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Tópico oficial Cyberpunk 2077 | Ultimate Edition

Setzer1

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Pra quem traiu a stout pelo cara. Eu botei fora do link youtube devido a spoilers. Mta gente não fez esse lado da quest ou nunca se incomodou de ligar pra ela +tarde.
Adicionem o WWW ao link e vai funcionar.

È um Easter egg pra quem quiser um epilogo pra historia daquela quest :).



Agora ta discussão no video se os braços estão pra baixo por bug ou pq ela tem metal nos braços.
As 2 opções são extremamente validas. :klolwtf


Curto muito que semanas após o jogo lançado, mesmo com milhões de pessoas jogando, ainda estão achando detalhes e mais detalhes.
 
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Setzer1

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Matrix Easter Egg

Morpheus e Mr. Anderson XD
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Vinicam

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Pensei justo em Uncharted. E sobre Cyber, é o que a gente fala há tempo: devem ter transformado em um jogo de ação, mas ficaram com medo de dizer que não é um RPG pela fama que conquistaram com o The Witcher 3. Ainda assim, no próprio Twitter da empresa estava descrito que o jogo seria ação e aventura, não RPG. Deve ter rolado um conflito interno quanto a isso.

E script ocorre, ainda que não em uma perseguição, até onde eu me lembre. Algumas causam a sua morte, outras não. Vai do momento e do jogo. Lembro que uma parte do Uncharted 3 virou até meme, porque era necessário cavalgar em um cavalo, mas era só largar o controle na maior dificuldade que o Drake ia embora.



Não é não, script é script, alguns jogos só escondem melhor do que outros. O próprio Uncharted tem várias partes de script e é zoado por isso, como a que citei acima, do cavalo. Dá pra usar até goty de exemplo, como o God of War. Em vários momentos você pode só ficar parado e dane-se, o jogo não progride. Tem um momento da luta entre o Kratos e o barbudinho, logo no inicio do jogo, que o Kratos tá de costas e você precisa apertar um botão pra atacar o cara, enquanto ele fica te zoando e provocando. Pode largar o controle, tomar banho, preparar o jantar que você vai voltar e o Kratos vai continuar parado e o cara ainda vai estar tirando onda. A maioria não nota porque aperta o botão rapidamente por instinto, assim como não notam no Cyber porque ficam atirando nos inimigos, mas estão lá nos dois jogos e em vários outros. Tem momentos, como logo na primeira cena do jogo, que você corta a árvore e o você é obrigado a seguir uma linha reta. O jogo não te permite ir pra esquerda, pra direita ou mesmo pra trás, você tem que apertar pra andar pra frente até chegar no barquinho. Ou você anda pra frente, ou vai ficar em pé segurando o tronco pelo resto da vida e ninguém vai reagir a isso. Em Spider-man as missões em stealth são ridiculas. O jogo tem um limite de visão, e os inimigos só podem te ver a partir dele. Tem uma missão em stealth com a Mary Jane que você tá a 2 metros do cara, mas ele simplesmente não te vê por não estar no script, ele só te vê a partir de determinado ponto a um metro dele. Pode se mexer o quanto quiser, desfilar, o cara vai olhar na sua direção e não vai te enxergar, porque o script não pega além de certa parte do mapa. Jogos da Sony tem muito esse tipo de coisa.

Eu acho ridiculo em Cyber também, ainda mais sendo em cena de ação, mas os jogos acabam usando isso. O ideal é que escondam melhor. Cyber nem tem muitas missões de tiroteio, e as poucas que têm ficam mais voltadas ao ato 1. Como é algo que seria pouco usado, devem ter cagado pra essa parte mesmo.

Cyberpunk mudou a descrição pra Action/Adventure no meio de 2019, mas mesmo assim o marketing continuou chamando de RPG. Apesar de eu achar ele um fraco RPG, ele possui elementos suficientes pra ser chamado disso pelos padrões atuais.

Outra coisa, aquela missão stealth no galpão da Arasaka os inimigos são praticamente cegos, pra facilitar mais ainda a missão já que ela tem ser resolvida no stealth pra players que não focaram nisso. Da pra vc basicamente caminhar na frente dos NPCs que eles não vão notar, é mais uma vez uma "ilusão" de que vc está tendo alguma dificuldade.
 

ᴇʟʏsɪᴜᴍ

Zima Blue
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Cyberpunk mudou a descrição pra Action/Adventure no meio de 2019, mas mesmo assim o marketing continuou chamando de RPG. Apesar de eu achar ele um fraco RPG, ele possui elementos suficientes pra ser chamado disso pelos padrões atuais.

Outra coisa, aquela missão stealth no galpão da Arasaka os inimigos são praticamente cegos, pra facilitar mais ainda a missão já que ela tem ser resolvida no stealth pra players que não focaram nisso. Da pra vc basicamente caminhar na frente dos NPCs que eles não vão notar, é mais uma vez uma "ilusão" de que vc está tendo alguma dificuldade.

Sim, o que falei: essa ilusão de dificuldade existe em vários jogos. Não neguei que exista em Cyberpunk também. Praticamente todo jogo em Stealth possui as mesmas burrices, como inimigos cegos ou que sofrem de amnésia. Não dá pra fazer jogo com inimigos inteligentes ou realistas, porque se tornaria frustrante e nada divertido. Os protagonistas desses jogos são inteligentes, habilidosos, fodas, enquanto quem joga é só uma pessoa normal e sem nada demais, então tem que criar a ilusão de que o jogador é foda também já que ele está controlando um personagem que é descrito assim, e qual é o método mais fácil? Deixar os inimigos burros. É tipo quando querem fazer algum personagem soar inteligente em um filme, mas é dificil demais desenvolver isso e só emburrecem os outros por conveniência. Não lembro de um único jogo com elementos stealth que contenha inimigos inteligentes e realistas (sem problemas de memória, visão, audição etc.). Vi falarem bem de Alien Isolation, e por isso vejo muita gente descrevê-lo como frustrante, já que como o jogador não é um gênio da furtividade, vai ficar morrendo infinitamente até decorar o que precisa fazer (o que não é realista se o protagonista não tiver a capacidade de controlar o tempo). Stealth em qualquer jogo é ilusão pura.
 
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Giant Enemy Crab

Wyrd biõ ful ãræd
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Pensei justo em Uncharted. E sobre Cyber, é o que a gente fala há tempo: devem ter transformado em um jogo de ação, mas ficaram com medo de dizer que não é um RPG pela fama que conquistaram com o The Witcher 3. Ainda assim, no próprio Twitter da empresa estava descrito que o jogo seria ação e aventura, não RPG. Deve ter rolado um conflito interno quanto a isso.

E script ocorre, ainda que não em uma perseguição, até onde eu me lembre. Algumas causam a sua morte, outras não. Vai do momento e do jogo. Lembro que uma parte do Uncharted 3 virou até meme, porque era necessário cavalgar em um cavalo, mas era só largar o controle na maior dificuldade que o Drake ia embora.



