O que há de Novo?
Fórum Outer Space - O maior fórum de games do Brasil

Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!

  • Anunciando os planos GOLD no Fórum Outer Space
    Visitante, agora você pode ajudar o Fórum Outer Space e receber alguns recursos exclusivos, incluindo navegação sem anúncios e dois temas exclusivos. Veja os detalhes aqui.


Os jogos mais avançados do Nintendo 64 [+Doom 1 e 2 do PC no Ultra 64][+DINOSAUR PLANET vazou página 42]

O Rei Rubro

RIP AND TEAR
GOLD
Mensagens
33.794
Reações
80.205
Pontos
1.839
Cara interpreta melhor ai e alivia teus double post, ja ta virando flood, nunca em nenhum momento eu obriguei NINGUEM a concordar comigo nesse lugar
voce mesmo se auto entitulou deseducado e chamou o console de b*sta,

Assim também como eu não sou obrigado a concordar contigo, quando a discordância é muito grande um um assunto nem vale a pena a gente ficar discutindo
nunca iremos chegar num acordo, eu ja entendi o teu ponto cara, deixa isso para lá por favor, até eu to colaborando la no topico do PS1

Suave man...vocês que puxaram eu para uma discussão paralela, simplesmente porque eu refutei o colega que disse que “praticamente o gargalo de n64 era o cartucho”. E não é isso nem de longe. No fim do dia...se não fosse o cartucho você teria CGS mas não teria o visual de um rogue squadrow porque como vocês mesmo provaram...só foi possível efetivar o microcode porque a mídia era cartucho e permitia streaming em grande velocidade.

Tá vendo como é uma b*sta? Cobertor curto. Cobre de um lado...falta de outro. Esquema semelhante ao PS3.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
Mensagens
1.229
Reações
4.607
Pontos
453
Irrelevante...o nome do console é “Nintendo 64”. Até no nome ele é marketeado como “64 bits”, com o intuito notório de sua superioridade técnica frente ao concorrente de 32...

Hoje pode ser irrelevante...nos anos 90 não era mesmo....e de novo, se fosse essa coca-cola toda...não daria nem mesmo comparação com o concorrente pobre. Fato.
Mas o que interessa é que ele era superior, o nome 64 foi para marketing mesmo (e novamente eu estou falando da parte técnica e não de qual o nome escolhido ou como foi o marketing), isso foi usado várias vezes pela sony, no PS2 e seus 72 milhões de polígonos, PS2 ser 128 Bits, PS2 disparar míssil, PS Vita ser um PS3 de bolso, PS4 Pro rodar em 4K, empresa mais mentirosa não existe, tá para nascer empresa com mais marketing.
 
Ultima Edição:

O Rei Rubro

RIP AND TEAR
GOLD
Mensagens
33.794
Reações
80.205
Pontos
1.839
Mas o que interessa é que ela era superior, o nome 64 foi para markenting, isso foi usado várias vezes pela sony, no PS2 e seus 72 milhões de polígonos, PS2 ser 128 Bits, PS Vita ser um PS3 de bolso, PS4 rodar em 4K, empresa mais mentirosa não existe.

Numa boa...não tenho ações da Sony. Pode até tacar fogo na sede dela.

Sobre o N64 (que é o tópico...caso tenha esquecido): ser superior...não significa ter sido um bom projeto. Ser superior não significa que tenha sido superior de forma relevante.

Deveria ser o dobro de superioridade. Deveria ser uma superioridade notória e irrefutável. E no papel apenas o é. Posta as specs das duas máquinas...clock, geração teórica de polígonos...quando você olha os números no papel...na hora você pensa “coitado do PS1”.

Nintendo 64 carrega a vergonha de ser o único console comparável graficamente ao seu concorrente, com metade das specs e lançado dois anos antes...é um absurdo sem precedentes e sem antecedentes.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
Mensagens
1.229
Reações
4.607
Pontos
453
Numa boa...não tenho ações da Sony. Pode até tacar fogo na sede dela.

Sobre o N64 (que é o tópico...caso tenha esquecido): ser superior...não significa ter sido um bom projeto. Ser superior não significa que tenha sido superior de forma relevante.

Deveria ser o dobro de superioridade. Deveria ser uma superioridade notória e irrefutável. E no papel apenas o é. Posta as specs das duas máquinas...clock, geração teórica de polígonos...quando você olha os números no papel...na hora você pensa “coitado do PS1”.

Nintendo 64 carrega a vergonha de ser o único console comparável graficamente ao seu concorrente, com metade das specs e lançado dois anos antes...é um absurdo sem precedentes e sem antecedentes.
Mas foi comparado a quantidade de polígonos logo na primeira página e no decorrer do tópico, basta voltar e ler tudo, N64 tem jogos com muito mais polígonos que o PS1, isso sem contar os filtros, liga pelo menos um Anti-Aliasing no PS1 para ver se ele aguenta rodar, simplesmente não consegue, o 3D do PS1 é bem básico e o console não tem potencial para rodar com filtro nenhum.

Praticamente TODOS os hardwares competiram muito bem com seus concorrentes, PC-Engine vs Mega vs SNes, PS1 vs N64, Game Cube vs PS2, PS3 vs XBOX 360, PS4 vs XBOX One, independente da época de seu lançamento ou de seu "poder".

