O que há de Novo?
  • Novo tema VIP está disponível
    Visitante, um novo tema com fundo escuro agora está disponível para aqueles que contribuíram com doações ao fórum e têm o status VIP. Veja os detalhes aqui.


Criador do VVVVVV liberou o código fonte do jogo

Landstalker

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
14.599
Reações
27.545
Pontos
584


Terry Cavanagh, o criador do jogo, liberou o código fonte do consagrado VVVVVV, tanto para a versão desktop quanto mobile. Esse maravilhoso ato foi em comemoração aos 10 anos do jogo.

O código desktop foi transcrito para C++ com base numa versão anterior em Action Script:

"The desktop code is the version that was ported to C++ by Simon Roth back in 2011 and later updated and maintained by Ethan Lee, while the mobile code is written in Actionscript for Adobe AIR and is based on the original v1.0 flash version of the game."

Alguns comentários extras do Terry:

"Looking back through it myself all these years later, I find it really funny how much of it is basically just the same parts copy and pasted over and over, with the values changed. This basically makes it impossible to read and maintain ten years later, but back when I was in the thick of it, it made it really fast to iterate and add new things. I’ve gained better habits over the past decade, and I’m definitely a better programmer now -- but it does seem to take me longer to do things."

https://github.com/TerryCavanagh/vvvvvv
 


Landstalker

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
14.599
Reações
27.545
Pontos
584
Terry é um dos caras mais firmezas que surgiu durante o auge dos indie games.
Eu não o acompanhava, mas só por essa atitude, já é muita coisa, demonstra quem ele é.

É bom quando vemos jogos de sucesso tendo o seu código fonte liberado.

O pessoal do Celeste liberou a da classe de Player. Não foi o código todo, mas demonstra como funcionava a mecânica do jogador no jogo.

Um dos mais icônicos foi a liberação do código do Doom que até hoje você encontra gente usando para ler os WADs e outras coisas.

O do primeiro spelunky também foi liberado há alguns anos.
 

User666

Bam-bam-bam
Mensagens
7.942
Reações
18.274
Pontos
354
Não curto muito indies, mas eu tenho saudades da época em que jogava VVVVVV, Braid, Limbo, World of Goo, Super Meat Boy, Cave Story, I Wanna Be the Guy, Spelunky e FEZ(esse foi o último que joguei desses indies "clássicos").
 


Seladonia

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
37.882
Reações
62.805
Pontos
849
Braid, FEZ e Super Meat Boy quase enlouqueceram os devs
FEZ é excelente mas o Phil Fish depois que fez esse game tenho certeza que nunca mais foi o mesmo, algum parafuso ali caiu e até hoje não encontrou mais.

O cara acordava e ia dormir só pensando nesse jogo, durante anos foi isso.
 

sux138

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
12.404
Reações
21.755
Pontos
553
lol
parabens conseguiu virar noticia

um jogo desses programado por adolescente, porem, nao serve de nada
 

Preses

Bam-bam-bam
Mensagens
8.597
Reações
3.556
Pontos
439
Mesmo não sendo o código mais profissional do mundo, fica aí a dica para todos os indie developers: melhor ter um produto que uma ideia.

Quantos projetos eu já abandonei por ficar com perfeccionismo ou por agarrar em uma feature?
 

Preses

Bam-bam-bam
Mensagens
8.597
Reações
3.556
Pontos
439
E é também muito legal ver que a versão mobile foi feita com AS3/AIR.

É um combo tecnológico que torna o desenvolvimento de apps e games muito fácil, pois conta com uma IDE muito poderosa e intuitiva, além de uma linguagem muito bem estruturada. Com um simples Alt + Shift + F12 na IDE você tem um APK ou IPA protinho, sem nem mesmo precisar instalar Android Studio ou Xcode.

Mas Apple, Google e outros decidiram matar a tecnologia, supostamente porque querem uma web mais aberta. Ou seria para não prejudicar a concorrência com as app stores?

De qualquer forma, a própria Adobe jogou a toalha. Muitos ainda acreditam que a HARMAN fará um bom trabalho, mas aí só o tempo dirá.
 

gamermaniacow

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
38.559
Reações
36.336
Pontos
932
Mesmo não sendo o código mais profissional do mundo, fica aí a dica para todos os indie developers: melhor ter um produto que uma ideia.

Quantos projetos eu já abandonei por ficar com perfeccionismo ou por agarrar em uma feature?
Mesmo não sendo o código mais profissional do mundo, fica aí a dica para todos os indie developers: melhor ter um produto que uma ideia.

Quantos projetos eu já abandonei por ficar com perfeccionismo ou por agarrar em uma feature?
Funcionando ta valendo. Vejo uns devs puristas dizendo que tem que polir o máximo possível.
O mesmo vale para o design. Ficam propagandeando como "ideia genial e perfeitamente executada" mas esquecem de mostrar que na realidade não é bem assim, foi apenas o que deu pra fazer.
 

Preses

Bam-bam-bam
Mensagens
8.597
Reações
3.556
Pontos
439
Funcionando ta valendo. Vejo uns devs puristas dizendo que tem que polir o máximo possível.
O mesmo vale para o design. Ficam propagandeando como "ideia genial e perfeitamente executada" mas esquecem de mostrar que na realidade não é bem assim, foi apenas o que deu pra fazer.
Isso é verdade demais.

Só no Behance mesmo que é tudo lindo e maravilhoso.

No mundo real, na grande maioria dos casos, nós temos que fazer o que o tempo, o prazo e a pressão permitem.

 

Landstalker

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
14.599
Reações
27.545
Pontos
584
Ele usa SDL2 para a versão desktop.

Deu até vontade de tentar compilar. Um tempo atrás eu criei um código em Go para gerar código automático para compilar em C++ usando SDL2 porque é um porre ter que ajustar na mão todo CMake para cada porrinha de projeto que você baixa em C++.
 

DocVooDoo

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
29.272
Reações
36.208
Pontos
739
Mesmo não sendo o código mais profissional do mundo, fica aí a dica para todos os indie developers: melhor ter um produto que uma ideia.

Quantos projetos eu já abandonei por ficar com perfeccionismo ou por agarrar em uma feature?
Issso faz lembrar de um user aqui do fórum que está a anos desenvolvendo um jogo que ainda não viu a LUZ do dia?
Será que este jogo ficará na ESCURIDÃO eterna?
 
Ultima Edição:

DocVooDoo

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
29.272
Reações
36.208
Pontos
739
Eu gosto de ver pra pelo menos ver que algumas gambiarras a gente refaz, outras ficam. :klol
Assim, não sou o melhor programador que existe, mas já vi cada atrocidade.

Certa vez fui corrigir uma função que estava dando problema e verifiquei o seguinte: Havia um sql que pegava os produtos, e depois fazia um loop onde cada iteração ele fazia um outro sql somando as entrada e saídas para ver o estoque desse produto. Então imagina, se tivéssemos 1000 produtos, teriamos 1001 consultas realizadas pelo BD. Ai obviamente eu alterei tudo e fiz a consulta dos produtos já realizar a soma dentro do próprio sql. Resultado que a funcionalidade que antes demorava uns 20 segundos passou a ser quase instantâneo. O cliente até ficou assustado com a rapidez que mudou.
Nem era este o problema da função, era outra coisa, mas não podia ver o código cagado e totalmente não otimizado (diga-se de passagem, feito pelo dono da empresa)
 
Topo