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Os jogos mais avançados do Nintendo 64 [+Doom 1 e 2 do PC no Ultra 64][+DINOSAUR PLANET vazou página 42]

Ryo_Hazuki(

Ei mãe, 500 pontos!
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O argumento de que Goldeneye e Perfect Dark rodam em baixo frame rate sempre é usado para desmerecer os mesmos.
Um FPS de PS1 que eu tinha uma boa recordação e joguei bastante na época é Delta Force, que pouca gente conhece pois saiu no fim da vida do console, em 2002. O jogo tem um dos melhores gráficos do gênero console, senão o melhor, ainda que não faça frente a nenhum do N64.
Realmente não lembrava que o jogo rodava tão porcamente, o jogo oscila na casa dos 14fps, caindo até 7 frequentemente.


Ainda assim a média é 1 fps acima de pd.
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Goldeneye é jogo de segundo ano de vida do console, quando ainda não se tinha extraído todo o potencial do N64, e Perfect Dark ainda depois pegou essa engine do Goldeneye mas com melhores gráficos. Mas o 007 The World is Not Enough mostra como o console pode rodar muito bem um jogo similar.

Ja esse Delta Force foi lançado em 2002 quando ja tinha explorado muito o hw do PSX e ainda tem várias quedas de fps.
 

onewaytrigger

Bam-bam-bam
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Ainda assim a média é 1 fps acima de pd.

Não é. Fui generoso porque, se tiver pelo menos um inimigo na tela o jogo roda a 10fps.

Mas o ponto nem é esse, eu gostava de Delta Force e na época isso não era incomodo ou era um incomodo que não me impedia de jogar.
Não joguei Perfect Dark na época, mas joguei muito Goldeneye e o mesmo vale para ele.
Isso era aceitável pra época, seria muito fácil os desenvolvedores aliviarem nos gráficos de Perfecr Dark pra ganhar um boost na performance, mas não o fizeram porque achavam a performance aceitável.
Medal of Honor por exemplo roda quase cravadonos 30fps, mas é inferior à Delta Force graficamente e essa performance melhor não se reflete na animação e movimentação que parecem tão travadas quanto.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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dKlUwX.gif


Voltei!

Com 1948 polys, o modelo do Menu Toad na versão Nintendo 64 de Mario Tennis é um dos modelos de personagens mais complexos do sistema. De fato uma partida de duplas VS com 4 personagnes na tela é menos intenssiva do que simplesmente renderizar o Menu do Toad.



3MJ2xeS.png

XylhL1r.png

UVGVB2j.png


Como é complexo renderizar formas arrendondadas, requer muitos triangulos, O Cogumelo só perdeu para os modelos dos Turok 2 e 3 que chegam a media de 3000 polys.


A Cabeça do menu de Mario 64 alem de toda a elasticidade e interação tinha também muita complexidade poligonal

kizdFBt.png


0Ogt3vi.png

BixMYi1.png



Com 1213 poligonos a infame cabeça de Mario na tela de título de Super Mario 64 que cumprimentaria os jogadores inocentes com os horrores dessa cabeça Esse modelo é altamente polivalente e a animação de rosto é complexa. O rosto, sem surpresa, se assemelha à obra de arte deste jogo

Comparado com o modelo original in game

77TBU0K.png


ZiTUBtX.png


qNifhST.png


Poligonos 752

O modelo é imposto de formas muito simplistas, quase semelhantes às primitivas (os primeiros modelos criados em um programa de modelagem; esferas e cubos simples / prismas retangulares e outras formas). As juntas simplesmente não existem provavelmente devido a limitações de equipamento no momento. Para imitar a flexão das articulações, o modelo é dividido em segmentos, como peças de armadura ou insetos com seus exoesqueletos rígidos. O chapéu de Mario se inclina bruscamente para baixo, deixando pouco espaço para o crânio e os cabelos e provavelmente os comprimindo magicamente
 

Anexos

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edineilopes

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Voltei!

Com 1948 polys, o modelo do Menu Toad na versão Nintendo 64 de Mario Tennis é um dos modelos de personagens mais complexos do sistema. De fato uma partida de duplas VS com 4 personagnes na tela é menos intenssiva do que simplesmente renderizar o Menu do Toad.



3MJ2xeS.png

XylhL1r.png

UVGVB2j.png


Como é complexo rendereizar formas arrendondadas, requer muitos triangulos, O Cogumelo só perdeu para os modelos dos Turok 2 e 3 que chegam a media de 3000 polys.


A Cabeça do menu de Mario 64 alem de toda a elasticidade e interação tinha também muita complexidade poligonal

kizdFBt.png


0Ogt3vi.png

BixMYi1.png



Com 1213 poligonos a infame cabeça de Mario na tela de título de Super Mario 64 que cumprimentaria os jogadores inocentes com os horrores dessa cabeça Esse modelo é altamente polivalente e a animação de rosto é complexa. O rosto, sem surpresa, se assemelha à obra de arte deste jogo

Comparado com o modelo original in game

77TBU0K.png


ZiTUBtX.png


qNifhST.png


Poligonos 752

O modelo é imposto de formas muito simplistas, quase semelhantes às primitivas (os primeiros modelos criados em um programa de modelagem; esferas e cubos simples / prismas retangulares e outras formas). As juntas simplesmente não existem provavelmente devido a limitações de equipamento no momento. Para imitar a flexão das articulações, o modelo é dividido em segmentos, como peças de armadura ou insetos com seus exoesqueletos rígidos. O chapéu de Mario se inclina bruscamente para baixo, deixando pouco espaço para o crânio e os cabelos e provavelmente os comprimindo magicamente
Mesmo sendo tão simplista ele ainda bate o modelo do segundo game do Crash

Visualizar anexo 100696
Comparar com crash achei desnecessário, pode alimentar a chama da discórdia levando a discussão para outro caminho. São jogos tão diferentes, Mario tem mais liberdade, porém tem versão lowpoly para aliviar processamento; Crash tem menos liberdade, mas uma animação espetacular e um cenário muito detalhado.

Aliás, pode fazer a contagem do Mario Lowpoly? Faltou ela para completar o conjunto do Mario 64 (Cabeça mega detalhada + Mario Tradicional do game + Mario em modo economia).

O tema contagem de polígonos é interessante. Seria legal o foco nele. Independente de máquina, mas para se ver mais de perto as dificuldades e soluções criativas dos desenvolvedores.

Como é o sistema de exportar os gráficos 3D para contagem dos polígonos?
 