O melhor exemplo disso é o PC-Engine, foi lançado 2 anos antes do Mega, mas tinha muito mais cores, tinha transparências e tinha melhor processador (e add-on para som de CD e FMV naquela época) e ninguém disse que o Mega não competiu de igual com ele, parece que você não viveu essa época.
 
Ultima Edição:


O Rei Rubro

RIP AND TEAR
GOLD
Mensagens
33.794
Reações
80.205
Pontos
1.839
Mas foi comparado a quantidade de polígonos logo na primeira página e no decorrer do tópico, basta voltar e ler tudo, N64 tem jogos com muito mais polígonos que o PS1, isso sem contar os filtros, liga um Anti-Aliasing no PS1 para ver se ele aguenta rodar, simplesmente não aguenta, o 3D do PS1 é bem básico, TODOS os hardwares competiram muito bem com seus concorrentes, PC-Engine vs Mega vs SNes, PS1 vs N64, Game Cube vs PS2, PS3 vs XBOX 360, PS4 vs XBOX One, independente da época de seu lançamento ou seu "poder".

O melhor exemplo disso é o PC-Engine, foi lançado 2 anos antes do Mega mas tinha muito mais cores, tinha transparecias e tinha melhor processador, e ninguém disse que o Mega não competiu de igual com ele, parece que você não viveu essa época.

O Mega Drive não é uma geração a frente do PC Engine...o PC engine é um 16 bits também (há controvérsia), mas é um 16 bits.

Existem máquinas que possuem specs maiores e menores dentro da mesma geração meu bom rapaz...isso sempre existiu. Tem coisa melhor no PC engine e tem coisa melhor no Genesis. Mas são da mesma geração.

Uma máquina que saiu depois, alardeando um número superior e se colocando como uma geração a frente...mas mesmo assim ficar peidando para bater a geração anterior...isso é exclusividade do N64.
 

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Só acompanhando a treta nesta questão de geração. Justiça seja feita, a papagaiada foi plantada de propósito na época. Era um falatório danado de que a Nintendo iria "pular uma geração", O Ultra64 isso, o ultra64 aquilo. Quando saiu, aí se viu que não era bem assim.

Tá até no site da outer, na História dos Videogames:
https://www.outerspace.com.br/retrospace/materias/consoles/historiadosconsoles37.htm

Seu lançamento estava previsto para 1995, mas como era de se esperar, foi adiado.
Neste mesmo ano, a Nintendo anunciaria que o seu novo console iria "pular" a era dos 32 bits, sendo uma geração à frente dos concorrentes da Sega e Sony, com 64 bits reais (o Jaguar não tinha potência suficiente para ser considerado de 64 bits).

(...)
Os usuários também viram que ele não era tão mais poderoso que os concorrentes de 32 bits, deixando de valorizá-lo apenas por suas especificações técnicas, e mais pelos jogos.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
Mensagens
1.229
Reações
4.607
Pontos
453
O Mega Drive não é uma geração a frente do PC Engine...o PC engine é um 16 bits também (há controvérsia), mas é um 16 bits.

Existem máquinas que possuem specs maiores e menores dentro da mesma geração meu bom rapaz...isso sempre existiu. Tem coisa melhor no PC engine e tem coisa melhor no Genesis. Mas são da mesma geração.

Uma máquina que saiu depois, alardeando um número superior e se colocando como uma geração a frente...mas mesmo assim ficar peidando para bater a geração anterior...isso é exclusividade do N64.
O Nintendo 64 tbm não era uma geração a frente do PS1, independente do que foi falado, o hardware que está sendo comparado e não quem mente mais, quanto ao PC-Engine pode dar uma conferida neste tópico, ele era "considerado" 16 Bits, mas na verdade não passava de um 8 Bits.

 

O Rei Rubro

RIP AND TEAR
GOLD
Mensagens
33.794
Reações
80.205
Pontos
1.839
O Nintendo 64 tbm não era uma geração a frente do PS1, independente do que foi falado, o hardware que está sendo comparado e não quem mente mais, quanto ao PC-Engine pode dar uma conferida neste tópico, ele era "considerado" 16 Bits, mas na verdade não passava de um 8 Bits.


Eu sei da história do PC engine Manolo...eu mesmo comentei que há controvérsias...mas é um 16 bits.

Sim...Nintendo 64 foi vendido pela Nintendo como uma geração a frente. Até no nome ela estampa gigantemente “NINTENDO 64”.

Não dá para passar pano não. Ela vendeu algo que deveria ser o dobro no papel, e na verdade às vezes ele é “melhorzinho”.

E chega...já deu. A história já provou que o N64 foi um engodo.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
Mensagens
1.229
Reações
4.607
Pontos
453
So achei engraçado o cara la usando a conversa de bits como argumento, isso era tudo marketing de bitagem, caia nessa não fernandinho

Não se esqueça que o Jaguar com seus 64 bits é bem mais potente que o Xbox e seus meros 32 bits ta ok, huahuahuahauahauahau
Pois é, o cara ainda acredita em bitagem, seguindo essa lógica o PS2 deve ser considerado 4 gerações a frente do XBOX, pois ele é 4 vezes mais poderoso. :kkk
 
Ultima Edição:

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
Mensagens
1.229
Reações
4.607
Pontos
453
Bom, se tem user aí que diz e bate o pé que o snes é mais forte que o neo geo..
Se for seguir a lógica de alguns o Dreamcast se equivale ao PS3 e XBOX 360, isso depende muito do nível de conhecimento da pessoa, pois tem usuário aqui que está no nível maternal ainda.
 
