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Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age | PS4 e PC: OUT, Switch: ? | MC: 88 | Versão Switch recebe nome [pg 37]

MalleoBH

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Titulo: Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
Lançamento: 04/09/2018 para PS4 e PC. Versão Switch vem depois. E a versão 3DS não chegará ao ocidente
Desenvolvedor: Square Enix/ARMOS PROJECT/BIRD STUDIO
Produtor: Yūji Horii
Motor: Unreal Engine 4
Gênero: RPG


‘The Loyal Companions’ trailer:



Impressões da versão japonesa do game:

Não aguentei assistir aos vídeos no youtube e esperar até o ano que vem para jogar um DQ principal em console de mesa, e acabei pegando a versão PS4 japonesa digital mesmo. Peguei na PStore Asia (HK) onde o game custa por volta de R$230,00, contra os quase R$300,00 da PStore Japonesa.



Já estou com 10 horas de jogo na versão PS4 (modelo original) e vou postar minhas impressões iniciais e como algumas coisas funcionam (muitos podem considerar isso já como spoiler, então cuidado):

Gráficos

Vou começar pela parte gráfica que é o primeiro "contato" com o jogo. Os gráficos são lindos!!! A arte da série continua lá, colorida, com seu traço característico, personagens estilizados e inimigos clássicos em gráficos modernos. Como é gratificante ver novamente um DQ em escala console de mesa com gráficos atuais (coisa que não víamos deste DQ VIII no PS2).

Uma observação sobre os gráficos: assistia a todos os gameplays e trailers oficiais que eram liberados do jogo e os gráficos eram bem limpos nesses vídeos. Só que comecei a jogar e, apesar de belos, os gráficos não tinham aquela definição dos vídeos de divulgação. E a resposta (para mim) veio ontem com o vídeo analise da DF. A versão PS4 original roda a 900p e os vídeos de divulgação eram da versão PS4 Pro, que roda bem melhor. Esse game merecia uma imagem mais limpa e cristalina (1080p) no PS4 original. Além da menor resolução no PS4 original os artefatos da UE 4 estão presentes, como uma certa grade (não sei como chama esse efeito) que aparece muito nas roupas, cabelos e olhos dos personagens (tem esse problema tb em SF V). Não vai atrapalhar a experiência com o jogo, mas é um pouco frustrante saber que a experiência gráfica completa está no Pro.


Mundo e exploração

A introdução do game é na pacata vila onde o protagonista foi criado e agora ao completar seus 16 anos ele parte em uma aventura para descobrir suas origens e passado. Após a introdução o jogador é liberado para explorar o mundo. Já se tem o desenho do mapa completo do jogo a partir desse momento. O game não é mundo aberto, vc vai avançando no mapa ao atravessar áreas e cidades interligadas. Cada área em que vc está tem a sua marcação de localidade como uma estrela no mapa completo (fotos abaixo). O início do game é bem direcionado, então a exploração do mapa ainda é limitada pela história até onde cheguei. Cada área é consideravelmente grande e traz inimigos, dungeos, acampamentos e cenários lindos. A exploração dessas áreas pode ser feita a pé, a montaria (cavalo inicialmente, que podem ser invocados em pontos específicos), mais pra frente inimigos que vc pode montar e acessar baús que não são possíveis a pé ou cavalo. Nas cidades e vilas a exploração é somente a pé.
Não avancei o suficiente para saber se teremos outras formas de explorar o mapa completo e viajar entre as áreas e cidades mais distantes, como continentes separados, certamente sim, com o avançar vou atualizando.



Nosso personagem em uma área do mapa.



Ao acessar o mapa dessa região vc vê sua localização nesse área do mapa junto com o horário do dia indicado na "bussola". A fogueira no mapa da área é o acampamento.



Ao acessar o mapa mundi vc vê a localização dessa área no mapa completo.


Há ciclo dia/noite e transições climáticas (já tive céu nublado e uma chuva bem simplória). O ciclo dia/noite é bem lento, o que prefiro aos rápidos visto em jogos mais atuais como FF XV e Zelda BoTW.



Dia nublado



Noite



Madrugada


Nas áreas do mapa que não são cidades e vilas há sempre, pelo menos, um acampamento que serve de ponto de descanso. Nesses acampamentos, até onde avancei, é possível salvar o game, chamar montaria (cavalo), dormir para recuperar o HP e MP escolhendo em qual horário do dia se quer acordar, há sempre um vendedor com itens correspondentes ao avanço no game, a opção de conversar com os companheiros de party, e a opção de usar uma ferramenta muito estranha que faz upgrade em nossas armas, escudos e roupas.



