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Um filtro que ando desenvolvendo para retro jogos

jeffren

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Sim. Qual resolução tem seu PC? Essas imagens são otimizadas para monitor 1080p.
Estou usando 1080P também.

EDIT:
Talvez não esteja tão ruim como pensei. É isso que você também tem aí?

Z9bMLcb.png
 

Papangu

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O que eu tenho aqui é idêntico às fotos que eu postei. Mas a qualidade depende do monitor. O meu monitor LCD é IPS, tem mais contraste que um de outra tecnologia mais comum. Como calibrei para o meu, talvez fique diferente em outros tipos de monitor. Infelizmente não tem como calibrar idêntico para monitores de tecnologias diferentes. Eu sei disso por que tudo que eu calibro para o LCD fica ruim na minha TV de Plasma, kkk.

Agora a pergunta é: a foto que você tirou é igual ao jogo rodando no Retroarch no mesmo monitor? Achei estranho você dizer que a foto é diferente do jogo.

Para eu saber como fica no seu monitor, seria necessário tirar uma foto da tela do monitor com o celular, pois se tirar do Retroarch, ele vai tirar direto da GPU e bypassa o efeito do próprio monitor.
 
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jeffren

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O que eu tenho aqui é idêntico às fotos que eu postei. Mas a qualidade depende do monitor. O meu monitor LCD é IPS, tem mais contraste que um de outra tecnologia mais comum. Como calibrei para o meu, talvez fique diferente em outros tipos de monitor. Infelizmente não tem como calibrar idêntico para monitores de tecnologias diferentes. Eu sei disso por que tudo que eu calibro para o LCD fica ruim na minha TV de Plasma, kkk.

Agora a pergunta é: a foto que você tirou é igual ao jogo rodando no Retroarch no mesmo monitor? Achei estranho você dizer que a foto é diferente do jogo.
Sim a foto foi tirada do próprio Retroarch.

Este game tem uns gráficos diferentes, mais granulados que os demais games de SNES que eu me lembro. Parece que usar filtros mais borrados pode trazer uma sensação mais confortável pra ele.

Eu fiz uma mistura que me sugeriram lá no forum Libretro e até que gostei viu?

YhkRBTU.png

Link do post no Libretro:

 

Papangu

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Sim a foto foi tirada do próprio Retroarch.

Este game tem uns gráficos diferentes, mais granulados que os demais games de SNES que eu me lembro. Parece que usar filtros mais borrados pode trazer uma sensação mais confortável pra ele.

Eu fiz uma mistura que me sugeriram lá no forum Libretro e até que gostei viu?

YhkRBTU.png

Link do post no Libretro:

Entendi. Acho que você gosta do CRT sem a máscara, mais limpo. Aqueles meus presets são para simular a máscara Trinitron, fica meio granulado mesmo. Se quer limpo, eu pegaria um shader CRT comum e desabilitaria a máscara. Por exemplo, se pegar o crt-hyllian-sinc-glow, nos parametros tem opção de desabilitar a máscara. Fica limpo. O crt-geom é bom também sem máscara. O próprio guest-advanced dá para desabilitar a máscara. Uma foto sem a máscara:

castlev4-1-231125-215226.png


Código:
shaders = "12"
shader0 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/stock.slang"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
scale_type_x0 = "source"
scale_x0 = "1.000000"
scale_type_y0 = "source"
scale_y0 = "1.000000"
shader1 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/stock.slang"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = "StockPass"
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
scale_type_x1 = "source"
scale_x1 = "1.000000"
scale_type_y1 = "source"
scale_y1 = "1.000000"
shader2 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/afterglow0.slang"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = "AfterglowPass"
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
scale_type_x2 = "source"
scale_x2 = "1.000000"
scale_type_y2 = "source"
scale_y2 = "1.000000"
shader3 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/pre-shaders-afterglow.slang"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "true"
alias3 = "PrePass"
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
scale_type_x3 = "source"
scale_x3 = "1.000000"
scale_type_y3 = "source"
scale_y3 = "1.000000"
shader4 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/linearize-hd.slang"
filter_linear4 = "true"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
mipmap_input4 = "false"
alias4 = "LinearizePass"
float_framebuffer4 = "true"
srgb_framebuffer4 = "false"
scale_type_x4 = "source"
scale_x4 = "1.000000"
scale_type_y4 = "source"
scale_y4 = "1.000000"
shader5 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/crt-guest-advanced-hd-pass1.slang"
filter_linear5 = "true"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
mipmap_input5 = "false"
alias5 = "Pass1"
float_framebuffer5 = "true"
srgb_framebuffer5 = "false"
scale_type_x5 = "viewport"
scale_x5 = "1.000000"
scale_type_y5 = "source"
scale_y5 = "1.000000"
shader6 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/gaussian_horizontal.slang"
filter_linear6 = "true"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = ""
float_framebuffer6 = "true"
srgb_framebuffer6 = "false"
scale_type_x6 = "absolute"
scale_x6 = "800"
scale_type_y6 = "source"
scale_y6 = "1.000000"
shader7 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/gaussian_vertical.slang"
filter_linear7 = "true"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = "GlowPass"
float_framebuffer7 = "true"
srgb_framebuffer7 = "false"
scale_type_x7 = "absolute"
scale_x7 = "800"
scale_type_y7 = "absolute"
scale_y7 = "600"
shader8 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/bloom_horizontal.slang"
filter_linear8 = "true"
wrap_mode8 = "clamp_to_border"
mipmap_input8 = "false"
alias8 = ""
float_framebuffer8 = "true"
srgb_framebuffer8 = "false"
scale_type_x8 = "absolute"
scale_x8 = "800"
scale_type_y8 = "source"
scale_y8 = "1.000000"
shader9 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/bloom_vertical.slang"
filter_linear9 = "true"
wrap_mode9 = "clamp_to_border"
mipmap_input9 = "false"
alias9 = "BloomPass"
float_framebuffer9 = "true"
srgb_framebuffer9 = "false"
scale_type_x9 = "source"
scale_x9 = "1.000000"
scale_type_y9 = "absolute"
scale_y9 = "600"
shader10 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/crt-guest-advanced-hd-pass2.slang"
filter_linear10 = "true"
wrap_mode10 = "clamp_to_border"
mipmap_input10 = "false"
alias10 = ""
float_framebuffer10 = "true"
srgb_framebuffer10 = "false"
scale_type_x10 = "viewport"
scale_x10 = "1.000000"
scale_type_y10 = "viewport"
scale_y10 = "1.000000"
shader11 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/deconvergence-hd.slang"
filter_linear11 = "true"
wrap_mode11 = "clamp_to_border"
mipmap_input11 = "false"
alias11 = ""
float_framebuffer11 = "false"
srgb_framebuffer11 = "false"
scale_type_x11 = "viewport"
scale_x11 = "1.000000"
scale_type_y11 = "viewport"
scale_y11 = "1.000000"
TNTC = "4.000000"
shadowMask = "-1.000000"
textures = "SamplerLUT1;SamplerLUT2;SamplerLUT3;SamplerLUT4"
SamplerLUT1 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/trinitron-lut.png"
SamplerLUT1_linear = "true"
SamplerLUT1_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT1_mipmap = "false"
SamplerLUT2 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/inv-trinitron-lut.png"
SamplerLUT2_linear = "true"
SamplerLUT2_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT2_mipmap = "false"
SamplerLUT3 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/nec-lut.png"
SamplerLUT3_linear = "true"
SamplerLUT3_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT3_mipmap = "false"
SamplerLUT4 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/ntsc-lut.png"
SamplerLUT4_linear = "true"
SamplerLUT4_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT4_mipmap = "false"
 
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jeffren

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Entendi. Acho que você gosta do CRT sem a máscara, mais limpo. Aqueles meus presets são para simular a máscara Trinitron, fica meio granulado mesmo. Se quer limpo, eu pegaria um shader CRT comum e desabilitaria a máscara. Por exemplo, se pegar o crt-hyllian-sinc-glow, nos parametros tem opção de desabilitar a máscara. Fica limpo. O crt-geom é bom também sem máscara. O próprio guest-advanced dá para desabilitar a máscara. Uma foto sem a máscara:

Visualizar anexo 359626


Código:
shaders = "12"
shader0 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/stock.slang"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
scale_type_x0 = "source"
scale_x0 = "1.000000"
scale_type_y0 = "source"
scale_y0 = "1.000000"
shader1 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/stock.slang"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = "StockPass"
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
scale_type_x1 = "source"
scale_x1 = "1.000000"
scale_type_y1 = "source"
scale_y1 = "1.000000"
shader2 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/afterglow0.slang"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = "AfterglowPass"
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
scale_type_x2 = "source"
scale_x2 = "1.000000"
scale_type_y2 = "source"
scale_y2 = "1.000000"
shader3 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/pre-shaders-afterglow.slang"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "true"
alias3 = "PrePass"
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
scale_type_x3 = "source"
scale_x3 = "1.000000"
scale_type_y3 = "source"
scale_y3 = "1.000000"
shader4 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/linearize-hd.slang"
filter_linear4 = "true"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
mipmap_input4 = "false"
alias4 = "LinearizePass"
float_framebuffer4 = "true"
srgb_framebuffer4 = "false"
scale_type_x4 = "source"
scale_x4 = "1.000000"
scale_type_y4 = "source"
scale_y4 = "1.000000"
shader5 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/crt-guest-advanced-hd-pass1.slang"
filter_linear5 = "true"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
mipmap_input5 = "false"
alias5 = "Pass1"
float_framebuffer5 = "true"
srgb_framebuffer5 = "false"
scale_type_x5 = "viewport"
scale_x5 = "1.000000"
scale_type_y5 = "source"
scale_y5 = "1.000000"
shader6 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/gaussian_horizontal.slang"
filter_linear6 = "true"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = ""
float_framebuffer6 = "true"
srgb_framebuffer6 = "false"
scale_type_x6 = "absolute"
scale_x6 = "800"
scale_type_y6 = "source"
scale_y6 = "1.000000"
shader7 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/gaussian_vertical.slang"
filter_linear7 = "true"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = "GlowPass"
float_framebuffer7 = "true"
srgb_framebuffer7 = "false"
scale_type_x7 = "absolute"
scale_x7 = "800"
scale_type_y7 = "absolute"
scale_y7 = "600"
shader8 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/bloom_horizontal.slang"
filter_linear8 = "true"
wrap_mode8 = "clamp_to_border"
mipmap_input8 = "false"
alias8 = ""
float_framebuffer8 = "true"
srgb_framebuffer8 = "false"
scale_type_x8 = "absolute"
scale_x8 = "800"
scale_type_y8 = "source"
scale_y8 = "1.000000"
shader9 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/bloom_vertical.slang"
filter_linear9 = "true"
wrap_mode9 = "clamp_to_border"
mipmap_input9 = "false"
alias9 = "BloomPass"
float_framebuffer9 = "true"
srgb_framebuffer9 = "false"
scale_type_x9 = "source"
scale_x9 = "1.000000"
scale_type_y9 = "absolute"
scale_y9 = "600"
shader10 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/crt-guest-advanced-hd-pass2.slang"
filter_linear10 = "true"
wrap_mode10 = "clamp_to_border"
mipmap_input10 = "false"
alias10 = ""
float_framebuffer10 = "true"
srgb_framebuffer10 = "false"
scale_type_x10 = "viewport"
scale_x10 = "1.000000"
scale_type_y10 = "viewport"
scale_y10 = "1.000000"
shader11 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/deconvergence-hd.slang"
filter_linear11 = "true"
wrap_mode11 = "clamp_to_border"
mipmap_input11 = "false"
alias11 = ""
float_framebuffer11 = "false"
srgb_framebuffer11 = "false"
scale_type_x11 = "viewport"
scale_x11 = "1.000000"
scale_type_y11 = "viewport"
scale_y11 = "1.000000"
TNTC = "4.000000"
shadowMask = "-1.000000"
textures = "SamplerLUT1;SamplerLUT2;SamplerLUT3;SamplerLUT4"
SamplerLUT1 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/trinitron-lut.png"
SamplerLUT1_linear = "true"
SamplerLUT1_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT1_mipmap = "false"
SamplerLUT2 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/inv-trinitron-lut.png"
SamplerLUT2_linear = "true"
SamplerLUT2_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT2_mipmap = "false"
SamplerLUT3 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/nec-lut.png"
SamplerLUT3_linear = "true"
SamplerLUT3_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT3_mipmap = "false"
SamplerLUT4 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/ntsc-lut.png"
SamplerLUT4_linear = "true"
SamplerLUT4_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT4_mipmap = "false"
Obrigado. Vou testar!
 

Papangu

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Se você quer usar os efeitos do filtro NTSC, vai ter perdas na qualidade das cores e de HUDs/fonts. Tem uma versão do crt-guest com ntsc e ele tem opções que mitigam as perdas, apesar de não eliminá-las por completo.

Eu só jogo em RGB mesmo, gosto de cores e definição cristalinas.
 


jeffren

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Se você quer usar os efeitos do filtro NTSC, vai ter perdas na qualidade das cores e de HUDs/fonts. Tem uma versão do crt-guest com ntsc e ele tem opções que mitigam as perdas, apesar de não eliminá-las por completo.