Não é não, script é script, alguns jogos só escondem melhor do que outros. O próprio Uncharted tem várias partes de script e é zoado por isso, como a que citei acima, do cavalo. Dá pra usar até goty de exemplo, como o God of War. Em vários momentos você pode só ficar parado e dane-se, o jogo não progride. Tem um momento da luta entre o Kratos e o barbudinho, logo no inicio do jogo, que o Kratos tá de costas e você precisa apertar um botão pra atacar o cara, enquanto ele fica te zoando e provocando. Pode largar o controle, tomar banho, preparar o jantar que você vai voltar e o Kratos vai continuar parado e o cara ainda vai estar tirando onda. A maioria não nota porque aperta o botão rapidamente por instinto, assim como não notam no Cyber porque ficam atirando nos inimigos, mas estão lá nos dois jogos e em vários outros. Tem momentos, como logo na primeira cena do jogo, que você corta a árvore e o você é obrigado a seguir uma linha reta. O jogo não te permite ir pra esquerda, pra direita ou mesmo pra trás, você tem que apertar pra andar pra frente até chegar no barquinho. Ou você anda pra frente, ou vai ficar em pé segurando o tronco pelo resto da vida e ninguém vai reagir a isso. Em Spider-man as missões em stealth são ridiculas. O jogo tem um limite de visão, e os inimigos só podem te ver a partir dele. Tem uma missão em stealth com a Mary Jane que você tá a 2 metros do cara, mas ele simplesmente não te vê por não estar no script, ele só te vê a partir de determinado ponto a um metro dele. Pode se mexer o quanto quiser, desfilar, o cara vai olhar na sua direção e não vai te enxergar, porque o script não pega além de certa parte do mapa. Jogos da Sony tem muito esse tipo de coisa.

Eu acho ridiculo em Cyber também, ainda mais sendo em cena de ação, mas os jogos acabam usando isso. O ideal é que escondam melhor. Cyber nem tem muitas missões de tiroteio, e as poucas que têm ficam mais voltadas ao ato 1. Como é algo que seria pouco usado, devem ter cagado pra essa parte mesmo.

estava falando das perseguições.

praticamente todo jogo vai precisar que o jogador tenha a vontade de "iniciar o evento",
todo jogo, alias, todo software tem scripts, afinal, um software nada mais é que um amontoado de scripts.
"se o jogador construir um armazém no AoE II, os NPC's irão levar as coisas pra la"
"se o jogador melhorar a classe de alguma familia no Anno, a familia vai pedir mais recursos"
"se o jogador entrar na sala de um chefe no DarkSouls, o chefe o atacará".

o que muda é que:
em perseguiçoes que o Cyberbug tenta simular (e ainda vendeu como se fosse recorrente dentro do jogo, o que não é, o Lula conseguia contar com uma mão só e ainda sobraria dedos).
O jogador costuma precisar matar o motorista, atirar no pneu, sobreviver até ponto X, etc.
No Cyberbug é o completo oposto.
O jogador não precisa sobreviver, não precisa atirar diretamente no inimigo,
uma delas o jogador precisa derrotar apenas 1, os demais se derrotam sozinhos,

e por ai vai.

Mesmo Uncharted, lembro-me do 2 naquele jipe que desce a ladeira com a gente atirando nele.


E olha que escolhi a cena mais linear de toda do Uncharted de PS3.
se o jogador não faz nada, ele é naturalmente atropelado pelo jeepe, mesmo sendo totalmente scriptado,
há algum sentido na cena.


Diferente do Cyberbug, que mesmo nas perseguições que exigam alguma intervenção do jogador,
o carro simplismente explode sem fisica nennuma.


Cyberpunk na main mission não tem gameplay quase nenhum, é só sentar e escutar, da até pra listar aqui as partes de fato jogaveis das "incrivel experiencia de 20hs", que rejogando, a mais longa não durou10mins e ja passei da metade da campanha, e sei que a "incrivel experiencia de 10mins" só vai se repetir mais 2x. Da até pra contar de cabeça as partes que há algum valor de gameplay maior que um Podcast do Spotify.
 
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ᴇʟʏsɪᴜᴍ

Zima Blue
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estava falando das perseguições.

praticamente todo jogo vai precisar que o jogador tenha a vontade de "iniciar o evento",
todo jogo, alias, todo software tem scripts, afinal, um software nada mais é que um amontoado de scripts.
"se o jogador construir um armazém no AoE II, os NPC's irão levar as coisas pra la"
"se o jogador melhorar a classe de alguma familia no Anno, a familia vai pedir mais recursos"
"se o jogador entrar na sala de um chefe no DarkSouls, o chefe o atacará".

o que muda é que:
em perseguiçoes que o Cyberbug tenta simular (e ainda vendeu como se fosse recorrente dentro do jogo, o que não é, o Lula conseguia contar com uma mão só e ainda sobraria dedos).
O jogador costuma precisar matar o motorista, atirar no pneu, sobreviver até ponto X, etc.
No Cyberbug é o completo oposto.
O jogador não precisa sobreviver, não precisa atirar diretamente no inimigo,
uma delas o jogador precisa derrotar apenas 1, os demais se derrotam sozinhos,

e por ai vai.

Mesmo Uncharted, lembro-me do 2 naquele jipe que desce a ladeira com a gente atirando nele.


E olha que escolhi a cena mais linear de toda do Uncharted de PS3.
se o jogador não faz nada, ele é naturalmente atropelado pelo jeepe, mesmo sendo totalmente scriptado,
há algum sentido na cena.


Diferente do Cyberbug, que mesmo nas perseguições que exigam alguma intervenção do jogador,
o carro simplismente explode sem fisica nennuma.


Cyberpunk na main mission não tem gameplay quase nenhum, é só sentar e escutar, da até pra listar aqui as partes de fato jogaveis das "incrivel experiencia de 20hs", que rejogando, a mais longa não durou10mins e ja passei da metade da campanha, e sei que a "incrivel experiencia de 10mins" só vai se repetir mais 2x. Da até pra contar de cabeça as partes que há algum valor de gameplay maior que um Podcast do Spotify.


Sim, mas eu acabei de dizer que eles realmente cagaram as perseguições. Provavelmente porque é algo focado no Ato 1, na intro. Todo jogo tem script, é basicamente o que eu disse e ainda dei outros exemplos. Eu já entendi e concordei que Cyber tem esse problema, o que não entendo é negar esse problema em vários outros jogos. Não precisamos fingir que é um problema exclusivo de Cyberpunk quando não é.

E depende, o jogador é atropelado pelo jipe na parte que permite isso, porque ainda dá pra ficar no cavalo um tempão e nem tem jipe nenhum na cena que citei. Claro, estou falando do 3. E isso porque estamos comparando um jogo de ação com um "RPG".

E de onde tirou que não tem gameplay? O que mais fiz foi jogar. Imagine se você jogar Persona, vai surtar quando notar a quantidade de diálogos que tem nessa coisa. Imagine quando pegar esses jogos da Sony como God of War, The Last of Us 2 e vários outros, que metade do tempo é cutscene e caminhada scriptada, e nem RPG são. Não entendo mesmo o problema. Nem todo jogo tem ação frenetica o tempo todo. Se for reclamar de tempo de gameplay, vai ter que se limitar a jogos como Doom Eternal ou voltar pros jogos retro, porque essa geração Ps4 vai te frustrar muito. Ainda mais se for jogar RPG (ou jogo que finge ser RPG) esperando ação infinita e poucos diálogos, já pode abandonar o gênero. Inclusive, é justo a parte de ação que me satisfaz, eu queria é que tivesse mais diálogos e mais escolhas de diálogos, mais decisões.
 
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leonardo__cruz

- Endure and Survive -
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Galera, uma pergunta, podem responder em spoiler se quiser:

Eu vi que no menu tem aparentemente o progresso de "3 campanhas" no topo da tela. Uma para virar lenda em Night City, uma que aparentemente é a vingança do Silverhand e a terceira se não me engano tem a ver com o RELIC.

Eu tava vendo que estou em 90% da primeira, enquanto as outras ainda estão meio atrasadas. Queria saber se eu avançar mais essa primeira eu vou acabar terminando o jogo sem ter completado as outras campanhas e se no caso seria melhor tentar focar nas missões do Silverhand e do Relic para subir a porcentagem delas também ou se não tenho que me preocupar, só seguindo a main quest a porcentagem dessas outras quests vai aumentando e quando eu chegar no ponto de não-retorno ele avisa.

