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Os jogos mais avançados do Nintendo 64 [+Doom 1 e 2 do PC no Ultra 64][+DINOSAUR PLANET vazou página 42]

ELTORO

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Hoje em dia tem FPS que nem importa onde você atira (exceto na cabeça),o impacto do tiro é quase o mesmo,não tem diferença de cada parte do corpo.
Enquanto os jogos da Rare na década de 90 já faziam isso com maestria,física e IA espetaculares (coisas que aliás também pesavam no hardware),realmente merece aplausos.

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Jefferson Praxedes

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Hoje em dia tem FPS que nem importa onde você atira (exceto na cabeça),o impacto do tiro é quase o mesmo,não tem diferença de cada parte do corpo.
Enquanto os jogos da Rare na década de 90 já faziam isso com maestria,física e IA espetaculares (coisas que aliás também pesavam no hardware),realmente merece aplausos.

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Eu tô perplecto com os FPS raiz, jogos da ID e esses em 3D iniciais da quinta geração de consoles tem todo uma atenção aos detalhes, algo que deixou de ser aplicado nos COD e BFs ai da vida, uns ragdoll muito esquisito, censura ridicula, por isso abandonei depois que terminou o epitome dos games de Segunda Guerra Mundial foi so barranco a baixo, só focam no online e competitivo e as campanhas são uma porcaria quase on rails de tao linear.

Ai tu pega um Turok aqui , olha essa animação, muitos frames




As animações são trabalhadas, tem aceleração, inclinação, transição suave entre uma e outra, algo bastante sofisticado para a época, no gif acima podemos ver como o inimigo tenta nos olhar de frente, como quando se vira, ele fica levemente e faça a curva ou aqui neste gif enquanto eles se dobram para desviar e atrapalhar nosso sucesso.




Há uma entrevista com David Dinstbier, onde falamos sobre o desenvolvimento do jogo.

Esse tipo de inimigo atira de longe e, quando se aproxima, bate corpo a corpo, há outra variante de que eles são inimigos em posições fixas que apenas atiram ou lançam granadas; é fácil perdê-los de vista se os deixarmos para trás




Alguns inimigos são capazes de escalar paredes, podem mergulhar na água, além de saltar superfícies, algo bastante curioso é que dinossauros e humanos podem trabalhar juntos, mas se eles perderem nosso alvo, atacarão um ao outro e deixarão de nos prestar atenção durante a sua luta.




Em Turok 2 há muitas mudanças, uma coisa não mencionada é que as colisões em Turok 1 não estão no nível poligonal igual Goldeneye há hit box muito maior que faz uma especie de aim assit, ajuda o jogador a acertar mais facilmente, problema é que as colisões não estão localizadas, você pode atirar em qualquer lugar e o inimigo sangra no pescoço. Em Turok 2, eles adicionaram colisão à precisão poligonal, assim como o Goldeneye com algumas reações independentes, dependendo de onde atiramos, agora elas também reagem aos tiros. , olhe para trás no lado esquerdo do inimigo.




Como eu ia esquecer a Cerebral Bore? Aquela arma que causa pânico só de vê-la, isso mesmo, você não precisa atirar com ela, mas se os inimigos chegarem muito perto, não hesitarão em atacar. olha esse jorro de sangue até parece fatality de Mortal Kombat




Outra novidade adicionada em Turok 2 é a capacidade de tomar cobertura atrás de outros objetos, geralmente caixas.

 

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Eu tô perplecto com os FPS raiz, jogos da ID e esses em 3D iniciais da quinta geração de consoles tem todo uma atenção aos detalhes, algo que deixou de ser aplicado nos COD e BFs ai da vida, uns ragdoll muito esquisito, censura ridicula, por isso abandonei depois que terminou o epitome dos games de Segunda Guerra Mundial foi so barranco a baixo, só focam no online e competitivo e as campanhas são uma porcaria quase on rails de tao linear.

Ai tu pega um Turok aqui , olha essa animação, muitos frames




As animações são trabalhadas, tem aceleração, inclinação, transição suave entre uma e outra, algo bastante sofisticado para a época, no gif acima podemos ver como o inimigo tenta nos olhar de frente, como quando se vira, ele fica levemente e faça a curva ou aqui neste gif enquanto eles se dobram para desviar e atrapalhar nosso sucesso.




Há uma entrevista com David Dinstbier, onde falamos sobre o desenvolvimento do jogo.

