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Alguém tem interesse em desenvolver um jogo sob demanda?

Palhano

Bam-bam-bam
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Boa noite,

Sempre penso em desenvolver jogos e tudo mais, o que eu não tenho de capacidade de programação, tenho de criatividade para joguinhos.

Eu tenho algumas ideias em relação a games de estratégia (sei das complexidades envolvidas em games assim em sua engine), porém, são ideias boas e dado a minha experiência no mundo gamer acredito que poderiam vender muito bem no Steam.

Vejo muita gente aqui desenvolvendo jogos de plataforma e coisas do tipo, mas não seria o caso nesse. Jogos de estratégia bem feitos são extremamente bem recebidos no Steam. Basta ter um produto tecnicamente viável.

Quanto ao financiamento, poderia financiar parte do projeto, enquanto o resto, puxaríamos um Crowfunding ou algo do tipo.
Devido a minha profissão tenho um alto conhecimento jurídico e poderia ajudar nisso também.
Minha intenção inicial é montar uma equipe de freelancers, desenhar os rabiscos do jogo, estudar a viabilidade e lançar um produto viável mínimo para o Kickstarter.

Penso em algo sério, mas preciso de gente séria junto comigo.

Quais são as opiniões de vocês?
 

_Fabio

Veterano
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Citar referências semelhantes ao que você idealiza pra esse projeto (tanto no porte quanto na estética) ajudaria possíveis interessados a ponderar prós e contras, etc.
 

Macaco Louco

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Já pensou na possibilidade de procurar uma empresa para fazer seu jogo?

Digo isso pois a probabilidade de você achar um bom programador, animador e game designer é zero. Bons profissionais custam caro ou já estão empregados.

Já vi inúmeros projetos de desenvolvimento começarem exatamente como você está fazendo e nenhum passou do estágio inicial de desenvolvimento. Nem uma simples demo foi finalizada.

Recomendo pagar a consultoria de uma empresa de desenvolvimento de jogos ou de uma equipe que já tenha tido a experiência de desenvolver jogos. Nesta conversa você vai descobrir se a sua ideia faz sentido e se enquadra no atual mercado de trabalho. Mas acredite, vai sair caro.

Eu só recomendaria o desenvolvimento de jogos da forma como você está pensando se você soubesse desenvolver jogos. Neste caso você seria a sua própria mão de obra. Esperar dos outros com pouco dinheiro na mão quase sempre não dá certo.



Enviado de meu XT1097 usando Tapatalk
 

Nolifeking

Bam-bam-bam
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Já tentei executar da mesma forma que você, porém, sem dinheiro não tem como você cobrar uma pessoa para fazer um trabalho. A pessoa tem que estar muito empenhada para se submeter a ser cobrado, perder horas de descanso e lazer para investir em um projeto que não se sabe se tem futuro.

Tapeando do Tapatalk
 

toad02

Lenda da internet
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Já pensou na possibilidade de procurar uma empresa para fazer seu jogo?

Digo isso pois a probabilidade de você achar um bom programador, animador e game designer é zero. Bons profissionais custam caro ou já estão empregados.

Já vi inúmeros projetos de desenvolvimento começarem exatamente como você está fazendo e nenhum passou do estágio inicial de desenvolvimento. Nem uma simples demo foi finalizada.

Recomendo pagar a consultoria de uma empresa de desenvolvimento de jogos ou de uma equipe que já tenha tido a experiência de desenvolver jogos. Nesta conversa você vai descobrir se a sua ideia faz sentido e se enquadra no atual mercado de trabalho. Mas acredite, vai sair caro.

Eu só recomendaria o desenvolvimento de jogos da forma como você está pensando se você soubesse desenvolver jogos. Neste caso você seria a sua própria mão de obra. Esperar dos outros com pouco dinheiro na mão quase sempre não dá certo.



Enviado de meu XT1097 usando Tapatalk

Eu que sou programador já meio que desisti de achar um artista pra ser parceiro. Quando começa todo mundo ta empolgado mas depois de um mes ficam arrastando pra fazer as coisas.
Próximo projeto vou pagar alguém.
 

JeyPih

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Difícil achar alguém interesado assim, como já disseram, acho mais fácil achar uma empresa ou até um estúdio pequeno que fazem jogos empresariais.

