Cara, muito legal o jogo. Ainda não consegui terminar e esse é um dos motivos que me fez gostar dele!
Assim como outros jogos seus que já vi aqui no grupo, acho que você um trabalho muito bom de level design, não que eu entenda muito disso, mas eu percebo que sempre tem desafios e padrões diferentes no decorrer das fases e a dificuldade vai progredindo.
Opa, valeu, eu acho que tenho ainda um longo caminho no level design, mas faço um esforço em aprender nesse sentido: vejo vídeos explicando, e quando jogo algum game dos vgs clássicos não consigo não ficar reparando no level designo do game, o que funciona e o que não funciona, é uma pesquisa e aprendizado.
Tenho tentado manter as coisas simples pro level design, mas sempre adicionando um elemento de level design de cada vez, a cada tela, e fazendo arranjos (juntando) entre esses elementos. Sempre pensando em ensinar ao jogador as regras do jogo (por que fazer o jogo parece ser propor regras ao jogador e convencer ele a aceitar o desafio dentro daquelas regras propostas). Nem me arrisco a inovar muito ainda (criar um novo gameplay), acho que ainda dá pra explorar gameplays manjados cm novas narrativas.
E com narrativa me refiro a textos, esses tento usar o mínimo. Game, além de regras com as quais você interage, também é áudio visual, e como tal é legal de se fazer isso articulando imagens e sons. Sendo mais claro: nunca repetir no texto aquilo que já está na imagem e nos sons, evitar esse tipo de redundância. Também, construir a narrativa em camadas, desde a mais óbvia (a historinha, o argumento) até camadas mais subjetivas (filosóficas, existenciais, psicológicas).
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Edit:
Tava aqui pensando em algo pra falar do level design e pensei nos "colectives", nos itens que você coleta e ganha pontos. Eu conheço gente que abomina completamente esse tipo de recurso num game, já me falaram que acham muito "articifical". Hora, eu não vejo problemas nisso, até por que tudo num game é "artificial". Um game é um mundo artificial, que saiu da cabeça de alguém.
Antes de existir o game é uma "tela em branco". O desenvolvedor pensa no game (ou na sua essência), e criar um pequeno universo, com personagens e regras. Essas regras são "artificiais", não são as regras no nosso mundo real. Se for um game com desafios simples, itens pra coletar são um recurso válido.
Dito o acima, eu tenho feito o seguinte com esses itens: eles servem pra dar uma dificuldade extra para os jogadores que querem coletar todos os itens. Se você jogar o Devwill Too Prologue sem tentar pegar os itens, e sem tentar matar os inimigos (ambas as ações que aumentam seu score), a não ser em duas partes que você não passa sem matar eles, você vai com certeza chegar mais longe. Mas, matando os inimigos há uma dificuldade maior (seria o Normal). Tentando pegar todos os cristais você adiciona mais um pouco a essa dificuldade (seria o Hard mode). E fazendo tudo isso e ainda tentando fazer combos pra ganhar pontos extras dai você já tá jogando no "Expert mode".
Então esses elementos são de game design na verdade (não de level design), mas que vão definir como fazer o level design (escolher o local destes elementos todos de forma a fazer uma dificuldade progressiva). O jogador pode nem perceber conscientemente, mas de forma inconsciente (e pra quem joga esses games a muitos anos de forma instintiva) vai saber dessas coisas que falei no parágrafo acima.
Bom, tudo isso que eu falei eu não domino, to muito longe disso, mas tenho parado pra pensar e feito o esforço em medir e graduar essas cosias no desenvolvimento do game.