que era esse o nome), mudando itens de lugar etc e tal.
O jogo também enfrentou muitas limitações técnicas por ser de um hardware tão fraco.
O DrawDistance dos objetos/inimigos é minúsculo.
Num próximo Zelda isso certamente vai mudar, o que possibilita novas implementações no gameplay.
Tenho fé de que o próximo venha bem melhorado e com dungeons temáticas como nos antigos.

Nisso eu concordo.

Mesmo em jogos "cinematográficos", em que tudo se subordina a contar uma história, é raro ter cenas com o peso dramático de algumas cutscentes desse Zelda, cuja história é totalmente subordinada ao game e level design.

A idéia de contar a história de forma não-linear, por meio de memórias a serem encontradas no mapa, é um dos maiores méritos desse Zelda, superando o paradigma dos jogos lineares com roupagem de mundo-aberto (praticamente todos os open-world pós-GTA III).

Acho que este aspecto (o perfeito conciliamento entre gamedesign e história/narrativa) vai ser o mais difícil de repetir na sequência...

Eu tenho pra mim que o próximo zelda vai usar algo relacionado ao tempo, como aconteceu em Majora's Mask.
Acho que vai haver uma linearidade, mas também vai haver uma urgencia temporal.
O player tem até certa data pra fazer algum objetivo principal específico.
Eu acredito que essa é a próxima evolução nos jogos de mundo aberto.
O tal do "custo de oportunidade" aplicado ao jogo.
O jogador não pode fazer todas as quests pois não se pode estar em todo lugar ao mesmo tempo.
Isso permitiria paths bastante variados em cada jogatina.
 

tortinhas10

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Pessoal disse do som, eu estou achando maravilhoso. Talvez por eu jogar com fone, um da raizer ainda, mas eu me sinto dentro do universo. Sério, presto atenção em mais nada enquanto jogo. Acho o som do jogo maravilhoso.
 

PkdorBR

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Pessoal disse do som, eu estou achando maravilhoso. Talvez por eu jogar com fone, um da raizer ainda, mas eu me sinto dentro do universo. Sério, presto atenção em mais nada enquanto jogo. Acho o som do jogo maravilhoso.
Sem falar que é 5.1. Uma raridade pelo menos no WiiU
 

RextintorZ

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Um conselho pra quem quiser o ovo que a notícia de Zelda:BoTW te presenteia no Switch: primeiro, certifique-se de estar em frente a algum pedaço de água (grama alta também, eu acho).

Eu não sabia o quão frágil esse ovo era até entrar no meu save, que estava posicionado numa montanha rochosa e só deu tempo de ver o ovo cair e se quebrar.
 

FrankRijkaard

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Acho que joguei mais de 40 horas em 1 semana. Tá sendo a melhor experiência que eu já tive com um jogo.

Fiz a quest da Divine Beast dos Zoras, várias side quests, 40 shrines, e achei 5 memórias e 95 korok seeds. Desbloqueei metade do mapa, mas ainda tem muitas áreas que eu não visitei nessa parte.

Ri daquele ninja do Clã Yiga que se disfarçou de vendedor, mas só vendia bananas. :klolz
 

FrankRijkaard

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Melhor shrine que eu encontrei até agora.

Shora_Hah_shrine_1.0.jpg



______________________

Tem algum escudo bom que respawna perto de um teleport? Espada eu pego a Royal Claymore no topo da Woodland Tower, mas escudo eu não sei de nenhum.
 

Flango Chines

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Melhor shrine que eu encontrei até agora.

Shora_Hah_shrine_1.0.jpg



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Tem algum escudo bom que respawna perto de um teleport? Espada eu pego a Royal Claymore no topo da Woodland Tower, mas escudo eu não sei de nenhum.


O Hylian shield que vc tá usando respawna depois que quebra...

Em um vendedor em uma certa cidade... Hudson...

E eu prefiro espadas de uma mão.
Tenho tantas lightsabers que nem uso mais nada.
 

