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Os jogos mais avançados do Nintendo 64 [+Doom 1 e 2 do PC no Ultra 64][+DINOSAUR PLANET vazou página 42]

Axel Stone

Bam-bam-bam
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Sobre o Z-buffer do N64, achei uma discussão interessante:


De acordo com desenvolvedores, Z-buffer no N64 custava caro e consumia parte do texture fill rate e bandwidth, por isso era implementado dependendo do jogo e pode ser implementado em partes do jogo.

"Z-Buffer had huge bandwidth impact that's true, but you can deal with it depending on you game. A good example is SSB which use Z-Buffer only for characters, all the rest is build from bottom to top. Combine this with the fact it only use "one cycle" graphic computation (N64 allow to do another shading computation pass in a mode call "2 cycles"). This allow big framerate. "


"One of the best examples of custom microcode is Factor 5's N64 port of the Indiana Jones and the Infernal Machine PC game. The Factor 5 team aimed for the high resolution mode of 640×480[8] because of its visual crispness. The machine was said to be operating at its limits while running at 640×480. The Z-buffer could not be used because it alone consumed the already constrained texture fill rate. "
 

Sega&AMD

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O problema é que aí eles não usaram várias texturas para formar melhores, eles esticaram tudo, pega o 3 para ver já que esse ai foi o
primeiro porte deles para o 64.

eu sei, esse é o ponto, assim como Gex o shadow man poderia ter ficado melhor se mais empenho tivesse sido posto, eu to comparando somente o escopo dos jogos entre ambas as maquinas, já que estou usando emulador fazer comparativo não adianta.

por sinal o shadow man não é tão ruim assim as texturas são detalhadas, o escopo do jogo é 3D falando de ps1 diria que não é ruim, agora a versão nintendo 64 é tão melhor assim como dizem ? ou é só o skies box mesmo.?
 

ELTORO

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Pessoal viaja muito nesse lance de texturas.
Um negócio que sempre reparei,tem muito jogo que as texturas não são boas,mas por serem pixeladas,dão a impressão que são mais detalhadas e melhores do que texturas aparentemente borradas.

Consigo exemplificar isso com aquele Shadowman,em que a versão de PS1 aparentemente tem texturas detalhadas,mas na real elas são apenas muito pixeladas.
As versões de N64 e Dreamcast tem texturas "borradas" porém a qualidade é melhor do que a versão de PS1.

Outro é aquele Star Wars Race que postei.
Em alguns momentos dá a impressão que a versão de N64 tem texturas melhores que a versão de Dream,pois são mais pixeladas.
Mas na verdade elas são melhores na versão de Dreamcast.

Sobre o Z-buffer do N64, achei uma discussão interessante:


De acordo com desenvolvedores, Z-buffer no N64 custava caro e consumia parte do texture fill rate e bandwidth, por isso era implementado dependendo do jogo e pode ser implementado em partes do jogo.

"Z-Buffer had huge bandwidth impact that's true, but you can deal with it depending on you game. A good example is SSB which use Z-Buffer only for characters, all the rest is build from bottom to top. Combine this with the fact it only use "one cycle" graphic computation (N64 allow to do another shading computation pass in a mode call "2 cycles"). This allow big framerate. "


"One of the best examples of custom microcode is Factor 5's N64 port of the Indiana Jones and the Infernal Machine PC game. The Factor 5 team aimed for the high resolution mode of 640×480[8] because of its visual crispness. The machine was said to be operating at its limits while running at 640×480. The Z-buffer could not be used because it alone consumed the already constrained texture fill rate. "
Mas isso é mais do que óbvio,era um recurso pesado pra época que só tinha em PCs bons ou medianos da época e no N64.
 

ELTORO

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E sobre esse lance de escopo,vi em outro tópico e o pessoal ainda não entendeu.

No PS1 eles diminuíam o tamanho real dos objetos e personagens para dar a impressão que os cenários eram maiores.
Podiam passar a sensação de escala em alguns jogos,mas os modelos reais eram pequenos.

Vejo isso em alguns jogos menores como os de Gundam que saíam para PS2 e PS3 :



Jogos de avião da época também usavam esse conceito pois construir cidades e cenários com tamanho real puxa demais o hardware.
Só estamos vendo isso atualmente com jogos tipo o Star Citizen,que sem nenhuma surpresa são pesadíssimos para rodar.