Esse tipo de inimigo atira de longe e, quando se aproxima, bate corpo a corpo, há outra variante de que eles são inimigos em posições fixas que apenas atiram ou lançam granadas; é fácil perdê-los de vista se os deixarmos para trás




Alguns inimigos são capazes de escalar paredes, podem mergulhar na água, além de saltar superfícies, algo bastante curioso é que dinossauros e humanos podem trabalhar juntos, mas se eles perderem nosso alvo, atacarão um ao outro e deixarão de nos prestar atenção durante a sua luta.




Em Turok 2 há muitas mudanças, uma coisa não mencionada é que as colisões em Turok 1 não estão no nível poligonal igual Goldeneye há hit box muito maior que faz uma especie de aim assit, ajuda o jogador a acertar mais facilmente, problema é que as colisões não estão localizadas, você pode atirar em qualquer lugar e o inimigo sangra no pescoço. Em Turok 2, eles adicionaram colisão à precisão poligonal, assim como o Goldeneye com algumas reações independentes, dependendo de onde atiramos, agora elas também reagem aos tiros. , olhe para trás no lado esquerdo do inimigo.




Como eu ia esquecer a Cerebral Bore? Aquela arma que causa pânico só de vê-la, isso mesmo, você não precisa atirar com ela, mas se os inimigos chegarem muito perto, não hesitarão em atacar. olha esse jorro de sangue até parece fatality de Mortal Kombat




Outra novidade adicionada em Turok 2 é a capacidade de tomar cobertura atrás de outros objetos, geralmente caixas.

Não vou mentir,acho que Battlefield sempre foi focado no online,e me diverti muito jogando o 3.
Ele tem uma física muito boa apesar de não ter todos esses detalhes.
No caso de outros como Call of Duty e Medal of Honor,tinham campanhas boas e depois foram apostando naquele esquema super linear,não me agradou nem um pouco.

Cara esses jogos aí são avançados demais,olha esse trabalho de animações no Turok que show de bola.
Não é a toa que depois essa mesma galera (que depois foi chamada para formar a Retro Studios) fez o excelente Metroid Prime que tinha gráficos estupendos pra época.
 

Jefferson Praxedes

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Um colega me deu o cartucho do primeiro turok esses dias, resolvi jogar já que todo mundo fala bem, realmente é um jogo ótimo, só achei meio ruim a draw distance dele, aquele fog que até se olhar pro céu ele tá lá.

Turok 1 tem levels enormes que requerem uso de streaming constantes do cartucho



A fog aqui faz o mesmo papel do Soul Reaver só que aqui os dados entram e saem da memória em tempo real conforme voce anda no level
sem loading , mesmo se voce entrar em portais é instantaneo, no Turok 2 o draw distance foi aumentando e melhorado muita coisa.

nxoxJW.gif


O Game precisa de streamings pois os levels tem muitos poligonos e uns sao enormes como as toras desses portões de madeira que afundam na terra, em entrevista a IGN o diretor responde o seguinte:

N64.com: Você está tendo problemas para instalar o Turok em um cartucho de 8 MB? E isso o incomoda, sabendo que você poderia projetá-lo em um CD-ROM em outra plataforma?
David: Recebi um livro e nele os autores estavam falando sobre o Doom original no PC, e que cada nível era composto por cerca de 3.000 polígonos e que cada nível no Quake era composto por cerca de 10.000. Um nível médio em Turok é executado entre 250.000 e 300.000 polígonos. Isso é muita massa, muitos polígonos. Então, honestamente, eu poderia dizer que gostaria de ter um cartucho um pouco maior, mas o tamanho que temos não vai prejudicar o jogo. O espaço que temos não é ideal, é adequado.

https://www.ign.com/articles/1997/01/16/interview-with-the-creator-of-turok

Bom foi o primeiro game que ela fez no console ,Depois a Acclaim foi melhorando cada vez mais suas engines no N64 ao ponto de eliminar totalmente o uso de fog
como a VISTA (Virtually Integrated Scenic TerraAin) engine usada no aqui já comentado Shadow Man, a VISTA é um Impressionante mecanismo de jogo em 3D exibe mundos enormes sem a necessidade de nebulização.

O mecanismo VISTA desenvolvido pela Acclaim Teeside, que alimenta Shadow Man, é uma partida extremamente refrescante de muitos outros mecanismos de jogo da Acclaim. Talvez a maior reivindicação da VISTA à fama seja, ironicamente, a profundidade da visibilidade que ela permite - um completo oposto do campo de visão limitado presente na franquia Turok, cheia de neblina, que fez do Acclaim um nome familiar para os proprietários do Nintendo 64. Como Zelda antes, os jogadores podem ver quilômetros de distância com bom frame rate.