Ultima Edição:

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
Mensagens
1.229
Reações
4.607
Pontos
453
Aqui a técnica de usar texturas com várias camadas de background (Multi-Layer Texture Mapping).

vEn6VTd.png

(textura replicada no background)

Como o cartucho era pequeno para comportar muitas texturas, uma textura com muitas camadas de background pode dar profundidade a um cenário inteiro (para variações é preciso mudar as cores apenas).


bOPpKwG.jpg
 
Ultima Edição:

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.061
Reações
7.603
Pontos
453
Achei que isso seria interessante, uma explicação da estrutura gpu do N64 de alguns programadores do conker: Algumas dicas sobre como alguns jogos do N64 têm boas luzes dinâmicas e talvez como os números podem não contar toda a história do hardware.



Aqui os desenvolvedores estavam jogando o jogo e fazendo comentário de como fizeram as coisas, nessa parte por exemplo foram questionados de como conseguiram fazer tantas fontes de iluminação dinamica bem como a dificuldade de entender o source code que estava TODO EM JAPONÊS =0
Entao para esclarecer melhor ja que o sotaque britanico é tenso de entender existia um chip microcodifiado no N64 chamado SP CHIP ele foi reescrito pela RARE
para fazer uso do audio MP3 do jogo bem como o Dolby Pro Logic II e a ilmuninação e eles falam que nenhum dos programadores sabia da existencia desse chip na época para ver como a Nintendo sacaneou com a questão de omitir documentação propria para os desenvolvedores



The N64 architecture was brilliant in many ways and custom tailored to manipulate 3D graphics. Even if the rendering engine of the N64 was severely hindered by having to do texturing from a small (4KB) on chip cache and its CPU was a low cost processor used also laser printers, the design of the RCP made the difference. The RAMBUS DRAM allowed the RCP to communicate to the main memory with only a handful of data lines (even less than a traditional 8 bit memory bus). This allowed Nintendo to use a simple two layers PCB, to the benefit of cost and complexity. And the RCP included a full MIPS processor and a 128 bit vector coprocessor that could manipulate eight 16 bit integer values at time

It's impossible not to appreciate what Nintendo could achieve with a machine that costed 249$ new. Hard to believe the vertex calculations were done only with 16 bit integers by the Reality Coprocessor (although the multiply-accumulate engine could work with pairs of 16 bit registers at time and was 48 bit wide, allowing easy manipulation of 16.16 fixed point numbers). Incidentally, I always wondered why nobody went for a FP16 vertex format in early days of 3D. Half the space of 32 bit floats, less complex ALUs, and better at preserving precision where it's needed.




101191

O console em 1996 rivalizava um Computador de $5000 da época indenpendente das suas limitaçoes e comparam ate com qualidade grafica das placas de video
vodoo

101194
 

LucianoBraga

Operador de Marreta
Membro STAFF
Mensagens
50.287
Reações
175.752
Pontos
2.234
Achei que isso seria interessante, uma explicação da estrutura gpu do N64 de alguns programadores do conker: Algumas dicas sobre como alguns jogos do N64 têm boas luzes dinâmicas e talvez como os números podem não contar toda a história do hardware.



Aqui os desenvolvedores estavam jogando o jogo e fazendo comentário de como fizeram as coisas, nessa parte por exemplo foram questionados de como conseguiram fazer tantas fontes de iluminação dinamica bem como a dificuldade de entender o source code que estava TODO EM JAPONÊS =0
Entao para esclarecer melhor ja que o sotaque britanico é tenso de entender existia um chip microcodifiado no N64 chamado SP CHIP ele foi reescrito pela RARE
para fazer uso do audio MP3 do jogo bem como o Dolby Pro Logic II e a ilmuninação e eles falam que nenhum dos programadores sabia da existencia desse chip na época para ver como a Nintendo sacaneou com a questão de omitir documentação propria para os desenvolvedores



The N64 architecture was brilliant in many ways and custom tailored to manipulate 3D graphics. Even if the rendering engine of the N64 was severely hindered by having to do texturing from a small (4KB) on chip cache and its CPU was a low cost processor used also laser printers, the design of the RCP made the difference. The RAMBUS DRAM allowed the RCP to communicate to the main memory with only a handful of data lines (even less than a traditional 8 bit memory bus). This allowed Nintendo to use a simple two layers PCB, to the benefit of cost and complexity. And the RCP included a full MIPS processor and a 128 bit vector coprocessor that could manipulate eight 16 bit integer values at time

It's impossible not to appreciate what Nintendo could achieve with a machine that costed 249$ new. Hard to believe the vertex calculations were done only with 16 bit integers by the Reality Coprocessor (although the multiply-accumulate engine could work with pairs of 16 bit registers at time and was 48 bit wide, allowing easy manipulation of 16.16 fixed point numbers). Incidentally, I always wondered why nobody went for a FP16 vertex format in early days of 3D. Half the space of 32 bit floats, less complex ALUs, and better at preserving precision where it's needed.