Agora voltando ao foco da discussão,no N64 os modelos dos cenários,pelo menos,eram bem maiores.
Eu fui dar uma olhada naquele Toy Story 2 em comparação com o Super Mario 64.
Mesmo quando tu está no topo do cenário,ainda assim dá pra ver que as estruturas são bem menores.
Comparem por exemplo essa parte aos 33:27 :



Com essa aos 50:34 :



Aí dá pra ver bem a discrepância na escala dos cenários.
Lembrando que Mario 64 é jogo de lançamento,outros jogos no aparelho fizeram isso melhor até,a exemplo do tão mencionado Banjo.
 

Axel Stone

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Pessoal viaja muito nesse lance de texturas.
Um negócio que sempre reparei,tem muito jogo que as texturas não são boas,mas por serem pixeladas,dão a impressão que são mais detalhadas e melhores do que texturas aparentemente borradas.

Consigo exemplificar isso com aquele Shadowman,em que a versão de PS1 aparentemente tem texturas detalhadas,mas na real elas são apenas muito pixeladas.
As versões de N64 e Dreamcast tem texturas "borradas" porém a qualidade é melhor do que a versão de PS1.

Outro é aquele Star Wars Race que postei.
Em alguns momentos dá a impressão que a versão de N64 tem texturas melhores que a versão de Dream,pois são mais pixeladas.
Mas na verdade elas são melhores na versão de Dreamcast.


Mas isso é mais do que óbvio,era um recurso pesado pra época que só tinha em PCs bons ou medianos da época e no N64.
Não é muito bem assim. Se você pegar o arquivo direto da rom perceberá que a resolução é sim menor. E depois disso vem o "bilinear/3-point" filter do n64 que borra tudo. Isso é bem visto no RE2 por exemplo (cobrido até pelo Digital Foundry)

Só que alguns jogos contornaram isso fazendo stripping (várias tiras) da textura em certos lugares, principalmente no céu.

  • At a glance, the Saturn’s 1.5MB of video memory exceeds the PlayStation’s 1MB, but the Saturn’s video memory is segmented and has a smaller limit for textures. On the Saturn developers have 512KB for textures and display lists, 512KB for the frame buffer and 512KB for the 2D background CPU. The PlayStation, however had a more variable setup for its video memory and developers typically had about 700KB usable memory for textures.
  • As if the 512K of Saturn textures wasn’t limited enough, the PlayStation completely dwarfed N64’s 4kb of texture. This meant that the N64 developers often had to either use small textures across a surface or resort to Gouraud shading of polygons instead of proper textures.
 
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ELTORO

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Não é muito bem assim. Se você pegar o arquivo direto da rom perceberá que a resolução é sim menor. E depois disso vem o "bilinear/3-point" filter do n64 que borra tudo. Isso é bem visto no RE2 por exemplo (cobrido até pelo Digital Foundry)

Só que alguns jogos contornaram isso fazendo stripping (várias tiras) da textura em certos lugares, principalmente no céu.
Não estou falando que isso é a regra,o PS1 tinha texturas com melhor resolução sim que o N64 como visto em Vagrants Story ou Threads of Fate.
Porém dá pra questionar em alguns casos tipo aqueles que citei,o Shadowman e Star Wars Episode 1 Racer.
Ali até a versão de Dream está borrada,e duvido muito que as texturas sejam piores que do PS1 ou N64.



 


Sega&AMD

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Essa questão de ser de lançamento ou não foge ao comparativo, já que o que está em jogo é o tamanho o escopo e isso diz respeito as features do hardware, todo console quando é lançado mostra em seus jogo siniciais o que será visto ao longo da gen, f zero mostrou o mode 7, mario a paleta de cores, play 1 e saturn os jogos em 3d, o Nintendo 64 o analogico, os filtros e os cenários.

os banjos que vieram depois se pan também não replicam esse escopo em 100%, agora texturização etc etc é bem melhor, eu considero Banjo jogo de aventura e só se acha algo parecido na geração ps2, essa é a verdade.
 

ELTORO

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Essa questão de ser de lançamento ou não foge ao comparativo, já que o que está em jogo é o tamanho o escopo e isso diz respeito as features do hardware, todo console quando é lançado mostra em seus jogo siniciais o que será visto ao longo da gen, f zero mostrou o mode 7, mario a paleta de cores, play 1 e saturn os jogos em 3d, o Nintendo 64 o analogico, os filtros e os cenários.

os banjos que vieram depois se pan também não replicam esse escopo em 100%, agora texturização etc etc é bem melhor, eu considero Banjo jogo de aventura e só se acha algo parecido na geração ps2, essa é a verdade.
Salvo algumas exceções ,não foge,pois com mais tempo de desenvolvimento eles aprendem a trabalhar melhor com o hardware.
No N64 eles aprenderam a aumentar ainda mais a escala dos objetos com os jogos que vieram depois.
Idem para o PS1 que mais pra frente também melhorou nessa questão,embora não seja igual ao console da Nintendo.