Não sei se ficou confusa a explicação, é que estou tentando não dar spoilers na pegunta também.
 

ᴇʟʏsɪᴜᴍ

Zima Blue
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Galera, uma pergunta, podem responder em spoiler se quiser:

Eu vi que no menu tem aparentemente o progresso de "3 campanhas" no topo da tela. Uma para virar lenda em Night City, uma que aparentemente é a vingança do Silverhand e a terceira se não me engano tem a ver com o RELIC.

Eu tava vendo que estou em 90% da primeira, enquanto as outras ainda estão meio atrasadas. Queria saber se eu avançar mais essa primeira eu vou acabar terminando o jogo sem ter completado as outras campanhas e se no caso seria melhor tentar focar nas missões do Silverhand e do Relic para subir a porcentagem delas também ou se não tenho que me preocupar, só seguindo a main quest a porcentagem dessas outras quests vai aumentando e quando eu chegar no ponto de não-retorno ele avisa.

Não sei se ficou confusa a explicação, é que estou tentando não dar spoilers na pegunta também.

Tanto faz. Quando você zera o jogo e assiste o final, você volta pro ponto "de não-retorno" de qualquer forma. Dá pra zerar, fazer o seu final, o jogo te manda de volta com algum bônus e você vai lá fazer as sides que quer fazer.

E o jogo avisa sim quando chega no ponto de não-retorno, aí você escolhe se quer zerar assim mesmo ou não.
 

Giant Enemy Crab

Wyrd biõ ful ãræd
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Sim, mas eu acabei de dizer que eles realmente cagaram as perseguições. Provavelmente porque é algo focado no Ato 1, na intro. Todo jogo tem script, é basicamente o que eu disse e ainda dei outros exemplos. Eu já entendi e concordei que Cyber tem esse problema, o que não entendo é negar esse problema em vários outros jogos. Não precisamos fingir que é um problema exclusivo de Cyberpunk quando não é.

E depende, o jogador é atropelado pelo jipe na parte que permite isso, porque ainda dá pra ficar no cavalo um tempão e nem tem jipe nenhum na cena que citei. Claro, estou falando do 3. E isso porque estamos comparando um jogo de ação com um "RPG".

E de onde tirou que não tem gameplay? O que mais fiz foi jogar. Imagine se você jogar Persona, vai surtar quando notar a quantidade de diálogos que tem nessa coisa. Imagine quando pegar esses jogos da Sony como God of War, The Last of Us 2 e vários outros, que metade do tempo é cutscene e caminhada scriptada, e nem RPG são. Não entendo mesmo o problema. Nem todo jogo tem ação frenetica o tempo todo. Se for reclamar de tempo de gameplay, vai ter que se limitar a jogos como Doom Eternal ou voltar pros jogos retro, porque essa geração Ps4 vai te frustrar muito. Ainda mais se for jogar RPG (ou jogo que finge ser RPG) esperando ação infinita e poucos diálogos, já pode abandonar o gênero. Inclusive, é justo a parte de ação que me satisfaz, eu queria é que tivesse mais diálogos e mais escolhas de diálogos, mais decisões.

falei Main mission... MAIN MISSION!!!!

a maioria das sidequests "grandes" também é boa parte sentar e escutar.

o jogo se salva justamente pelas quests pequenas,
que é ir num lugar, ouvir meia duzia de palavras pelo telefone, sacar a arma/hack e brincar. :klolz

e nem é tão grande assim,
levei umas 10hs pra limpar Watson e é o lugar com maior quantidade de sidequests pequenas.
 

ᴇʟʏsɪᴜᴍ

Zima Blue
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Main Story... MAIN STORY!!!!

a maioria das sidequests "grandes" também é boa parte sentar e escutar.

o jogo se salva justamente pelas quests pequenas,
que é ir num lugar, ouvir meia duzia de palavras pelo telefone, sacar a arma/hack e brincar. :klolz

E onde eu falei que estava falando de sides, ao invés da main?
É só não jogar RPG, ué. Já expliquei aí no quote. Joga Doom se não curte diálogo e leitura. Até jogo de ação é assim hoje em dia, como os da Sony.

E nisso você reduz a gameplay de qualquer jogo, principalmente as sides. "Vá no ponto x, mate tal pessoa". Pronto, resumi as sides da indústria quase toda de forma boba.

Sei lá, eu não acho o jogo pequeno não. 220h de jogatina e ainda me divertindo. Bastante missão por fazer.
 
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Giant Enemy Crab

Wyrd biõ ful ãræd
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E onde eu falei que estava falando de sides, ao invés da main?
É só não jogar RPG, ué. Já expliquei aí no quote. Joga Doom se não curte diálogo e leitura.

E nisso você reduz a gameplay de qualquer jogo, principalmente as sides. "Vá no ponto x, mate tal pessoa". Pronto, resumi as sides da indústria quase toda de forma boba.

Olha,
pare e reflita em quanto tempo voce joga nas main mission e quanto tempo voce "senta e ouve"? t
coisa que não da pra chamar de rpg.
é totalmente desbalanceado, como ja disseram por ai, se o cara vai jogar só as "main missions" e "sidemissions importantes", nem tem tanto sentido ter aquele sistema de skillup que tem no jogo, ja que é basicamente ficar "ouvindo a história". Talvez por ficar indo e vindo nas pequenas a impressão que se tem é que "tem gameplay na main mission".

Se eu compro um jogo da Sony eu espero um monte de cutscene, afinal, a Sony vende o produto assim,
se eu compro um RPG, eu espero jogar um RPG, e não ficar ouvindo podcast o tempo todo. Felizmente no caso do CB tem um monte de missãozinha pequena.
Se eu compro Doom eu espero ir de ponto A a B matando tudo.
Se eu compro Man of Medan eu espero ficar vendo cenas scriptidas e tentando não fazer m**** pra ninguém morrer.


Ja jogou, The Outer Worlds por exemplo? The Elder Scrolls? até aquele GreedFall tem mais "tempo de gameplay".

E pior que The Outer Worlds mesmo as partes faladas há interação com o jogador, ja que as escolhas fazem diferenças pro decorrer do jogo. :klolz


edit: sim, rpg tem que ficar lendo e ouvindo,
minha critica é o balanço, ou falta de. Principalmente se o jogador só seguir a história principal (incluindo as missões secundarias dos npc's importantes)
 

ᴇʟʏsɪᴜᴍ

Zima Blue
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Olha,
pare e reflita em quanto tempo voce joga nas main mission e quanto tempo voce "senta e ouve"?
coisa que não da pra chamar de rpg.
é totalmente desbalanceado, como ja disseram por ai, se o cara vai jogar só as "main missions" e "sidemissions importantes", nem tem tanto sentido ter aquele sistema de skillup que tem no jogo, ja que é basicamente ficar "ouvindo a história".

Se eu compro um jogo da Sony eu espero um monte de cutscene, afinal, a Sony vende o produto assim,
se eu compro um RPG, eu espero jogar um RPG, e não ficar ouvindo podcast o tempo todo. Felizmente no caso do CB tem um monte de missãozinha pequena.
Se eu compro Doom eu espero ir de ponto A a B matando tudo.
Se eu compro Man of Medan eu espero ficar vendo cenas scriptidas e tentando não fazer m**** pra ninguém morrer.


Ja jogou, The Outer Worlds por exemplo? The Elder Scrolls? até aquele GreedFall tem mais "tempo de gameplay".