Visualizar anexo 101191

O console em 1996 rivalizava um Computador de $5000 da época indenpendente das suas limitaçoes e comparam ate com qualidade grafica das placas de video
vodoo

Visualizar anexo 101194


Código não tem idioma, é lógica de programação. Os comentários do código é que estavam em japonês - pra quem não saca absolutamente nada de programação, o programador, se quiser, pode deixar uma breve explicação em cada linha do código pra facilitar o entendimento ou pra poder refazer os passos no futuro caso ele queria implementar ou reimplementar alguma coisa, ou pra continuidade do trabalho sem ele, sei lá.

(aliás, geralmente tem muita coisa interessante/engraçada em comentário de source dos jogos. Pra quem quiser dar uma pesquisada, é um prato cheio)

Mas a Nintendo tem dessas mesmo, nem acho que seja "escondendo o jogo", é que eles jogam o jogo pra eles mesmos.

Acredite se puder, até o Wii U a Nintendo ainda dava esse tipo de mancada. Boa parte da documentação e das ferramentas de desenvolvimento do Wii U estavam em japonês no lançamento do console e a Nintendo basicamente dava um f**a-se. O pessoal da Criterion falou sobre isso quando estavam falando dos desafios no port do NFS Most Wanted - que, no fim das contas, acabou sendo praticamente um remaster.

Hoje a situação é outra porque a documentação, as ferramentas e todo o código básico são da Nvidia, ou seja, em inglês.
 

LucianoBraga

Operador de Marreta
Membro STAFF
Mensagens
50.287
Reações
175.752
Pontos
2.234
Aliás, nesse vídeo aí o cara fala em SP Chip, DP Chip e CP Chip. Acho que ele falava, na verdade, de RSP, RDP e RCP - e é só uma questão de terminologia.
Nesse sentido, não tinha chip microcodificado oculto nenhum, era só a documentação da Nintendo que era uma b*sta, truncada e/ou insuficiente e eles tiveram que se virar pra entender como tudo funcionava.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
Mensagens
1.229
Reações
4.607
Pontos
453
Aliás, nesse vídeo aí o cara fala em SP Chip, DP Chip e CP Chip. Acho que ele falava, na verdade, de RSP, RDP e RCP - e é só uma questão de terminologia.
Nesse sentido, não tinha chip oculto nenhum, era só a documentação da Nintendo que era uma b*sta, truncada e/ou insuficiente e eles tiveram que se virar pra entender como tudo funcionava.
De fato, e o chip RCP (RDP e RSP ficam dentro dele) era totalmente customizável, o que acontecia era a proibição de cada DEV customizar o seu próprio código e eram obrigados a usar sempre o Source Code disponibilizado pela Nintendo. Depois viram a bobagem que estavam fazendo e voltaram atrás, algumas DEV's conseguiram resultados melhores que a RARE como a Factor 5 e Boss Game Studios.
 

LucianoBraga

Operador de Marreta
Membro STAFF
Mensagens
50.287
Reações
175.752
Pontos
2.234
De fato, e o chip RCP (RDP e RSP ficam dentro dele) era totalmente customizável, o que acontecia era a proibição de cada DEV customizar o seu próprio código e eram obrigados a usar sempre o Source Code disponibilizado pela Nintendo. Depois viram a bobagem que estavam fazendo e voltaram atrás, algumas DEV's conseguiram resultados melhores que a RARE como a Factor 5 e Boss Game Studios.

Cara, acho que não tinha proibição per se, mas a Nintendo desaconselhava usar alguns microcodes. Tanto não havia proibição que várias produtoras criaram os próprios microcodes.
Só que é aquela, né...não é porque a possibilidade tá lá que qualquer um consegue fazer.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
Mensagens
1.229
Reações
4.607
Pontos
453
Cara, acho que não tinha proibição per se, mas a Nintendo desaconselhava usar alguns microcodes. Tanto não havia proibição que várias produtoras criaram os próprios microcodes.
Só que é aquela, né...não é porque a possibilidade tá lá que qualquer um consegue fazer.
Então, como eu disse as DEV's customizaram seus próprios micro-códigos depois que a Nintendo liberou somente. Antes somente o Fast 3D era usado, sem nenhuma modificação, depois vieram o Fast 3D F3d Ucode, F3DEX entre outros.
 

O Rei Rubro

RIP AND TEAR
GOLD
Mensagens
33.794
Reações
80.205
Pontos
1.839
Se for seguir a lógica de alguns o Dreamcast se equivale ao PS3 e XBOX 360, isso depende muito do nível de conhecimento da pessoa, pois tem usuário aqui que está no nível maternal ainda.

Bits era a métrica nos anos 90. E foi o que a Nintendo marketeou.

Não adianta vir 40 anos depois e dizer que bits não importavam. Importava sim
Boneco. Era marketeado abertamente. Não se faça de tonto.

Maternal, é quem defende essa porcaria cheia de “veja bem” só porque é fanboy da Nintendo.

Tomou um cacete do velho PS1, e muito bem feito. Nintendista tá com a bunda doendo até hoje. Projeto porcaria, que só colou para Nintendista fanático.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
Mensagens
1.229
Reações
4.607
Pontos
453
Bits era a métrica nos anos 90. E foi o que a Nintendo marketeou.

Não adianta vir 40 anos depois e dizer que bits não importavam. Importava sim
Boneco. Era marketeado abertamente. Não se faça de tonto.

Maternal, é quem defende essa porcaria cheia de “veja bem” só porque é fanboy da Nintendo.

