Kraad
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Durante anos o termo RPG vem sendo debatido entre os jogadores, jogos de papel e caneta fizeram um grande sucesso pelo mundo, devido a isso o gênero vem sendo adaptado aos jogos eletrônicos, elementos do RPG de mesa começaram a fazer parte dos mesmos, evolução de personagens, inimigos e cenários literários, calabouços, exploração de mundo, inteiração de diálogos e história contada de forma narrativa podendo ser interpretada a escolha de quem joga.
Esses elementos de D&D colocado nos jogos eletrônicos criaram um novo gênero o Dungeon Crawl, um jogo onde você explora calabouços labirínticos matando as mais variadas criaturas e sobrevivendo a armadilhas, saqueando tesouros e melhorando seus atributos.
Wizardry e Ultima foram os primeiros Dungeon Crawler’s. CRPG’s de batalhas por turnos com alta variedade de loot’s e evolução através de pontos de experiência. Ambos trouxeram dois tipos de visão por cima e em primeira pessoa. São considerados os CRPG’s legítimos (originais).Tempo depois eles pegaram o gênero Dungeon Crawl e modificaram as batalhas de turnos por batalhas em tempo real, essa mudança foi aclamada pelos jogadores que se sentiram atraídos pelo combate corpo a corpo, jogabilidade Hack’ And‘ Slash.
A empresa responsável por isso foi a Nihom Falcom com Dragon Slayer em 1984 e com a visão por cima (influenciado por Ultima) e as batalhas em tempo real um novo gênero foi criado, o Action RPG.
A jogabilidade em tempo real foi aclamada pelos jogadores
As indústrias investiam fortemente nos PC’s Apple II e Commodore IBM, porque os jogadores de CRPG’s procuravam jogos mais sérios que se assemelhavam com o RPG de tabuleiro e no Fliperama não existiam tais jogos porque o Arcade era voltado para diversão temporária “Coin-Toss Machines”. Você comprava uma ficha, jogava algumas horas e depois ia embora. Jogos mais complexos e demorados eram impossíveis de serem feitos nele principalmente RPG’s.Para que o gênero fosse possível no Arcade eles simplificaram a mecânica de evolução e gerenciamento de itens, a evolução passou a ser por itens e a quantidade de loot’s foi diminuída e tinham tempo pra você passar de fase (Tower Of Druaga e Dragon Buster – 1984). Também trouxeram o tipo de visão Sidescrolling (de lado) que era comum em grande maioria dos jogos de Fliperama.
Visão Sidescrolling nos Action RPG's introduzida pelo Arcade
Enquanto os Arcades recebiam seus Action RPG’s a Nihon Falcom e outras Softs como a T&E lançaram seus próprios jogos para o PC com Hydlide em 1984 e Dragon Slayer Xanadu em 1985.Mas com a nova geração e o sucesso dos videogames 8 – Bits (computadores dedicados apenas para jogos eletrônicos) todo mercado se voltou para o Nintendinho e as Softhouses (inclusive a Nihon Falcom) migraram dos PC’s e Arcades para os consoles de mesa.
E com todo o impacto dos Action’s RPG’s a Nintendo resolveu lançar Zelda em 1986, poucos meses depois a sua concorrente Sega veio com Wonderboy, a Nihom Falcom introduziu uma nova serie, o famoso YS e a Konami entrou no hype dos Actions RPG’s lançando Castlevânia II que era completamente diferente do primeiro jogo e que por sinal é quase idêntico ao Zelda II.
É importante destacar que mesmo a evolução sendo simplificada (que veio do Arcade) ela nunca foi linear muito pelo contrário, sempre foi fundamental para o progresso no jogo, você precisava evoluir o seu personagem para avançar porque a cada dungeon nova os inimigos ficavam mais fortes.
Milhares de jogos como Metroid Prime tem elementos de RPG como evolução de personagens e calabouços, mas isso o classificaria um RPG? Claro que não porque se for assim PES também é RPG porque os jogadores evoluem e possuem estatísticas. 90% dos jogos eletrônicos possuem elementos de RPG, mas qual o objetivo de cada um deles? Vejamos as diferenças entre os “elementos de RPG” para um RPG.