Guy Miller:
Todos os personagens do jogo serão capturados por movimento, todos os personagens utilizarão pele macia e o fornecimento de luz em tempo real é um pré-requisito. Mas, o recurso especial verdadeiramente emocionante, se é que posso chamar assim, é que o jogo usa o mecanismo de jogo proprietário da Iguana, o VISTA (Virtually Integrated Scenic TerraAin). O que isso significa basicamente é que, em Shadowman, poderemos levar o jogador para fora e para longe da claustrofobia da atual onda de túneis, e para um admirável mundo novo, onde você pode ver até o horizonte sem a necessidade de um nevoeiro profundo. O VISTA nos permite criar paisagens exteriores de tirar o fôlego. Isso nos permite criar uma cidadela de quilômetros de altura no coração de Deadside - uma cidadela na qual você pode entrar e sair sem interrupções, em tempo real.
No que diz respeito ao compartilhamento de tecnologia entre todos os Acclaim Studios (Iguana Texas, Iguana Reino Unido, Iguana Salt Lake City e Probe), com Shadowman, contamos com a assistência de especialistas, em particular Matt Stubbington, diretor executivo de arte da Iguana Texas. e Cyrus Lum, diretor do grupo de tecnologia avançada da Iguana Texas. Eles foram particularmente úteis com técnicas avançadas de modelagem de personagens (saúde, Matt e Cyrus!) E espero que possamos retribuir o favor em algum momento no futuro.
 


keanu_yves

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E sobre FPS, saindo do campo de software, o controle do N64 - que é visto comumente como um dos piores controles - foi importantíssimo pra esse estilo de jogo. Foi esse controle que inaugurou o que é padrão hoje: O analógico no dedão e o "gatilho" no indicador. Hoje não há um controle sem este padrão neste estilo de jogo. Ficam focando na estética "estranha" e no analógico frágil, e esquecem essas funções (assim como o inovador Rumble) do controle.

E uma teoria que eu tirei da bunda: Os botões C poderiam ter sido planejados como um segundo analógico. Em GoldenEye (e outros) essa é a função do botão C: Andar lateralmente e mirar com o eixo Y. E, apesar de não ser um analógico, funciona muito bem essa função até hoje.

Eu chuto que um segundo analógico passou na cabeça da Nintendo ou no mínimo da Rareware. O próprio 007 tem a opção de ligar dois controles pra se ter dois analógicos. Lembrando que o dualschock só saiu 03 meses depois de 007 com os dois analógicos. Outro dado, é que o segundo analógico do Gamecube é o botão C amarelo.

Chuto que foi devido ao custo que o console não possuir um segundo analógico.
 

Sega&AMD

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segundo analógico é derrota, igual já debati em outros tópicos videogames nunca precisaram disso, 4 botões de ombro, também não. só 2 já seriam o suficiente e 6 frontais.
 

keanu_yves

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segundo analógico é derrota, igual já debati em outros tópicos videogames nunca precisaram disso, 4 botões de ombro, também não. só 2 já seriam o suficiente e 6 frontais.
Pios é, o controle do N64 funciona bem até hoje com um analógico apenas. Mas discordo em outros jogos, como de aventura. É essencial girar a câmera com liberdade com o segundo analógico (games como Xenoblade, Wind Waker). Já quatro botões de ombro, é absolutamente inútil mesmo.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Eu nunca tive problema com nenhum tipo de controle na vida, nem a nível de jogabilidade como tem muita gente que não consegue jogar com controles de tanque
eu tiro de letra, inclusive o RE2 do N64 mesmo tendo controles full analogicos eu recusei a opção, me confundia pacas, e quanto a jogar so com um analogico FPS
depois de jogar Goldeneye e os Turok 1 e 2 tu pega uma agilidade fudida no controle do N64 eu por exemplo só consigo jogar no esquema de andar com o personagens usando os botões C como direcionais e só mover a mira no analogico



Todo FPS de 64 eu jogo nesse padrão

Tem gente que fez controle próprio para jogar com 2 analogicos :klol

107627



o N64 foi o unico controle com vários tipos de pegada

Standard grip (Pegada Padrão)

How to hold an N64 controller the standard way


Você segura a empunhadura do meio com a mão esquerda, o que significa que você pode pressionar os botões de face com a mão direita.
Quais jogos do N64 usam a empunhadura padrão?
A maioria dos jogos N64 usa essa configuração como sua principal configuração de controle. É obrigatório para a maioria dos jogos de plataforma 3D, como Super Mario 64 e Banjo-Kazooie .