F-Zero mostra o que o console faria desde o início da gen,mas jogos como Street Racer em comparação ao Super Mario Kart, mostram que poderiam fazer muito mais caso o hardware fosse mais aproveitado.

Como eu indiquei em outros posts,creio que nenhum jogo da época tenha escala 100% reais dos objetos,seria peso demais para o hardware aguentar.
O lance é qual console conseguia rodar modelos com escala maiores ou menores,nesse sentido o N64 se sobressaía em relação ao PS1.
 

Jefferson Praxedes

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Sobre o Z-buffer do N64, achei uma discussão interessante:


De acordo com desenvolvedores, Z-buffer no N64 custava caro e consumia parte do texture fill rate e bandwidth, por isso era implementado dependendo do jogo e pode ser implementado em partes do jogo.

"Z-Buffer had huge bandwidth impact that's true, but you can deal with it depending on you game. A good example is SSB which use Z-Buffer only for characters, all the rest is build from bottom to top. Combine this with the fact it only use "one cycle" graphic computation (N64 allow to do another shading computation pass in a mode call "2 cycles"). This allow big framerate. "


"One of the best examples of custom microcode is Factor 5's N64 port of the Indiana Jones and the Infernal Machine PC game. The Factor 5 team aimed for the high resolution mode of 640×480[8] because of its visual crispness. The machine was said to be operating at its limits while running at 640×480. The Z-buffer could not be used because it alone consumed the already constrained texture fill rate. "

Isso World Driver Championchip também não usou, como era um game de corrida onde tudo é mais plano eles optaram por jogar a performance de sobra para a enorme contagem poligonal que o jogo tem eles fizeram uma manobra da forma como os chips se comunicam ,aqui do proprio criador do jogo:

Depends on the uCode and what you were doing.
As a dev I'm going to claim we hit >100K/second in WDC (and stunt racer for that matter) (take it with a huge grain of salt) but I doubt many games were anything like that high, most probably
<3
0K.
WDC has completly unique uCode and doesn't use the Zbuffer (to alleviate the fill issues), the engine is designed to push polygoons and actually uses the CPU to clip them because it was more efficient than the GPU in that step. The net result is an engine that goes CPU ->RSP ->CPU ->RSP->RDP with almost 7 fields of latency between input and the display update, which is just too much. Triangle seti=up takes orders of magnitude more time than the transform and lighting pipeline.

Top Gear Rally was probably
<3
0K/second but it uses the first version of the poorly named "Fast 3D" uCode.

I can't imagine any other N64 dev was stupid enough to jump through the hoops we did with WDC.

I've never tested the actual RDP limit on N64 but it's probably in the 500K/second range.

If you didn't care about perspective correction, you could transform many more than that with custom uCode.

Aqui ele fala que o game atingiu 100k por segundo, tem uma porcaria de atalho de emoticon no forum do beyond 3D ai não sei quais numeros são os outros jogos porque fica um coraçãozinho =/

O porte do DooM 2 e DooM 1 foi feito usando so a CPU, Battle for Naboo só usou a RCP sozinha, tinha muita coisa que dava de fazer e contornar os limites do console para ganhar mais performance em alguns pontos

E sobre esse lance de escopo,vi em outro tópico e o pessoal ainda não entendeu.

No PS1 eles diminuíam o tamanho real dos objetos e personagens para dar a impressão que os cenários eram maiores.
Podiam passar a sensação de escala em alguns jogos,mas os modelos reais eram pequenos.

Vejo isso em alguns jogos menores como os de Gundam que saíam para PS2 e PS3 :



Jogos de avião da época também usavam esse conceito pois construir cidades e cenários com tamanho real puxa demais o hardware.
Só estamos vendo isso atualmente com jogos tipo o Star Citizen,que sem nenhuma surpresa são pesadíssimos para rodar.

