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David Cage: "Muitos desenvolvedores preferem raytracing em 1080p do que uma iluminação limitada à 4K" - "Vamos ter uma nova engine"

Hazard

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Acredito que a próxima batalha será mais sobre iluminação do que contagem políganal ou mesmo resolução. No passado, o número de polígonos era considerado a coisa mais importante para aumentar a fidelidade visual, então a resolução era o próximo grande sucesso, mas hoje, a maioria dos desenvolvedores sabe que a iluminação é o que mais importa. Muitos preferem ter raytracing em Full HD em vez de iluminação limitada em 4K. Ray-tracing , iluminação e reflexos realistas, sombreamentos avançados, efeitos óticos e tratamento de imagem avançado são os recursos que nossos P&D estão implementando atualmente em nosso mecanismo Next Gen.

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Existem, é claro, muitos outros recursos possibilitados pelo poder da nova geração de consoles, como IA avançada e física, destruição dinâmica e novos recursos de animação. Renderizar é apenas um dos muitos desafios técnicos que os desenvolvedores precisam enfrentar. O fato de termos nossa própria tecnologia proprietária é um desafio, mas também uma vantagem significativa, pois nos permite desenvolver todos os recursos que nossos títulos exigem e adaptá-los às nossas necessidades.

O desenvolvimento de nossa própria tecnologia e motores tem sido uma parte importante da cultura do estúdio por 23 anos. Sempre usamos tecnologias proprietárias para todos os nossos títulos, inicialmente porque não havia middleware disponível no mercado. Hoje, continuamos a criar nossa própria tecnologia porque sentimos que contribui para tornar nossos jogos visualmente únicos.

Também temos necessidades específicas em relação a cinematografia e pipelines, e queremos manter o controle dos recursos mais avançados. A equipe realmente gosta desse controle sobre a tecnologia: podemos ter uma boa ideia sobre um novo recurso e decidir implementá-lo sem precisar do suporte de ninguém.

Então, sim, todos os nossos próximos títulos apresentarão nosso mecanismo feito sob medida e completamente novo.

 
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Navarone

Bam-bam-bam
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Resumo: Ficar forçando 4k 120 / 60 fps é loucura e fode a vida do desenvolvedor que acaba tendo que capar tudo, tirar efeitos, tirar ray tracing so pra entregar o que o chefão pediu. 4k nesses consoles de 10~12 teraflops é um tiro no pé e o cancer da geração. 1440p com upscaling pra 4k é a realidade aceitavel para efeitos serem preservados na sua plenitude.




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Demons-Souls-3.jpg
 

Monogo

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Pelo jeito seguimos pra aqueles modes de GTA, onde vão encher a porra toda de poças, com se RT fosse so reflexos.
 


Ivo Maropo

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Santo Deus, mas que geração mais ridícula (e que sequer começou) é essa! Ray-tracing, cujos ganhos não são revolucionários, vai foder com tudo.

Parece que é difícil de entender que o efeito não vale a pena por enquanto. Já temos ótima iluminação em jogos por aí. Temos ótimos substitutos que cumprem função semelhante a um preço de processamento muito menor.

Acabaremos em 1080p com esta obsessão tola. Nós estamos, sim, senhor, na melancólica era infame dos retornos decrescentes. O pulo do PS3 para o PS5 de maneira alguma emulará aquele do PS1 para o PS3.
 
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Gabjplima

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A questão do Ray Tracing é o saber usar.

Quando você utiliza de forma inteligente, você economiza Hardware. E nem precisa dessa tara por ser full RT que é desperdício de poder computacional.

Reflexos por exemplo dá para mesclar RT nos objetos próximos e SSR nos objetos distantes.

Iluminação, uma GI top do tipo do UE5.0 já dá conta do recado.

Sombras: Pode ser uma mescla de RT com sombras em cascatas.

Tudo isso com bastante geometria e texturas de 4K a 8K (principalmente nos objetos próximos da dela).

Pronto, já temos um gráfico de altíssimo nível.

Abuse dos efeitos elementares e partículas
 

armachad

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A NVidia na apresentação das novas placas deixou claro que o custo de fazer 4K não compensa.
Todos os consoles virão com ML parecido com o DLSS. A questão é ver o resultado obtido e qual resolução consegue a melhor qualidade por pixel. Só para não esquecer, essa era a ideia da MS ainda em 2013 e sabemos das críticas sobre Ryse não vir em 1080p, apesar dos gráficos muito acima dos demais jogos na época.
 

