vou invocar os user cabeça como
@Majima-San
(dando seguimento aos quotes que deixei sem resposta - dos que eu consegui ver)
Na minha opinião, sim, a indústria é experimental, mas não nos termos a que você se referiu. Fazendo uma análise pra deixar bem mascado, e tentarei ser sucinto e didático, deixando o tema sob a forma de princípios gerais, e, entendendo que existem exceções e alterações sazonais nessas “regras”, eu enxergo que,
nos dias de hoje, com as 3 hardhouses já consolidadas, temos a seguinte situação quanto ao tema proposto:
A) A NINTENDO TENDE A SER MAIS EXPERIMENTAL EM HARDWARE, E MENOS EXPERIMENTAL EM SOFTWARE:
- Experimentação com o lado físico da máquina, “à mão” do jogador, mas com produtos (software - games), mesmo quando adaptados a esses novos equipamentos, em sua maioria formulaicos, com postura tradicionalista, conservadora, segura, com tendência a pairar em terreno conhecido. Exemplos de experimentalismo em hardware:
a) Famicon Internet Device
b) Famicon Disc System
c) Game & Watch
d) SatellaView
e) DS
f) Virtua Boy
g) 3DS
h) Wii/Motion Controls
i)
Switch
- Perceba que o software para esses equipamentos, mesmo que tragam algum frescor, por fazerem óbvio uso dalguma nova tecnologia experimental correspondente, são pouco experimentais per se. Exemplo, Zelda Skyward Sword usa controles de movimento, mas como conceito e execução traz o mesmo mecanismo e design que A Link to the Past. Ou os efeitos 3D de Mario 3D Land para 3DS, ou o uso da Stylus para Zelda the Spirit Tracks de DS. O game do Wario para Virtua Boy, embora faça uso dum hardware experimental, é por si pouco experimental, como jogo.
B) A SONY TENDE A SER A QUE MAIS EXPERIMENTA EM SOFTWARE, AO PASSO QUE EXPERIMENTA POUCO EM HARDWARE:
- Consoles tradicionais, a exemplo dos dois primeiros da Nintendo (aliás, as eras NES e SNES foram, curiosamente, quando a Gigante de Kyoto mais experimentou em software, e eu penso em algumas causas para isso adiante no post), mas com maior tendência a explorar gêneros e execuções atípicas, experimentais ou comercialmente arriscadas. Exemplos de experimentalismo em software:
a) Tendência a transitar entre novas IPs, “abandonando” propriedades de sucesso relativo ou absoluto, em nome de criar novas.
b) Financiamento de Games e/ou criação de propriedades próprias Triple A ou Double A esdrúxulos, arriscados, pouco palatáveis ou de nicho, levando até a situações engraçadas, onde a própria diretoria teme que o produto falhe, tão bizarro (veja o caso de Shuhei Yoshida e a Alma do Demônio): Amplitude, Parappa, Demon’s Souls, Death Stranding, ICO, Shadow of the Colossus, Dreams, The Last Guardian etc
c) Trabalho com indies é de crianção de IPs próprias da hardhouse, co-desenvolvimento e fornecimento de engines, pessoal e times internos (Santa Monica, PhyreEngine, XDev, ICE etc) pra ajudar na produção, e não somente fornecer berço para que terceiros tragam-nos (modelo atual da Nintendo para indies, modelo do XBox 360), queimando de seu próprio capital humano e material para tal. Exemplo: Resogun, Alienation, Dead Nation, Helldivers, Everybody’s Gone to the Rapture etc.
d) Produção Interna/ First Party Terceirizada de títulos próprios muito atípicos, cujo gênero chega a ser impossível de se determinar. Estilos inclassificáveis, que eu mesmo costumo, inclusive, coincidentemente, batizar de
Gênero Experimental, o que curiosamente teve a ver com o tema do tópico: Journey, Flower, Bound, Hohokum, floW, The Unfinished Swan, Wattam (sério, qual o gênero desses games? Eles são tão experimentais que a própria classificação é impossível)
3) A MICROSOFT TENDE A SER POUCO EXPERIMENTAL EM SOFTWARE E HARDWARE, MAS EXPERIMENTA MUITO COM NOVAS FORMAS DE FAZER NEGÓCIO:
- Consoles e games tradicionais, mas alto experimentalismo pra tentar capturar novos mercados/novos públicos, roubar clientes de plataformas concorrentes, ou descobrir novas formas de se ganhar dinheiro
com o público que já tem:
a) Live
b) Store na UI do Console
c) Mensalidade
d) Apoio a Microtransações
e) Gamepass
f) Front End em outras plataformas
g) Lançamento de conteúdo first party em outros consoles (Minecraft, Ori)
h) Acesso a Steam
i) Play Anywhere
j) Estímulo ao fim de gerações.
Claro, a Nintendo também experimenta em software (Mother), a Sony experimenta em hardware (o hardware mais influente dos últimos 25 anos é dela, aliás, que é o Dual Shock, mas cito outros, como o Eye Toy) e experimenta em novas maneiras de se fazer negócio (o Foco Moderno nos games de Escopo Monumental, o famoso Quad A ou AAAA, que trazem intensos riscos financeiros, empregatícios e de reputação, ou o sistema dos royalities para thirds na quinta geração são exemplos), e a Micro experimenta com hardware vez ou outra (Kinect), mas a grosso modo as três ditam experimentalismos nas três áreas citadas, sendo que as outras tendem a seguir-lhes, caso esse experimentalismo logre sucesso.
Por fim, garantindo a explicação dos motivos pra ser assim, conforme prometido, eu já pensei profundamente no assunto, e cheguei a conclusão que as causas dessa distribuição são:
- a empresa que tem dominância mercadológica e maior penetrância em mercados diversos, portanto sujeita à influência de gostos mais atípicos locorregionais e mais preparada financeiramente para perder gordura, tende a experimentar mais em
software. Experimenta mais em software quem lidera por grande margem (caso da Sony, desde que se tornou bem sucedida da metade de sua primeira geração pra frente, e caso da Nintendo nas gerações NES e SNES).
- A empresa que perdeu seu posto de liderança, e, após repetidas vezes tentar recapturá-lo, não consegue êxito, tende a experimentar mais em
hardware, tentando abrir seu leque a outros lençóis mercadológicos previamente inacessíveis. No caso, a Nintendo.
- A empresa que ainda não achou totalmente seu público e sua tradição, experimenta com novas maneiras de sobreviver ou olha pro norte de sua casca como corporação, tendendo a experimentar com
novas maneiras de fazer negócio, leia-se, a Microsoft.
É isso. Feliz ano novo geral. O gigante de aço está pousando na pista, bóra voltar pra casa...