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edineilopes

Retrogamer
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O próprio tema lowpoly poderia virar um tópico não vinculado ao N64. Outro dia jogando Motortoon, estava me incomodando a troca dos corredores de lowpoly para normal, mas na época, jogando no console, nunca tinha percebido. É um recurso inteligente. Por outro lado, não lembro disso me incomodar em jogos de arcade. Será que usavam, mas era discreto (a mudança para economizar ficava muito mais longe)? Ou não se preocupavam com esse tipo de otimização? Seria interessante exportar e conferir.
 
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keanu_yves

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É impressionante o visual de Mario Tennis, além da jogabilidade. De fato, não sinto falta de jogar nenhum dos jogos da franquia dos consoles subsequentes.

O que acham de Win Back? Um dos melhores jogos daquela geração, e passou inteiramente esquecido. Pra mim a melhor construção de rostos do N64:

winback-covert-operations-n64-jake-cutscene-1.jpg
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Então @edineilopes agradeço seu interesse na parte técnica , tem usuários me pedindo para comparar, por isso nem postei o cenário apenas o modelo , pois considero a Naughty Dog uma baita de uma developer

Eu tenho vários modelos do Mario aqui ainda , low Poly dos outros games, Mário Party, Mário Tenis Mário Golf etc vou colocando aos poucos porque ficaria muito pesado cada post

Então basicamente tem que exportar a memória do console do emulador e converter para um formato legível para abrir no autodesk, blender e o que eu tenho usado mais e o Milkshape que é mais simples de trabalhar.

Do Ps1 é mais fácil tem ferramenta que extraí direto das pastas do game os modelos o 64 que é osso ainda não achamos um jeito dos games lá da factor 5 que usa o cartucho como RAM não tem plugin no emulador para esse fim

Enviado de meu Redmi Note 7 usando o Tapatalk
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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É impressionante o visual de Mario Tennis, além da jogabilidade. De fato, não sinto falta de jogar nenhum dos jogos da franquia dos consoles subsequentes.

O que acham de Win Back? Um dos melhores jogos daquela geração, e passou inteiramente esquecido. Pra mim a melhor construção de rostos do N64:

winback-covert-operations-n64-jake-cutscene-1.jpg

Esse da Koei que definiu o marco do "sistema de cobertura" vários jogos se inspiraram nesse sistema posteriormente, o game se inspirou em Metal Gear também e até copiou descaradamente a barra de vida do Snake kkk

100891

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Foi bastante influencial o gameplay desse jogo, ele pode ser considerando mais um entre os principais dos games de N64 que firmaram e inventaram mecanicas ate antes não vistas.

O sistema de cobertura do WinBack acabou influenciando vários shooters posteriores , incluindo Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) e Kill Switch (2003), que por sua vez influenciaram jogos como Gears of War (2006). Desde então, o sistema de cobertura se tornou um item básico dos atiradores de terceira pessoa. O WinBack também contou com uma mecânica de mira laser que foi posteriormente incorporada em jogos de ação como Metal Gear Solid 2 e Resident Evil 4 (2005), e por sua vez também se tornaria um item básico dos atiradores de terceira pessoa.



Ele realmente tinha otimos modelos, os rostos eram bem desenhadinhos, interessante que falando em Metal Gear o N64 teve outro game criado pela konami por um time que trabalhou com Metal Gear
0*qcwzU4K0uYcqhkkP.gif


O Jogo tem uma opening de quase 7 minutos com dialogos falados



Em 1999, depois da estonteante experiência feita em Metal Gear Solid pela sua partição chamada KCEJ, a grande Konami não queria desperdiçar recursos e nem oportunidades. Então, usando as mesmas tecnologias, técnicas de câmeras cinematográficas e até a mesma animação de se arrastar pelo chão usada no Solid Snake (com a mesma bundinha poligonal empinada e tudo mais), a Konami Osaka (KCEO) começou a desenvolver Hybrid Heaven. Um jogo que testa uma jogabilidade nova e que conta uma história que todo aficionado por teorias da conspiração gostaria de ver na TV.

hybridheaven_profilelarge.jpg
hybridheaven_image4.jpg

hybridheaven_image8.jpg
hybridheaven_image2.jpg

A canastrice das animações, tomadas cinematográficas extremamente dramáticas e os alguns textos forçados são parte intrínseca de toda a atmosfera do jogo, remetendo constantemente a Metal Gear Solid e aqueles momentos que você para e diz: “Isso é sério?!”. Porém, esses pontos marcantes da história são bem inconstantes no caso de Hybrid Heaven

Ele na realidade e um RPG um dos poucos que o 64 tinha, o sistema de batalha tem base de danos nos membros como uma especie de game de Luta,
imagine Vagrant Story so que com braços e pernas



As características restantes no seu personagem, como: HP, estamina, agilidade, etc. São melhoradas em conjunto de acordo nível do personagem, igual ao esquema mais clássico de RPG. Da para ver um bom trabalho da Konami nessa parte de level up, essa estrutura faz uma dinâmica muito interessante. O personagem se molda ao seu tipo de gameplay e, ao finalizar o jogo, você percebe que ele é algo único. E esse sistema de luta interessante, com um personagem altamente mutável, me faz pensar o quanto esses elementos funcionariam hoje em dia, principalmente em um multiplayer online.
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Aqui uma comparação interessante de resoluções no Turok 3, ultimamente zerei esse jogo e em relação aos anteriores o 3 melhorou muito na parte técnica, o draw distance melhorou drasticamente em relação aos anteriores, e o fps tbm é bem mais estável aos 30 fps. O jogo tbm pode usar o expansion pack para melhorar a resolução, 3 tipos: low, high e letterbox, os gráficos ficam bem mais definidos mas infelizmente o fps cai muito.

 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Bom me pediram para fazer uma analise dos 007 The Wolrd Is Not Enough , primeiramente deixarei claro aqui que os 2 jogos foram feitos por estudios diferentes
com visões diferentes e ambos tiveram acesso ao material da produtora de filmes MGM .

007 TWINE N64:

KspGqG4.png


PRODUTORA EUROCOM
MIDIA CARTUCHO : 256Mbit (32Megabytes)
SUPORTE WIDESCREEN + DOLBY SURROUND (FACTOR 5 Musyx Compression Technology)
MODO MULTIPLAYER 4 JOGADORES
oVPlZdi.png
sHnwR0H.png


TWINE é um jogo de tiro em primeira pessoa baseado no filme de James Bond da MGM de 1999 , com o mesmo nome , onde o jogador assume o papel de James Bond em 14 missões com três níveis de dificuldade. O jogador tem a capacidade de correr, pular, agachar, nadar e mergulhar debaixo d'água por um curto período de tempo. Uma missão é jogada como um shooter ferroviário no qual o jogador esquia em uma montanha. Em cada missão, o jogador deve completar vários objetivos enquanto encontra inimigos controlados pela inteligência artificial do jogo. . Os objetivos variam desde resgatar reféns até destruir veículos e coletar itens. Alguns objetivos exigem que o jogador use vários dispositivos de alta tecnologia. Por exemplo, o decodificador de teclado pode ser usado para decodificar sistemas de bloqueio, enquanto o scanner de identificação é útil para copiar impressões digitais.