E pior que The Outer Worlds mesmo as partes faladas há interação com o jogador, ja que as escolhas fazem diferenças pro decorrer do jogo. :klolz
É só não usar a skillup, vai de cada um, é uma opção. Assim como não usei as poções e caguei pra boa parte das magias no The Witcher 3. No Cyber eu achei interessante, por isso eu tenho braços de gorila, monofio, meu personagem dá salto duplo, desacelera o tempo etc.

Eu zerei The Outer Worlds mais de 2 vezes e inclusive citei ele aqui no tópico como um dos jogos mais "livres" que já joguei, e RPG não se resume a fazer escolhas. Sentar e ouvir é sim uma coisa bem RPG. Já jogou Persona 5, por acaso? É um jogo com mais de 100h de duração, e a maior parte do jogo vai ser só lendo texto pra caramba. Se tá reclamando de Cyber, ia surtar e precisar de terapia com Persona. E Persona deixa de ser um RPG por causa disso? E lá as suas escolhas de diálogo e seu impacto em quests é infinitamente menor do que Cyberpunk, que eu já acho linear. O balanço vai ser 90% de leitura e 10% jogando.

Não adianta usar TOW de exemplo quando ele bate a industria toda nesse quesito, é o estilo do jogo mesmo. Tem RPG com mais liberdade, tem RPG que é completamente linear, assim como tem RPG com muita leitura, e continua sendo tudo RPG. Eu zerei Tales of Berseria no PS4 também. Texto pra cacete e absolutamente linear. Então não é RPG? É simulador de aventura fantasiosa? E olha que eu acho Cyberpunk um jogo de ação, mas ser linear não define se um jogo é RPG ou não. Tem mais RPG linear do que com escolhas por aí, tipo os Final Fantasy da vida.
 
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É só não usar a skillup, vai de cada um, é uma opção. Assim como não usei as poções e caguei pra boa parte das magias no The Witcher 3. No Cyber eu achei interessante, por isso eu tenho braços de gorila, monofio, meu personagem dá salto duplo, desacelera o tempo etc.

Eu zerei The Outer Worlds mais de 2 vezes e inclusive citei ele aqui no tópico como um dos jogos mais "livres" que já joguei,, e RPG não se resume a fazer escolhas. Sentar e ouvir é sim uma coisa bem RPG. Já jogou Persona 5, por acaso? É um jogo com mais de 100h de duração, e a maior parte do jogo vai ser só lendo texto pra caramba. Se tá reclamando de Cyber, ia surtar com Persona. E Persona deixa de ser um RPG por causa disso? E lá as suas escolhas de diálogo e seu impacto em quests é infinitamente menor do que Cyberpunk, que eu já acho linear.

Não adianta usar TOW de exemplo quando ele bate a industria toda nesse quesito, é o estilo do jogo mesmo. Tem RPG com mais liberdade, tem RPG que é completamente linear, assim como tem RPG com muita leitura, e continua sendo tudo RPG.

Ué,
se eu tivesse só "jogando" a main mission eu não teria usado mesmo, na main mission Não serve pra nada,
assim como no AC Valhalla eu nem ficava olhando o que tava upando, só troquei de set no final do jogo.
No Skyrim eu não usava os "gritos" quando não eram necessarios pra história andar,
e por ai vai.

rpg não se resume a fazer escolhas,
também não se resume a ficar lendo e ouvindo.

Persona é jrpg. E eu sinceramente nunca joguei e nem pretendo, não gosto de "japonecises". E aposto uma empada que ele tem mais "balanço" que CB77.
O argumento "se não suporta tal coisa, veja outra que tem mais" é um argumento um tanto raso, me desculpe.
Cyberpunk é todo bugado?
va no steam e compre um early acess em alpha. (provalmente vai dar sorte de pegar algum mais bugado),
Cyberpunk tem o jeito de dirigir ruim:
Va jogar Enviro-Bear 2000 pra ver como é.
e por ai vai,
para quase todo defeito da pra puxar da memória algo pior
 

ᴇʟʏsɪᴜᴍ

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Ué,
se eu tivesse só "jogando" a main mission eu não teria usado mesmo, na main mission Não serve pra nada,
assim como no AC Valhalla eu nem ficava olhando o que tava upando, só troquei de set no final do jogo.
No Skyrim eu não usava os "gritos" quando não eram necessarios pra história andar,
e por ai vai.

rpg não se resume a fazer escolhas,
também não se resume a ficar lendo e ouvindo.

Persona é jrpg. E eu sinceramente nunca joguei e nem pretendo, não gosto de "japonecises". E aposto uma empada que ele tem mais "balanço" que CB77.
O argumento "se não suporta tal coisa, veja outra que tem mais" é um argumento um tanto raso, me desculpe.
Cyberpunk é todo bugado?
va no steam e compre um early acess em alpha. (provalmente vai dar sorte de pegar algum mais bugado),
Cyberpunk tem o jeito de dirigir ruim:
Va jogar Enviro-Bear 2000 pra ver como é.

Serve pra você moldar a gameplay ao seu gosto e se virar nas maiores dificuldades. Se você jogar no easy ou no normal, praticamente toda árvore de habilidades em qualquer jogo é inútil. É só pegar a pistolinha e atirar em tudo que se mexe, ou pegar a espada e matar tudo. Eu zerei The Witcher 3 no normal, logo, aquelas poções, craftar e um monte de mecânicas do jogo foram literalmente inúteis pra mim. Não significa que sejam lixos, só que eu não precisei usar. Com Cyber idem. Se a pessoa quer jogar da forma que acha mais divertida, ela upa, e molda a gameplay ao seu gosto. Nas maiores dificuldades ela vai ter que trabalhar numa build melhorzinha, mas no geral, serve pra você jogar como te agrada. O jogo está te dando a opção. Joga como netrunner, joga stealth, joga na pistolinha, joga no combate físico. O que te divertir mais. Eu me divirto com Katana, você pode passar o jogo sem tocar em uma ou upar lâminas.

Ué? E jrpg não é RPG?
E argumento raso? Mas o argumento veio de você. "Cyberpunk tem menos liberdade que The Outer Worlds, logo, é lixo e não é RPG", e ignorou a cacetada de RPGs por aí com menos liberdade que Cyberpunk, inclusive excluindo todos os jrpg da história pra encaixar no seu argumento, só porque você não gosta.
E logo após dizer isso você usa o argumento raso que tanto critica mais uma vez, como ironia: dizendo que eu devo comparar com Enviro-Bear 2000. Mas comparar não era algo raso? Ou seja, se eu comparo com jogos que tenham aspectos piores estou argumentando de forma rasa, mas você comparando com os jogos que convem são argumentos profundos? Só você que pode comparar? Comparar com The Outer Worlds tá liberado?

E Cyber não se resume a ficar lendo e ouvindo, mas o que não falta é RPG assim. Mas claro, posso citar 100 aqui que você vai negar alegando que não gosta desses jogos, logo, não posso citar. Cyberpunk é o pior jogo do mundo em todos os aspectos, e se alguém citar algum que seja pior, o argumento da pessoa é raso ou o jogo em questão não vale. A única resposta correta é admitir a inferioridade de Cyberpunk perante a indústria em linearidade.
 
