Parece legal esse game no Dreamcast viu? Levanta um tópico de Dreamcast qualquer hora ou se ja tenha da um UP, estava vendo uns videos do Jet Set Radio e achei impressionante o game
Inteligência artificial em Goldeneye.
Uma das coisas que mais atrai a atenção do jogo é a IA sofisticada que possuía para a época e para o gênero, os soldados foram capazes de ouvir, reagir às nossas ações e por muito tempo etc. Algo que o FPS moderno regrediu vergonhosamente, sinto falta da criatividade e atençao aos detalhes que os jogos tinham nessa época
Em uma entrevista com Dave Doak, ele explica um pouco sobre sua operação:
A maneira como o trabalho de detecção funciona sempre que você disparava uma arma, ela fazia um teste de raio e alertava os personagens não-jogadores dentro desse raio.
Se você disparasse a mesma arma novamente dentro de um certo período de tempo, ela faria um teste de raio maior e acho que havia um terceiro raio ainda maior depois disso. Isso significava que se você encontrasse um cara e atirasse na cabeça dele e não disparasse novamente, o cronômetro seria reiniciado.
Não era realista, mas significava que quanto menos você atirava, mais quieto você era, menos inimigos vinham atrás de você. Se um NPC que não foi sorteado e estava parado em uma sala de espera foi alertado por tiros, ele se duplicou e um foi investigar. Você pode ver isso acontecendo algumas vezes - se você for ao lugar certo e fizer barulho, verá mais inimigos surgindo.
Dave Doak também era um personagem do jogo com seu rosto real digitalizado, ele é o cientista que tínhamos que procurar na fase das instalações.
O jogo compreende 2 modos de disparo, com e sem silenciador, sem silenciador, são gerados 2 rádios de teste, a localização de James Bond e a colisão de impacto da bala, efetivamente os inimigos escutam e nem sempre procuram Bond, mas da fonte de som original.
Como isso é interpretado? Se virmos o mapa da fase Bunker de cima, sabendo a posição dos inimigos, podemos intuir o que alertamos, mas a coisa não é tão simples, no salão onde estamos o jogo não teremos carregado a sala de computadores por ambos os inimigos de seu interior, não importa o quanto o rádio aumente, não serão alertados a partir desta posição, talvez um pouco mais perto do salão se, como o jogo estiver carregando áreas quando necessário, é difícil interpretar qual número de inimigos virá e onde .
Eu soprei o chapéu dele e ele não ouviu, com o silenciador muda a coisa, eles podem ver tiros que estão na sua linha de visão, mas se você atirar por trás ou o tiro terminar antes que eles vejam, eles não serão capazes de interpretá-lo.
O disparo dos inimigos não alerta o resto, no gif que me aproximei correndo para o inimigo quando ele atirou, é uma falha de colisão do jogo, sua arma cruza minha posição, ou seja, eles não podem me aproximar sempre que eu fizer isso.
Isso é algo que Perfect Dark corrigiu, eles deixaram um pouco de karateca aos soldados, embora se você se aproximar quando eles disparam em maior ou menor grau, a mesma coisa acontece.
Perfect Dark tocou em muitas coisas de inteligência artificial, os inimigos foram capazes de se render, você podia usar a arma e ir procurá-la, mancando se atirasse na perna deles, eles poderiam falar de acordo com a situação, em Goldeneye era mais básico com os cientistas em geral levantando as mãos ou o Boris (eu sou invencível).
Se os apontarmos ou tivermos o cursor sobre eles, eles poderão dar passos laterais; em grandes dificuldades, se atirarmos duas vezes em que eles pegaram uma arma e se tornaram inimigos permanentemente, isso aconteceu com todos os cientistas, mas não com o Dr. Doak mencionado acima.
Alguns inimigos têm rotinas fixas, embora na realidade eles não estejam procurando por nada, não nos veem através de cristais, o jogo procura estradas, mas sofre com elementos em movimento, como portas que quebram o caminho padrão, nesse caso, existe uma sub-rotina de correção da estrada (geralmente os veremos circulando em torno de uma porta), por outro lado, eles têm outras limitações, como não ver o jogador através das plantas, precisam ter você na fila para atirar em você e precisam ir ao seu local, se estiver no No mesmo andar existem buracos ou varandas que apontam para porões que não conseguem atravessar, isso também é corrigido no Perfect Dark.
Depois, há os inimigos que permanecem imóveis ... bem ou pegando moscas, os inimigos têm todo tipo de animação enquanto esperam enquanto espirram ou rastejam.
Eles também reagem de acordo com o local em que atiramos ou esquivamos enquanto os apontamos com coisas como rolar no chão, o inimigo à direita está disparando há um tempo e só no final ele consegue, que é um intervalo de sucesso variável de acordo com a dificuldade, existe um contador de “tempo exposto ao fogo "e não é redefinido até recebermos o impacto, se esse inimigo terminar sua rajada sem nos dar, no próximo ele nos daria quase no início do disparo.
Quando o alarme tocar em um local específico, os inimigos sairão infinitamente; se formos para o ponto em que eles aparecerem, eles não o farão até que olhemos para o outro lado; a IA tem um forte componente aleatório; se ficarmos tontos, eles soltarão uma granada mesmo enquanto na frente deles.
Então o soldado vai cercar a passarela para me encontrar e poder atirar em mim, no lado direito há caixas que atrapalham, o lado esquerdo está livre, que caminho o inimigo seguirá?
De fato, o mais curto, traçar um caminho e segui-lo, o mais surpreendente é que você ouve os inimigos abrindo portas aqui e ali, viajando por todo o caminho para encontrá-lo, nas fases da nevevocê pode entrar na antena e vê-los desesperados pelo outro ponta do cenario.