007-the-world-is-not-enough-n64-security-room.jpg
007-the-world-is-not-enough-n64-m.jpg


100985
giphy.gif


Os objetivos da missão variam em quantidade e duração, dependendo da dificuldade escolhida

Para ajudar a Eurocom a recriar autenticamente os ambientes do filme, os cineastas forneceram à Eurocom material de produção original, incluindo desenhos conceituais, projetos e fotografias dos cenários do filme. Embora o jogo siga de perto a trama do filme, os desenvolvedores adicionaram elementos para ajudar no design do jogo
A Engine foi criada e adaptada para aproveitar os pontos fortes do Nintendo 64. É capaz de fornecer uma taxa de quadros rápida e suave , oferecendo explosões de partículas, efeitos dinâmicos de iluminação, longas distâncias de extração e outros efeitos ambientais, como neblina ou fumaça. O foco na taxa de quadros e nos aspectos técnicos do jogo foi uma grande prioridade, pois os desenvolvedores queriam que The World Is Not Enough não fosse o jogo em primeira pessoa mais rápido do sistema Nintendo 64.
O jogo foi lançado em um cartucho de 32 MB e inclui mais de 500 linhas de fala, que foram compactadas usando a tecnologia do Fator 5, como a versão do PS1 tem menos levels e usa trechos do FILME entre as missões ironicamente o cartucho acabou comportando mais faixas de audio que a versão do Playstation.

cUmpkiy.png


Qw7EfzE.png


I2qL6Z3.png
xyUwbpb.png


007 TWINE PS1

tpwvRiD.jpg


PRODUTORA BLACK OPS ENTERTAINMENT
MIDIA COMPACT DISC 700MB (131Mb dados e audio 442mb Videos)
AUDIO ESTEREO
SEM SUPORTE A WIDESCREEN
SEM MULTIPLAYER

100992


O mundo não é suficiente foi desenvolvido pela Black Ops Entertainment e publicado pela Electronic Arts como um acompanhamento do título de 1999 Tomorrow Never Dies . O jogo usa uma versão aprimorada da engine do Tomorrow Never Dies , cuja perspectiva foi alterada de terceira para primeira pessoa. O produtor Joel Wade explicou que a perspectiva em primeira pessoa ajudaria a mergulhar o jogador mais fundo no jogo e tornar a experiência de jogo mais intensa. Como resultado, novas animações, seqüências de scripts e efeitos sonoros tiveram que ser adicionados. Black Ops também tirou licença criativa para enriquecer a experiência de jogo com novos personagens durante as missões.

Os desenvolvedores aprimoraram o sistema de direcionamento e reescreveram o mecanismo de renderização para melhorar as distâncias de desenho sem afetar a taxa de quadros . Cada personagem inimigo foi capturado por movimento com mais de 30 animações diferentes. O dublê de Keanu Reeves de The Matrix foi contratado para fazer os movimentos, resultando no jogo com mais de 300 animações. Um modo multiplayer foi originalmente planejado. No entanto, a ideia foi abandonada porque os desenvolvedores acharam que isso levaria um tempo valioso de produção e, portanto, reduziria a qualidade do jogo principal

kYcuNgI.jpg
Q3wBQvX.jpg


D9m9vZj.jpg
t1VZdr8.jpg


TWINE segue o enredo do filme de mesmo nome e organiza cada nível com cortes significativamente longos do filme para criar um clima e sensação de perigo, definir o tom e fechar esse segmento do jogo. Enquanto o jogo tem apenas 11 níveis (sim, é curto), na metade do jogo os níveis se tornam mais complexos. Descobri que, em vez de simplesmente atravessar um nível com armas em punho, tive que parar e pensar na minha missão. Não havia muito pensamento envolvido, lembre-se, apenas um pouco. Mas foi o suficiente para ter aquela sensação de espião. Fui encorajado a usar dezenas de ótimos gadgets de Bond e até recorri à furtividade em alguns níveis. A bondade me agraciou! Jogabilidade furtiva real!



No final, The World Is Not Enough é um jogo bastante sólido que se adapta muito bem, considerando a competição que enfrentou na mente de muitos jogadores. O modo multiplayer definitivamente distingue-se da versão PSX e, embora não tenha as vantagens óbvias que um jogo em CD terá inerentemente, os designers fizeram um trabalho realmente admirável ao trabalhar dentro das limitações do cartucho. . Pode parecer um pouco curto, mas é um desafio suficiente, especialmente nos níveis de dificuldade mais altos, para fazer com que derrotar pareça uma conquista. Embora não seja tão anunciado como Big Brother Goldeneye ou Distant Cousin Perfect Dark, TWINE definitivamente é um jogo de qualidade que mereceu um pouco mais de atenção do que recebeu, e é definitivamente digno de uma peça para os fãs de Bond ou fãs de FPS.
 
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Ryo_Hazuki(

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Bom me pediram para fazer uma analise dos 007 The Wolrd Is Not Enough , primeiramente deixarei claro aqui que os 2 jogos foram feitos por estudios diferentes
com visões diferentes e ambos tiveram acesso ao material da produtora de filmes MGM .

007 TWINE N64:

KspGqG4.png


PRODUTORA EUROCOM
MIDIA CARTUCHO : 256Mbit (32Megabytes)
SUPORTE WIDESCREEN + DOLBY SURROUND (FACTOR 5 Musyx Compression Technology)
MODO MULTIPLAYER 4 JOGADORES
oVPlZdi.png
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TWINE é um jogo de tiro em primeira pessoa baseado no filme de James Bond da MGM de 1999 , com o mesmo nome , onde o jogador assume o papel de James Bond em 14 missões com três níveis de dificuldade. O jogador tem a capacidade de correr, pular, agachar, nadar e mergulhar debaixo d'água por um curto período de tempo. Uma missão é jogada como um shooter ferroviário no qual o jogador esquia em uma montanha. Em cada missão, o jogador deve completar vários objetivos enquanto encontra inimigos controlados pela inteligência artificial do jogo. . Os objetivos variam desde resgatar reféns até destruir veículos e coletar itens. Alguns objetivos exigem que o jogador use vários dispositivos de alta tecnologia. Por exemplo, o decodificador de teclado pode ser usado para decodificar sistemas de bloqueio, enquanto o scanner de identificação é útil para copiar impressões digitais.

