Para o
@toad02 e
@young_retro que tocaram no assunto:
Dev Blog #1 - Por que um cursor?
O navegador no qual o jogador controla é o aspecto que mais causa dúvida nas pessoas em relação ao projeto. Inicialmente pode causar estranheza, mas dentro do jogo, tudo faz sentido.
Mas por quê? Por que um “círculo” e não um personagem tradicional?
Inicialmente, no primeiro protótipo para validar a ideia, não tinha absolutamente nada. A ideia sempre foi focar 100% nos Togges, sem nenhum tipo de interferência. Mas testando percebi que os jogadores tinham dificuldade para assimilar o seu "local no espaço", e sem nenhum tipo de marcador, parecia ser uma espécie de RTS,o que não é a intenção quando você está desenvolvendo um platformer.
Então teria que ter "algo". E claro que a primeira coisa que pensei foi ter um personagem. Eu testei com o Rei Presidente (O personagem principal, a figura da imagem promocional), mas acontece que ficou WEIRD AS FUCK. Sem falar que não faz muito sentido um boneco "derrubando" blocos por aí... Pode me chamar de louco por tentar dar explicação pra isso, mas é um dos princípios do projeto, ao menos ter uma certa lógica nas ações, e não usar o conceito de "plataformas flutuantes". Tudo tem que ter um fundamento, seja de design, de lógica ou de construção de mundo, para dar credibilidade ao universo criado.
Alternativas de design usadas para o ponteiro.
Outro problema é que essa "figura" precisa ter no MÁXIMO 1x1, o tamanho de um Togge, caso contrário, vai perder sua função. É um espaço muito pequeno pra ter muita informação ou algo muito detalhado.
Como o Rei é a figura principal, e na história estamos estagiando pra ele, e ele é o líder dos Togges, pensei numa alternativa usando a mão dele, e nessa eu vi um potencial enorme. Dá pra fazer MUITA coisa com a linguagem de uma mão, sendo a principal delas a ideia de "ordenar" onde os Togges seriam posicionados, apontando no local.
PORÉM CONTUDO TODAVIA, eu sempre achava estranho. Por um lado é um elemento bastante icônico que as pessoas poderiam associar o jogo, além de chamar a atenção dos fãs do Glover (Sim, existem fãs do Glover), por outro lado causa estranheza por ser uma mão flutuando por aí, podendo causar a sensação de ser um jogo mórbido, ou de halloween, o que é um grande NOPE também.
A mão do Rei, uma das alternativas.
E um dos princípios de design que tenho com o projeto é: Se caso algum elemento gerar dúvida, é por que é uma ideia cru. Resolvi descartar e usar um marcador, um ícone apenas. Uma forma bastante simples que não roube a atenção dos Togges.
Outro ponto é que, como você pode espalhar até 2k Togges, isso pode ficar bastante caótico visualmente e sonoramente. O jogo está sendo feito sempre pensando nesse cenário. Além de ter um trilhão de Togges na tela, mais uma informação na tela atrapalhando me parece "demais".
Além disso tudo comentado, existem 2 estados de gameplay. O espalhador, e o apagador, e esse objeto precisa de alguma maneira dar um feedback visual de ambas as ações.
A inspiração do ponteiro vem do Viva Piñata. É um jogo de estratégia bem light da Rare, mas que passa o sentimento de um platformer, e ao meu ver, funciona muito bem e trás um "carisma" a mais ao jogo. Em Viva Piñata, você tem que chamar os bichinhos para o seu jardim, e como o nome do jogo diz, é o principal foco do jogo. Nunca tive a oportunidade de conversar com algum designer da Rare, mas tenho quase certeza que o motivo de terem adotado o cursor neutro é justamente para não roubar a atenção das Pinatas. Um problema bastante parecido, com um jogo sobre bichinhos, mas no qual o jogador não controla os bichinhos em si.
Viva Piñata (2006)
Então estou totalmente seguro que é a solução mais elegante para o gameplay do jogo. Serve de sinalizador pra você andar livremente por aí, traz um ar diferentão pro jogo, não associando com nada fazendo o jogador perder o medo de testar e interagir com o mundo sem nenhum tipo de punição (O que vai acontecer? O círculo vai morrer? LOL NO), e o principal: Não rouba o foco dos Togges.
Obviamente que sempre tem espaço para iterar em cima, mas acho muito difícil mudar a ideia do círculo atual.
É uma coisa que pode gerar estranheza inicialmente, mas quando está dentro do jogo, ele funciona perfeitamente. Quem testou, não se confundiu ou estranhou, e o principal: Quando está completamente entretido jogando, esqueceu da existência do círculo e começou a focar na figura dos Togges. Objetivo cumprido.
Design atual
E Já que estamos falando disso, deixa eu explicar como é feito.
O círculo fica girando mudando de formas, como se fosse composto por 3 partes que alteram de tamanho. Queria colocar esse movimento extra para não parecer um objeto estático, e dar um Q a mais para não ficar MUITO simples também.
Esse efeito na verdade nada mais é do que máscaras feitas num shader. Um movimento giratório de 3 alphas interpolando e subtraindo um ao outro.
Alpha usado no shader do círculo
E o modelo nada mais é do que vários planos empilhados repetindo o mesmo shadder, causando a sensação extrude em 3D.
Modelo 3D com planos em camadas
Dentro tem um cilindro com as mesmas proporções da máscara, mas somente ocupando o espaço lateral, caso o jogador veja o modelo de lado. Um mero truque de ilusão. Gosto muito da solução. Simples e elegante.
O Ponteiro/Marcador/Ícone/Círculo/Cursor/Apontador/Bola ou seja lá o que você queira chamar, se chama oficialmente “Painter” (Pintor em PT), pois ele pinta os Togges no cenário e também os apaga.
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Versão curta: Precisa de um sinalizador que não roube a atenção dos Togges e não polua demais o cenário, e que funcione para ambas as situações de gameplay, e de alguma maneira, traga a sensação de algo único para o jogo.