Pegada clássica

Segure o controlador N64 pelas pontas externas para usar os botões D-Pad e C.

Você segura o controlador pelas duas alças externas.
Isso permite que você use o D-pad em combinação com os botões A, B e C.
Quais jogos N64 usam a empunhadura clássica?
Naturalmente, essa configuração se presta bem a jogos de rolagem lateral em 2D, como Kirby 64: The Crystal Shards e Mischief Makers.
Dito isso, jogos como Yoshi's Story e Goemon's Great Adventure usam o joystick como uma maneira de oferecer controle analógico

Pegada dupla esquerdo

Segurando as alças esquerda e média do controlador N64


Para esta configuração, você segura a alça esquerda na mão esquerda e a alça do meio na mão direita.
Isso permite que você use o D-pad e o joystick juntos. Dependendo do tamanho do seu polegar, você também pode acessar os botões A e B.
Quais jogos do N64 usam a configuração dupla esquerda?
Essa é sem dúvida a maneira menos comum de armazenar um controlador N64.
Essa configuração geralmente é uma opção de controle secundário em muitos atiradores em primeira pessoa, como Turok: Dinosaur Hunter .
Pode ser ideal se você estiver acostumado a jogos modernos do mesmo gênero. O stick oferece controle mais preciso do que os botões C.

E depois a pegada que só os monges no mais alto nivel da meditação e treino conseguem

tenor.gif
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Se não tem como ver o fundo de um modelo, faltam os polígonos do mesmo. Logo, a contagem está errada. Obrigado por concordar.
Tu é teimoso pakas, não tem como ver o fundo dentro do arquivo WRL quando este é aberto no Blender (não tem como ver a imagem em varios ângulos diferentes logo ficar girando com a câmera em volta dos modelos), mas tem como ver a imagem vista pela perspectiva do usuário, ou seja, na camera frontal, como o jogador esta vendo o jogo na tela, por isso é valida.

As 2 formas estão corretas, fim de papo e tópico que segue.
 

Ryo_Hazuki(

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Olha que interessante, fiquei bastante interessado em jogar o Shadow Man, a história foi muito bem trabalhada e inspirada em serial killers da vida real =0



Muito interessante o documentário, fiquei pilhado para jogar

Eu estou jogando no Dreamcast mas tenho que dizer que o jogo, apesar do enredo bom, é feio pra c***lho.
 

Sega&AMD

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Eu estou jogando no Dreamcast mas tenho que dizer que o jogo, apesar do enredo bom, é feio pra c***lho.

artisticamente feio né, pois os gráficos tiram mais do poder do Dreamcast que outros ports do período só de melhorar a versão N64 já é um mérito e tanto.

pro sinal ta na minha lista, assim que terminar novamente Soul Reaver passarei para Evil twin e depois para Shadow man talvez floigan bro.
 
Ultima Edição:

Jefferson Praxedes

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Eu estou jogando no Dreamcast mas tenho que dizer que o jogo, apesar do enredo bom, é feio pra c***lho.

Só se tu não curtiu a parte artistica do jogo ou o uso das cores, alias teoricamente a versão do Dreamcast era para ter qualidade da versão de PC,
existe uma queixa sobre o game ser escuro, na versão do 64 vem uma barra de brilho nas opções , mas o game tem muitos detalhes gráficos, e não é só
isso ele tem um mix de gameplay ( Tomb Raider, Zelda e Metroid) muito bom, aquele sentimento em retornar a um lugar com um poder novo que te permite
atravessar algo que antes era impossivel, eu adoro backtracking que libera armas novas, continua dando uma chance ai, podera se surpreender

Na minha opinião ele tem uma atmosfera bem legal, so conferi o começo dele, mas esse fds pretendo começar para valer.

107766 107767

107768 107770

E tem ótima iluminação dinamica, alem de uso de torchlight também tem flashlight algo rarissimo em um game no N64, uma pena que não achei video usando ela
eu estava procurando esses dias algum jogo no N64 que usasse flashlight.

lxm75j.gif


Review da IGN verão Dreamcast

But the most impressive aspect of Shadow Man has to be it's graphics. Using the Third-person perspective made popular by Eidos' Tomb Raider, the team at Iguana UK takes everything that Lara's adventure was and multiplies it visually by ten. The level of detail and high number of objects on the screen really pulls you into this make-believe world of evil and voodoo. From the swarming bees and boarded-up windows of Louisiana, to the jaggedly-formed caverns and gigantic citadels of terror in the land of Deadside, this is the best looking version of Shadow Man yet.