007-the-world-is-not-enough-n64-security-room.jpg
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Os objetivos da missão variam em quantidade e duração, dependendo da dificuldade escolhida

Para ajudar a Eurocom a recriar autenticamente os ambientes do filme, os cineastas forneceram à Eurocom material de produção original, incluindo desenhos conceituais, projetos e fotografias dos cenários do filme. Embora o jogo siga de perto a trama do filme, os desenvolvedores adicionaram elementos para ajudar no design do jogo
A Engine foi criada e adaptada para aproveitar os pontos fortes do Nintendo 64. É capaz de fornecer uma taxa de quadros rápida e suave , oferecendo explosões de partículas, efeitos dinâmicos de iluminação, longas distâncias de extração e outros efeitos ambientais, como neblina ou fumaça. O foco na taxa de quadros e nos aspectos técnicos do jogo foi uma grande prioridade, pois os desenvolvedores queriam que The World Is Not Enough não fosse o jogo em primeira pessoa mais rápido do sistema Nintendo 64.
O jogo foi lançado em um cartucho de 32 MB e inclui mais de 500 linhas de fala, que foram compactadas usando a tecnologia do Fator 5, como a versão do PS1 tem menos levels e usa trechos do FILME entre as missões ironicamente o cartucho acabou comportando mais faixas de audio que a versão do Playstation.

cUmpkiy.png


Qw7EfzE.png


I2qL6Z3.png
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007 TWINE PS1

tpwvRiD.jpg


PRODUTORA BLACK OPS ENTERTAINMENT
MIDIA COMPACT DISC 700MB (131Mb dados e audio 442mb Videos)
AUDIO ESTEREO
SEM SUPORTE A WIDESCREEN
SEM MULTIPLAYER

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O mundo não é suficiente foi desenvolvido pela Black Ops Entertainment e publicado pela Electronic Arts como um acompanhamento do título de 1999 Tomorrow Never Dies . O jogo usa uma versão aprimorada da engine do Tomorrow Never Dies , cuja perspectiva foi alterada de terceira para primeira pessoa. O produtor Joel Wade explicou que a perspectiva em primeira pessoa ajudaria a mergulhar o jogador mais fundo no jogo e tornar a experiência de jogo mais intensa. Como resultado, novas animações, seqüências de scripts e efeitos sonoros tiveram que ser adicionados. Black Ops também tirou licença criativa para enriquecer a experiência de jogo com novos personagens durante as missões.

Os desenvolvedores aprimoraram o sistema de direcionamento e reescreveram o mecanismo de renderização para melhorar as distâncias de desenho sem afetar a taxa de quadros . Cada personagem inimigo foi capturado por movimento com mais de 30 animações diferentes. O dublê de Keanu Reeves de The Matrix foi contratado para fazer os movimentos, resultando no jogo com mais de 300 animações. Um modo multiplayer foi originalmente planejado. No entanto, a ideia foi abandonada porque os desenvolvedores acharam que isso levaria um tempo valioso de produção e, portanto, reduziria a qualidade do jogo principal

kYcuNgI.jpg
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TWINE segue o enredo do filme de mesmo nome e organiza cada nível com cortes significativamente longos do filme para criar um clima e sensação de perigo, definir o tom e fechar esse segmento do jogo. Enquanto o jogo tem apenas 11 níveis (sim, é curto), na metade do jogo os níveis se tornam mais complexos. Descobri que, em vez de simplesmente atravessar um nível com armas em punho, tive que parar e pensar na minha missão. Não havia muito pensamento envolvido, lembre-se, apenas um pouco. Mas foi o suficiente para ter aquela sensação de espião. Fui encorajado a usar dezenas de ótimos gadgets de Bond e até recorri à furtividade em alguns níveis. A bondade me agraciou! Jogabilidade furtiva real!



No final, The World Is Not Enough é um jogo bastante sólido que se adapta muito bem, considerando a competição que enfrentou na mente de muitos jogadores. O modo multiplayer definitivamente distingue-se da versão PSX e, embora não tenha as vantagens óbvias que um jogo em CD terá inerentemente, os designers fizeram um trabalho realmente admirável ao trabalhar dentro das limitações do cartucho. . Pode parecer um pouco curto, mas é um desafio suficiente, especialmente nos níveis de dificuldade mais altos, para fazer com que derrotar pareça uma conquista. Embora não seja tão anunciado como Big Brother Goldeneye ou Distant Cousin Perfect Dark, TWINE definitivamente é um jogo de qualidade que mereceu um pouco mais de atenção do que recebeu, e é definitivamente digno de uma peça para os fãs de Bond ou fãs de FPS.

Então o multiplayer no ps ficou de fora por questão de tempo e janela de lançamento e não por desempenho.
Muito bom game em ambos aparelhos.
 

Rodin

Bam-bam-bam
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Eu achava(ainda acho) o multiplayer do TWINE muito superior ao de Goldeneye,tinha até Capture The Flag!
Era muito dificil alugar esse jogo,joguei muito isso na locadora no lançamento,a fita se não me engano era azul,muito bonita,literalmente enterrou(é triste mas...) Goldeneye.


101098

Joguei ambos no console e em Tubosas e essa versão do PSX eu acho bem meia boca,depois que tu joga a do N64 então...mas respeito a opinião de quem gosta.

Em tempo,o filme é muito bom diga-se de passagem.
 
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O Rei Rubro

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Outro jogo com gráficos fodas no n64 é 1080 SnowBoarding.


No vídeo abaixo mostram como a taxa de transferência do N64 é quase 100 vezes mais rápida que a do Ps1, no qual o ajudou a fazer jogos de mundo aberto como Mario 64 e Zelda com muito mais facilidade.


No vídeo diz que basicamente problema do N64 era a mídia que limitava ele usar menas texturas e não ter cenas em cgi.


O que é uma grande mentira, porque o Nintendo 64 tinha PROBLEMAS e não um "problema básico".
 

O Rei Rubro

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Putz .... quando eu disse que basicamente era a mídia, me referia que esse era praticamente o gargalo do n64, nem sei porque tu Quotou isso já que eu dei ênfase nisso em vários posts.

E a minha resposta é a mesma: não é nem basicamente e nem praticamente. O problema do N64 está longe de ser apenas a mídia...bem longe.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Eu achava(ainda acho) o multiplayer do TWINE muito superior ao de Goldeneye,tinha até Capture The Flag!
Era muito dificil alugar esse jogo,joguei muito isso na locadora no lançamento,a fita se não me engano era azul,muito bonita,literalmente enterrou(é triste mas...) Goldeneye.


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Joguei ambos no console e em Tubosas e essa versão do PSX eu acho bem meia boca,depois que tu joga a do N64 então...mas respeito a opinião de quem gosta.