A evolução que se tem é apenas uma variação, nada que a diferencie da evolução de GTA ou God Of War, você não precisa evoluir a Samus pra progredir no jogo (a evolução é totalmente desnecessária e inútil, sendo reduzida ao termo “Power Up”). Nenhum momento você se depara com um monstro mega poderoso e diz “eu preciso deixar a Samus mais forte” ou “eu preciso de uma arma nova e aumentar minha vida”.
Em um RPG todos os monstros evoluem de nível e você procura loots (armas e armaduras novas) para ficar mais forte, busca aumentar seus básicos permanentes (Vitalidade, Força, Resistência, Mana), alem de procurar tesouros para comprar poções e itens que te auxiliam na hora das batalhas, e nada disso acontece em Metroid caro jogador.
Isso sem falar na historia de Metroid que nunca foi contada de forma literária (Narrativa), isso tira todo o clima de “Fantasy Adventure” do jogo, nada pode ser interpretado pelo jogador, essas são as diferenças quando comparamos Zelda com Metroid ou com qualquer outro jogo que não seja um RPG.
Os loots evoluem o seu herói e sem eles é impossível avançar nas dungeons
Todo Dungeon Crawl você explora calabouços matando os mais diversos monstros, loteando e sobrevivendo a armadilhas. Enquanto Metroid é apenas um Adventure onde o foco é somente na resolução de puzzles e na exploração da caverna, o seu personagem não corre risco de vida porque não tem ação/desafio, não têm loots/evolução (seguindo totalmente à linha de um Adventure).
Adventure é um gênero com pouca ou quase nenhuma ação onde o foco é em explorar o mapa e em resolver quebra-cabeças (sejam eles encaixar objetos, solucionar enigmas, pular obstáculos, decodificações de mensagens ou procurar por itens que desbloqueiam passagens).
Ou seja, é um gênero voltado para a exploração e puzzles-solves, às vezes você precisa voltar várias vezes no mesmo lugar para resolver um quebra-cabeça ou simplesmente investigar e desbloquear novas áreas do mapa (Puzzles + Exploração).
Zelda (assim como todo Action RPG) era um jogo fiel a um livro de RPG, nos primeiros jogos você fazia o Dungeon Crawling e os inimigos, cenários e história seguiam totalmente a linha Dungeons & Dragons.
Na sua narrativa você era um matador de monstros, um caçador de tesouros e um aventureiro.
Calabouços e Dragões um jogo de fantasias e aventuras
Tinham muitos tesouros espalhados pelas dungeons e você precisava de dinheiro para poder comprar poções de cura e itens, a jogabilidade enfatizava a coleta de tesouros, o famoso “obter recursos” que os jogadores tanto fazem para facilitar a jornada.Puzzles de Action RPG’s são completamente diferentes dos Adventures, eles quase sempre ficam dentro dos calabouços e não impedem o seu personagem de avançar (não precisam de itens para serem resolvidos) e são simples de resolver, dependem da sua habilidade manual e velocidade, podem ser chamados de “Trap-Puzzles” porque são quebra-cabeças meio a armadilhas e ação/desafio, nada de QI.
Por exemplo, os puzzles do primeiro Zelda são empurrar um bloco para escapar de uma bola de espinhos ou matar um inimigo para destravar uma porta.
Os calabouços eram labirínticos e cheios de desafios, você morreria se não fosse rápido e habilidoso, os inimigos eram diversificados e evoluíam de nível e muitas das vezes era melhor correr do que enfrenta-los.
A evolução de Link era importantíssima e fazia toda a diferença na hora do combate, você procurava aumentar sua vida e melhorar sua espada devido ao alto nível de dificuldade dos calabouços e fases, a jogabilidade também era voltada para o desenvolvimento de personagens.
