O que há de Novo?
Fórum Outer Space - O maior fórum de games do Brasil

Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!

  • Anunciando os planos GOLD no Fórum Outer Space
    Visitante, agora você pode ajudar o Fórum Outer Space e receber alguns recursos exclusivos, incluindo navegação sem anúncios e dois temas exclusivos. Veja os detalhes aqui.


Análise de Manuganu 2

ragecom

Bam-bam-bam
Mensagens
1.193
Reações
1.800
Pontos
353


Manuganu 2 é um platformer autorunner. Ele saiu em 2014 pra Android e iOS. E se em Manuganu 1, Alper Sarikaya tinha feito um jogo divertidíssimo, nessa continuação ele conseguiu superar as minhas expectativas. Dessa vez, a esposa de Alper Sarıkaya, Elife Sarıkaya, atuou como supervisora de arte do jogo. Todo o resto, exceto pelo soundtrack, foi criado por Alper Sarikaya mais uma vez.

A história é simples - Manuganu e esse bichinho chamado Daadi são amigos e tal. Aí um belo dia aparece o monstro Goyakoka e sequestra Daadi. A missão de Manuganu é resgatar o amigo. Tá. Premissa básica de qualquer jogo que nem precisa de um enredo - resgatar o amigo, resgatar a namorada... Clichezaço.

Dessa vez, o jogo tem quatro mundos, com 10 fases cada um. Os temas são canyon, penhasco, floresta e vulcão. Uma coisa que retorna de Manuganu 2 é a possibilidade de parar pra esperar um perigo passar. Isso foi a marca registrada do primeiro jogo e não tinha como ficar de fora. Alguns elementos de gameplay foram introduzidos, outros retirados e alguns foram aperfeiçoados. De novidade, acho que os mais relevantes são que agora Manuganu pode voar e nadar. O gameplay em ambos os cenários é igual. Pra voar, Manuganu deve pegar a capa, e após o segmento de vôo, ele continua a jornada a pé. É bem intuitivo, bem feito e gostoso de jogar.

Na água é basicamente a mesma coisa e não tem gerenciamento de oxigênio. O que muda mais são os inimigos que tu deve desviar. Subir escadas em Manuganu 2 é um exemplo de coisa que foi aprimorada - inclusive se tu parar no meio da subida, o que pode ser obrigatório, o menino desliza um pouco pra baixo, como se estivesse escorregando. Isso pode ser fatal, mas, de novo, essa foi uma mecânica muito bem empregada. Outra coisa que foi aperfeiçoada foi a parte de planar. Eu sinto que ela é mais suave, e agora, Manuganu usa uma margarida gigante, e quando todas as pétalas caem, ele cai junto. O ground and pound pra revelar outros caminhos pelo mapa é um exemplo de mecânica de platforming que foi retirada. Não que não tenham rotas alternativas: claro que tem, e é sempre bom jogar mais de uma vez cada mapa pra pegar todos os colecionáveis. Na verdade é assim que Manuganu 2 faz o seu próprio nível de dificuldade: pegar tudo seria tipo um modo hard, mas simplesmente chegar no final da fase já faz o jogo progredir. Não que Manuganu 2 seja desprovido de desafios: o último mundo por exemplo: é até difícil, mas tanto a progressão da dificuldade quanto a introdução de novos elementos de platforming é feita em doses quase homeopáticas - geralmente quando um novo elemento de gameplay é necessário, a primeira fase onde tu usa ele é quase um tutorial de como fazer. Aí, aos poucos, Manuganu 2 vai exigindo mais e mais. É um jogo muito calibrado.
 
Topo Fundo