Em tempo,o filme é muito bom diga-se de passagem.

A minha fita é cinza normal, eu acho o jogo bem polido comparado aos da Rare, usa um microcodigo bem melhor, foi o ultimo game da EUROCOM para o console, eles capricharam mesmo, a versao do PS1 é legalzinha porem muito fragmentado e enclausurado os levels, tem problemas de colisão também mas os modelos dos inimigos ate que ficaram legais apesar de repetir muito os filmes do Pierce para cima para mim são todos tops, eu curto tanto Goldeneye que ate uso um relogio parecido com o do game kk


wDCJhIJ.jpg


101103



O que é uma grande mentira, porque o Nintendo 64 tinha PROBLEMAS e não um "problema básico".

Olha cara vou ser bem sincero, ja deu para entender bem a tua frustração com o console, a Nintendo mostrou varios demos feitos em maquinas CGI carissimas
para época o que iludiu realmente a expectativas de muitos, agora não da para negar que a SONY também mentiu e omitiu muita coisa, na guerra do Marketing
valia tudo. O problema mais agravante é que os filmes ja estavam implementando CGI desde 1991 com o Terminator 2 lá em algumas cenas , ai o povo ja tava pilhado nisso e era impossivel saltar de 16bits para CGI alike em primeiros home consoles com graficos 3D, hell so agora no PS4 que pode se dizer que chegou em qualidade de CG mesmo de verdade.

Acho que tu deverias superar isso e ao menos dar alguma chance para algum game, voce pode ser surprender apesar de que ta bem evidente a tua repúdia pelo console kk

Bom postando mais um game Snowboard Kids 2

 

O Rei Rubro

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A minha fita é cinza normal, eu acho o jogo bem polido comparado aos da Rare, usa um microcodigo bem melhor, foi o ultimo game da EUROCOM para o console, eles capricharam mesmo, a versao do PS1 é legalzinha porem muito fragmentado e enclausurado os levels, tem problemas de colisão também mas os modelos dos inimigos ate que ficaram legais apesar de repetir muito os filmes do Pierce para cima para mim são todos tops, eu curto tanto Goldeneye que ate uso um relogio parecido com o do game kk


wDCJhIJ.jpg


Visualizar anexo 101103





Olha cara vou ser bem sincero, ja deu para entender bem a tua frustração com o console, a Nintendo mostrou varios demos feitos em maquinas CGI carissimas
para época o que iludiu realmente a expectativas de muitos, agora não da para negar que a SONY também mentiu e omitiu muita coisa, na guerra do Marketing
valia tudo. O problema mais agravante é que os filmes ja estavam implementando CGI desde 1991 com o Terminator 2 lá em algumas cenas , ai o povo ja tava pilhado nisso e era impossivel saltar de 16bits para CGI alike em primeiros home consoles com graficos 3D, hell so agora no PS4 que pode se dizer que chegou em qualidade de CG mesmo de verdade.

Acho que tu deverias superar isso e ao menos dar alguma chance para algum game, voce pode ser surprender apesar de que ta bem evidente a tua repúdia pelo console kk

Bom postando mais um game Snowboard Kids 2



Deixe minha frustração de lado. Estou me referindo tecnicamente ao assunto quando respondi ao colega. O cartucho não era o único gargalo do N64. Dá uma olhada no link abaixo. Nintendo 64 foi um fusca com motor de Ferrari e transmissão de Fiat 147.

https://thesolidstategamer.wordpress.com/2014/07/18/playstation-versus-n64-a-hardware-analysis/

Só vou grifar a parte da memória de texturas: 4kb do N64 contra 1 mb total do PS1, que podia ser alocada uma parte para texturas. Então, como eu disse lá em cima...o cartucho não era "praticamente" o gargalo dele. Era um dos.
 

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Em termos de hardware tirando a mídia quem da 5 geração tem hardware equivalente?

Leia o conteúdo do link que postei acima.

E compreenda o que significa gargalo, e compreenda que escolhas ruins transformam vantagem técnica em mediocridade.
 

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Deixe minha frustração de lado. Estou me referindo tecnicamente ao assunto quando respondi ao colega. O cartucho não era o único gargalo do N64. Dá uma olhada no link abaixo. Nintendo 64 foi um fusca com motor de Ferrari e transmissão de Fiat 147.

https://thesolidstategamer.wordpress.com/2014/07/18/playstation-versus-n64-a-hardware-analysis/

Só vou grifar a parte da memória de texturas: 4kb do N64 contra 1 mb total do PS1, que podia ser alocada uma parte para texturas. Então, como eu disse lá em cima...o cartucho não era "praticamente" o gargalo dele. Era um dos.
Tu ta falando groselha, o micro-código burlava essa limitação de 4KB de texturas, o cartucho podia ser a própria memoria de texturas, fazendo streaming (leitura) de texturas diretamente da ROM, o que torna a memória de texturas do N64 superior ao PS1, os 4KB servem apenas como buffer para jogar na tela, parte sonora a mesma coisa, criaram um driver de som (MusyX) que fazia compressão lossless (sem percas) de amostras WAV, sem contar que no fim de vida o N64 processava os jogos somente pelo RCP, deixando a CPU principal livre para processar o áudio, borrado e frame-rate basta desativar o filtro Anti-Aliasing para melhorar bastante, então não tem essa de console mentiroso, Battle for Naboo fala por si, jogo que o PS1 nunca rodaria por inúmeros motivos, a verdade é que nem Mario 64 rodaria bem.

osMxQq5.png
 
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Tu ta falando groselha, o micro-código burlava essa limitação de 4KB de texturas, o cartucho podia ser a própria memoria de texturas, fazendo streaming (leitura) de texturas diretamente da ROM, o que torna a memória de texturas do N64 superior ao PS1, os 4KB servem apenas como buffer para jogar na tela, parte sonora a mesma coisa, criaram um driver de som (MusyX) que fazia compressão lossless (sem percas) de amostras WAV, sem contar que no fim de vida o N64 processava os jogos somente pelo RCP, deixando a CPU principal livre para processar o áudio, borrado e frame-rate basta desativar o filtro Anti-Aliasing para melhorar bastante, então não tem essa de console mentiroso, Battle for Naboo fala por si, jogo que o PS1 nunca rodaria por inúmeros motivos, a verdade é que nem Mario 64 rodaria bem.

osMxQq5.png

Eu estou falando groselha? Então tá...

Hoje aprendemos que o cartucho do N64 poderia ser usado como memória de vídeo...barbaridade...

Rapaiz...isso aqui é melhor que Porta dos fundos de tanta comédia...
 

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Eu estou falando groselha? Então tá...

Hoje aprendemos que o cartucho do N64 poderia ser usado como memória de vídeo...barbaridade...