FrankRijkaard

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O Hylian shield que vc tá usando respawna depois que quebra...

Em um vendedor em uma certa cidade... Hudson...

E eu prefiro espadas de uma mão.
Tenho tantas lightsabers que nem uso mais nada.

Eu peguei a imagem no google. Eu perdi todos os escudos que tinha lutando com um guardian, depois não consegui mais juntar vários escudos. Conseguiria se surfar no escudo na chuva não fosse tão divertido.
Já armas eu ando sempre cheio, tenho umas boas que estou guardando a muito tempo, Edge of Duality, Battle Axe ++ e uma Lynel Sword com durability up. A Royal Claymore eu só uso porque é fácil de pegar.
 

Flango Chines

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Eu peguei a imagem no google. Eu perdi todos os escudos que tinha lutando com um guardian, depois não consegui mais juntar vários escudos. Conseguiria se surfar no escudo na chuva não fosse tão divertido.
Já armas eu ando sempre cheio, tenho umas boas que estou guardando a muito tempo, Edge of Duality, Battle Axe ++ e uma Lynel Sword com durability up. A Royal Claymore eu só uso porque é fácil de pegar.

Depois de um certo nível, pra mim só apareceu escudo forte.
Nunca mais precisei farmar escudo.
Então não sei onde tem esses que respawnam.
 

Berofh Erutron

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Pessoal, já consigo ir lá virar o game, mas gostei tanto que tava afim de pegar a expansão e virar no master mode, tá valendo?
 

marwinninja

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TERMINEI CARALHOOOOO
True ending porraaaaaaaaaa

Onde pega esse Hylian Shield? Em spoiler pls
 

Queiroga'

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Duas coisas que eu pensei aqui que poderiam fazer o jogo ainda melhor:

1) shrines de combate serem mais sofisticados e diversificados, com sub-bosses (por que não chefes de outros jogos da série?) e cenários únicos (stealth, etc);

2) os itens dados por DLC serem recompensas das koroks seeds (com 100 a korok mask, com 200 a máscara da Midna, etc) e, quando se pegasse todas (poderiam reduzir o número total, 600 tava de bom tamanho), ganhava a Majora's Mask e habilitava uma quest fodona.

O item 1 é de fácil execução, provavelmente fizeram as quests de combate serem do jeito que são por falta de tempo (tiveram que downgradear a jogabilidade pra caber no Switch), já o item 2 infelizmente esbarra na nova mina de ouro que é a venda de DLC's... nem me importo de pagar $80 pra ter a versão completa de um jogo como esse, mas preferiria que os adicionais fossem mais organicamente ligados ao resto do jogo...
 

Dark Goomba

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Ser a primeira vez tem muito a ver com a qualidade do produto.
Eles não precisam aumentar o tamanho do mundo.
Já é bem grande.
O macro do jogo está ótimo.
Ele só precisa de alguns ajustes aqui e acolá pra ficar melhor ainda.
É por isso que algumas empresas permitem mods em seus jogos de mundo aberto, inclusive com criação de cenários novos.
Eu estou muito animado com a possibilidade de ter uma segunda jogatina de Witcher 3 com os ajustes do mod W3 Enhanced Edition.
É o mesmo jogo, o mesmo framework, mas totalmente diferente e aperfeiçoado.
Os caras da Nintendo certamente farão algo assim no próximo Zelda.
Se duvidar, lançam mesmo um BOTW Master Edition, como foi o caso do Ocarina of Time Master Quest (acho que era esse o nome), mudando itens de lugar etc e tal.
O jogo também enfrentou muitas limitações técnicas por ser de um hardware tão fraco.
O DrawDistance dos objetos/inimigos é minúsculo.
Num próximo Zelda isso certamente vai mudar, o que possibilita novas implementações no gameplay.
Tenho fé de que o próximo venha bem melhorado e com dungeons temáticas como nos antigos.