Ivo Maropo

Bam-bam-bam
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O problema do ray-tracing é que ele nos aparenta ser uma expressa necessidade (só que futura). Mas no presente, ele é simplesmente irracional. O paradoxo é que, para que ele se torne senso comum no futuro, nós teremos que consumir estas iniciais placas meia-boca para podermos, via barateamento de produção, usufruir da sua obviedade latente um pouco mais adiante.

Eu realmente não acho que nós iremos continuar com estas soluções pré-renderizadas ou pré-scriptadas que "emulam a emulação real" por toda a eternidade. É como se a indústria estivesse forçando a barra com algo aparentemente tolo e desnecessário agora para poder dar este salto um pouco mais adiante.
 

McLaren Project 4

Bam-bam-bam
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A diferença é que o hairworks não viu muito sucesso em seu uso, já que as coisas não mudavam muito substancialmente, salvo um caso ou o outro como algumas das criaturas do The Witcher 3 que mudavam muito quando o hairworks estava ligado.

O Ray Tracing embora eu ache perfurmaria desnecessária tb, não há como negar que o resultado final que ele entrega é melhor que o do hairworks, e por isso eu entendo a tara de todos com esse efeito, que é sim pesado demais, e que dependendo da aplicação nem dá para perceber tanto assim.
 

Batman-X

Bam-bam-bam
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Eu vou dizer o que sempre disse sobre RT: recurso imbecil e computacionalmente caro demais.

É a nova técnica/feature dos produtores preguiçosos da geração Nutela e mi, mi, mi chorona. Huahuahua!!!!!

Eu vi a parte da entrevista do produtor o DMC 5 falando a respeito disso.

Mas também concordo que da para fazer excelentes resultados sem usar RT. Só ver os vários games lindos lançados nessa atual geração sem usar esse efeito.

Para mim a diferença é menor que do SDR para um bom HDR implementado. Sem contar que mesmo em SDR também temos vários jogos lindos graficamente.
 

Passo's

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Já disse, RT é meme hoje e console ta peidando pra rodar coisas de gen passada e cross-gen, não vai aguentar nada.
É que nem pedir prato de comida que é 5% mais gostoso, porém 400% mais caro.


Dev prefere RT assim porque é preguiçoso e não quer colocar reflexos e sombras próprios.
 

GAMETA

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Eu vou dizer o que sempre disse sobre RT: recurso imbecil e computacionalmente caro demais.
Depende... se for usado só pra gerar reflexos daí é de uma imbecilidade absurda mesmo.

Em contrapartida, se for utilizado para replicar condições de iluminação difíceis, então é um bom recurso...

Peguemos a iluminação difusa de TLOU2 como exemplo, é o tipo de coisa que, com a tecnologia tradicional, requer um trabalho ferrenho que poucas devs conseguem bancar... é tudo baked, é um porre pra fazer, requer ajustes e mais ajustes e ainda assim na build final ficaram faltando sombras de contato e demais efeitos que o AO não consegue replicar...

Com RT uma iluminação semelhante é muito mais acessível, além dos efeitos de bounce e GI que deixam de ser gambiarras manualmente posicionadas pra se tornar algo default... Se o foco é se aproximar do fotorrealismo ou mesmo do nível gráfico das animações atuais, então RT é uma mão na roda do ponto de vista do desenvolvimento, tanto pros grandes estúdios quanto para os pequenos.


O que imagino que poderia ser implementado, e talvez a Crytek faça parecido com o RT por software, é habilitar o RT para os devs in-engine mas "compilar" (exportar) a iluminação de alguma forma para o modelo tradicional. Daria pra trabalhar bem com um mix de RT e baked, onde o RT só influencia objetos móveis ou os personagens enquanto o resto é baked, deixando o desempenho muito melhor.
 

nominedomine

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O que acho mais engraçado do ray tracing, é que eu sou completamente condicionado a ignorar os reflexos e não pensar muito se estão certos ou não. No geral você pode colocar qualquer coisa que faça o mínimo de sentido sendo refletida que já estou de boa.

A verdade é que os truque usados atualmente já funcionam muito bem. RT é mais para aliviar o trabalho dos devs do que qualquer outra coisa.