Rapaiz...isso aqui é melhor que Porta dos fundos de tanta comédia...
Tu manda o cara ler conteúdo para aprender, mas é você quem ta precisando para não passar vergonha em publico.

IGN: We've noticed that the game has some really crisp textures. How did the team manage to get so much out of the N64?

Factor 5
: We are using every trick possible in terms of optimal use of the 4K texture cache for every single texture. The programmers figured out the weirdest texture formats to get every texture to maximum resolution. An elaborate tool analyzes each original source texture and tries to come up with the best texture format for it on the N64. The tool also allows manipulating and choosing these texture formats by hand, something which we had to do in a lot of cases.

The sheer amount of textures was possible due to the streaming from the cartridge. While the player is running through the level, the program figures out which parts of the level need to be streamed in and does that in the background. So the amount of textures and size of levels is only limited by the cartridge, not the RAM of the N64. To achieve this, we had to rewrite not only all of the microcode but also quite a bit of the N64s operating system.

IGN: What strengths and weaknesses did the N64 have when porting this game over from the PC?

Factor 5
: The big strength was the N64 cartridge. We use the cartridge almost like normal RAM and are streaming all level data, textures, animations, music, sound and even program code while the game is running. With the final size of the levels and the amount of textures, the RAM of the N64 never would have been even remotely enough to fit any individual level. So the cartridge technology really saved the day.


https://www.ign.com/articles/2000/11/10/bringing-indy-to-n64
 

Jefferson Praxedes

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Deixe minha frustração de lado. Estou me referindo tecnicamente ao assunto quando respondi ao colega. O cartucho não era o único gargalo do N64. Dá uma olhada no link abaixo. Nintendo 64 foi um fusca com motor de Ferrari e transmissão de Fiat 147.

https://thesolidstategamer.wordpress.com/2014/07/18/playstation-versus-n64-a-hardware-analysis/

Só vou grifar a parte da memória de texturas: 4kb do N64 contra 1 mb total do PS1, que podia ser alocada uma parte para texturas. Então, como eu disse lá em cima...o cartucho não era "praticamente" o gargalo dele. Era um dos.

Tem uns equivocos bem sérios nesse link, podem ser causar interpretaçoes bem erradas
Para começar o PS1 tinha 2kb de cache para texturas, o 1mb ele poderia usar para cada textura mas tinha que dvidir com todo o restante dos dados do game na memória o 64 tinha 4kb SIM para CADA TEXTURA nao para todas o N64 tinha 4mb nativos sem o expansor de memoria e depois descobriram que poderiam usar o cartucho como RAM como o @Warrior Of Light explicou a RARE por exemplo fazia varias texturas multicamadas menores para parecer uma textura maior em seus jogos
como visto MUITO no Conkers Bad Fur Day que tem as melhores texturas do console e nem usa o expansor.

Sobre o cache do PS1

Actually it did have only 2kb texture cache, the GPU is the unit responsible for the graphical output of the PlayStation. It handles display and drawing of all graphics. It has the control over an 1MB frame buffer and contains a 2Kb texture cache. It has a command and data port. It has a 64 byte command FIFO buffer, which can hold up to 3 commands and is connected to a DMA channel for transfer of image data and linked command lists and a DMA channel for reverse clearing an OT

Até o PS2 tinha esse problema com 8kb apenas mais obviamente ele tinha muito mais recursos para contornar isso

A latência da memória não é comparativamente diferente da latência em máquinas equipadas com PS2 ou DDR 1 ou 2.
Certamente, o Playstations EDO pode ter uma pequena vantagem de clock para clock para dados pequenos e dispersos. Mas a velocidade e a largura de banda do N64 da memória Rambus são muito melhores, de modo a ganhar tudo de volta e até mesmo alguns em casos patológicos.

Para um exemplo raro e, infelizmente, não muito impressionante desse olhar para o quebra-cabeça de Bowser no nível vulcânico de Mario 64. Parece que eles usaram algum tipo de compressão de cromatografia CLUT de 4 bits em uma passagem dupla sobre isso.

 

O Rei Rubro

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Tu manda o cara pesquisar no google para aprender, mas é você quem ta precisando para não passar vergonha em publico.

IGN: We've noticed that the game has some really crisp textures. How did the team manage to get so much out of the N64?

Factor 5
: We are using every trick possible in terms of optimal use of the 4K texture cache for every single texture. The programmers figured out the weirdest texture formats to get every texture to maximum resolution. An elaborate tool analyzes each original source texture and tries to come up with the best texture format for it on the N64. The tool also allows manipulating and choosing these texture formats by hand, something which we had to do in a lot of cases.

The sheer amount of textures was possible due to the streaming from the cartridge. While the player is running through the level, the program figures out which parts of the level need to be streamed in and does that in the background. So the amount of textures and size of levels is only limited by the cartridge, not the RAM of the N64. To achieve this, we had to rewrite not only all of the microcode but also quite a bit of the N64s operating system.

IGN: What strengths and weaknesses did the N64 have when porting this game over from the PC?

Factor 5
: The big strength was the N64 cartridge. We use the cartridge almost like normal RAM and are streaming all level data, textures, animations, music, sound and even program code while the game is running. With the final size of the levels and the amount of textures, the RAM of the N64 never would have been even remotely enough to fit any individual level. So the cartridge technology really saved the day.


https://www.ign.com/articles/2000/11/10/bringing-indy-to-n64

Então né...isso não muda o fato da memória ser menor que o PS1, isso não muda o fato de apenas uma empresa entre muitas ter conseguido achar uma solução para o gargalo. O gargalo continua lá.

Inclusive a análise que eu postei o link comenta sobre a factor 5 o seu microcode. Mas o gargalo está lá.

Logo...se quer falar de “vergonha”: vergonha foi a Nintendo ter lançado essa b*sta que tem 64 bit e ficou pau a pau com uma máquina de 32 simplesmente porque mistura um hardware a frente do seu tempo com decisões estupidas e ultrapassadas.

Mas...como já discutido,mostrado,argumentado notadamente aqui em diversas páginas: se o N64 fosse essa pica toda mesmo...não deveria nem mesmo existir uma polêmica entre ele e o PS1. Veja se discutem entre PS1 e Dreamcast. Entre N64 e Dreamcast.

Uma máquina lançada dois anos depois, com o dobro de capacidade teórica...render tento veja bem...no mínimo....para ser educado...foi um projeto com gargalos e problemas notáveis.

Como nao sou educado: o N64 é uma bela duma b*sta.
 