Achei um review bem detalhista sobre os gráficos do jogo aqui no caso comentado a versao do N64

GRAPHICS:Shadow Man begins in the Louisiana Bayou at sunset, where immediately the graphic quality is apparent. You have a 3D view from behind Mike LeRoi in a polygonal environment. The extensive use of texture-mapping, although not quite on the level of Banjo-Kazooie, is pretty amazing. Check out the gorgeous cloudy sky, the rotting wood of an old ship, and paintings and details inside the church. Even the rottweiliers running around the church grounds look fairly realistic.
Whenever Mike "dies" or uses a special magical teddy bear (!) he becomes "Shadow Man", and is transported to Deadside, a very dark and dismal place. Full of barren gray mountains, like a wasteland, and the occasional moaning zombies, Deadside is all at once dreary and enthralling. It is not a place for bright colors (with a few notable exceptions), but this is fitting with the game's theme. The massive amount of detail and varying architecture combines to form a huge, impressive, if not psychologically disturbing, world that seems to be enveloped in a serene aura. There were many times in Shadow Man when I felt I was treading holy ground. Huge temples are filled with flowing lava, arcane wall designs, life-size statues, and waterfalls of blood. Lighting effects, such as the beams shining through the cathedral's stained-glass windows and the spotlights outside the massive Deadside Asylum, are very well-done. And speaking of the Asylum, it is home to some of the freakiest and most bizarre interiors: everything including blood-splattered walls, padded rooms (with very good texture-mapping), a ghostly black train, and even a bizarre cell painted like a child's bedroom, where a huge stack of toy blocks cleverly spell out "HELL".
Yes, Deadside is Hell. Before I played Shadow Man, the freakiest place I had ever been to in a game was Shamsuk's Tower in Aidyn Chronicles (maybe someday, I'll explain that in a review of Aidyn, but for now, let's just say it's pretty damn unnerving!) But Shadow Man's environments easily have that beat. But guess what? Deadside isn't the part of Shadow Man that scared me the most. Maybe it's because, no matter how scary it may get, I'm always aware that Deadside is a fantasy creation. No, the part that scared me the most was an area in Liveside, specifically the abandoned and very run-down apartment complex in New York. Even though there were very few enemies here, it was enough to make me fear dark places!

Ele pode ter coisas feias no game, bizonha, ja que tem uma pegada de terror psicologico mas talvez não te agrade a combinação dessas coisas mesmo.
 

Axel Stone

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Tu é teimoso pakas, não tem como ver o fundo dentro do arquivo WRL quando este é aberto no Blender (não tem como ver a imagem em varios ângulos diferentes logo ficar girando com a câmera em volta dos modelos), mas tem como ver a imagem vista pela perspectiva do usuário, ou seja, na camera frontal, como o jogador esta vendo o jogo na tela, por isso é valida.

As 2 formas estão corretas, fim de papo e tópico que segue.
Se as duas formas geram contagem diferentes, e você posta a menor, então não estão corretas. Ou é uma ou é outra. Não tem como um mesmo modelo ter 400 e 700 polígonos ao mesmo tempo no mesmo frame. Seu método está errado, sua própria fonte disse que não é possível ter uma contagem correta dessa maneira.

E sim, sem o z-buffer não dá pra contar os polígonos da parte de trás dos modelos. Você mesmo disse, e sua própria fonte disse.

Vida que segue. Uma pena, que não tem humildade pra admitir e retirar as comparações e afirmações falaciosas. Dizer que por exemplo o modelo do Leon tem mais que o dobro de polígonos no N64 ou que esse modelo tem o mesmo tanto de polígonos que uma cena inteira (com zumbis e tudo) no ps1 é pura desinformação.
 

Gustavo Reis

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Um tempo atrás eu tinha começado a jogar o shadowman, passei uma boa parte do jogo, só que quando fui salvar, eu não tinha espaço suficiente no controller pak kkkkkk... e acabei dropando.
mas me parece um ótimo jogo, ele dá uma sensação de solidão e agonia.
 

Sega&AMD

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Vou tentar fazer um top 9 maroto de gráficos, mas confesso que é difícil

1- Perfect dark
2- Conker
3- Jet Force Jemini
4- Banjo Tooi
5- Banjo Kazooi
6- Donkey Kong 64

7-Zelda Majora Mask
8-Rayman 2
9-Indiana Jones

Eu não tenho duvidas que pelo menos os 6 primeiros merecem está lá, e todos são jogos da Rare, conker, banjo 2 e Jet Force são jogos com sombras reais, da para contar nas mãos quantos jogos com sombras reais existiram naquela geração e esses do N64 são os mais cabulosos a fazerem isso.