Aquela iluminação pra calculada é muito boa já (com a desvantagem de ser estática), tem hora que parece que precisam dar um passo para trás para dar dois para frente (o jogo passa a ficar mais zoado que o normal sem RT para ficar bom com o RT aplicado).

Pelo custo do RT o diferencial vai ser saber usar ele só nos momentos certos. Não muito diferente de outras tecnologia que já vimos onde alguns devs usavam de forma errada(tipo a Crytec enchendo uns objetos obscuros lá que ninguém esta prestando atenção de tesseletaion e matando a performance do jogo em troca de um bloco de concreto levemente mais bem modelado ou as vária vezes que a Nvidia enfiou um PhysX onde não precisava só para zoar o desempenho).
 
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Azeon

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Seria legal ter opção de escolher usar ou não O Ray Tracing. Eu por exemplo não tenho problema em jogar sem RT já que eu acho um efeito inútil.

Vai nessa.
Daí você desliga o RT no jogo e perde reflexos e iluminação porque os desenvolvedores não desenvolveram sem a ferramenta.
Esquece cara, não é inútil não, é uma ferramenta boa para os desenvolvedores e pode ter certeza que os jogos com RT se tiverem esse efeito desligado os reflexos ficarão cagados... Não vão desenvolver 2x os reflexos do jogo.
 

Gamer King

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Ray tracing é legal mas não vejo como a oitava maravilha como alguns estão tratando, inclusive achei bem artificial em alguns casos, reflexos exagerados que não correspondem ao mundo real.

É um negócio que é preciso saber usar e o resultado prático impressiona mais em análises técnicas do que jogando no dia a dia.
 

Hazard

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Vai nessa.
Daí você desliga o RT no jogo e perde reflexos e iluminação porque os desenvolvedores não desenvolveram sem a ferramenta.
Esquece cara, não é inútil não, é uma ferramenta boa para os desenvolvedores e pode ter certeza que os jogos com RT se tiverem esse efeito desligado os reflexos ficarão cagados... Não vão desenvolver 2x os reflexos do jogo.
Será que o Xbox Series S vai ter capacidade de rodar jogos com RT?

Senão vai acontecer justamente o que você falou
 

Azeon

Lenda da internet
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Ray tracing é legal mas não vejo como a oitava maravilha como alguns estão tratando, inclusive achei bem artificial em alguns casos, reflexos exagerados que não correspondem ao mundo real.

É um negócio que é preciso saber usar e o resultado prático impressiona mais em análises técnicas do que jogando no dia a dia.

Porque é novidade, os caras precisam mostrar reflexo até em buraco negro pra vender o negócio.
A tendência é que com o tempo eles usem de forma melhor... Só não deixar na mão dos modders do GTA que tá tudo certo.
 

null_pointer

Habitué da casa
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O RT é uma feature de luxo ainda. Não compensará usar full nos games nem em uma RTX3080.

Acredito que o que os devs devem fazer é utilizar RT em partes específicas para tratamento artístico. Vejamos o trabalho artístico de TLOU2, onde utilizaram de várias técnicas que enganam criando reflexos, iluminação e sombras realistas. Se usado RT pontualmente, o resultado visual será um absurdo sem sacrificar a performance e fluidez dos games.
 

Azeon

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Será que o Xbox Series S vai ter capacidade de rodar jogos com RT?

Senão vai acontecer justamente o que você falou

Falei isso em outro tópico :

No papel, na teoria... O XSS é melhor em 1080p que o XSX é em 4k.
CPU igual, a GPU do XSS é 1/3 da do XSX e a resolução 1080p é 1/4 de 4K.
As memórias são mais lentas, porém para 1080p devem dar conta sim.

Só que a MS insiste nisso de 1440p@60fps para o XSS, resolução que praticamente inexiste nas TVs (nunca vi TV 2K, só 1080p e 4K), deveriam falar "Full HD" logo.
 

tortinhas10

É Nintendo ou nada!
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Porque é novidade, os caras precisam mostrar reflexo até em buraco negro pra vender o negócio.
A tendência é que com o tempo eles usem de forma melhor... Só não deixar na mão dos modders do GTA que tá tudo certo.


Qual a v**dαgeм disso? Outro dia estava jogando Batman Arkham city e acho perfeita a iluminação do jogo, tinha hora que eu me assustava com a própria sombra do Batman. GTA v até a sombra das aves dá para ver no chão
 
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