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Tem uns equivocos bem sérios nesse link, podem ser causar interpretaçoes bem erradas
Para começar o PS1 tinha 2kb de cache para texturas, o 1mb ele poderia usar para cada textura mas tinha que dvidir com todo o restante dos dados do game na memória o 64 tinha 4kb SIM para CADA TEXTURA nao para todas o N64 tinha 4mb nativos sem o expansor de memoria e depois descobriram que poderiam usar o cartucho como RAM como o @Warrior Of Light explicou a RARE por exemplo fazia varias texturas multicamadas menores para parecer uma textura maior em seus jogos
como visto MUITO no Conkers Bad Fur Day que tem as melhores texturas do console e nem usa o expansor.

Sobre o cache do PS1

Actually it did have only 2kb texture cache, the GPU is the unit responsible for the graphical output of the PlayStation. It handles display and drawing of all graphics. It has the control over an 1MB frame buffer and contains a 2Kb texture cache. It has a command and data port. It has a 64 byte command FIFO buffer, which can hold up to 3 commands and is connected to a DMA channel for transfer of image data and linked command lists and a DMA channel for reverse clearing an OT

Até o PS2 tinha esse problema com 8kb apenas mais obviamente ele tinha muito mais recursos para contornar isso

A latência da memória não é comparativamente diferente da latência em máquinas equipadas com PS2 ou DDR 1 ou 2.
Certamente, o Playstations EDO pode ter uma pequena vantagem de clock para clock para dados pequenos e dispersos. Mas a velocidade e a largura de banda do N64 da memória Rambus são muito melhores, de modo a ganhar tudo de volta e até mesmo alguns em casos patológicos.

Para um exemplo raro e, infelizmente, não muito impressionante desse olhar para o quebra-cabeça de Bowser no nível vulcânico de Mario 64. Parece que eles usaram algum tipo de compressão de cromatografia CLUT de 4 bits em uma passagem dupla sobre isso.



Não tem equívoco. Está escrito lá memória total de 1mb que pode ter parte alocada para textura. Não tem equívoco nenhum.
 

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Então né...isso não muda o fato da memória ser menor que o PS1, isso não muda o fato de apenas uma empresa entre muitas ter conseguido achar uma solução para o gargalo. O gargalo continua lá.

Inclusive a análise que eu postei o link comenta sobre a factor 5 o seu microcode. Mas o gargalo está lá.

Logo...se quer falar de “vergonha”: vergonha foi a Nintendo ter lançado essa b*sta que tem 64 bit e ficou pau a pau com uma máquina de 32 simplesmente porque mistura um hardware a frente do seu tempo com decisões estupidas e ultrapassadas.

Mas...como já discutido,mostrado,argumentado notadamente aqui em diversas páginas: se o N64 fosse essa pica toda mesmo...não deveria nem mesmo existir uma polêmica entre ele e o PS1. Veja se discutem entre PS1 e Dreamcast. Entre N64 e Dreamcast.

Uma máquina lançada dois anos depois, com o dobro de capacidade teórica...render tanto veja bem...no mínimo....para ser educado...foi um projeto com gargalos e problemas notáveis.

Como nao sou educado: o N64 é uma bela duma b*sta.
O que interessa é o que foi feito na prática e não o que está no papel, o que tá no papel se não comprovado na prática são apenas números jogados ao vento, nada além disso. E quanto ao resto da postagem não me interessa, quem acha que o PS1 pode competir com o N64 é aquele que não tem conhecimento nem entendimento técnico suficiente para discutir, existem comparações de qualquer console mesmo quando o outro é MUITO mais poderoso, vide PS2 vs XBOX por exemplo (e tem gente que ainda arruma o argumento de "Bits" :facepalm).
 

Jefferson Praxedes

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Então né...isso não muda o fato da memória ser menor que o PS1, isso não muda o fato de apenas uma empresa entre muitas ter conseguido achar uma solução para o gargalo. O gargalo continua lá.

Inclusive a análise que eu postei o link comenta sobre a factor 5 o seu microcode. Mas o gargalo está lá.

Logo...se quer falar de “vergonha”: vergonha foi a Nintendo ter lançado essa b*sta que tem 64 bit e ficou pau a pau com uma máquina de 32 simplesmente porque mistura um hardware a frente do seu tempo com decisões estupidas e ultrapassadas.

Mas...como já discutido,mostrado,argumentado notadamente aqui em diversas páginas: se o N64 fosse essa pica toda mesmo...não deveria nem mesmo existir uma polêmica entre ele e o PS1. Veja se discutem entre PS1 e Dreamcast. Entre N64 e Dreamcast.

Uma máquina lançada dois anos depois, com o dobro de capacidade teórica...render tento veja bem...no mínimo....para ser educado...foi um projeto com gargalos e problemas notáveis.

Como nao sou educado: o N64 é uma bela duma b*sta.

Beleza cara então todas as mecanicas que deram inicio aos primordios do 3D moderno que são copiadas até hoje também não deveriam ter existido o certo era ficar sem console de mesa até o ano 2000 , ai pulava direto para o que tu queria na verdade voce já repetiu várias vezes o descontentamento pelo console todo mundo ja entendeu isso não adianta desejar que o console nem existisse ou que outras pessoas gostassem dele, cada um é cada um

Olha não quero saber mais de flamewars uma pena que tu acha o console uma b*sta, la no topico do PS1 tem muito post malhando o pau no console feito boneco de Judas na Pascóa deu até pena na real

Não tem equívoco. Está escrito lá memória total de 1mb que pode ter parte alocada para textura. Não tem equívoco nenhum.

Sim PARA CADA TEXTURA, os jogos são feitos só em texturas? o 64 poderia ter até 8mb expandido para uso da memória para qualquer coisa também + cartucho
poxa o ps1 tinha metade do cache mas o problema é so o console da Nintendo kkk

Na real foi meu ultimo argumento eu ja sei o que isso vai virar, eu fui super educado aqui durante anos ai quando perdi o tempero por uma unica vez me travaram por 2 semanas, tem uma regra no forum que fala sobre respeitar as bases divergentes viu . Um abraço !
 

O Rei Rubro

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O que interessa é o que foi feito na pratica e não o que está no papel, o que tá no papel se não comprovado na pratica são apenas números jogados ao vento, nada além disso. E quanto ao resto da postagem não me interessa, quem acha que o PS1 pode competir com o N64 é aquele que não tem conhecimento nem entendimento técnico suficiente para discutir, existem comparações de qualquer console mesmo quando o outro é MUITO mais poderoso, vide PS2 vs XBOX por exemplo (e tem gente que ainda arruma o argumento de "Bits" :facepalm).

Quem acha que o N64 competiu com o PS1 é que não tem entendimento de nada (ou tem memória seletiva). O N64 não competiu com o PS1. Ele foi massacrado pelo PS1.