Agora voltando ao foco da discussão,no N64 os modelos dos cenários,pelo menos,eram bem maiores.
Eu fui dar uma olhada naquele Toy Story 2 em comparação com o Super Mario 64.
Mesmo quando tu está no topo do cenário,ainda assim dá pra ver que as estruturas são bem menores.
Comparem por exemplo essa parte aos 33:27 :



Com essa aos 50:34 :



Aí dá pra ver bem a discrepância na escala dos cenários.
Lembrando que Mario 64 é jogo de lançamento,outros jogos no aparelho fizeram isso melhor até,a exemplo do tão mencionado Banjo.


Era isso que eu ia postar hoje, me da impressão que tanto o Toy Story como o Bugs Life usa cenarios de tamanho normal e diminiui os personagens e a perspectiva para dar impressão de grandeza no cenário, porque o Z buffer ele possibilita criar perspectivas e estruturas de tamanho comparado com a realidade

Eu ainda acho que Toy Story usa um esquema de camera, para dar impressão que tudo é maior

Toystory2betaah1.png


Aqui na mesa o abajour e os livros são do tamanho da JANELA???

Toystory2betaah2.png


Aqui parece enorme o quarto


Toystory2betaah3.png


Aqui algumas coisas se rebelam tipo o berço é quase a altura
da porta??

320px-Toystory2beta_ahf.png


Acho que o truque foi deixar os OBJETOS GRANDES e o cenário fica normal mesmo!
Bom o Jon Burton era um dev britanico a nivel de empregado da RARE, o cara faz proezas nos consoles em que a platforma é a lider.
 
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ELTORO

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Isso World Driver Championchip também não usou, como era um game de corrida onde tudo é mais plano eles optaram por jogar a performance de sobra para a enorme contagem poligonal que o jogo tem eles fizeram uma manobra da forma como os chips se comunicam ,aqui do proprio criador do jogo:

Depends on the uCode and what you were doing.
As a dev I'm going to claim we hit >100K/second in WDC (and stunt racer for that matter) (take it with a huge grain of salt) but I doubt many games were anything like that high, most probably
<3
0K.
WDC has completly unique uCode and doesn't use the Zbuffer (to alleviate the fill issues), the engine is designed to push polygoons and actually uses the CPU to clip them because it was more efficient than the GPU in that step. The net result is an engine that goes CPU ->RSP ->CPU ->RSP->RDP with almost 7 fields of latency between input and the display update, which is just too much. Triangle seti=up takes orders of magnitude more time than the transform and lighting pipeline.

Top Gear Rally was probably
<3
0K/second but it uses the first version of the poorly named "Fast 3D" uCode.

I can't imagine any other N64 dev was stupid enough to jump through the hoops we did with WDC.

I've never tested the actual RDP limit on N64 but it's probably in the 500K/second range.

If you didn't care about perspective correction, you could transform many more than that with custom uCode.

Aqui ele fala que o game atingiu 100k por segundo, tem uma porcaria de atalho de emoticon no forum do beyond 3D ai não sei quais numeros são os outros jogos porque fica um coraçãozinho =/

O porte do DooM 2 e DooM 1 foi feito usando so a CPU, Battle for Naboo só usou a RCP sozinha, tinha muita coisa que dava de fazer e contornar os limites do console para ganhar mais performance em alguns pontos



Era isso que eu ia postar hoje, me da impressão que tanto o Toy Story como o Bugs Life usa cenarios de tamanho normal e diminiui os personagens e a perspectiva para dar impressão de grandeza no cenário, porque o Z buffer ele possibilita criar perspectivas e estruturas de tamanho comparado com a realidade

Eu ainda acho que Toy Story usa um esquema de camera, para dar impressão que tudo é maior

Toystory2betaah1.png


Aqui na mesa o abajour e os livros são do tamanho da JANELA???

Toystory2betaah2.png


Aqui parece enorme o quarto


Toystory2betaah3.png


Aqui algumas coisas se rebelam tipo o berço é quase a altura
da porta??

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Acho que o truque foi deixar os OBJETOS GRANDES e o cenário fica normal mesmo!
Bom o Jon Burton era um dev britanico a nivel de empregado da RARE, o cara faz proezas nos consoles em que a platforma é a lider.
Câmera de perto,com vista debaixo do personagem sempre dá a impressão que o cenário é maior.
É um efeito similar a crianças,que olham pra cima quando vêem uma estrutura, objeto ou pessoa maior.
Dando o exemplo oposto,por isso em jogos isométricos ou com visao de cima fica a impressão que tudo é pequeno,você vê tudo de cima e mesmo que o cenário + objetos sejam grandes,a impressão continua.

Não tinha reparado essa relação dos livros,abajur e a mesa com a janela, realmente os objetos são grandes demais para o cenário.
Muito bem observado de sua parte.
 