A exploração de mundo era aberta (Open Wolrd), as dungeons eram umas ligadas nas outras e você tinha liberdade de ir a qualquer dungeon na ordem que quiser ou em qualquer ordem, hoje Zelda tem um mapa fechado (linear), você não tem liberdade de a qualquer lugar do mapa, o jogo te obriga a seguir por penas um caminho.
O primeiro Zelda permite você seguir por vários caminhos diferentes ou sair cortando todas as fases a ponto de chegar até na ultima Dungeon do jogo ignorando todo o roteiro/história, enfrentar qualquer chefe na ordem que quiser ou em qualquer momento do jogo e cumprir quest’s em ordem aleatória, você tem toda liberdade de traçar seu próprio caminho e fazer a sua própria jornada.
Isso é ser um Open Wolrd, nada ligado à resolução de puzzles obrigatórios para sua progressão e nada de seguir o roteiro designado pelo jogo. Zelda foi o primeiro jogo a ter um Non-Linear Open Wolrd com total liberdade de exploração, Skyrim também segue esse mesmo padrão de mundo aberto não linear.
Já os Action Adventures são lineares na exploração (incluindo os mais modernos), porque os mesmos não te deixam andar livremente pelo mundo sem antes ter que solucionar um puzzle/enigma para acessar uma nova área do mapa.
Como também te obrigam a seguir o roteiro designado, não dá para prosseguir até na ultima dungeon do jogo como se fosse meramente uma segunda fase. Você não pode escolher em qual dungeon ir primeiro ou explorar todo o mapa cumprindo as quest’s e matando os chefes em ordem aleatória, a sua escolha.
O mundo ser vasto e amplo para explorar não significa que ele é um verdadeiro Open Wolrd. É muito importante destacar que existem Open Wolrd lineares e Open Wolrd não-lineares. Ambos com diferenças na exploração e liberdade de escolha.
Ser Open World não faz de um jogo RPG, mas esse é um fator que influencia fortemente o gênero e ajuda a classificá-lo, ainda mais quando falamos de um Não linear Open World onde você tem liberdade de escolha podendo fazer o que quiser sem precisar seguir fielmente a história tornando a sua aventura única, o que mais se assemelha com o RPG de mesa e destacando que estamos falando apenas do primeiro jogo.
Dungeons Crawler’s nunca foram jogos com muita inteiração de diálogos, você se vê sozinho em um mundo aberto e não sabe por que caminho seguir, só acontece alguma inteiração quando um NPC te da dicas ou quando raramente aparece algum vendedor.
A Nintendo lançou Zelda III em 1992 com varias modificações no gênero, o formato Open World foi deixado de lado, a mapa ficou fechado e para desbloqueá-lo você precisaria resolver puzzles, pegar novos itens e ganhar novas habilidades (Itens-Based Puzzles).
A jogabilidade também passou a ter foco na exploração e nos quebra-cabeças e varias outras características de Adventures também foram introduzidas como inimigos e cenários que não fazem parte do contexto D&D (coelhinhos para enfrentar, matinhos e florzinhas para cortar).
Mas ainda assim o Action RPG fazia parte de Zelda, porque mesmo com muita exploração do mapa e puzzles para resolver os calabouços frenéticos estavam sempre presentes e juntos a evolução de personagens, aumentar seus básicos permanentes e pegar novos equipamentos.
A história continuava sendo contada de forma narrativa e o jogo alternava entre puzzles e exploração, ação e calabouços. Também colocaram mais ênfase na inteiração de diálogos, o seu personagem precisava voltar varias vezes nas cidades para cumprir algo e os NPC’s passaram a ter mais importância no jogo, mais foco na história.
O gênero tradicional de Action RPG’s nunca teve muitas inteirações de diálogos porque a jogabilidade era completamente voltada para a ação e nos calabouços (que pela lógica são lugares inabitados) e a narrativa é no universo do jogo em si e não nos personagens.
Esse foi um novo modelo de Action RPG (mesclado com Adventure e com pequenas mudanças na narrativa, com mais ênfase nos personagens). Os jogos que tiveram este segmento são Secret Of Mana, Beyond Of Oasis, Legacy Of Cain, Crusade Of Centry, Landstalker, Soul Blazer, Ilusion Of Gaia, Neutopia, Dark Cloud, Terranigma, Alundra e Ocarina Of Time.