@toad02 meu projeto não tem programador por enquanto, se quiser dar um apoio quando eu tiver os sprites sheets e tile sets mais completos, ia ser foda huahaua
 


toad02

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Difícil achar alguém interesado assim, como já disseram, acho mais fácil achar uma empresa ou até um estúdio pequeno que fazem jogos empresariais.

@toad02 meu projeto não tem programador por enquanto, se quiser dar um apoio quando eu tiver os sprites sheets e tile sets mais completos, ia ser foda huahaua

geralmente to ocupado com meus proprios projetos mas quando estiver completo me da um toque
 

Macbee

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Eu que sou programador já meio que desisti de achar um artista pra ser parceiro. Quando começa todo mundo ta empolgado mas depois de um mes ficam arrastando pra fazer as coisas.
Próximo projeto vou pagar alguém.
Sem dinheiro e sem contrato, infelizmente é o que sempre acontece mesmo.
 

xistreme

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ALguem tem idéia dos custos? Esses projetos são fechados por hora de trabalho?
 

marwinninja

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Cara, me interessei demais, eu tenho o maior prazer em sentar na UE4 e sair continuando meus projetos. Fico puto porque direto me encontro bloqueado de seguir devido a falta de assets/animações, onde eu acabo indo em frente com placeholders (e muitas gambiarras). No momento estou com um projeto em andamento de uma especia de clone espiritual de Metal Slug, porém todo em 3D (jogabilidade 2D conforme o original), mas a cada dia mexo menos devido a falta de inspiração pra implementar coisas que diferenciem meu jogo de apenas um clone, fora o desanimo de ver aqueles assets genericos da UE

Enfim, se o que está procurando é alguem que desenvolva com um put* tesão da porra e amor no que faz, que manja de programar (e o que não souber vai passar dias lendo para descobrir) e que está muito afim de tocar um projeto, pode me mandar um salve que a gente troca ideia mano!
 

Zelcron

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Cara, me interessei demais, eu tenho o maior prazer em sentar na UE4 e sair continuando meus projetos. Fico puto porque direto me encontro bloqueado de seguir devido a falta de assets/animações, onde eu acabo indo em frente com placeholders (e muitas gambiarras). No momento estou com um projeto em andamento de uma especia de clone espiritual de Metal Slug, porém todo em 3D (jogabilidade 2D conforme o original), mas a cada dia mexo menos devido a falta de inspiração pra implementar coisas que diferenciem meu jogo de apenas um clone, fora o desanimo de ver aqueles assets genericos da UE

Enfim, se o que está procurando é alguem que desenvolva com um put* tesão da porra e amor no que faz, que manja de programar (e o que não souber vai passar dias lendo para descobrir) e que está muito afim de tocar um projeto, pode me mandar um salve que a gente troca ideia mano!

Boas!!

Então, eu tb sou programador, estou há +/- um ano fazendo um jogo sozinho e agora ele já esta bem no final...

Eu comprei muito asset na internet, comprei um monte de coisas mesmo na Unreal Marktplace, tb comprei um monte de coisas da Unity Asset Store e dai portei pra Unreal, e tb comprei em sites, oq que eu mais gosto é o www.cgtrader.com

Tive que aprender a mexer no Maya tb, pq é dificil encontrar tudo que se precisa pra fazer o jogo, mas oq eu faco é só coisas bem simples, e tb tive que fazer pequenas alterações na maioria dos modelos que comprei.

Vc, que esta precisando de modelos humanoides e animações, eu te aconselharia a dar uma olhada no https://www.mixamo.com/
Tem o Mixamo Fuse no Steam, onde vc pode criar personagens de uma maneira super simples, e no site vc consegue anima-los, já tem monte de animação pronta, é só selecionar qual vc quer e pronto, ele exporta pra Unreal / Unity. Tb rola de fazer retarget das animacoes para o Unreal Skeleton e dai rola de comprar animações na Unreal Marketplace e utiliza-las nos personagens feitos no Fuse.

Tb rola de vc comprar um personagem em algum lugar, dai vc deixa ele na T-Pose, importa pro Mixamo e com apenas 1 click, ele faz auto rigging e então vc pode usar as animacoes do mixamo e/ou fazer retarget e usar as animações compativeis com a Unreal Skeleton.
 

marwinninja

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Boas!!