Tomou um cacete do velho PS1, e muito bem feito. Nintendista tá com a bunda doendo até hoje. Projeto porcaria, que só colou para Nintendista fanático.
Porcaria é o seu conteúdo irrelevante, tu nunca somou nada na pasta, nunca criou tópico que presta aqui, pois não tem conhecimento pra contribuir com nada e fica chorando, tu tá com o rabo quente pois não tem argumento técnico para rebater, se tu caiu no conto dos "bits" é problema seu.

Continuar partindo pro pessoal vou travar. E eu só aviso uma vez.
Pois é, o cara não tem argumento técnico nenhum e vem me atacar pessoalmente. Este tópico tá matando alguns de tanta raiva, eles não queriam um tópico sobre o N64 aqui, mas terão que engolir.
 
Ultima Edição:

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.061
Reações
7.603
Pontos
453
Aliás, nesse vídeo aí o cara fala em SP Chip, DP Chip e CP Chip. Acho que ele falava, na verdade, de RSP, RDP e RCP - e é só uma questão de terminologia.
Nesse sentido, não tinha chip microcodificado oculto nenhum, era só a documentação da Nintendo que era uma b*sta, truncada e/ou insuficiente e eles tiveram que se virar pra entender como tudo funcionava.

Eu também fiquei confuso quando eles mencionaram dessa maneira ai fui até olhar a placa mãe mas realmente fica DENTRO do RCP como o @Warrior Of Light disse

N64-RCP-Decapped.jpg



Ao contrário da maioria dos hardwares para PC da época, o Nintendo 64 tem a vantagem de possuir seu próprio processador gráfico conhecido como Reality Co-ProcessorRCP. Isso liberou a CPU principal de fazer cálculos gráficos e poderia usar todo o seu poder de processamento para a lógica principal do jogo.

Na verdade, o RCP é dividido em duas partes distintas, uma para as transformações de Geometria conhecidas como Reality Signal Processor(RSP) e a outra para os cálculos por pixel conhecidos como Reality Display Processor(RDP).

O N64 Reality Display Processor (RDP) é usado para renderizar os polígonos de jogos do Nintendo 64 em pixels 2D que ele armazena no FrameBuffer pronto para ser exibido na tela

A funcionalidade do RDP foi descrita pela primeira vez em uma entrevista George Zacharyna revista, Next Generationonde ele descreveu o processador como a grande vantagem sobre o hardware Playstation, pois permitia recursos avançados, como correção de perspectiva de textura, que o hardware da Sony não poderia executar com eficiência 2

O RDP é usado depois que o Reality Signal Processor processa seus cálculos, para que você possa pensar no RSP como uma espécie de Vertex Shader e o RDP como uma espécie de Pixel Shader

Tarefas do RDP
  • Lighting calculations
  • Display List decoding
  • Shading
  • Level of Detail culling (LOD)
  • Clipping
  • Vertice Transforms (translate, scale, rotate)
  • Wavetable Audio format decoding
  • Midi Audio processing
  • MP3 decoding (Conkers Bad Fur Day)
_

N64-RSP-Decapped.jpg


O N64 Reality Signal Processor (RSP) é a parte do Co-processador de realidade que lida com a transformação de dados. É um processador baseado em MIPS, como o processador principal R4000, mas também contém opcodes vetoriais de 8 bits adicionais

A funcionalidade do RSP foi descrita pela primeira vez em uma entrevista George Zacharyna revista, na Next Generationqual ele descreveu o processador como especialmente projetado para cálculos rápidos de matriz e adição, ao contrário dos processadores padrão PC RISC e CISC

Você pode pensar no RSP como uma versão mais poderosa do GTE (Geometry Transformation Engine) da Sony Playstation em termos de funcionalidade, mas o RDP foi um grande benefício sobre o Playstation, pois foi capaz de fazer efeitos como a correção de perspectiva de textura

Como você pode ver no chip RSP sem limite, existem duas seções de memória de 4KB, uma rotulada como IMEM e a outra como DMEM. IMEM é a abreviação de Memória de instrução e é apenas para instruções de montagem executadas no RSP, também conhecido como Microcode ou uCode.

DMEM é a abreviação de Data Memory e é usada para todos os dados que o RSP também precisa acessar, portanto, normalmente seriam dados de geometria ou áudio em que os cálculos estão sendo executados em

Microcódigo RSP
A capacidade de fazer cálculos rápidos de matriz e adição é crucial para gráficos 3D e síntese e descompressão de áudio, para tirar proveito dos programadores especializados em CPU, foi capaz de escrever uma montagem personalizada para esse processador conhecido como microcode.

O microcódigo (também conhecido como uCode) é semelhante à linguagem assembly, mas otimizado para o cálculo paralelo de milhares de cálculos de matriz por segundo, mas é muito menos documentado que o assembly tradicional e levou anos de desenvolvedores para descobrir como fazer o melhor uso do chip.

Microcódigo pré-escrito
Embora você possa inicialmente pensar no microcódigo RSP como semelhante à linguagem moderna do Shader, pois ambos são usados para implementar um pipeline de gráficos programáveis, esse não é exatamente o caso na prática. Na maioria das vezes, os desenvolvedores usavam o microcódigo escrito da Nintendo e o chamavam como se fosse um pipeline de função fixa normal.

Microcódigo personalizado
Não era comum os desenvolvedores escreverem seu próprio microcódigo para seus jogos até o final do ciclo de vida do N64. Portanto, a maioria dos jogos anteriores usava microcódigo pré-escrito desenvolvido pela SGI e Nintendo e o usava como um pipeline gráfico de função fixa.