é acho mais fácil fazer a lista dos piores, pois todo jogo destes de renome são jogões inclusive no campo técnico.
 

keanu_yves

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Só se tu não curtiu a parte artistica do jogo ou o uso das cores, alias teoricamente a versão do Dreamcast era para ter qualidade da versão de PC,
existe uma queixa sobre o game ser escuro, na versão do 64 vem uma barra de brilho nas opções , mas o game tem muitos detalhes gráficos, e não é só
isso ele tem um mix de gameplay ( Tomb Raider, Zelda e Metroid) muito bom, aquele sentimento em retornar a um lugar com um poder novo que te permite
atravessar algo que antes era impossivel, eu adoro backtracking que libera armas novas, continua dando uma chance ai, podera se surpreender

Na minha opinião ele tem uma atmosfera bem legal, so conferi o começo dele, mas esse fds pretendo começar para valer.

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E tem ótima iluminação dinamica, alem de uso de torchlight também tem flashlight algo rarissimo em um game no N64, uma pena que não achei video usando ela
eu estava procurando esses dias algum jogo no N64 que usasse flashlight.

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But the most impressive aspect of Shadow Man has to be it's graphics. Using the Third-person perspective made popular by Eidos' Tomb Raider, the team at Iguana UK takes everything that Lara's adventure was and multiplies it visually by ten. The level of detail and high number of objects on the screen really pulls you into this make-believe world of evil and voodoo. From the swarming bees and boarded-up windows of Louisiana, to the jaggedly-formed caverns and gigantic citadels of terror in the land of Deadside, this is the best looking version of Shadow Man yet.

Achei um review bem detalhista sobre os gráficos do jogo aqui no caso comentado a versao do N64

GRAPHICS:Shadow Man begins in the Louisiana Bayou at sunset, where immediately the graphic quality is apparent. You have a 3D view from behind Mike LeRoi in a polygonal environment. The extensive use of texture-mapping, although not quite on the level of Banjo-Kazooie, is pretty amazing. Check out the gorgeous cloudy sky, the rotting wood of an old ship, and paintings and details inside the church. Even the rottweiliers running around the church grounds look fairly realistic.
Whenever Mike "dies" or uses a special magical teddy bear (!) he becomes "Shadow Man", and is transported to Deadside, a very dark and dismal place. Full of barren gray mountains, like a wasteland, and the occasional moaning zombies, Deadside is all at once dreary and enthralling. It is not a place for bright colors (with a few notable exceptions), but this is fitting with the game's theme. The massive amount of detail and varying architecture combines to form a huge, impressive, if not psychologically disturbing, world that seems to be enveloped in a serene aura. There were many times in Shadow Man when I felt I was treading holy ground. Huge temples are filled with flowing lava, arcane wall designs, life-size statues, and waterfalls of blood. Lighting effects, such as the beams shining through the cathedral's stained-glass windows and the spotlights outside the massive Deadside Asylum, are very well-done. And speaking of the Asylum, it is home to some of the freakiest and most bizarre interiors: everything including blood-splattered walls, padded rooms (with very good texture-mapping), a ghostly black train, and even a bizarre cell painted like a child's bedroom, where a huge stack of toy blocks cleverly spell out "HELL".
Yes, Deadside is Hell. Before I played Shadow Man, the freakiest place I had ever been to in a game was Shamsuk's Tower in Aidyn Chronicles (maybe someday, I'll explain that in a review of Aidyn, but for now, let's just say it's pretty damn unnerving!) But Shadow Man's environments easily have that beat. But guess what? Deadside isn't the part of Shadow Man that scared me the most. Maybe it's because, no matter how scary it may get, I'm always aware that Deadside is a fantasy creation. No, the part that scared me the most was an area in Liveside, specifically the abandoned and very run-down apartment complex in New York. Even though there were very few enemies here, it was enough to make me fear dark places!

Ele pode ter coisas feias no game, bizonha, ja que tem uma pegada de terror psicologico mas talvez não te agrade a combinação dessas coisas mesmo.
Eu coincidentemente estou jogando no N64 a versão BR em português. É um game feio visualmente, precisa do expansão pra dar uma melhorada, e a queda de frames aumentando a resolução não atrapalha muito a jogabilidade. Não tem fog, tem cenários gigantescos (como a porta do asilo) que você enxerga tudo.