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Serve pra você moldar a gameplay ao seu gosto e se virar nas maiores dificuldades. Se você jogar no easy ou no normal, praticamente toda árvore de habilidades em qualquer jogo é inútil. É só pegar a pistolinha e atirar em tudo que se mexe, ou pegar a espada e matar tudo. Eu zerei The Witcher 3 no normal, logo, aquelas poções, craftar e um monte de mecânicas do jogo foram literalmente inúteis pra mim. Não significa que sejam lixos, só que eu não precisei usar. Com Cyber idem. Se a pessoa quer jogar da forma que acha mais divertida, ela upa, e molda a gameplay ao seu gosto. Nas maiores dificuldades ela vai ter que trabalhar numa build melhorzinha, mas no geral, serve pra você jogar como te agrada. O jogo está te dando a opção. Joga como netrunner, joga stealth, joga na pistolinha, joga no combate físico. O que te divertir mais. Eu me divirto com Katana, você pode passar o jogo sem tocar em uma ou upar lâminas.

Ué? E jrpg não é RPG?
E argumento raso? Mas o argumento veio de você. "Cyberpunk tem menos liberdade que The Outer Worlds, logo, é lixo e não é RPG", e ignorou a cacetada de RPGs por aí com menos liberdade que Cyberpunk, inclusive excluindo todos os jrpg da história pra encaixar no seu argumento, só porque você não gosta.
E logo após dizer isso você usa o argumento raso que tanto critica mais uma vez: dizendo que eu devo comparar com Enviro-Bear 2000. Mas comparar não era algo raso? Ou seja, se eu comparo com jogos que tenham aspectos piores estou argumentando de forma rasa, mas você comparando com os jogos que convem são argumentos profundos? Só você que pode comparar?

E Cyber não se resume a ficar lendo e ouvindo, mas o que não falta é RPG assim. Mas claro, posso citar 100 aqui que você vai negar alegando que não gosta desses jogos, logo, não posso citar.

ah sim,
eu puxei o The Outer Worlds e outros RPG's pra mostrar que não é só "sentar e escutar".
voce puxou um jogo de outro genero pra dizer que eu estou errado em criticar o desbalanço da mainstory do CP77.

jrpg é genero diferente de rpg.

Como eu disse desde o começo, provavelmente voce me quotou antes de eu ter editado, "a critica é ao balanço".

Eu falei que não joguei e por isso eu não opino a respeito. :klolz
Só apostei uma empada que há um balanço melhor, pode não ter, mas eu acho um tanto dificil ser pior que CP77.
Seria estranho eu cravar e dizer qeu voce esta errado, sendo que eu nunca joguei persona. :klolz

enfim,
eu lembro que quando começei a segunda play eu até começei gravando as partes jogaveis da main mission pra compilar, mas parei porque "não seria justo", ja que agora eu sei o que tem fazer, pra onde tem que ir, isso diminui bem o tempo de jogatina se comparado a "primeira jogada".


Antes que voce de mais um piti e me mande jogar Doom,
agora que eu ja ouvi a história praticamente toda do CP77 eu posso me dar ao luxo de pular boa parte dos dialogos que eu lembre de cabeça. :klolz
mas to jogando mais pra dar pewpew nos outros, isso é bem divertido.
em paralelo também to jogando Control, outro jogo "story focus" com mecanicas de rpg. Que precisa ficar lendo uma caralhada de textos pra entender o que se passa no jogo, bem divertido. recomendo.
 

ᴇʟʏsɪᴜᴍ

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ah sim,
eu puxei o The Outer Worlds e outros RPG's pra mostrar que não é só "sentar e escutar".
voce puxou um jogo de outro genero pra dizer que eu estou errado em criticar o desbalanço da mainstory do CP77.

jrpg é genero diferente de rpg.

Como eu disse desde o começo, provavelmente voce me quotou antes de eu ter editado, "a critica é ao balanço".

Eu falei que não joguei e por isso eu não opino a respeito. :klolz
Só apostei uma empada que há um balanço melhor, pode não ter, mas eu acho um tanto dificil ser pior que CP77.
Seria estranho eu cravar e dizer qeu voce esta errado, sendo que eu nunca joguei persona. :klolz

enfim,
eu lembro que quando começei a segunda play eu até começei gravando as partes jogaveis da main mission pra compilar, mas parei porque "não seria justo", ja que agora eu sei o que tem fazer, pra onde tem que ir, isso diminui bem o tempo de jogatina se comparado a "primeira jogada".


Antes que voce de mais um piti e me mande jogar Doom,
agora que eu ja ouvi a história praticamente toda do CP77 eu posso me dar ao luxo de pular boa parte dos dialogos que eu lembre de cabeça. :klolz
mas to jogando mais pra dar pewpew nos outros, isso é bem divertido.

Persona 5 = outro gênero, como se não fosse RPG da mesma forma. Mas se quer separar, dá no mesmo. Até jogo que não é RPG (e nem visual novel) pode ter muito mais diálogo do que combate. E ia perder muitas empadas apostando com Persona 5.
E não disse que está errado, disse que está certo sobre Cyber ter muitos diálogos, mas que isso é coisa de RPG. Normal. Alguns vão ter mais, outros menos. Faz parte. Citei Doom porque você tá aí falando de ação frenética.

E eu não dei piti algum, você que me quotou e parece alterado, já que resolveu partir pro Ad Hominem agora, do nada. Foque no argumento, não na pessoa. Eu expliquei o óbvio: RPG tem muito diálogo. E não só RPG, até jogos de ação como os da Sony são recheados de momentos sem fazer nada, só pra exemplificar, fora outros multiplataformas. Lembrei até de Shadow of the Tomb Raider, que é um jogo de ação e tem, sei lá, uns 3 combates no jogo todo. Tem menos combates que a própria Main Quest de Cyberpunk.

Então, ao meu ver, não faz muito sentido alguém pegar um RPG e não curtir diálogos, citando ainda The Outer Worlds, que dá pra resolver um monte de coisa na conversa. Vai falar em balanço, mas aí vai de cada jogador. Eu vi gente droppar Mass Effect aqui no forum por excesso de diálogos, por exemplo. Cyber, pra mim, tá na medida certa. Direito seu não curtir, mas eu vejo como uma caracteristica de RPG em geral. Dei duas zeradas em Cyber, estou na terceira e pra mim a ação tá ótima na Main Quest, bem dosada.
 

Krion

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Um lore interessante sobre a "evolução" de Night City, dos períodos entre o Cyberpunk Red (2045) e o Cyberpunk 2077


KSdsaV.jpg

fonte: R.Talsorian Games


Leitores atentos ao livro de regras básicas do Cyberpunk RED podem ter notado algumas diferenças entre o mapa de Night City em 2045 e o mapa em 2077. Locais, e até mesmo distritos inteiros, aparentemente se mudaram! Isso é devido a um engano? Uma reinicialização? Um retcon? 1 /20

Nada desse genero! Apertem os cintos, chooms. Vamos mostrar um pouco do processo de pensamento de como a Night City de 2045 se transformou na Night City de 2077. Começaremos estabelecendo três fatos sobre ela. 2 /20

1. Night City foi projetada especificamente para ser uma utopia corporativa: um lugar onde os negócios pudessem prosperar e trazer empregos para as massas, de modo que houvesse baixo desemprego e nenhum crime. Funcionou? Tipo de. As empresas prosperam lá. O resto? Não muito. 3 /20

2. Night City é construída em preenchimento. A porção central da península da cidade foi criada despejando grandes quantidades de material no oceano para formar uma massa de terra. 4 /20

3. A 4ª Guerra Corporativa no início de 2020 atingiu fortemente Night City. Não estamos falando apenas sobre o nuclear, choombas. Mesmo antes da bomba nuclear, havia uma tonelada de lutas nas ruas enquanto Arasaka lutava para segurá-la, Militech lutava para tomá-la e as gangues lutavam com TODOS. 5 /20