De fato, a principal razão para a falta de desenvolvimento de microcódigo personalizado em jogos de terceiros é devido às ferramentas e documentação ruins fornecidas pela nintendo. Sem mencionar a complexidade da programação e nenhum depurador foi fornecido 1 .

O assistente de Microcódigo - Yoshitaka Yasumoto
Yoshitaka Yasumoto é creditado em muitos jogos como o programador de microcódigos (por exemplo, a história de Yoshi), mas a maioria dos jogos usa seu microcódigo sem dar crédito explícito, pois fazia parte do SDK oficial do N64.

Se você pesquisar um arquivo rom N64 pelo nome "Yoshitaka Yasumoto", provavelmente encontrará o microcódigo que ele escreveu. Isso funciona para a maioria dos jogos, a menos que eles usem seu próprio uCode personalizado.

Saída do Microcódigo
A saída principal do microcódigo RSP tende a ser comandos de rasterização gráfica para o RDP ou buffers de áudio para o DAC.

Microcódigos pré-escritos
A lista de microcódigos de RSP fornecidos pelo SDK oficial do Nintendo64 são os seguintes:

  • gspFast3D - a maioria dos recursos, inclui névoa de sombreamento, etc.
  • gspF3DNoN - igual ao Fast3D, mas sem quase recorte
  • gspLine2D - não renderiza triângulos, por isso fornece um efeito de estrutura de arame
  • gspSprite2D - eficiente para imagens em sprite 2D
  • gspTurbo3D - Fast3Dprecisão mais rápida que a reduzida.
É muita informação mesmo, não é a toa que era complicado desenvolver jogos nele
 
Ultima Edição:

LucianoBraga

Operador de Marreta
Membro STAFF
Mensagens
50.287
Reações
175.752
Pontos
2.234
Eu também fiquei confuso quando eles mencionaram dessa maneira ai fui até olhar a placa mãe mas realmente fica DENTRO do RCP como o @Warrior Of Light disse

N64-RCP-Decapped.jpg



Ao contrário da maioria dos hardwares para PC da época, o Nintendo 64 tem a vantagem de possuir seu próprio processador gráfico conhecido como Reality Co-ProcessorRCP. Isso liberou a CPU principal de fazer cálculos gráficos e poderia usar todo o seu poder de processamento para a lógica principal do jogo.

Na verdade, o RCP é dividido em duas partes distintas, uma para as transformações de Geometria conhecidas como Reality Signal Processor(RSP) e a outra para os cálculos por pixel conhecidos como Reality Display Processor(RDP).

O N64 Reality Display Processor (RDP) é usado para renderizar os polígonos de jogos do Nintendo 64 em pixels 2D que ele armazena no FrameBuffer pronto para ser exibido na tela

A funcionalidade do RDP foi descrita pela primeira vez em uma entrevista George Zacharyna revista, Next Generationonde ele descreveu o processador como a grande vantagem sobre o hardware Playstation, pois permitia recursos avançados, como correção de perspectiva de textura, que o hardware da Sony não poderia executar com eficiência 2

O RDP é usado depois que o Reality Signal Processor processa seus cálculos, para que você possa pensar no RSP como uma espécie de Vertex Shader e o RDP como uma espécie de Pixel Shader

Tarefas do RDP
  • Lighting calculations
  • Display List decoding
  • Shading
  • Level of Detail culling (LOD)
  • Clipping
  • Vertice Transforms (translate, scale, rotate)
  • Wavetable Audio format decoding
  • Midi Audio processing
  • MP3 decoding (Conkers Bad Fur Day)
_

N64-RSP-Decapped.jpg


O N64 Reality Signal Processor (RSP) é a parte do Co-processador de realidade que lida com a transformação de dados. É um processador baseado em MIPS, como o processador principal R4000, mas também contém opcodes vetoriais de 8 bits adicionais

A funcionalidade do RSP foi descrita pela primeira vez em uma entrevista George Zacharyna revista, na Next Generationqual ele descreveu o processador como especialmente projetado para cálculos rápidos de matriz e adição, ao contrário dos processadores padrão PC RISC e CISC

Você pode pensar no RSP como uma versão mais poderosa do GTE (Geometry Transformation Engine) da Sony Playstation em termos de funcionalidade, mas o RDP foi um grande benefício sobre o Playstation, pois foi capaz de fazer efeitos como a correção de perspectiva de textura

Como você pode ver no chip RSP sem limite, existem duas seções de memória de 4KB, uma rotulada como IMEM e a outra como DMEM. IMEM é a abreviação de Memória de instrução e é apenas para instruções de montagem executadas no RSP, também conhecido como Microcode ou uCode.

DMEM é a abreviação de Data Memory e é usada para todos os dados que o RSP também precisa acessar, portanto, normalmente seriam dados de geometria ou áudio em que os cálculos estão sendo executados em

Microcódigo RSP
A capacidade de fazer cálculos rápidos de matriz e adição é crucial para gráficos 3D e síntese e descompressão de áudio, para tirar proveito dos programadores especializados em CPU, foi capaz de escrever uma montagem personalizada para esse processador conhecido como microcode.