Axel Stone

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Para não haver dúvidas quanto a comparações do tópico estão erradas, cena inteira ripada e modelo isolado da cena:

5pyZqXB.jpg

YqekurX.jpg

TgOJl8R.jpg
mgAa4gC.jpg


Chegaram até falar aqui que o PS1 não faz triângulos e só quads porque não tem z-buffer, uma piada.

E não muito surpreendente, o modelo é o mesmo em tempo real no modo wireframe e pegando direto da rom/cd.

O maior problema das comparações do tópico é que além de usarem quadrados no ps1 e triângulos no n64, é que ao pegar a screen do ps1 omitem os polígonos da parte de trás dos modelos pois esses programas só trabalham com z-buffer.
 

Jefferson Praxedes

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Tem como fazer o mesmo com a tela do Fighting Force e essa cena aqui do Silent Hill? eu tava tentando usar o debugger para contar
107040

107041


Como tu conseguiu os valores do Z ? Os cara do model database estavam falando que não era possivel capturar em tempo real automático
 

Axel Stone

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Tem como fazer o mesmo com a tela do Fighting Force e essa cena aqui do Silent Hill? eu tava tentando usar o debugger para contar
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Como tu conseguiu os valores do Z ? Os cara do model database estavam falando que não era possivel capturar em tempo real automático
Realmente não é, não tem nenhum programa de screen capture que funcione de forma apropriada sem o z-buffer. Para se capturar de forma certa teria que levar em conta como o ps1 funciona.

Mas dá pra contornar, só que é um trabalho enorme. Link do procedimento, junto com um script pra facilitar o processo:

 
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Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Tava vendo o Duck Dodgers, jogo com gráficos estilo cel shaded muito bonitos.

Visualizar anexo 107046

Legal cara, bem underground esse jogo, não sabia da existência, Patolino eu curtia quando criança, a infogrames fez uns jogos legais da turma dos Looney Tunes
Tem esse Taz Express

Me parece mais puzzle a lá Vagrant Story do que plataforma



_-Looney-Tunes-Taz-Express-N64-_.jpg
_-Looney-Tunes-Taz-Express-N64-_.jpg
_-Looney-Tunes-Taz-Express-N64-_.jpg


Pena que nessas anos a galera só enxergava coisa da Disney kk, e esses games passavam despercebidos

Realmente não é, não tem nenhum programa de screen capture que funcione de forma apropriada sem o z-buffer. Para se capturar de forma certa teria que levar em conta como o ps1 funciona.

Mas dá pra contornar, só que é um trabalho enorme. Link do procedimento, junto com um script pra facilitar o processo:



Vou tentar fazer uma hora dessas, mas então tem que capturar 2 frames mesmo como o @Warrior Of Light tava falando, precisa ter rip de 2 meshes?
parece foda de fazer mesmo tem que ter tempo e paciência
 

Balduíno IV

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Me lembrei De Freezy Peak um cenário enorme! que tinha uma arvore de Natal gigante e um boneco de neve ENORME que voce andava no cachecol congelado dele muito legal



AggravatingZealousAcornwoodpecker-small.gif



tumblr_p9gxrkWtxt1tdxuzdo1_500.gif


Freezeezy Peak dá uma idéia da escala que o n64 podia fazer. Quando se está lá no topo do boneco de neve, se vc se jogar lá de cima vc percebe a dimensão do cenário que se dá pra contemplar lá de cima.
 

keanu_yves

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Me lembrou o jogo do Scooby Doo. Eu lembro que na época eu fiquei encantado com os gráficos do jogo, são em cell-shading também. Além do game ter o mesmo gameplay de Resident Evil com câmeras fixas pelo cenário e progressão com puzzles (claro, aqui muito mais simples). Uma pena que é muitíssimo curto. Zerei em apenas uma locação.

 

Jefferson Praxedes

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Tem essa tbm mas do primeiro Banjo Kazooie que tem um cenário com um escopo enorme, interessante que esse cenário ficava mudando de estações, coloquei uma parte no outono e outra no inverno
Sim cara essa é o level que eu mais gosto do Game levei um bom tempo para fechar todas as estaçoes dele havia esquecido o quao enorme essa arvore é
muito bem lembrado ! o Tooie ainda tem escopo maiores ainda, olha acho que é o game com os maiores cenários mesmo do N64

107102

O level com o maior replay value do jogo, cada estação parece uma fase nova apesar da geometria ser a mesma! Incrivel como as cores mudam a atmosfera de um jogo

Me lembrou o jogo do Scooby Doo. Eu lembro que na época eu fiquei encantado com os gráficos do jogo, são em cell-shading também. Além do game ter o mesmo gameplay de Resident Evil com câmeras fixas pelo cenário e progressão com puzzles (claro, aqui muito mais simples). Uma pena que é muitíssimo curto. Zerei em apenas uma locação.