Depois de Ocarina Of Time veio à completa modificação, focaram Zelda somente nos quebra-cabeças e somente na exploração do mapa (totalmente um Adventure) e os calabouços foram deixados de lado, passaram a ser apenas uma fase, só para variar o cenário.
Tiraram toda a ação e desafio tornando a evolução de Link totalmente linear, inútil no progresso do jogo (tiraram o level up, o RPG-ish onde você busca loots e melhorar seus atributos [evoluir seu herói] para conseguir passar de fase).
Todo esse visual “Dark Role Play” de Zelda foi modificado, antes era um jogo de explorar lugares inóspitos e medonhos onde os monstros eram bem Red Bangs e agora é um jogo cheio de puzzles onde você passa horas andando por florestas e conversando com NPC’s, quase não se vê um calabouço e quando aparece algum inimigo ele não oferece nenhum desafio, você raramente vai precisar usar sua espada.
Fica difícil entender porque modificaram Zelda, talvez seja para atingir um publico mais infantil ou porque os criadores não gostavam do gênero, pois a própria Nintendo disse que nunca se importou com o primeiro jogo Legend Of Zelda, que odiava Zelda II e a coisa mais legal em Zelda III era ficar cortando matinho.
Todos têm o direito de pensar como quiserem, mas antes de comentarem algo coloquem na balança o primeiro jogo e Skyward Sword. De calabouços para florestas (a temática D&D foi trocada), de ação/desafio para aventura e de loots/evolução para puzzles. Por isso Zelda é tão discutido em vários fóruns da internet “Zelda is an RPG?”.
É necessário expor todas as diferenças e modificações que fizeram no gênero. Inclusive eles o modificaram tanto que o novo Zelda de Wii-U terá mundo aberto (completamente diferente do jogo anterior) e você enfrentará exércitos e milhares de inimigos ao mesmo tempo (estilo Drakengard), nunca visto antes durante toda a série.
Action Role Play Games eram jogos que misturavam uma história narrativa, uma jogabilidade que requer do jogador destreza manual e uma aventura única com evolução de personagens, hoje os Action RPG’s não fazem mais isso, é um gênero completamente modificado e talvez um dos únicos jogos que ainda siga o mesmo estilo Old School seja Diablo III.
O gênero RPG é meio complicado, horas de inteirações e muitas pessoas não tem paciência de ficar distribuindo pontos de experiência ou de ficar gerenciando pilhas de itens, Os Action RPG’s mostraram como um gênero pode ser mais fácil de jogar, sem muita conversa e com mecânica de evolução e gerenciamento de itens simples e eficiente.
Também nunca foi certo comparar jogos da gen atual com jogos que saíram a 20 ou 30 anos atrás que eram muito mais simples por limitações de hardware mesmo, os jogos vem evoluindo e sendo modificados cada vez mais e vai chegar uma época que vai impossível classificar os gêneros.
Três elementos fazem de um jogo um RPG, Temática (calabouços e inimigos literários) + Evolução de Personagens (através de itens, representada por uma arvore de habilidades ou por pontos de experiência) + Historia Primitiva (contada de forma literária como se alguém estivesse narrando pra você o que se passa).
Ter muitas armas e muitas armaduras também não serve pra diferenciar o gênero RPG dos outros. YS III – Wanderers From YS tem apenas 5 espadas e 5 armaduras mas sempre foi considerado um Action RPG de calabouços. Se for assim, também podemos falar que Wolfestein é menos FPS que Call Of Duty porque tem menos armas, ou falar que Top Gear é menos corrida que Gran Turismo porque tem menos carros, complexidade não define gênero.
O que acontece é que alguns Action RPG’s seguem o modelo do Arcade (mais simplificado) e outros seguem o modelo do PC onde são mais complexos. Alguns jogos também mesclam dois gêneros Action RPG e Adventure (que teve como o progenitor Zelda III e depois seus milhares de clones nos anos seguintes).