Arrumem as desculpas que quiserem...não vai mudar o fato. O PS1 tem uma seleção de jogos anos luz à frente do N64. Pegar meia dúzia de jogos onde os developers tiveram que ficar careca para espremer o suco de uma fruta podre para tentar ser “melhorzinho” que o concorrente mais velho e com specs menores...é motivo de vergonha e não de sucesso.

Não se discute gráficos da geração 8 bits com 16. Não se discute gráficos da geração 32 bits ou 64 com 128.

Mas o foda pra c***lho (cof,cof) N64 em cima do mambembe PS1, os exemplos de 32 para 64....é lotado de veja bem e exemplos nítidos de uma superioridade muitas vezes da geração anterior. Como é que pode?

Ou aceita que é um projeto ruim e cheio de decisões horríveis ou passa a acreditar que existe uma conspiração mundial tentando desmecerecer o N64. Choose your destiny.
 

O Rei Rubro

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Beleza cara então todas as mecanicas que deram inicio aos primordios do 3D moderno que são copiadas até hoje também não deveriam ter existido o certo era ficar sem console de mesa até o ano 2000 , ai pulava direto para o que tu queria na verdade voce já repetiu várias vezes o descontentamento pelo console todo mundo ja entendeu isso não adianta desejar que o console nem existisse ou que outras pessoas gostassem dele, cada um é cada um

Olha não quero saber mais de flamewars uma pena que tu acha o console uma b*sta, la no topico do PS1 tem muito post malhando o pau no console feito boneco de Judas na Pascóa deu até pena na real



Sim PARA CADA TEXTURA, os jogos são feitos só em texturas? o 64 poderia ter até 8mb expandido para uso da memória para qualquer coisa também + cartucho
poxa o ps1 tinha metade do cache mas o problema é so o console da Nintendo kkk

Na real foi meu ultimo argumento eu ja sei o que isso vai virar, eu fui super educado aqui durante anos ai quando perdi o tempero por uma unica vez me travaram por 2 semanas, tem uma regra no forum que fala sobre respeitar as bases divergentes viu . Um abraço !

Respeitar as bases divergentes significa concordar contigo? Sério?

Pode curtir o N64...não estou malhando você...pra mim só por ele permitir ser comparado ao PS1...já mostra que algo cheira mal na Dinamarca.

Único console de todos os tempos que permite uma comparação gráfica direta com uma geração anterior. Uma vergonha. Deal with it.
 

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Engraçado que o PS3 sofre da mesma sina do N64 (escolhas ruins com escolhas a frente de seu tempo, errando gargalos estupidos) mas felizmente, ele permite comparação dentro da própria geração.

Comparar os jogos de uma geração com a anterior e ainda dar motivo de veja bem...é o exclusivo mais exclusivo que o N64 tem.
 

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Arrumem as desculpas que quiserem...não vai mudar o fato. O PS1 tem uma seleção de jogos anos luz à frente do N64. Pegar meia dúzia de jogos onde os developers tiveram que ficar careca para espremer o suco de uma fruta podre para tentar ser “melhorzinho” que o concorrente mais velho e com specs menores...é motivo de vergonha e não de sucesso.

Não se discute gráficos da geração 8 bits com 16. Não se discute gráficos da geração 32 bits ou 64 com 128.

Mas o foda pra c***lho (cof,cof) N64 em cima do mambembe PS1, os exemplos de 32 para 64....é lotado de veja bem e exemplos nítidos de uma superioridade muitas vezes da geração anterior. Como é que pode?

Ou aceita que é um projeto ruim e cheio de decisões horríveis ou passa a acreditar que existe uma conspiração mundial tentando desmecerecer o N64. Choose your destiny.
Mas eu estou falando de Hardware, não qual foi o melhor console ou teve os melhores jogos, outra coisa, bitagem é irrelevante, o próprio N64 processa os jogos em 32 Bits por causa do barramento, fique com este tópico e aprenda, estou com preguiça de escrever e perder meu tempo com você, abraços.

https://forum.outerspace.com.br/index.php?threads/que-história-é-essa-de-que-o-ps3-e-o-xbox-360-possuem-64-bits.377449/

Se quer comparar os Multis, pegue os jogos que usaram micro-código como Shadowman para ver a diferença monstruosa, pois os outros estavam restritos ao source code da Nintendo que não usava o que o hardware era capaz de fazer, ou então pegue os exclusivos, nem precisa comentar Conker, Battle for Naboo, Indy 64, etc. Somente rodam com mais polígonos, com mais efeitos e com filtros pesados, coisa que o PS1 nunca sonhou.
 
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Respeitar as bases divergentes significa concordar contigo? Sério?

Pode curtir o N64...não estou malhando você...pra mim só por ele permitir ser comparado ao PS1...já mostra que algo cheira mal na Dinamarca.

Único console de todos os tempos que permite uma comparação gráfica direta com uma geração anterior. Uma vergonha. Deal with it.

Cara interpreta melhor ai e alivia teus double post, ja ta virando flood, nunca em nenhum momento eu obriguei NINGUEM a concordar comigo nesse lugar
voce mesmo se auto entitulou deseducado e chamou o console de b*sta,

Assim também como eu não sou obrigado a concordar contigo, quando a discordância é muito grande um um assunto nem vale a pena a gente ficar discutindo
nunca iremos chegar num acordo, eu ja entendi o teu ponto cara, deixa isso para lá por favor, até eu to colaborando la no topico do PS1
 

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Mas eu estou falando de Hardware, não qual foi o melhor console ou teve os melhores jogos, outra coisa, bitagem é irrelevante, o próprio N64 processa os jogos em 32 Bits por causa do barramento, fique com este tópico e aprenda, estou com preguiça de escrever e perder meu tempo com você, abraços.

https://forum.outerspace.com.br/index.php?threads/que-história-é-essa-de-que-o-ps3-e-o-xbox-360-possuem-64-bits.377449/

Se quer comparar os Multis, pegue os jogos que usaram micro-código como Shadowman para ver a diferença monstruosa, pois os outros estavam restritos ao source code da Nintendo que não usava o que o hardware era capaz de fazer, ou então pegue os exclusivos, nem precisa comentar Conker, Battle for Naboo, Indy 64, etc. Somente rodam com mais polígonos, com mais efeitos e com filtros pesados, coisa que o PS1 nunca sonhou.

Irrelevante...o nome do console é “Nintendo 64”. Até no nome ele é marketeado como “64 bits”, com o intuito notório de sua superioridade técnica frente ao concorrente de 32...

Hoje pode ser irrelevante...nos anos 90 não era mesmo....e de novo, se fosse essa coca-cola toda...não daria nem mesmo comparação com o concorrente pobre. Fato.
 
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