O microcódigo (também conhecido como uCode) é semelhante à linguagem assembly, mas otimizado para o cálculo paralelo de milhares de cálculos de matriz por segundo, mas é muito menos documentado que o assembly tradicional e levou anos de desenvolvedores para descobrir como fazer o melhor uso do chip.

Microcódigo pré-escrito
Embora você possa inicialmente pensar no microcódigo RSP como semelhante à linguagem moderna do Shader, pois ambos são usados para implementar um pipeline de gráficos programáveis, esse não é exatamente o caso na prática. Na maioria das vezes, os desenvolvedores usavam o microcódigo escrito da Nintendo e o chamavam como se fosse um pipeline de função fixa normal.

Microcódigo personalizado
Não era comum os desenvolvedores escreverem seu próprio microcódigo para seus jogos até o final do ciclo de vida do N64. Portanto, a maioria dos jogos anteriores usava microcódigo pré-escrito desenvolvido pela SGI e Nintendo e o usava como um pipeline gráfico de função fixa.

De fato, a principal razão para a falta de desenvolvimento de microcódigo personalizado em jogos de terceiros é devido às ferramentas e documentação ruins fornecidas pela nintendo. Sem mencionar a complexidade da programação e nenhum depurador foi fornecido 1 .

O assistente de Microcódigo - Yoshitaka Yasumoto
Yoshitaka Yasumoto é creditado em muitos jogos como o programador de microcódigos (por exemplo, a história de Yoshi), mas a maioria dos jogos usa seu microcódigo sem dar crédito explícito, pois fazia parte do SDK oficial do N64.

Se você pesquisar um arquivo rom N64 pelo nome "Yoshitaka Yasumoto", provavelmente encontrará o microcódigo que ele escreveu. Isso funciona para a maioria dos jogos, a menos que eles usem seu próprio uCode personalizado.

Saída do Microcódigo
A saída principal do microcódigo RSP tende a ser comandos de rasterização gráfica para o RDP ou buffers de áudio para o DAC.

Microcódigos pré-escritos
A lista de microcódigos de RSP fornecidos pelo SDK oficial do Nintendo64 são os seguintes:

  • gspFast3D - a maioria dos recursos, inclui névoa de sombreamento, etc.
  • gspF3DNoN - igual ao Fast3D, mas sem quase recorte
  • gspLine2D - não renderiza triângulos, por isso fornece um efeito de estrutura de arame
  • gspSprite2D - eficiente para imagens em sprite 2D
  • gspTurbo3D - Fast3Dprecisão mais rápida que a reduzida.
É muita informação mesmo, não é a toa que era complicado desenvolver jogos nele

Sim, justamente. O RCP era composto por RSP e RDP.
Os caras chamavam de CP Chip, SP Chip e DP Chip, mas os dois últimos são partes do primeiro.
 

O Rei Rubro

RIP AND TEAR
GOLD
Mensagens
33.794
Reações
80.205
Pontos
1.839
Caramba, o cara ainda cai nessa conversa de bits yhahahahah

Só pra citar, o Atari 2600 e o Master System ambos tem 8 bits, o Intelevision e o Mega Drive ambos tem 16 bits e segundo o cara eles tem a mesma potência. :klol

“O cara”? Não...a sua Nintendo vendeu isso pra todo mundo. Ou não vendeu?

A gigante de Kyoto prometeu o dobro do capenga PS1 e entregou o que? Um please understand que precisa de uma análise crítica profunda para entender “o que ele tem de melhor”.

A verdade é que ninguém de fato via a superioridade do N64...ninguém. Só os aficionados com muita boa vontade investida conseguiam ver superioridade. O usuário médio olhava e dizia “isso é 64 bits?”. Deixa quieto...vou ficar com o PS1 mesmo.

Uma vergonha...olha o clock da máquina...olha a geração teórica de polígonos...a gente nem deveria está aqui discutindo isso. Ele tinha a obrigação de ser o dobro do PS1. não menos do que isso.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
Mensagens
1.229
Reações
4.607
Pontos
453
A verdade é que ninguém de fato via a superioridade do N64...ninguém. Só os aficionados com muita boa vontade investida conseguiam ver superioridade. O usuário médio olhava e dizia “isso é 64 bits?”. Deixa quieto...vou ficar com o PS1 mesmo.

Uma vergonha...olha o clock da máquina...olha a geração teórica de polígonos...a gente nem deveria está aqui discutindo isso. Ele tinha a obrigação de ser o dobro do PS1. não menos do que isso.
Isso é o que você tá dizendo,olha neste tópico o PS1 sendo massacrado por muitos e alguns falando que o 3D do N64 era menos pior. O resto foi comprovado aqui, e MOSTRADO que o N64 era superior ao PS1 em hardware, sem mais delongas.

https://forum.outerspace.com.br/index.php?threads/gráficos-bonitos-no-ps1.555782/
 
Ultima Edição:

O Rei Rubro

RIP AND TEAR
GOLD
Mensagens
33.794
Reações
80.205
Pontos
1.839
Isso é o que você tá dizendo,olha neste tópico mesmo o PS1 sendo massacrado e falando que o 3D do N64 era menos pior.

https://forum.outerspace.com.br/index.php?threads/gráficos-bonitos-no-ps1.555782/

Precisa montar um tópico mostrando wireframe dos jogos para justificar que eles tinham mais polígonos nas versões do N64...olha isso...é pior que contar grama uma barbaridade dessas.