Acampamento


A câmera do jogo é livre durante a exploração e tem duas opções que podem se trocadas ao pressionar L3: uma mais distante (melhor para as áreas mais abertas) e uma câmera mais próxima (melhor para cidades e dungeos).



Opção de câmera próxima



Opção de câmera distante


Sistema de batalhas

O sistema de batalhas na versão PS4 é o bom e tradicional sistema por turnos, só que com opções de deixar um pouco mais atual.

Os inimigos são visíveis no cenário, nada de batalhas aleatórias. Para começar uma batalha basta entrar em contato com os inimigos espalhados pelo cenário, seja simplesmente indo de encontro a ele, ou atacando sem ser notado (o que garante começar o turno), ou sendo perseguido pelo inimigo.



Inimigos no cenário



Atacando um inimigo para começar a batalha

A batalha não ocorre em tempo real e há uma super rápida transição para a área da batalha. Sim, área de batalha. A batalha não é em tempo real, mas tb não é em um cenário pre definido como antigamente. A batalha ocorre sempre no local que vc está e há uma transição para apresentar os inimigos e definir a área da batalha. A área da batalha é um circulo tracejado no chão, vc consegue ver toda a região que vc está no mapa e inclusive inimigos fora desse circulo, só que a ação só ocorre com os personagens/inimigos dentro da área do circulo.



Os inimigos são apresentados



A batalha ocorre dentro da área limitada pelo circulo


Ao entrar em uma batalha temos uma tela com 4 opções: Lutar, Táticas, Trocar ordem dos Personagens, e Fugir.
Lutar: vc começa a batalha.
Táticas: são as ações que seus parceiros e até o personagem principal vão executar durante a batalha. Vc já define essas ações no Menu Principal e tem a opção de alterar antes da batalha e durante também. O jogo te dá 5 opções para pre definir as ações de cada personagem e uma sexta que é a opção de o personagem não agir automaticamente e receber as ordens do jogador. Então, o game te dá a liberdade de controlar todos os personagens na batalha ou escolher pre ações para cada um deles (incluindo o principal) deixando o combate bem mais automático.
Trocar ordem dos Personagens: altera a sequencia dos personagens e possibilita trocar os reservas durante a batalha em tempo real. O máximo de personagens controláveis na batalha são 4 com a possibilidade de trocar pelos reservas gastando o turno.
Fugir: tentar escapar da batalha.



Opções antes de começar a batalhar: Lutar, Táticas, Trocar ordem dos Personagens, e Fugir

Ao aceitar Lutar o combate é puramente por turnos e bem familiar da série. As ações vão ocorrer conforme estabelecido pelas pre ações ou pelo controle total do jogador.
Durante as batalhas há as seguintes opções: Attack, Spell, Defend, Skill, Itens, e Equipament.
Attack: é simplesmente atacar o inimigo com ataque físico.
Spell: são suas magias elementais e cura a custo de MP.
Defend: coloca o personagem em modo de defesa.
Skill: são as habilidades que os personagens tem como ataques conjuntos e ataques especiais a custo de MP. Algumas delas exigem ainda que o personagem esteja com o "kI" elevado. Os ataques em conjuntos são bem legais.
Itens: usar itens que cada personagem carrega, limite de 20 por personagem.
Equipament: Trocar armas, equipamentos e acessórios durante a batalha.



Opções de batalha: Attack, Spell, Defend, Skill, Itens, e Equipament

Há dois modos de câmera durante as batalhas:

1) Tradicional da série, com os personagens alinhados de um lado e os inimigos alinhados do outro. Nesse modo não se move a câmera e nem personagens livremente pela área de batalha. A câmera corta para a ação de cada personagem/inimigo.



Modo câmera fixa durante a batalha

2) Câmera livre, com a possibilidade de mover câmera e personagens dentro da área de batalha. Ao tentar sair da linha que delimita a área de batalha o game entende como a opção de fugir e pergunta se vc quer executar essa ação.



Modo câmera livre durante a batalha

Somente a movimentação da câmera e personagens que é alterada nessas opções. Nenhuma delas muda o sistema de batalha que continua sendo o mesmo nos dois modos. Não há vantagem efetiva de uma em relação a outra.


Progressão de personagens

Os atributos dos personagem evoluem ao ganhar level. Mas há Skillse Spells que são compradas com pontos ganhos ao subir de level.