Então, eu tb sou programador, estou há +/- um ano fazendo um jogo sozinho e agora ele já esta bem no final...

Eu comprei muito asset na internet, comprei um monte de coisas mesmo na Unreal Marktplace, tb comprei um monte de coisas da Unity Asset Store e dai portei pra Unreal, e tb comprei em sites, oq que eu mais gosto é o www.cgtrader.com

Tive que aprender a mexer no Maya tb, pq é dificil encontrar tudo que se precisa pra fazer o jogo, mas oq eu faco é só coisas bem simples, e tb tive que fazer pequenas alterações na maioria dos modelos que comprei.

Vc, que esta precisando de modelos humanoides e animações, eu te aconselharia a dar uma olhada no https://www.mixamo.com/
Tem o Mixamo Fuse no Steam, onde vc pode criar personagens de uma maneira super simples, e no site vc consegue anima-los, já tem monte de animação pronta, é só selecionar qual vc quer e pronto, ele exporta pra Unreal / Unity. Tb rola de fazer retarget das animacoes para o Unreal Skeleton e dai rola de comprar animações na Unreal Marketplace e utiliza-las nos personagens feitos no Fuse.

Tb rola de vc comprar um personagem em algum lugar, dai vc deixa ele na T-Pose, importa pro Mixamo e com apenas 1 click, ele faz auto rigging e então vc pode usar as animacoes do mixamo e/ou fazer retarget e usar as animações compativeis com a Unreal Skeleton.
Sensacional suas dicas, vou dar uma bela olhada minuciosa em tudo isso para ver se consigo agilizar bem agilizadinho meu projeto!
Me passou pela cabeça diversas vezes comprar assets, é claro que uma hora ou outra vou precisar, mas eu não queria investir ainda sem ter uma ideia meio dealbreaker, quero primeiro estruturar direito o objetivo de gameplay. Pelo menos enquanto não defino o diferencial do jogo, posso ir ao menos programando as mecânicas mais básicas, coisas que tomam tempo e trabalho braçal mas que no fim além de reaproveitáveis, precisam de muito pouco ajuste depois
 

Zelcron

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Sensacional suas dicas, vou dar uma bela olhada minuciosa em tudo isso para ver se consigo agilizar bem agilizadinho meu projeto!
Me passou pela cabeça diversas vezes comprar assets, é claro que uma hora ou outra vou precisar, mas eu não queria investir ainda sem ter uma ideia meio dealbreaker, quero primeiro estruturar direito o objetivo de gameplay. Pelo menos enquanto não defino o diferencial do jogo, posso ir ao menos programando as mecânicas mais básicas, coisas que tomam tempo e trabalho braçal mas que no fim além de reaproveitáveis, precisam de muito pouco ajuste depois

Então, o bom é que agora esse Mixamo está de graça, diz no site que é por tempo limitado.

Em um dia rola de criar mais de 10 personagens, é um editor tipo do Skyrim, mas com mto mais opções, e as animações já estão tudo pronta, é só selecionar oq vc quer, e tem de tudo mesmo (desde correr/ atirar (diversos tipos de armas)/ morrer/ pular/ até dançar / mexer no celular).

É legal que em um curto período de tempo (poucos dias) vc já vai ter um monte de personagem e tudo animado, e assim, creio que a empolgação pra continuar o jogo vai crescer bastante.

E o esquema é ir fazendo, não pode desistir!!
 

Palhano

Bam-bam-bam
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Bom pessoal, antes de tudo, agradeço a todas as respostas.
Estou deixando o tópico rolar porque eu sei que o tema é necessário.