É um jogo mediano, mas não é nada linear, é fácil ficar perdido e rodando o dia inteiro. Não tem mapa, o que dificulta algumas coisas por terem muitos caminhos. Mas por isso ele te desafia e vale jogar.
 
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Eu coincidentemente estou jogando no N64 a versão BR em português. É um game feio visualmente, precisa do expansão pra dar uma melhorada, e a queda de frames aumentando a resolução não atrapalha muito a jogabilidade. Não tem fog, tem cenários gigantescos (como a porta do asilo) que você enxerga tudo.

É um jogo mediano, mas não é nada linear, é fácil ficar perdido e rodando o dia inteiro. Não tem mapa, o que dificulta algumas coisas por terem muitos caminhos. Mas por isso ele te desafia e vale jogar.
Achei apenas a resolução feia,mas tecnicamente o jogo é excelente.

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Eu coincidentemente estou jogando no N64 a versão BR em português. É um game feio visualmente, precisa do expansão pra dar uma melhorada, e a queda de frames aumentando a resolução não atrapalha muito a jogabilidade. Não tem fog, tem cenários gigantescos (como a porta do asilo) que você enxerga tudo.

É um jogo mediano, mas não é nada linear, é fácil ficar perdido e rodando o dia inteiro. Não tem mapa, o que dificulta algumas coisas por terem muitos caminhos. Mas por isso ele te desafia e vale jogar.
É. Eu estou levando mais pelo enredo sombrio mesmo por que o visual é brabo. Também achei a jogabilidade bem aquém de soul reaver ou Rayman e também tem a questão de ser muito escuro e vc fica sem ver onde os penados estão te atirando. Para não dizer que não gostei de nada dos gráficos, tem os efeitos de luz da arma e da explosão dos inimigos que ficou legalzinho, não sei como esses efeitos ficaram no n64 e ps1.
 

ELTORO

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A parte artística do jogo é feia mesmo.
As texturas,apesar de serem aparentemente grandes,se repetem muito em áreas diferentes e são esquisitas, exageradamente escuras,com paleta de cores feia.
As animações foram mal trabalhadas,muito duras,nada naturais.
Não dá pra negar que a direção de arte é feia.

Agora tecnicamente não sei o que estão vendo de feio.
O draw distance é excelente,mesmo com cenários grandes dá pra tu ver tudo sem nenhum fog atrapalhando.Texturas eram feias porém imagino (não tenho certeza) que a resolução estava acima de outros jogos no aparelho.Tinha um sistema de iluminação bem foda,aquelas tochas iluminando um caminho no início do jogo mostram bem isso.Tinha um efeito skybox bem avançado pra época,dava até um charme a mais pra atmosfera.A forma como a modelagem foi feita é estranha,mas aparentemente a contagem poligonal em si é boa também.

As únicas coisas que dá pra criticar na parte técnica são resolução e a inconsistência do frame rate.

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Ryo_Hazuki(

Ei mãe, 500 pontos!
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A parte artística do jogo é feia mesmo.
As texturas,apesar de serem aparentemente grandes,se repetem muito em áreas diferentes e são esquisitas, exageradamente escuras,com paleta de cores feia.
As animações foram mal trabalhadas,muito duras,nada naturais.
Não dá pra negar que a direção de arte é feia.

Agora tecnicamente não sei o que estão vendo de feio.
O draw distance é excelente,mesmo com cenários grandes dá pra tu ver tudo sem nenhum fog atrapalhando.Texturas eram feias porém imagino (não tenho certeza) que a resolução estava acima de outros jogos no aparelho.Tinha um sistema de iluminação bem foda,aquelas tochas iluminando um caminho no início do jogo mostram bem isso.Tinha um efeito skybox bem avançado pra época,dava até um charme a mais pra atmosfera.A forma como a modelagem foi feita é estranha,mas aparentemente a contagem poligonal em si é boa também.

As únicas coisas que dá pra criticar na parte técnica são resolução e a inconsistência do frame rate.

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Lembrando que estou reclamando do Port do Dreamcast que tinha por obrigação ser melhor trabalhado. Depois que terminar ele aqui vou pegar uma rom dele para emular no project64 para ver como ficou no console.
 