Eu só jogo em RGB mesmo, gosto de cores e definição cristalinas.
Eu penso igual. Mas de fato, comecei a ver alguns benefícios em usar filtros NTSC mesclados com outros presets. Não vai servir para todos os jogos/sistemas, obviamente. E também percebi o pessoal elogiando os novos recursos de cores e brilho no NTSC. Acho que vale experimentar.
 

Papangu

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Eu penso igual. Mas de fato, comecei a ver alguns benefícios em usar filtros NTSC mesclados com outros presets. Não vai servir para todos os jogos/sistemas, obviamente. E também percebi o pessoal elogiando os novos recursos de cores e brilho no NTSC. Acho que vale experimentar.
Eu acho que só vale a pena em alguns jogos de Mega Drive que são infestados de dithering. Nos jogos de SNES é melhor RGB mesmo em 99%. No NES e master também quase não tem dithering, e aí prefiro o RGB mesmo.

E não tem jeito, as fontes pequenas e HUDs perdem definição com o NTSC. Mesmo nessa última versão que melhorou a nitidez e cores.
 

Papangu

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Agora simulando uma TV de 14" ou menor onde as scanlines já não são visíveis:

Resident-Evil-2-Dual-Shock-Ver-USA-Disc-2-231201-190721.png







Código:
shaders = "19"
feedback_pass = "0"
shader0 = "shaders_slang/edge-smoothing/xbr/shaders/support/linearize.slang"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = "XbrSource"
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
scale_type_x0 = "source"
scale_x0 = "1.000000"
scale_type_y0 = "source"
scale_y0 = "1.000000"
shader1 = "shaders_slang/edge-smoothing/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass0.slang"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
scale_type_x1 = "source"
scale_x1 = "1.000000"
scale_type_y1 = "source"
scale_y1 = "1.000000"
shader2 = "shaders_slang/edge-smoothing/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass1.slang"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = ""
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
scale_type_x2 = "source"
scale_x2 = "2.000000"
scale_type_y2 = "source"
scale_y2 = "2.000000"
shader3 = "shaders_slang/edge-smoothing/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass2.slang"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = ""
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
scale_type_x3 = "source"
scale_x3 = "1.000000"
scale_type_y3 = "source"
scale_y3 = "1.000000"
shader4 = "shaders_slang/edge-smoothing/xbr/shaders/support/spline16-x.slang"
filter_linear4 = "false"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
mipmap_input4 = "false"
alias4 = ""
float_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
scale_type_x4 = "viewport"
scale_x4 = "1.000000"
scale_type_y4 = "source"
scale_y4 = "1.000000"
shader5 = "shaders_slang/edge-smoothing/xbr/shaders/support/spline16-y.slang"
filter_linear5 = "false"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
mipmap_input5 = "false"
alias5 = ""
float_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
scale_type_x5 = "viewport"
scale_x5 = "1.000000"
scale_type_y5 = "viewport"
scale_y5 = "1.000000"
shader6 = "shaders_slang/edge-smoothing/xbr/shaders/support/delinearize.slang"
filter_linear6 = "false"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = ""
float_framebuffer6 = "false"
srgb_framebuffer6 = "false"
shader7 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/stock.slang"
filter_linear7 = "false"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = ""
float_framebuffer7 = "false"
srgb_framebuffer7 = "false"
scale_type_x7 = "source"
scale_x7 = "1.000000"
scale_type_y7 = "source"
scale_y7 = "1.000000"
shader8 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/stock.slang"
filter_linear8 = "false"
wrap_mode8 = "clamp_to_border"
mipmap_input8 = "false"
alias8 = "StockPass"
float_framebuffer8 = "false"
srgb_framebuffer8 = "false"
scale_type_x8 = "source"
scale_x8 = "1.000000"
scale_type_y8 = "source"
scale_y8 = "1.000000"
shader9 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/afterglow0.slang"
filter_linear9 = "false"
wrap_mode9 = "clamp_to_border"
mipmap_input9 = "false"
alias9 = "AfterglowPass"
float_framebuffer9 = "false"
srgb_framebuffer9 = "false"
scale_type_x9 = "source"
scale_x9 = "1.000000"
scale_type_y9 = "source"
scale_y9 = "1.000000"
shader10 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/pre-shaders-afterglow.slang"
filter_linear10 = "false"