Algumas considerações pessoais:
- Pretendo iniciar esse projeto no ano que vem, uma modalidade indie, através do crowdfunding e análise dos custos iniciais;
- Stardew Valley me inspirou muito, porque foi só um cara, e ganhou mais de 25 milhões de dólares fazendo um jogo com gráficos simples, de pelo menos 10 gerações atrás, e de sucesso imbatível. Nem AAAs chegaram no nível do que esse cara fez.
- Tenho algumas ideias, alguns sketchs e até um certo gameplay/desenvolvimento e jogabilidade;
- Se arrumar parceiros, pretendo fazer tudo certinho, com contratos, planos, metas, mesmo porque, temos que cuidar do crowdfunding, e objetivos devem ser cumpridos. As comunidades não perdoam;
- Nas minhas pequenas aventuras de investimentos me deparei com muita falta de comprometimento em relação a quem eu trabalhava. Muita mesmo. Nego espera que em um mês ele vai tá nadando em dinheiro, sendo que não se dá o mínimo nem de fazer um trabalho adequado., então, a parte jurídica vai ser muito bem feita. Sociedade, divisões de lucros e tudo mais;
- Infelizmente eu não tenho dinheiro para pagar uma empresa para desenvolver um jogo, impossível e fora da realidade. Eu poderia cobrir alguns custos, como um pequeno subsídio, mas o objetivo final seria levantar o crowdfunding, informar várias agências de notícias, tudo em inglês, tudo muito bonitinho;
- O projeto que tenho em mente que acho que se encaixaria dentro do mercado, é algo como um Emergency2017 da vida, mas não quero passar mais detalhes além disso.

Enfim, vamos conversando pessoal. Deixem o tópico rolar.

Grande abraço!
 

Cristiano Sword

Bam-bam-bam
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vc nao precisa ter dinheiro para fazer uma demo, pode fazer com ajuda esporadica msm e lançar sua campanha no kickstarter, se for financiada ai vc paga uma produtora pra fazer pra vc, ou para vc trampar junto.Agora oq te aconselho e fazer jogo simples e aumentar sua habilidade em programação ou em arte, se for em arte pega uma engine facil de mexer tipo gamemaker e construct, e ai vc vai embora.Desejo sorte no seu projeto.
 

gamermaniacow

Togges
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Vejo 3 modalidade para os games que se destacam:

1 - Algo único e bem feito;
2 - Algo que já existe, porém, é o melhor da atualidade;
3 - Marketing agressivo.

Acredito que sua ideia se aplica na segunda opção, assim como o Stardew Valley comentado.
Tenha em mente que se for fazer algo similar com algo que já exista, você tem a obrigação de ser melhor do que o melhor atual. Melhor do que as próprias referências e inspirações do projeto.

Faça a seguinte pergunta: Por que alguém jogaria o teu jogo e não o jogo X, que é melhor, mais bem feito e com mais conteúdo?

Uso outro exemplo, Hollow Knight, que foi financiado por Crowdfunding. Ele é um metroidvania bem similar com os inúmeros que conhecemos, com algumas mudanças aqui e ali, mas o grande destaque é que ele é muito bem feito em tudo, e não deve nada para outros parecidos.

Espero ter ajudado e não desmotivado, pelo contrário. :kjoinha
 

Piga

Alien Pro-Gear Spec!
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@Palhano
Sua ideia é fazer apenas um jogo ou montar um estúdio e por ventura viver disso se o primeiro projeto der certo?
 

Nesrocks

Habitué da casa
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Vou me intrometer aqui, pois já passei por isso, há 14 anos atrás (tenho é história pra contar). Não é pra ser um balde de água fria, apesar de parecer, é pra vocês conhecerem a experiência de quem já fez isso (continuo até hoje na paixão de fazer jogos, então tá aí a motivação pra seguir o caminho :) ) Fazer jogos é uma coisa muito legal, mas de 1.000.000 de jogos feitos 1 vira um stardew valley ou minecraft, e nunca é a primeira experiência da pessoa fazendo jogo.

Conto aqui a história da Donsoft, criadora do Capoeira Legends. Conhecem? Então. Um programador tinha um sonho de fazer um jogo e procurou uma equipe pra ajudar a fazer. Alguns amigos conhecidos, outros desconhecidos (amigos de amigos) foram sendo chamados pra completar as competências em demanda para a produção do grande novo jogo que seria com certeza um sucesso. Todos muito bons profissionais em suas áreas específicas (programação, teoria de jogo, arte 2D, arte 3D, animação, composição sonora, pesquisa histórica, consultoria em capoeira, etc etc). No geral, todos se davam muito bem e gostavam de trabalhar junto. Todos esses sócios nunca foram remunerados, eram sócios, portanto investiam tempo e dinheiro. Só houve 1 estagiário remunerado, remuneração essa que vinha do bolso dos sócios que tinham empregos em paralelo (depois abandonados pra ficar full time trabalhando no CL). Após 5 anos de trabalho intenso, o jogo foi lançado. Conforme chegávamos perto de terminar o jogo nós esperávamos que fosse um sucesso? Um grande não com uma pitada de sonhando que por algum motivo inesperado talvez sim.