Entendi? Boa. Vamos continuar. Em 20 de agosto de 2023, a bomba nuclear da Torre Arasaka explodiu. A bomba, as torres desabando e as reações em cadeia destruíram a maior parte do Corp Center. Os ventos predominantes sopraram material radioativo para o sudeste, em Japantown e Little China. 6 /20

E a onda de choque resultante liquidificou parte do preenchimento sobre o qual a cidade foi construída, resultando em mais instabilidade em toda a península. Os resultados da explosão nuclear, combinados com os combates anteriores, levaram grande parte da população central para os arredores. 7 /20

Avanço rápido para 2045. A reconstrução de Night City tem sido lenta. As forças externas nacionais e internacionais não estão ajudando e o Corpo está se reconstruindo, então são criteriosos na alocação de fundos, priorizando suas necessidades imediatas em primeiro lugar. 8 /20

As corporações se reconstroem onde podem e ilhas de "civilização" surgem ao seu redor. Parte disso acontece ao norte da cidade central, em uma área agora conhecida como Zona de Desenvolvimento Watson. 9 /20

É aqui que as diferenças entre 2045 e 2077 entram em jogo. Exemplo: por que Japantown fica a sudeste do Corp Center em 2045, mas faz parte de Westbrook em 2077? Resposta: Em 2045, a área ver do Corp Center é Old Japantown e em grande parte abandonada. 10 /20

Qualquer um que pudesse se mudar da Old Japantown fugiu durante o Tempo do Vermelho, mudando-se para Watson e, especificamente, para a área conhecida por muitos como Kabuki. Isso não dura, no entanto. Depois de 2045, o dinheiro do Corpo Japonês inunda Night City, principalmente de Arasaka. 11 /20

Este foi um benefício para o povo de Kabuki, que achou o Japanese Corps feliz em contratar residentes de língua japonesa da Night City. Com o tempo, a demografia mudou para a área mais rica de Westbrook, onde formaram uma nova Japantown. 12 /20


Enquanto isso, em 2045, a Little China está fazendo o possível para sobreviver no "time of the Red". Eventualmente, no entanto, mudanças demográficas e a reconstrução do centro urbano levam a população para o norte, para Watson. 13 /20

Eles reformam a Little China lá e, eventualmente, se expandem para Kabuki, já que é quase sempre abandonada pela população de língua japonesa. Enquanto isso, em 2045, a área a sudeste do centro da cidade, para onde muitos refugiados do período de 2020 fugiram, já está dividida por dados demográficos. 14 /20


Ao norte, a população predominantemente anglófona o chama de Heywood. Ao sul, em torno do acampamento Aldacaldo, a maioria da população de língua espanhola o chama de Santo Domingo. 15 /20

Com o tempo, essa população do norte migrará pelo canal para South Night City e, quando o fizerem, levarão o nome Heywood com eles. 16 /20

A população de Santo Domingo vai, entretanto, crescer e se espalhar para o nordeste no que costumava ser Little China e Japantown e Vista del Rey vão nascer. 17 /20

O que nos leva aos locais. Uma notável é a vida após a morte. Em 2045, está localizado na Marina Superior, a nordeste do Bloco Antigo Banco. Em 2077, você o encontrará em Watson. Por quê? Gentrificação. Nem mesmo a Rainha dos Fixers, Rogue, pode lutar contra o desenvolvimento urbano. 18 /20

Como o Corp Plaza foi reconstruído e as áreas de Little Europe e Upper Marina floresceram no Downtown, simplesmente não havia espaço para um bar Solo rústico no meio de todo aquele esplendor "civilizado". Então, Rogue mudou-se para o norte. Encontrou um novo local e assumiu o controle. 19 /20


Gostamos de dizer que Night City é um personagem no universo Cyberpunk tanto quanto Johnny Silverhand e, como qualquer personagem, a cidade muda, cresce, sofre adversidades e envelhece. Esperançosamente, este tópico deu a você alguns insights sobre o personagem de Night City ao longo de 50 anos 20/20
 
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Um lore interessante sobre a "evolução" de Night City, dos períodos entre o Cyberpunk Red (2045) e o Cyberpunk 2077


KSdsaV.jpg

fonte: R.Talsorian Games


Leitores atentos do livro de regras básico do Cyberpunk RED podem ter notado algumas diferenças entre o mapa da Cidade da Noite em 2045 e o mapa da Cidade da Noite em 2077. Locais, e até mesmo distritos inteiros, aparentemente se mudaram! Isso é devido a um engano? Uma reinicialização? Um retcon? 1 /

Nada desse genero! Apertem os cintos, chooms. Vamos mostrar um pouco do processo de pensamento de como a Cidade da Noite de 2045 se transformou na Cidade da Noite de 2077. Começaremos estabelecendo três fatos sobre a Cidade da Noite. 2 /

1. Night City foi projetado especificamente para ser uma utopia corporativa: um lugar onde os negócios pudessem prosperar e trazer empregos para as massas, de modo que houvesse baixo desemprego e nenhum crime. Funcionou? Tipo de. As empresas prosperam lá. O resto? Não muito. 3 /

2. Night City é construída em preenchimento. A porção central da península da cidade foi criada despejando grandes quantidades de material no oceano para formar uma massa de terra. 4 /

3. A 4ª Guerra Corporativa no início de 2020 atingiu fortemente Night City. Não estamos falando apenas sobre o nuclear, choombas. Mesmo antes da bomba nuclear, havia uma tonelada de lutas nas ruas enquanto Arasaka lutava para segurá-la, Militech lutava para tomá-la e as gangues lutavam com TODOS. 5 /

Entendi? Boa. Vamos continuar. Em 20 de agosto de 2023, a bomba nuclear da Torre Arasaka explodiu. A bomba, as torres desabando e as reações em cadeia destruíram a maior parte do Corp Center. Os ventos predominantes sopraram material radioativo para o sudeste, em Japantown e Little China. 6 /

E a onda de choque resultante liquidificou parte do preenchimento sobre o qual a cidade foi construída, resultando em mais instabilidade em toda a península. Os resultados da explosão nuclear, combinados com os combates anteriores, levaram grande parte da população central para os arredores. 7 /

Avanço rápido para 2045. A reconstrução da Cidade Noturna tem sido lenta. As forças externas nacionais e internacionais não estão ajudando e o Corpo está se reconstruindo, então são criteriosos na alocação de fundos, priorizando suas necessidades imediatas em primeiro lugar. 8 /

As corporações se reconstroem onde podem e ilhas de "civilização" surgem ao seu redor. Parte disso acontece ao norte da cidade central, em uma área agora conhecida como Zona de Desenvolvimento Watson. 9 /

É aqui que as diferenças entre 2045 e 2077 entram em jogo. Exemplo: por que Japantown fica a sudeste do Corp Center em 2045, mas faz parte de Westbrook em 2077? Resposta: Em 2045, a área ver do Corp Center é Old Japantown e em grande parte abandonada. 10 /

Qualquer um que pudesse se mudar da Old Japantown fugiu durante o Tempo do Vermelho, mudando-se para Watson e, especificamente, para a área conhecida por muitos como Kabuki. Isso não dura, no entanto. Depois de 2045, o dinheiro do Corpo Japonês inunda a Cidade Noturna, principalmente de Arasaka. 11 /

Este foi um benefício para o povo de Kabuki, que achou o Japanese Corps feliz em contratar residentes de língua japonesa da Night City. Com o tempo, a demografia mudou para a área mais rica de Westbrook, onde formaram uma nova Japantown. 12 /


Enquanto isso, em 2045, a Little China está fazendo o possível para sobreviver na Época do Vermelho. Eventualmente, no entanto, mudanças demográficas e a reconstrução do centro urbano levam a população para o norte, para Watson. 13 /