wrap_mode10 = "clamp_to_border"
mipmap_input10 = "true"
alias10 = "PrePass"
float_framebuffer10 = "false"
srgb_framebuffer10 = "false"
scale_type_x10 = "source"
scale_x10 = "1.000000"
scale_type_y10 = "source"
scale_y10 = "1.000000"
shader11 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/linearize-hd.slang"
filter_linear11 = "true"
wrap_mode11 = "clamp_to_border"
mipmap_input11 = "false"
alias11 = "LinearizePass"
float_framebuffer11 = "true"
srgb_framebuffer11 = "false"
scale_type_x11 = "source"
scale_x11 = "1.000000"
scale_type_y11 = "source"
scale_y11 = "1.000000"
shader12 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/crt-guest-advanced-hd-pass1.slang"
filter_linear12 = "true"
wrap_mode12 = "clamp_to_border"
mipmap_input12 = "false"
alias12 = "Pass1"
float_framebuffer12 = "true"
srgb_framebuffer12 = "false"
scale_type_x12 = "viewport"
scale_x12 = "1.000000"
scale_type_y12 = "source"
scale_y12 = "1.000000"
shader13 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/gaussian_horizontal.slang"
filter_linear13 = "true"
wrap_mode13 = "clamp_to_border"
mipmap_input13 = "false"
alias13 = ""
float_framebuffer13 = "true"
srgb_framebuffer13 = "false"
scale_type_x13 = "absolute"
scale_x13 = "800"
scale_type_y13 = "source"
scale_y13 = "1.000000"
shader14 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/gaussian_vertical.slang"
filter_linear14 = "true"
wrap_mode14 = "clamp_to_border"
mipmap_input14 = "false"
alias14 = "GlowPass"
float_framebuffer14 = "true"
srgb_framebuffer14 = "false"
scale_type_x14 = "absolute"
scale_x14 = "800"
scale_type_y14 = "absolute"
scale_y14 = "600"
shader15 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/bloom_horizontal.slang"
filter_linear15 = "true"
wrap_mode15 = "clamp_to_border"
mipmap_input15 = "false"
alias15 = ""
float_framebuffer15 = "true"
srgb_framebuffer15 = "false"
scale_type_x15 = "absolute"
scale_x15 = "800"
scale_type_y15 = "source"
scale_y15 = "1.000000"
shader16 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/bloom_vertical.slang"
filter_linear16 = "true"
wrap_mode16 = "clamp_to_border"
mipmap_input16 = "false"
alias16 = "BloomPass"
float_framebuffer16 = "true"
srgb_framebuffer16 = "false"
scale_type_x16 = "source"
scale_x16 = "1.000000"
scale_type_y16 = "absolute"
scale_y16 = "600"
shader17 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/crt-guest-advanced-hd-pass2.slang"
filter_linear17 = "true"
wrap_mode17 = "clamp_to_border"
mipmap_input17 = "false"
alias17 = ""
float_framebuffer17 = "true"
srgb_framebuffer17 = "false"
scale_type_x17 = "viewport"
scale_x17 = "1.000000"
scale_type_y17 = "viewport"
scale_y17 = "1.000000"
shader18 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/hd/deconvergence-hd.slang"
filter_linear18 = "true"
wrap_mode18 = "clamp_to_border"
mipmap_input18 = "false"
alias18 = ""
float_framebuffer18 = "false"
srgb_framebuffer18 = "false"
scale_type_x18 = "viewport"
scale_x18 = "1.000000"
scale_type_y18 = "viewport"
scale_y18 = "1.000000"
TNTC = "4.000000"
glow = "0.000000"
halation = "-0.200000"
hmask1 = "1.000000"
gsl = "1.000000"
scanline1 = "0.000000"
scanline2 = "18.000000"
beam_min = "1.000000"
beam_max = "0.900000"
no_scanlines = "1.000000"
shadowMask = "6.000000"
maskstr = "0.500000"
mcut = "1.000000"
maskboost = "3.000000"
mask_layout = "1.000000"
slotmask = "0.500000"
slotmask1 = "0.500000"
double_slot = "1.000000"
gamma_c = "0.900000"
textures = "SamplerLUT1;SamplerLUT2;SamplerLUT3;SamplerLUT4"
SamplerLUT1 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/trinitron-lut.png"
SamplerLUT1_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT1_mipmap = "false"
SamplerLUT2 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/inv-trinitron-lut.png"
SamplerLUT2_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT2_mipmap = "false"
SamplerLUT3 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/nec-lut.png"
SamplerLUT3_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT3_mipmap = "false"
SamplerLUT4 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/ntsc-lut.png"
SamplerLUT4_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT4_mipmap = "false"
 
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ROGER CARVALHO

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Versão nova: crt-royale-1080p-v12b

Adicionei um preset novo que não usa scanlines, mas apenas a máscara da TV CRT. Fica muito bom para jogos de psx e prerenderizados em geral.