ELTORO

Mil pontos, LOL!
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Lembrando que estou reclamando do Port do Dreamcast que tinha por obrigação ser melhor trabalhado. Depois que terminar ele aqui vou pegar uma rom dele para emular no project64 para ver como ficou no console.
Ah bom.
Essa versão não conheço a não ser em vídeo.
Se for emular da forma mais "pura" possível coloque a resolução original do N64,que fica mais ou menos parecida com a imagem no aparelho.


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Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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A maioria dos jogos de terror tem uma direção artística onde o objetivo é causar sentimento de insegurança, desgosto , medo mesmo no jogador
Silent Hill é um exemplo disso

107874 107875

107876 107877

Esses jogos são pertubadores mesmo, Silent Hill fui zerar depois de marmanjo, na época eu tinha o jogo mais não
conseguia jogar, era muito mais psicológico, Resident Evil eu superei os cheap scares, até porque tu sabe que os
Zombies são por causa de um vírus, esse jogos sobrenaturais te fazem ficar na dúvida e sem conhecimento do que seja o
que é mais assustador por si só e os caras não podem botar coisas coloridinhas bonitinhas do jogo, aqui a discussão
e a parte técnica que sim é avançada em Shadow Man

xnBlEE.gif


A grande vantagem do Shadow Man em cartucho é que o jogo flui ininterruptamente graças as altas taxas de tranferencia do cartucho possibilitando
troca de cenários enormes com estruturas complexas instantâneamente!

107878 107881

Eu não sei na minha opinião essa questão de beleza nos jogos é mais pessoal mesmo igual roupa, carro e mulher, para uns pode ser feio para outros bonito.
 

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Fabio Alexandre

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Shadowman na época eu estava aguardando o lançamento no Nintendo 64, pois lí sobre ele nas revistas.
Mas como acabei comprando o Dreamcast em 1999, esperei o lançamento da versão dele pra jogar.
.
Excelente a versão do Dreamcast, bem parecido com a versão PC, só conhecí a versão do 64 a poucos anos, quando comprei o Everdrive.
Achei sensacional pra um jogo em cartucho, pois tem todas as falas da versão CD, acho que é um dos maiores cartuchos do N64, 256 Megabits.
.
No início achei a imagem escura, mas com o Mod RGB usando o cabo Componente da HD Retrovision, melhorou muito a imagem, empatou com o Dreamcast.
Só joguei o começo na versão 64, mas pretendo zerar, pois conseguí a ROM da versão nacional da Gradiente, que está toda legendada em Português.
.
getfotos
 

Gustavo Reis

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Shadowman na época eu estava aguardando o lançamento no Nintendo 64, pois lí sobre ele nas revistas.
Mas como acabei comprando o Dreamcast em 1999, esperei o lançamento da versão dele pra jogar.
.
Excelente a versão do Dreamcast, bem parecido com a versão PC, só conhecí a versão do 64 a poucos anos, quando comprei o Everdrive.
Achei sensacional pra um jogo em cartucho, pois tem todas as falas da versão CD, acho que é um dos maiores cartuchos do N64, 256 Megabits.
.
No início achei a imagem escura, mas com o Mod RGB usando o cabo Componente da HD Retrovision, melhorou muito a imagem, empatou com o Dreamcast.
Só joguei o começo na versão 64, mas pretendo zerar, pois conseguí a ROM da versão nacional da Gradiente, que está toda legendada em Português.
.
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Amigo, você não consegue upar essa rom legendada pra nós?
 

Rodrigo Zé do Cx Jr

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Conker Bad Fur Day foi uma proeza técnica sendo que ele NÂO USA o expanssion PAK, , tudo é feito com os 4mb de ram nativa do 64
foi realmente algo descomunal, a Rare tinha os engenheiros mais habilidosos do mundo para otimizar hardware, vale salientar que o jogo tem
nessas 2h+ de audio que totalizam 454 faixas em acreditem MP3!!!

Se somarmos isso a mosntruosidade que fizeram com DK no Snes, algo sem precedentes, só nos resta concluir que a Rare é uma das (se não A) devs mais talentosas da história do game, sobretudo no aspecto técnico.
 

Jefferson Praxedes

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Trazendo um game raro do console, game em cgi:


Oloco não conhecia mesmo!!

Impressionante ter uma CG no começo =O
E um gênero típico japonês , o Saturn e o Ps1 tem muitos desses obscuros, eu só fui gostar desse gênero com a Trilogia Zero Escape onde eu completei todos os finais do 9 person 9 hours 9 Doors que coincidentemente acontece em um navio também

Vou tentar achar a ROM logo mais para ver que tamanho ficou , esse estilo que o jogo usa consome bastante espaço

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