Eles reformam a Little China lá e, eventualmente, se expandem para Kabuki, já que é quase sempre abandonada pela população de língua japonesa. Enquanto isso, em 2045, a área a sudeste do centro da cidade, para onde muitos refugiados do período de 2020 fugiram, já está dividida por dados demográficos. 14 /


Ao norte, a população predominantemente anglófona o chama de Heywood. Ao sul, em torno do acampamento Aldacaldo, a maioria da população de língua espanhola o chama de Santo Domingo. 15 /

Com o tempo, essa população do norte migrará pelo canal para South Night City e, quando o fizerem, levarão o nome Heywood com eles. 16 /

A população de Santo Domingo vai, entretanto, crescer e se espalhar para o nordeste no que costumava ser Little China e Japantown e Vista del Rey vão nascer. 17 /

O que nos leva aos locais. Uma notável é a vida após a morte. Em 2045, está localizado na Marina Superior, a nordeste do Bloco Antigo Banco. Em 2077, você o encontrará em Watson. Por quê? Gentrificação. Nem mesmo a Rainha dos Fixers, Rogue, pode lutar contra o desenvolvimento urbano. 18 /

Como o Corp Plaza foi reconstruído e as áreas de Little Europe e Upper Marina floresceram no Downtown, simplesmente não havia espaço para um bar Solo rústico no meio de todo aquele esplendor "civilizado". Então, Rogue mudou-se para o norte. Encontrou um novo local e assumiu o controle. 19 /

Gostamos de dizer que Night City é um personagem no universo Cyberpunk tanto quanto Johnny Silverhand e, como qualquer personagem, a cidade muda, cresce, sofre adversidades e envelhece. Esperançosamente, este tópico deu a você alguns insights sobre o personagem de Night City ao longo de 50 anos
São essas lores que me fazem torcer, que mesmo com a problemática do Cyberpunk, possa ter uma sequência a altura.
 

ysuran

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Serve pra você moldar a gameplay ao seu gosto e se virar nas maiores dificuldades. Se você jogar no easy ou no normal, praticamente toda árvore de habilidades em qualquer jogo é inútil. É só pegar a pistolinha e atirar em tudo que se mexe, ou pegar a espada e matar tudo. Eu zerei The Witcher 3 no normal, logo, aquelas poções, craftar e um monte de mecânicas do jogo foram literalmente inúteis pra mim. Não significa que sejam lixos, só que eu não precisei usar. Com Cyber idem. Se a pessoa quer jogar da forma que acha mais divertida, ela upa, e molda a gameplay ao seu gosto. Nas maiores dificuldades ela vai ter que trabalhar numa build melhorzinha, mas no geral, serve pra você jogar como te agrada. O jogo está te dando a opção. Joga como netrunner, joga stealth, joga na pistolinha, joga no combate físico. O que te divertir mais. Eu me divirto com Katana, você pode passar o jogo sem tocar em uma ou upar lâminas.

Ué? E jrpg não é RPG?
E argumento raso? Mas o argumento veio de você. "Cyberpunk tem menos liberdade que The Outer Worlds, logo, é lixo e não é RPG", e ignorou a cacetada de RPGs por aí com menos liberdade que Cyberpunk, inclusive excluindo todos os jrpg da história pra encaixar no seu argumento, só porque você não gosta.
E logo após dizer isso você usa o argumento raso que tanto critica mais uma vez, como ironia: dizendo que eu devo comparar com Enviro-Bear 2000. Mas comparar não era algo raso? Ou seja, se eu comparo com jogos que tenham aspectos piores estou argumentando de forma rasa, mas você comparando com os jogos que convem são argumentos profundos? Só você que pode comparar? Comparar com The Outer Worlds tá liberado?

E Cyber não se resume a ficar lendo e ouvindo, mas o que não falta é RPG assim. Mas claro, posso citar 100 aqui que você vai negar alegando que não gosta desses jogos, logo, não posso citar. Cyberpunk é o pior jogo do mundo em todos os aspectos, e se alguém citar algum que seja pior, o argumento da pessoa é raso ou o jogo em questão não vale. A única resposta correta é admitir a inferioridade de Cyberpunk perante a indústria em linearidade.

Meio off-topic, mas zerei witcher 3 na maior dificuldade e o sistema de poções dele é um lixo mesmo, nunca usei elas e a maioria dos sistemas porque ele era desbalanceado, dúvido nada que cyberpunk seja parecido.
 

ᴇʟʏsɪᴜᴍ

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Meio off-topic, mas zerei witcher 3 na maior dificuldade e o sistema de poções dele é um lixo mesmo, nunca usei elas e a maioria dos sistemas porque ele era desbalanceado, dúvido nada que cyberpunk seja parecido.

Aí eu nem posso comentar. Vi gente no forum dizendo que esse sistema é útil na maior dificuldade, mas como eu só zerei no normal, é algo que só ignorei.

Mas também vi gente aqui falando que mesmo na maior dificuldade o Cyber fica fácil, dependendo da build.
 

Krion

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Parece que a Ubisoft estava planejando (ou quem sabe ainda esta:kpensa) um jogo com a temática Cyberpunk



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Dr. Pregos

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Parece que a Ubisoft estava planejando (ou quem sabe ainda esta:kpensa) um jogo com a temática Cyberpunk



Raphael Lacoste
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Acho que só botarei fé em jogo assim, se tiver pelo menos algum dedo do Pondsmith no roteiro.
 

Setzer1

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Meio off-topic, mas zerei witcher 3 na maior dificuldade e o sistema de poções dele é um lixo mesmo, nunca usei elas e a maioria dos sistemas porque ele era desbalanceado, dúvido nada que cyberpunk seja parecido.
Aí eu nem posso comentar. Vi gente no forum dizendo que esse sistema é útil na maior dificuldade, mas como eu só zerei no normal, é algo que só ignorei.

Mas também vi gente aqui falando que mesmo na maior dificuldade o Cyber fica fácil, dependendo da build.

No mais difícil é preciso usar pelo menos algumas poções a mais que as curas se vc quiser que alguns combates não sejam extremamente complicados.
ISso ou ficar muito bom em esquiva + Escudo. O que tb é total possível já que tem gente que zera praticamente sem tomar dano nos chefes.

Mas Witcher 3 só é balanceado pra quem joga dentro dos parametros.
Quem é realmente min-Max consegue uns combos/buffs que quebram completamente o game.

E isso é totalmente normal.
Até Dark souls I , II e III viram uma coisa easy e trivial quando você realmente faz Min-Max e pega o jeito.


Mas como cheguei a falar nesse tópico.
Player que visita forum, joga 100+h em 1 mês ou menos, etc.
isso é tudo exceção, os 10% mais habilidosos.

A média de skill do player médio é muito, mas muito baixa.
Dificuldade Normal de um jogo como Cyberpunk é difícil pra eles.

Não é a toa que maioria nunca zerou Witcher 3. O game é difícil pra maioria dos players.
Até agora apenas 24% dos players zeraram cyberpunk.

Apesar de podermos presumir que mtos estão fazendo sidequests.
Mesmo que dobremos a % ainda estamos abaixo de 50%


 

Krion

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Mais algumas fã artes de Cyberpunk 2077

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KS3y2R.jpg


KSFHkN.jpg


KS3mrv.webp


KSF2It.jpg





Aos interessados (@ValenS) achei alguns "portfolios" dos principais "Concept Artists" que trabalharam no jogo, seguem nos links abaixo.
(tem muita arte bacana, mesmo as não relacionadas ao Cyberpunk)


 

Boost

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Galera, uma pergunta, podem responder em spoiler se quiser:

Eu vi que no menu tem aparentemente o progresso de "3 campanhas" no topo da tela. Uma para virar lenda em Night City, uma que aparentemente é a vingança do Silverhand e a terceira se não me engano tem a ver com o RELIC.