Vejam como fica DKC:

Incrível, amei o resultado, espero que eu consiga usar no RetroArch do Switch
No arquivo leia-me diz - (Descompacte e coloque a pasta e seu conteúdo dentro da pasta "shaders_slang" da instalação do Retroarch.)

Mas não encontrei essa pasta no ReroArch do Switch, posso criar ela e por dentro ou não ter significa que não é compatível com a versão do Switch?

1701651886007.png
 
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Papangu

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EDIT: Atualizei o link porque tinha um erro em um dos presets. Agora está corrigido.

Nova versão: crt-royale-1080p-v13b

Agora adicionei presets com máscara CRT do tipo slot (a das TVs que não são da Sony). Os presets que existiam eram todo Aperture Grille (simulam as Sony Wega). Dentro da pasta existem os presets default Aperture Grille e dentro tem uma pasta chamada "slotmask-presets", com os mesmos presets, só que configurados para exibir a máscara slot. Fotos das slotmasks abaixo:

legzelda3-1-231210-123502.png


legzelda3-1-231210-123709.png



 
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Papangu

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Nova versão: crt-royale-1080p-v14


* Depois de pensar um pouco, decidi que deveria suavizar as máscaras trinitron, pois eram um pouco fortes quando comparadas a um CRT real. Os presets antigos foram renomeadas para incluir o rótulo “strong-mask”, pois algumas pessoas ainda preferem essas;
* Corrigido um bug que acontecia quando a curvatura era usada;
* A Slotmask agora estão no formato BGR para que pareçam corretas em displays RGB.

00024-231228-194845.png


00024-231228-194516.png



Slotmask:

 

Dark Arisen

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Nova versão: crt-royale-1080p-v14


* Depois de pensar um pouco, decidi que deveria suavizar as máscaras trinitron, pois eram um pouco fortes quando comparadas a um CRT real. Os presets antigos foram renomeadas para incluir o rótulo “strong-mask”, pois algumas pessoas ainda preferem essas;
* Corrigido um bug que acontecia quando a curvatura era usada;
* A Slotmask agora estão no formato BGR para que pareçam corretas em displays RGB.

00024-231228-194845.png


00024-231228-194516.png



Slotmask:


Parabéns pelo trabalho, ficaram excelentes

Uma dúvida bem de noob que eu tenho: o meu monitor é 1080p mas é ultrawide, eu precisaria mudar algo pra ter um resultado semelhante ao das imagens ou não faz diferença?
 

Papangu

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Parabéns pelo trabalho, ficaram excelentes

Uma dúvida bem de noob que eu tenho: o meu monitor é 1080p mas é ultrawide, eu precisaria mudar algo pra ter um resultado semelhante ao das imagens ou não faz diferença?
Só testando. Tudo pode fazer diferença: o tamanho da tela, a distância dela, a tecnologia do display, a disposição do subpixels, etc.
 

ROGER CARVALHO

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* Depois de pensar um pouco, decidi que deveria suavizar as máscaras trinitron, pois eram um pouco fortes quando comparadas a um CRT real. Os presets antigos foram renomeadas para incluir o rótulo “strong-mask”, pois algumas pessoas ainda preferem essas;
* Corrigido um bug que acontecia quando a curvatura era usada;
* A Slotmask agora estão no formato BGR para que pareçam corretas em displays RGB.

00024-231228-194845.png


00024-231228-194516.png



Slotmask:

Magnifico, meus parabéns...
Reconheço seu esforço, agradeço seu profissionalismo e sinto orgulho de você, alguém que se supera dia após dia.
 

Papangu

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Magnifico, meus parabéns...
Reconheço seu esforço, agradeço seu profissionalismo e sinto orgulho de você, alguém que se supera dia após dia.
Agradeço os elogios, chapa! Faco mais essas coisas com um hobby e por amor aos jogos antigos, como um colecionador de objetos que fica limpando a poeira todos os dias para deixá-los brilhando, hehe!
 

Papangu

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Entendi, realmente faz sentido. Vou baixar e depois posto umas screens aqui do resultado
Mas entendo que seu monitor tenha uma resolução horizontal bem grande. O melhor é colocar o Retroarch setado em video->scale para integer scaling e aspect ratio 4:3. Vai ficar com barras pretas laterais.
 