Eu tenho pra mim que o próximo zelda vai usar algo relacionado ao tempo, como aconteceu em Majora's Mask.
Acho que vai haver uma linearidade, mas também vai haver uma urgencia temporal.
O player tem até certa data pra fazer algum objetivo principal específico.
Eu acredito que essa é a próxima evolução nos jogos de mundo aberto.
O tal do "custo de oportunidade" aplicado ao jogo.
O jogador não pode fazer todas as quests pois não se pode estar em todo lugar ao mesmo tempo.
Isso permitiria paths bastante variados em cada jogatina.

Esse lance do tempo ou custo da oportunidade, como vc definiu, não vai acontecer ou pelo menos, não será considerado uma evolução nos jogos de mundo aberto, em minha opinião.

O motivo é bem simples: a maioria dos jogadores ficaria frustrado em ser penalizado dessa forma. Além disso, isso exigiria um planejamento ainda maior para manter o mundo aberto coeso e equilibrado.
 

Colorado10

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Não queria jogar de novo esse ano.
Queria comprar a versão definitiva e as DLCs para Switch no ano que vêm.
Mas não resisti. Lá vou eu começar uma nova campanha no Wii U.
 

Flango Chines

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Esse lance do tempo ou custo da oportunidade, como vc definiu, não vai acontecer ou pelo menos, não será considerado uma evolução nos jogos de mundo aberto, em minha opinião.

O motivo é bem simples: a maioria dos jogadores ficaria frustrado em ser penalizado dessa forma. Além disso, isso exigiria um planejamento ainda maior para manter o mundo aberto coeso e equilibrado.

Sera´, cara?
Majora's Mask é uma obra de arte exatamente pq tudo era temporal.
Claro, vc poderia voltar no tempo e tentar completar tudo, mas exigia um custo de oportunidade.
Além disso, havia um limite de tempo para se completar certas coisas, ou vc teria de começar tudo de novo.
Isso eu achei magnífico.
Quando joguei Wastland 2, uma das primeiras missões te dava uma escolha:
defender cidade A ou B?
Vc só poderia defender uma e isso mudaria o rumo de algumas coisas.
Claro, foi uma decepção quando descobri que isso só acontecia neste evento, mas foi um "abridor" de horizontes.
Eu não acredito que os players iriam se frustrar.
Pelo contrário: iriam querer jogar de novo e de novo, cada vez escolhendo caminhos novos, para ver como seria o desenrolar da jornada.
Isso daria uma replayabilidade absurda.
 

Flango Chines

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Infelizmente, english only.
Mas é um review tão bem feito e embasado que merece ser postado.
Sim, são quase 2 horas de review, mas tudo extremamente esmiuçado e argumentado.
Não recomendo para quem não completou o game, pois mostra diversas partes do jogo.

 

Arikado Sama

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Já estou com saudades do zeldinha, baita jogão, cheguei na parte da montanha (acho que goron) literalmente na raça com só uma poção de fogo, a sorte que comprei aquela armadura de calor, jogo muito bem pensado, eu nem sei se fiz o certo em fazer isso só sei que deu certo, gosto de jogos assim que abrem um leque de possibilidades.
Pena que tive que encostar o jogo e vou ter que começar um novo save. =/
 

Queiroga'

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Sera´, cara?
Majora's Mask é uma obra de arte exatamente pq tudo era temporal.
Claro, vc poderia voltar no tempo e tentar completar tudo, mas exigia um custo de oportunidade.
Além disso, havia um limite de tempo para se completar certas coisas, ou vc teria de começar tudo de novo.
Isso eu achei magnífico.
Quando joguei Wastland 2, uma das primeiras missões te dava uma escolha:
defender cidade A ou B?
Vc só poderia defender uma e isso mudaria o rumo de algumas coisas.
Claro, foi uma decepção quando descobri que isso só acontecia neste evento, mas foi um "abridor" de horizontes.
Eu não acredito que os players iriam se frustrar.
Pelo contrário: iriam querer jogar de novo e de novo, cada vez escolhendo caminhos novos, para ver como seria o desenrolar da jornada.
Isso daria uma replayabilidade absurda.