Simpático demais esse game viu? No caso ta usando gourad shading, mas mesmo assim os persogagens estão bem estilizados com o desenho

Esses games dificilmente tinha para alugar na época so agora o pessoal ta redescobrindo aqui mais 2 jogos de desenhos da TV




 

Balduíno IV

Veterano
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Sim cara essa é o level que eu mais gosto do Game levei um bom tempo para fechar todas as estaçoes dele havia esquecido o quao enorme essa arvore é
muito bem lembrado ! o Tooie ainda tem escopo maiores ainda, olha acho que é o game com os maiores cenários mesmo do N64

Visualizar anexo 107102

O level com o maior replay value do jogo, cada estação parece uma fase nova apesar da geometria ser a mesma! Incrivel como as cores mudam a atmosfera de um jogo
Melhor parte do jogo. Acho que deixaram o melhor level pro final como uma recompensa. É todo muito bem feito, com música genial.
Em contrapartida aquele mini game da Gruntilda é de lascar. Ainda mais em 1999 que meu inglês era deficiente. kkkk
 

keanu_yves

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Um canal gringo divulgou um VHS promocional brasileiro (ah, a ironia) de Ocarina of Time feito pela Gradiente, que contém cenas de uma versão beta do jogo, até então, "inéditas" na internet. Isso torna o vídeo promocional bastante interessante para a história do desenvolvimento do game.

 

Ridge

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Nem tava sabendo dessa, a edição especial do game Yooka-Laylee do Switch vem com um cartucho estilo N64, é decorativo mas é bem interessante, vem tbm com uma box estilo N64, e ate a arte da capa imita a capa do box do Banjo Kazooie. Tudo isso pq o game foi feito pelo mesmo pessoal que trabalhou na Rare no passado e que fez jogos como Banjo Kazooie.

E o mais interessante ainda é que o jogo vem com o modo "64 Bit Tonic" em que o jogo diminui a contagem poligonal e texturas para parecer um game de N64, sensacional.

Uma bela homenagem ao N64.



maxresdefault.jpg


zumyxt7nooe21.jpg


a06aa46d7a56052ff82685b343864204.jpg



 

Jefferson Praxedes

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Esse jogo no PS1 é um cu.

Pois é menos, cores , efeitos, geometria reduzida , texturas piores e pragueado por controles ruins
É o que acontece quando o game é portado do N64 para o PS1
Rayman 2 sofreu bastante igualmente:



* Many levels have been cut short due to hardware limitations


    • Whale Bay replaced The Sanctuary of Water and Ice but kept the Axel battle intact

    • Presence of Antitoons in certain levels

    • Final boss battle being set in a neverending tunnel instead of inside the Crow's nest

    • Conversations with the Guardians of the masks

    • Completely different voice acting

    • The bonus 2D beta level being available after collecting 90% of the Yellow Lums and beating the game

    • The Iron Mountains being renamed to Gloomy Island and cut short

    • Walk of Life was remodelled.


107371
Eles tiveram que fazer muito downgrade no game para rodar no Playstation. A versão PS1 também substitui as vozes de "giberish"do N64 que todas as versões anteriores possuem por dublagem com vozesl o que a galera rejeitou um pouco .

O mais interessante que a versão do N64 com o expansor libera 5 niveis de opção gráfica



Agora quando um game é feito do zero para o PS1 mesmo que não tenho tanto orçamento e tempo ainda se sai melhor graficamente



Aqui comparativo sem o expansion Pak


Outro que sofreu muito downgrade é o Space Station Silicon Valley novamente feito do zero para o 64, no PS1, conhecido como Evo's Space Adventure





Claro que no caso do TH e do Toy Story não tem as cgs/videos e mesma qualidade de audio até porque não foi usado os drivers de compressão lossless igual a factor 5 ou a Rare fez com o Conker, no caso do Shadow man tem muitas horas de dialogos mas não sei dizer se usaram o Musyx da Factor 5

Algumas versões é questão de gosto mesmo, mas graficamente eu prefiro esses multis no N64
 
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