Por que isso? Por causa do clássico problema BR do super game design. Fazer jogo é muito mais do que ter uma ideia, fazer a arte e programar. Nenhum dos integrantes havia feito (e publicado) um jogo sequer, e logo de cara foram fazer um grande jogo complexo pra competir com grandes nomes da indústria. Jogos do mesmo estilo feitos por centenas de pessoas, dessa vez teria que ser feito por 10 inexperientes. O resultado pode ser visto e jogado (se não me engano o jogo está grátis para baixar, mas basta ver os vídeos).

O que eu quero dizer com isso tudo? Que o ideal é fazer o jogo mais simples e não inovador possível e publicar em algum lugar. Use um nome fake se for preciso. Você vai descobrir tudo que envolve o desenvolvimento de jogos que você nem imagina (te garanto que tem muita coisa que a gente não imagina).

O segundo passo é procurar jogos parecidos com o que você quer fazer que foram feitos por equipes do tamanho da sua, e com experiência similar. Se não existe, há motivo pra isso. Aí você vai ter uma ideia do que dá pra fazer e do que precisa de 100 pessoas pra fazer. Lembrando que fazer jogo é uma coisa bem trabalhosa e demanda muita dedicação diária por meses (muitas vezes anos) a fio.

Por outro lado, sempre quero dizer que ninguém deve te dizer o que você consegue ou não consegue fazer. Se você realmente quer, faça, vai aprender muito e vai com certeza ser um passo à frente no que você sonha em fazer (jogos). Só vim expor minha experiência. Pra mim a Donsoft foi um aprendizado e tanto, mas tome cuidado com o que você aposta nisso, pois pode não valer a pena (sei que alguns dos integrantes acham que não valeu). Como fez parte do meu caminho, e não um desvio, pra mim valeu. Mas investimento cauteloso é a coisa mais sensata a se fazer (um jogo pequeno, simples, sem abandonar empregos). Se esse modelo começar a vender o suficiente pra se auto sustentar, aí sim é hora de se dedicar full time.

A equipe que fez o Emergency2017. O CEO faz jogos desde 1984.
we.jpg
 
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toad02

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Vou me intrometer aqui, pois já passei por isso, há 14 anos atrás (tenho é história pra contar). Não é pra ser um balde de água fria, apesar de parecer, é pra vocês conhecerem a experiência de quem já fez isso (continuo até hoje na paixão de fazer jogos, então tá aí a motivação pra seguir o caminho :) ) Fazer jogos é uma coisa muito legal, mas de 1.000.000 de jogos feitos 1 vira um stardew valley ou minecraft, e nunca é a primeira experiência da pessoa fazendo jogo.

Conto aqui a história da Donsoft, criadora do Capoeira Legends. Conhecem? Então. Um programador tinha um sonho de fazer um jogo e procurou uma equipe pra ajudar a fazer. Alguns amigos conhecidos, outros desconhecidos (amigos de amigos) foram sendo chamados pra completar as competências em demanda para a produção do grande novo jogo que seria com certeza um sucesso. Todos muito bons profissionais em suas áreas específicas (programação, teoria de jogo, arte 2D, arte 3D, animação, composição sonora, pesquisa histórica, consultoria em capoeira, etc etc). No geral, todos se davam muito bem e gostavam de trabalhar junto. Todos esses sócios nunca foram remunerados, eram sócios, portanto investiam tempo e dinheiro. Só houve 1 estagiário remunerado, remuneração essa que vinha do bolso dos sócios que tinham empregos em paralelo (depois abandonados pra ficar full time trabalhando no CL). Após 5 anos de trabalho intenso, o jogo foi lançado. Conforme chegávamos perto de terminar o jogo nós esperávamos que fosse um sucesso? Um grande não com uma pitada de sonhando que por algum motivo inesperado talvez sim.