Eu não gosto dessa multi-linearidade, e acho que seria um retrocesso apos o BotW, que é não-linear.

Multi-linearidade cabe mais em RPG, pra dar um peso maior pra narrativa e pro Role Play, se for pra ter algo assim no proximo Zelda que seja como no Majora's, a gente podendo controlar o tempo (uma quest já tava de bom tamanho)
 

Flango Chines

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Eu não gosto dessa multi-linearidade, e acho que seria um retrocesso apos o BotW, que é não-linear.

Multi-linearidade cabe mais em RPG, pra dar um peso maior pra narrativa e pro Role Play, se for pra ter algo assim no proximo Zelda que seja como no Majora's, a gente podendo controlar o tempo (uma quest já tava de bom tamanho)

Eu já acho bastante enriquecedor.
Isso dá "meaning" (valor... não consigo encontrar uma palavra adequada) às suas escolhas.
Vc decide algo e precisa se comprometer com sua decisão.
Isso eu acho algo especial demais.
Além disso, o fator urgência, pra mim, foi um definidor do que é um bom Zelda.
Meu primeiro Zelda foi Ocarina of Time.
No início, vc visita lugares como kakariko village, kokiri forest e hyrule castle.
Tudo é feliz, tudo é lindo.
Você vê o mundo antes da catástrofe.
Depois do ocorrido, tudo se torna triste e desolado.
Kokiri Forest mais parece uma casa do terror.
Vc vê com os próprios olhos a destruição que Ganon causou.
Isso dá uma sensação de urgência, de necessidade de consertar as coisas.
Isso adiciona ao propósito de destruir Ganon.
Esse é um dos motivos pelos quais eu considero OfT um épico, enquanto BOTW apenas um bom open world.
Apesar dos pesares, o mundo de BOTW não passa essa sensação de calamidade.
O mundo na verdade parece super em paz, super feliz.
Ninguém preocupado com nada, cidades em paz, monstros obedientes que ficam só ali no lugarzinho deles de boas...
O jogo foi muito bom pra mim, sem dúvidas.
Gostei de muitas coisas.
Mas ainda tenho duas torres para completar o mapa e estou morrendo de preguiça de ir matar o Ganon.
Já peguei todas as memórias, todas as bestas, já fui na porta do Ganon e voltei.
Eu to com tanta preguiça que eu simplesmente vi um vídeo mostrando a última luta.
Não sei, cara.
Ultimamente eu tenho tido isso.
No começo parece uma maravilha...
Na metade vc tá adorando...
Mas quanto mais se aproxima do final, mais decepcionado vc fica.
E aí quando vc chega na conclusão, no climax, fica faltando epicidade.
O jogo é muito bom, mas faltou algo.
E foi assim com Fallout4, Skyrim, GTA4, MGS4...
Talvez seja apenas eu, minha personalidade.
Preciso estar emocionalmente ligado aos personagens pra me sentir motivado a continuar.
Então essa adição de comprometimento que um fator temporal adiciona aumentaria muito o valor emocional da coisa, pelo menos pra mim.
 

B.D. Joe

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Achei as shrines um jeito legal de preencher o mapa, as divine beasts são realmente incríveis, o fato de ter um personagem que te ajuda a chegar nelas é prazeroso, principalmente com os zoras!
 