Precisa estripar as entranhas dos jogos para justificar que eles eram melhores...porque a olho nu, jogando, ninguém percebe.

Venderam o “64” que nunca foi. Ter que abrir o jogo por dentro para tentar provar que os jogos eram mais avançados é o fim da picada. Na prática...tomou vareio do velho 32 bits até em gráfico. que lástima.
 

O Rei Rubro

RIP AND TEAR
GOLD
Mensagens
33.794
Reações
80.205
Pontos
1.839
Me pergunto como teria sido se o N64DD tivesse sido lançado na data certa e o N64 tivesse os 64MB (iniciais, porque era mais fácil escalar um disco magnético do que um cartucho) ali no segundo ano do console.

Se a mídia original tivesse sido o disco magnético teria sido diferente? Eu não conheço as specs do disco e nunca vi um jogo desses rodando. Lembro que tinha f-zero...mas parecia a mesma coisa do cartucho. Dava a impressão de ser como o mega cd nas fotos de revista: mais espaço da mídia, mas os jogos eram quase iguais.
 

Madarame

Mil pontos, LOL!
Mensagens
14.101
Reações
35.104
Pontos
1.054
Me pergunto como teria sido se o N64DD tivesse sido lançado na data certa e o N64 tivesse os 64MB (iniciais, porque era mais fácil escalar um disco magnético do que um cartucho) ali no segundo ano do console.

Nada de diferente além de que jogaríamos Earthbound 64, Unreal, Samurai Shodown 3D, Ura Zelda e mais alguns ports de PSX no console(além dos jogos que foram trasportados pro Cube). Claro, se o 64DD tivesse saído no timing certo. :klol

Acho que somaria alguns jogos japas a mais pelo disquete ser mais barato, assim como aconteceu com o FDS.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
Mensagens
1.229
Reações
4.607
Pontos
453
Precisa montar um tópico mostrando wireframe dos jogos para justificar que eles tinham mais polígonos nas versões do N64...olha isso...é pior que contar grama uma barbaridade dessas.

Precisa estripar as entranhas dos jogos para justificar que eles eram melhores...porque a olho nu, jogando, ninguém percebe.
o
Venderam o “64” que nunca foi. Ter que abrir o jogo por dentro para tentar provar que os jogos eram mais avançados é o fim da picada. Na prática...tomou vareio do velho 32 bits até em gráfico. que lástima.
Tu bate sempre na mesma tecla e ignora completamente os jogos que fizeram o total uso do N64, não tem nada no PS1 no mesmo nível de Conker, World Driver Championship, Battle for Naboo, Perfect Dark entre outros, não precisa de tópico pra entender isso, quando o N64 usou micro-código em um jogo multi (shadowman) a diferença foi humilhante. Sinceramente discutir com você é perca de tempo, fala da parte técnica de algum jogo do PS1 pra mim, vou esperar o resto da vida.
 

LucianoBraga

Operador de Marreta
Membro STAFF
Mensagens
50.287
Reações
175.752
Pontos
2.234
Se a mídia original tivesse sido o disco magnético teria sido diferente? Eu não conheço as specs do disco e nunca vi um jogo desses rodando. Lembro que tinha f-zero...mas parecia a mesma coisa do cartucho. Dava a impressão de ser como o mega cd nas fotos de revista: mais espaço da mídia, mas os jogos eram quase iguais.

Como eu disse, inicialmente seriam 64MB de capacidade. Fora isso, a unidade tinha um modem e já um arremedo de distribuição digital (também seriam vendidos discos "virgens" pro cara comprar os jogos no serviço). Fora isso, tinha fontes de alta resolução integradas e um banco de dados de áudio (que serviria pras produtoras não precisarem colocar o áudio nos discos, mas só os códigos necessários pra reprodução). Como atrasou três anos até ser lançado com vergonha, o serviço não foi muito pra frente, mas chegou a ter distribuição. Não sei como era, porque só saiu no Japão e eu nunca nem pesquisei pra ver se tem vídeo disso rodando.

Em havendo ganho gráfico, seria meio que por via indireta. Não havia hardware pra emprestar mais potência pra base, mas o hardware principal do Nintendo 64 ficaria dispensado da tarefa de processar o áudio e tanto a CPU quanto o RDP poderiam ser usados pra outras funções, inclusive pros gráficos se a produtora trabalhasse nos microcodes. Mesmo com menos capacidade - tanto de mídia quanto tempo de processamento propriamente dito - a Factor 5 fez o que fez, então certamente seria mais fácil fazer mais com a folga de hardware que se ganharia.

Os jogos que você viu eram muito iniciais e se baseavam mais em "personalize o seu jogo" - até por causa do online, que permitiria compartilhamento dessas criações - do que "olha aqui essa techdemo", então não dá pra usar como parâmetro...mas, por exemplo, é certo que haveriam mais jogos do nível de Conker's Bad Fur Day, por exemplo. RE2, que teve aquele competente malabarismo técnico pra rodar, não precisaria de manobra nenhuma. Talvez até as CGs estivessem lá (porque a capacidade do disco certamente escalaria com o tempo).

Muita coisa foi cancelada ou mudada de plataforma por causa dos atrasos do N64DD, inclusive os jogos de pesos pesados como a SquareSoft, então provavelmente a gente teria visto muita coisa mais interessante.

Mas é um exercício de "futurologia do passado", sem muita utilidade prática.
 
Topo Fundo