Papangu

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Novas versões do meu shader: crt-hyllian-24-01-07


Finalmente consegui fazer a máscara RGB/BGR funcionar com os meus shaders da mesma forma que estava conseguindo com o crt-royale e o crt-guest-advanced. A vantagem é que os meus são muito mais leves.

São seis presets:

* crt-hyllian-composite;
* crt-hyllian-composite-sharp;
* crt-hyllian-svideo;
* crt-hyllian-svideo-sharp;
* crt-hyllian-rgb;
* crt-hyllian-rgb-sharp;

Fotos de jogos do Mega Drive usando o composite. Esse é o que mescla o dithering por completo, por isso é mais embaçado que os outros:

 

Papangu

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Um preset bom para Mega Drive, tratando todas as transparências e ainda mantendo as cores boas:

Código:
#reference "shaders_slang/crt/crt-guest-advanced-ntsc.slangp"
wp_saturation = "1.000000"
contr = "0.000000"
ntsc_cscale = "4.000000"
ntsc_ring = "0.500000"
ntsc_gamma = "2.000000"
cust_fringing = "0.000000"
cust_artifacting = "0.000000"
HSHARPNESS = "1.000000"
HSHARP = "1.200000"
SIGMA_HOR = "0.500000"
S_SHARP = "1.200002"
MAXS = "0.180000"
FINE_BLOOM = "2.000000"
mask_bloom = "0.000000"
glow = "0.000000"
spike = "0.000000"
bloom = "0.000000"
halation = "-0.400000"
hmask1 = "0.500000"
brightboost = "1.000000"
brightboost1 = "1.000000"
gsl = "-1.000000"
scanline1 = "6.000000"
scanline2 = "26.000000"
beam_min = "1.000000"
beam_max = "0.850000"
tds = "0.000000"
beam_size = "1.000000"
scans = "1.000000"
scan_falloff = "0.100000"
scangamma = "2.200000"
shadowMask = "6.000000"
maskstr = "0.500000"
mcut = "1.000000"
maskboost = "3.000000"
mask_layout = "1.000000"
mask_gamma = "2.200000"




 
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Zen Dario

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@Papangu seus presets ficam bons a partir de full hd né? Perguntando pq às vezes uso um monitor só HD para jogos antigos...
 

Wolkaiser

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Um preset bom para Mega Drive, tratando todas as transparências e ainda mantendo as cores boas:

Código:
#reference "shaders_slang/crt/crt-guest-advanced-ntsc.slangp"
wp_saturation = "1.000000"
contr = "0.000000"
ntsc_cscale = "4.000000"
ntsc_ring = "0.500000"
cust_fringing = "0.000000"
cust_artifacting = "0.000000"
HSHARPNESS = "1.000000"
HSHARP = "1.200000"
SIGMA_HOR = "0.500000"
S_SHARP = "1.200002"
MAXS = "0.180000"
FINE_BLOOM = "2.000000"
mask_bloom = "0.000000"
glow = "0.000000"
spike = "0.000000"
bloom = "0.000000"
halation = "-0.400000"
hmask1 = "0.500000"
brightboost = "1.000000"
brightboost1 = "1.000000"
gsl = "-1.000000"
scanline1 = "6.000000"
scanline2 = "26.000000"
beam_min = "1.000000"
beam_max = "0.850000"
tds = "0.000000"
beam_size = "1.000000"
scans = "1.000000"
scan_falloff = "0.100000"
scangamma = "2.200000"
shadowMask = "6.000000"
maskstr = "0.500000"
mcut = "1.000000"
maskboost = "3.000000"
mask_layout = "1.000000"
mask_gamma = "2.200000"





Interessante, já achava o Guest Advanced bom para o mega, vou testar esse preset.

Para os demais consoles, seria o CRT Royale 1080p correto? Ele já está nos repositórios do Retroarch ou precisa adicionar manualmente?
 

Papangu

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@Papangu seus presets ficam bons a partir de full hd né? Perguntando pq às vezes uso um monitor só HD para jogos antigos...
Na verdade, eu só calibro para 1080p, que é a resolução dos monitores que eu uso. Então, dificilmente servem em 4k, sendo necessário alterar a máscara para se ajustar a nova resolução. É possível que alguns funcionem em 720p, principalmente os que não usam máscaras muito pronunciadas.


Interessante, já achava o Guest Advanced bom para o mega, vou testar esse preset.