Queiroga'

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Eu já acho bastante enriquecedor.
Isso dá "meaning" (valor... não consigo encontrar uma palavra adequada) às suas escolhas.
Vc decide algo e precisa se comprometer com sua decisão.
Isso eu acho algo especial demais.
Além disso, o fator urgência, pra mim, foi um definidor do que é um bom Zelda.
Meu primeiro Zelda foi Ocarina of Time.
No início, vc visita lugares como kakariko village, kokiri forest e hyrule castle.
Tudo é feliz, tudo é lindo.
Você vê o mundo antes da catástrofe.
Depois do ocorrido, tudo se torna triste e desolado.
Kokiri Forest mais parece uma casa do terror.
Vc vê com os próprios olhos a destruição que Ganon causou.
Isso dá uma sensação de urgência, de necessidade de consertar as coisas.
Isso adiciona ao propósito de destruir Ganon.
Esse é um dos motivos pelos quais eu considero OfT um épico, enquanto BOTW apenas um bom open world.
Apesar dos pesares, o mundo de BOTW não passa essa sensação de calamidade.
O mundo na verdade parece super em paz, super feliz.
Ninguém preocupado com nada, cidades em paz, monstros obedientes que ficam só ali no lugarzinho deles de boas...
O jogo foi muito bom pra mim, sem dúvidas.
Gostei de muitas coisas.
Mas ainda tenho duas torres para completar o mapa e estou morrendo de preguiça de ir matar o Ganon.
Já peguei todas as memórias, todas as bestas, já fui na porta do Ganon e voltei.
Eu to com tanta preguiça que eu simplesmente vi um vídeo mostrando a última luta.
Não sei, cara.
Ultimamente eu tenho tido isso.
No começo parece uma maravilha...
Na metade vc tá adorando...
Mas quanto mais se aproxima do final, mais decepcionado vc fica.
E aí quando vc chega na conclusão, no climax, fica faltando epicidade.
O jogo é muito bom, mas faltou algo.
E foi assim com Fallout4, Skyrim, GTA4, MGS4...
Talvez seja apenas eu, minha personalidade.
Preciso estar emocionalmente ligado aos personagens pra me sentir motivado a continuar.
Então essa adição de comprometimento que um fator temporal adiciona aumentaria muito o valor emocional da coisa, pelo menos pra mim.

Esse jogo deu muito certo do jeito que é, não vão mudar algo tão drástico assim. A ausência de urgência é algo central pra um jogo de aventura/exploração de mundo aberto não-linear como é esse novo Zelda, em que tantas pessoas estão gastando centenas de horas pra pegar koroks seeds apenas porque é divertido explorar o mapa.

Mas o que não falta no mercado são jogos mais lineares/narrativos, pra você se importar com a historia dos personagens, com climax épico, etc. Já jogou The Last of Us?
 

Dark Goomba

Bam-bam-bam
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Sera´, cara?
Majora's Mask é uma obra de arte exatamente pq tudo era temporal.
Claro, vc poderia voltar no tempo e tentar completar tudo, mas exigia um custo de oportunidade.
Além disso, havia um limite de tempo para se completar certas coisas, ou vc teria de começar tudo de novo.
Isso eu achei magnífico.
Quando joguei Wastland 2, uma das primeiras missões te dava uma escolha:
defender cidade A ou B?
Vc só poderia defender uma e isso mudaria o rumo de algumas coisas.
Claro, foi uma decepção quando descobri que isso só acontecia neste evento, mas foi um "abridor" de horizontes.
Eu não acredito que os players iriam se frustrar.
Pelo contrário: iriam querer jogar de novo e de novo, cada vez escolhendo caminhos novos, para ver como seria o desenrolar da jornada.
Isso daria uma replayabilidade absurda.

É que Majora's Mask tem uma mecânica bem definida. Tudo gira ao redor do tempo e como vc citou, o jogador sempre pode voltar para fazer o que não conseguiu (sem precisar jogar o game tudo novamente).

A questão das escolhas é algo diferente. Já temos vários exemplos de games com essa mecânica há bastante tempo. Fallout, Witcher, vários RPGs (bem antigos, inclusive).

Não vejo muito isso no universo de Zelda. Seria estranho Link ter que escolher entre salvar os Zoras out deixá-los congelados para sempre para poder roubar todo o dinheiro do reino, por exemplo.

Mas... quando quer, a Nintendo sempre nos surpreende. Não duvido e até torço para que saia um Zelda com pegada mais pesada de RPG no futuro.
 
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