Eu tava vendo que estou em 90% da primeira, enquanto as outras ainda estão meio atrasadas. Queria saber se eu avançar mais essa primeira eu vou acabar terminando o jogo sem ter completado as outras campanhas e se no caso seria melhor tentar focar nas missões do Silverhand e do Relic para subir a porcentagem delas também ou se não tenho que me preocupar, só seguindo a main quest a porcentagem dessas outras quests vai aumentando e quando eu chegar no ponto de não-retorno ele avisa.

Não sei se ficou confusa a explicação, é que estou tentando não dar spoilers na pegunta também.
Cada quadrado representa um aspecto do jogo.
O primeiro é a reputação do V em Night City e o quanto falta para ele virar uma Lenda. Antes da missão final vc consegue aumentar somente até 90%, e em alguns finais vc não consegue alcançar os 100%.
O segundo representa seu relacionamento com o Johnny. Vai até no máximo 70% antes da missão final e só sobe mais do que isso em 2 finais (um para 90% e outro para 100%).
O terceiro é o quanto a relíquia está te matando, então quando mais alto pior é. Sobe no máximo até 40% antes da missão final.
 

Megazordi64

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Ontem eu tive tempo para finalmente ver o vídeo do BeatEmUps e realmente não sabia de todas essas promessas feitas pela CD Projekt, não sou de ficar acompanhando desenvolvimento de jogos, tanto que geralmente só apareço no tópico depois de comprá-lo para postar as minhas impressões.

Agora, se fosse fã da CD Projekt e estivesse hypando Cyberpunk desde o início acompanhando todas as promessas feitas estaria muito puto, mentiram na cada dura sobre muitas mecânicas.

Vendo o vídeo até lembrei do trailer que mostrava o personagem escalando paredes e que depois abandonaram.

Por não ter gostado tanto da jogabilidade e level desin do The Witcher 3 fui com baixas expectativas em relação ao Cyberpunk, o que me empolgava um pouco eram as mecânicas do gênero immersive sim por ter terminado esse ano os excelentes Dishmored 2 e Prey, mas no final exploraram essas ideias de forma bem pobre. Pra mim o que salvou o Cyberpunk é ao menos ser um shooter competente, por isso em relação a gameplay me diverti mais com ele do que o The Witcher 3.
 

Vinicam

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Sim, o que falei: essa ilusão de dificuldade existe em vários jogos. Não neguei que exista em Cyberpunk também. Praticamente todo jogo em Stealth possui as mesmas burrices, como inimigos cegos ou que sofrem de amnésia. Não dá pra fazer jogo com inimigos inteligentes ou realistas, porque se tornaria frustrante e nada divertido. Os protagonistas desses jogos são inteligentes, habilidosos, fodas, enquanto quem joga é só uma pessoa normal e sem nada demais, então tem que criar a ilusão de que o jogador é foda também já que ele está controlando um personagem que é descrito assim, e qual é o método mais fácil? Deixar os inimigos burros. É tipo quando querem fazer algum personagem soar inteligente em um filme, mas é dificil demais desenvolver isso e só emburrecem os outros por conveniência. Não lembro de um único jogo com elementos stealth que contenha inimigos inteligentes e realistas (sem problemas de memória, visão, audição etc.). Vi falarem bem de Alien Isolation, e por isso vejo muita gente descrevê-lo como frustrante, já que como o jogador não é um gênio da furtividade, vai ficar morrendo infinitamente até decorar o que precisa fazer (o que não é realista se o protagonista não tiver a capacidade de controlar o tempo). Stealth em qualquer jogo é ilusão pura.

Sim, concordo. Eu só quis dizer que eles emburrecem ainda mais os inimigos na main quest, num jogo onde a IA já é uma ameba.

A questão do stealth em games é complicada. Faz parte da IA dos inimigos e essa em questão parece não ter evoluído nada nos últimos 15 anos, pois os games sempre tem que dar a ilusão de que o jogador é o mais foda da sala, como você mesmo disse. As mecânicas de stealth são exatamente as mesmas em todos os jogos desde Arkham Asylum acho, estagnaram nisso.
O foda é que Cyberpunk tem potencial pra deixar os inimigos mais espertos quanto ao stealth justamente pq vc pode hackea-los, algo que é ainda mais injusto quando o NPC é uma batata. Ao invés disso temos os mesmos NPCs de Batman, só que podemos até resetar a memória deles a distância, então cria essa sensação ainda maior de facilidade.
 

ᴇʟʏsɪᴜᴍ

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Sim, concordo. Eu só quis dizer que eles emburrecem ainda mais os inimigos na main quest, num jogo onde a IA já é uma ameba.

A questão do stealth em games é complicada. Faz parte da IA dos inimigos e essa em questão parece não ter evoluído nada nos últimos 15 anos, pois os games sempre tem que dar a ilusão de que o jogador é o mais foda da sala, como você mesmo disse. As mecânicas de stealth são exatamente as mesmas em todos os jogos desde Arkham Asylum acho, estagnaram nisso.
O foda é que Cyberpunk tem potencial pra deixar os inimigos mais espertos quanto ao stealth justamente pq vc pode hackea-los, algo que é ainda mais injusto quando o NPC é uma batata. Ao invés disso temos os mesmos NPCs de Batman, só que podemos até resetar a memória deles a distância, então cria essa sensação ainda maior de facilidade.

Ah, isso com certeza. O inimigo tem um exército fodido, e literalmente todos os seus soldados possuem o exato mesmo nível de burrice. Se você fizer uma máquina de refri zoar, qualquer um vai olhar e dar as costas pra você não importa quantas vezes tenha usado esse recurso, ou se acabou de usar antes de finalizar esse mesmo NPC.

IA é algo complicado de ser realista. Primeiro que seres humanos são únicos, logo, a reação de cada ser humano seria, naturamente, distinta. Se você e eu trabalhamos como guardas noturnos de um estabelecimento, nós dois, sendo duas pessoas diferentes, vamos reagir de formas também diferentes. Se alguém que quer invadir hackeia uma máquina de refrigerante, eu poderia olhar e não dar muita bola, não me virar, continuar na minha posição, enquanto você poderia comentar, ligar pra alguem, mas também não sair da posição, o que ferraria os planos de quem quer invadir. Fora que estariamos em um local silencioso, seria até fácil ver alguém passar, ou mesmo ouvir seus passos dependendo de onde a pessoa viesse e como viesse. E se você ou eu identificassemos que há uma ameaça, acionariamos a segurança toda e ficariamos em alerta até definitivamente resolvermos o problema, nem que passassemos as próximas horas procurando. Em jogos isso não funciona. O jogo precisa ser zerado, então burrice, comportamento padrão de NPC e amnésia são fatores quase obrigatórios. Tem uma salinha pequena, literalmente só uma saída. Você hackeia a tv, o guarda convenientemente fica olhando feito um idiota pra tv, você abre a porta, passa abaixado, passa pela outra porta e ele simplesmente não ouve, não vê coisa alguma, e mesmo que mexa ou pegue algum item no caminho, até mesmo uma arma, ele nem vai notar.

Mas é como falou aí: Cyber te dá muitos recursos, o que deixa ainda mais fácil nesse quesito. Jogo stealth dificulta na quantidade de inimigos estrategicamente posicionados, porque no intelecto deles dificilmente funciona. Ou seguem o caminho inverso e dão super visão pros inimigos, que te veem lá na pqp.
 
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