Por que isso? Por causa do clássico problema BR do super game design. Fazer jogo é muito mais do que ter uma ideia, fazer a arte e programar. Nenhum dos integrantes havia feito (e publicado) um jogo sequer, e logo de cara foram fazer um grande jogo complexo pra competir com grandes nomes da indústria. Jogos do mesmo estilo feitos por centenas de pessoas, dessa vez teria que ser feito por 10 inexperientes. O resultado pode ser visto e jogado (se não me engano o jogo está grátis para baixar, mas basta ver os vídeos).

O que eu quero dizer com isso tudo? Que o ideal é fazer o jogo mais simples e não inovador possível e publicar em algum lugar. Use um nome fake se for preciso. Você vai descobrir tudo que envolve o desenvolvimento de jogos que você nem imagina (te garanto que tem muita coisa que a gente não imagina).

O segundo passo é procurar jogos parecidos com o que você quer fazer que foram feitos por equipes do tamanho da sua, e com experiência similar. Se não existe, há motivo pra isso. Aí você vai ter uma ideia do que dá pra fazer e do que precisa de 100 pessoas pra fazer. Lembrando que fazer jogo é uma coisa bem trabalhosa e demanda muita dedicação diária por meses (muitas vezes anos) a fio.

Por outro lado, sempre quero dizer que ninguém deve te dizer o que você consegue ou não consegue fazer. Se você realmente quer, faça, vai aprender muito e vai com certeza ser um passo à frente no que você sonha em fazer (jogos). Só vim expor minha experiência. Pra mim a Donsoft foi um aprendizado e tanto, mas tome cuidado com o que você aposta nisso, pois pode não valer a pena (sei que alguns dos integrantes acham que não valeu). Como fez parte do meu caminho, e não um desvio, pra mim valeu. Mas investimento cauteloso é a coisa mais sensata a se fazer (um jogo pequeno, simples, sem abandonar empregos). Se esse modelo começar a vender o suficiente pra se auto sustentar, aí sim é hora de se dedicar full time.

A equipe que fez o Emergency2017. O CEO faz jogos desde 1984.
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Aposto também que cometeram um erro cláaaassico:
Se foca 100% em fazer o jogo e, só quando tá pronto ou próximo de lançar, começa a se preocupar com o marketing.
Acertei?
 

Nesrocks

Habitué da casa
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Aposto também que cometeram um erro cláaaassico:
Se foca 100% em fazer o jogo e, só quando tá pronto ou próximo de lançar, começa a se preocupar com o marketing.
Acertei?
Sim e não. O jogo teve uma mídia espontânea muito grande, e a gente já sabia que isso ia acontecer, pelo tema e tamanho do jogo e a época que foi lançado não era muito comum ter jogo brasileiro (foi lançado em 2009). Gravamos entrevistas pra tv aberta de canais grandes e saímos nos jornais, etc. O problema é que mais pro final do desenvolvimento a gente já só queria se livrar do projeto porque (eu pelo menos) já estava vendo que não tinha como ficar um bom jogo.
 

Vaçago

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Sim e não. O jogo teve uma mídia espontânea muito grande, e a gente já sabia que isso ia acontecer, pelo tema e tamanho do jogo e a época que foi lançado não era muito comum ter jogo brasileiro (foi lançado em 2009). Gravamos entrevistas pra tv aberta de canais grandes e saímos nos jornais, etc. O problema é que mais pro final do desenvolvimento a gente já só queria se livrar do projeto porque (eu pelo menos) já estava vendo que não tinha como ficar um bom jogo.
Eu vi o jogo de vocês no G4 Brasil na época, haha.

Bem, sobre o tópico, eu tenho trabalhado como ilustrador em uns jogos de visual novel, apenas remunerado. Não consigo me ver trabalhando tanto assim pra ser pago apenas depois e SE o jogo fizer algum lucro, e inclusive já recebi algumas propostas desse tipo que acabei recusando.
Acredito que o meu pensamento se aplique à maioria dos ilustradores, a menos que estes tenham uma conexão emocional muito forte com o projeto, se ele tem bastante espaço pra colocar suas próprias ideias dentro do jogo e tal.
 
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