Para os demais consoles, seria o CRT Royale 1080p correto? Ele já está nos repositórios do Retroarch ou precisa adicionar manualmente?

A CRT-Royale default está nos repositórios já. Mas os presets que faço para extrair o máximo dele você tem que baixar e colocar na pasta "shaders_slang".
 

Papangu

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Tinha esquecido de ajustar o gamma no preset do Mega Drive. Só acrescentar esta linha nele:

ntsc_gamma = "2.000000"
 

Wolkaiser

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Testei ontem o CRT Royale e achei maravilhoso, adotei ele como padrão ao invés do CRT Guest Advanced.

No caso eu gostei mais do preset CRT Royale 1080p Smooth, mesmo para o mega drive. Sei que perde o efeito nas transparências, mas eu não gosto de filtros NTSC, acho muito embaçado, parece que estou com problemas de visão.

Boogie Wings - Arcade - MAME
0Aq5zwN.png


Beyond Oasis - Mega Drive - Genesis Plus GX
KgJKcco.png


Final Fight CD - Mega CD - Genesis Plus GX
LQOca1U.png


After Burner Complete - 32X - PicoDrive
rZ7QttN.png


Adventures of Lomax - Playstation - Beetle PSX.
up8A1iD.png


Art of Fighting - Neo Geo MVS - Final Burn Neo
9mLvUMh.png


Super Castlevania IV - SNES - bsnes (as transparências ficaram bonitas.
45eXdWO.png


Só para comparar, outro filtro que tinha achado, do Retro Crisis.
xal6WNK.png

Em 3D não achei tão bom. Mas não testei tempo o suficiente, esses eu abri só para tirar screenshot, não cheguei a jogá-los como os outros acima.

Tekken 3 - Playstation - Beetle PSX. Por algum motivo, o SwanStation está crashando. O Beetle estava lento.

DbryZ1Z.png


Dead or Alive - Saturn - Beetle Saturn. Por algum motivo, está lerdaço. Não sei o que ocorreu, parece que meu Retroarch tá zoado.

tzmxWkk.png
 

Papangu

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Testei ontem o CRT Royale e achei maravilhoso, adotei ele como padrão ao invés do CRT Guest Advanced.

No caso eu gostei mais do preset CRT Royale 1080p Smooth, mesmo para o mega drive. Sei que perde o efeito nas transparências, mas eu não gosto de filtros NTSC, acho muito embaçado, parece que estou com problemas de visão.

Boogie Wings - Arcade - MAME
0Aq5zwN.png


Beyond Oasis - Mega Drive - Genesis Plus GX
KgJKcco.png


Final Fight CD - Mega CD - Genesis Plus GX
LQOca1U.png


After Burner Complete - 32X - PicoDrive
rZ7QttN.png


Adventures of Lomax - Playstation - Beetle PSX.
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Art of Fighting - Neo Geo MVS - Final Burn Neo
9mLvUMh.png


Super Castlevania IV - SNES - bsnes (as transparências ficaram bonitas.
45eXdWO.png


Só para comparar, outro filtro que tinha achado, do Retro Crisis.
xal6WNK.png

Em 3D não achei tão bom. Mas não testei tempo o suficiente, esses eu abri só para tirar screenshot, não cheguei a jogá-los como os outros acima.

Tekken 3 - Playstation - Beetle PSX. Por algum motivo, o SwanStation está crashando. O Beetle estava lento.

DbryZ1Z.png


Dead or Alive - Saturn - Beetle Saturn. Por algum motivo, está lerdaço. Não sei o que ocorreu, parece que meu Retroarch tá zoado.

tzmxWkk.png
Me parece que esses de luta 3d do PSX rodam em 480i. Nesse caso é melhor usar o preset "no-scanlines". Apenas em jogos 240p que o filtro funciona com scanlines.
 

Wolkaiser

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Me parece que esses de luta 3d do PSX rodam em 480i. Nesse caso é melhor usar o preset "no-scanlines". Apenas em jogos 240p que o filtro funciona com scanlines.

Realmente, sem o filtro ficou melhor, mas não tem muito o que fazer realmente com um jogo que roda em 480i.

À direita, crt-royale-1080p-no-scanlines, à esquerda o crt-royale-1080p-smooth

1704982937468.png

Testei com outro jogo, Bulk Slash e esse aparenta ser 240p. Nesse eu achei o resultado bom com o smoth.

crt-royale-1080p-no-scanlines / crt-royale-1080p-smooth

1704983564656.jpeg
 
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