Tela onde vc gasta os pontos obtidos ao subir de level para desbloquear Skills e Spells.


Cutscenes e Músicas

Seguem a tradição da série.

As cutscenes do game não são pre renderizadas e são executadas em tempo real. Não há voice acting no game, os personagens movimentam a boca e a caixa com o texto aparece na tela. As cenas são bem conduzidas.

As músicas não são orquestradas, mas são belas. Cada cidade, vila e dungeon tem sua própria música, assim como o acampamento e templos. O que incomoda aqui é que nas áreas de exploração do mapa a música é a mesma, não trocando em regiões diferentes e já cansei dela.

Mas não os acho ruins, são dois elementos que trazem um charme e nostalgia que já é característico da série.


Personagens:


The Luminary – The Destined Hero



Yuji Horii’s inspiration for the Luminary– Since this is the eleventh mainline title in the series and we were planning to go back to the roots, I wanted the main character to be a classic kind of "hero" (or what we call "Luminary" in this game). I also wanted to create a sense of unpredictability. So, here, the main character is informed that he is the "Luminary" and heads to the castle, only to be caught and thrown in the dungeon. The main character is the "Luminary", but who exactly is he? His story progresses with that question in mind.

Your favorite part of his design? – I like the Luminary's silky locks. I think he's a rather surprising protagonist, and, in a sense, he could even be the most attractive main character from the series with his silky locks and youthful looks.

On the Luminary’s personality - Dragon Quest protagonists typically don't have a strong personality. Reason being, is that it is determined that the main character should first and foremost be the player. To make sure the player can identify with the hero, we intentionally make him quite normal, or quite orthodox, so he doesn't act in a way that the player definitely wouldn’t. We strive to create the protagonist so that it will be easier for players to feel that they are the main character. In that respect, ultimately, I want people to have their own vision and depiction of the protagonist and project themselves onto the character.


Erik – The Reliable Partner-In-Crime



Yuji Horii’s inspiration for Erik – The first member the hero meets is Erik. He's a thief who happened to also be in the castle dungeons. He has been traveling to atone for his sins, and during his travels, he runs into a prophet who informs him, "you will eventually meet the Luminary, and when that time comes, save the Luminary and you will be free of your sins." He didn't actually believe the prophecy at that time, but when the hero is thrown into the dungeon next to him, he is surprised by the revelation that the young man is in fact the "Luminary." He decides to go along with the hero to see if there is any truth to the tale. Erik is the brotherly type when it comes to his relationship with the hero, and supports the "Luminary" at all times. He is a slightly nihilistic and cool thief character.

Your favorite part of his design? – Erik is a pretty handsome looking rogue, a bit nihilistic and cynical at times. This was reflected in his design and can be attributed as one of its charms.

On Erik’s personality – As mentioned earlier, in terms of the setting, Erik is traveling to atone for his sins and meets a prophet who informs him "you will lend a hand to the Luminary, and you will be free of your sins". At first, he thought this to be preposterous and didn't believe the prophecy, and this reaction describes his personality to a certain degree. But, when the "Luminary" actually appears before Erik while he was placed in the dungeons, he comes to believe the prophecy and saves the hero, so there's an honest and compassionate side to him as well.


Veronica & Serena – The Fearless Young Mage and The Laid Back Healer





Yuji Horii’s inspiration for Veronica and Serena – I came up with Veronica and Serena as a set. I wanted to include a strong female duo in the game, like Maya and Meena from Dragon Quest IV. That’s not to say that Veronica and Serena have similar personalities to Maya and Meena, but that is where the initial idea for them came from. I can’t say too much more without revealing spoilers, so let me simply say we added an element of surprise when it comes to these two.

Your favorite part of their design? – I was quite particular about having Serena carry a harp. She also has a therapeutic quality to her, but she's prone to make silly mistakes, and the design portrays her gentle and serene spirit. Veronica is physically small, but even so, she has a big personality. I really like her design. Her staff is bigger than her body, but she's still an outstanding mage.

On their personalities – Veronica looks like a child, but she's actually a mature young lady. She's a bit of a tomboy with a strong mind, and she doesn't shy away or hold back from stating her own opinions. In comparison, Serena is the one that always hides in the shadows. In fact, Veronica is always saying, "she's such a slowpoke," But, this is a nice distinctive quality between the two characters and their relationship.


Rab – The Mysterious Old Man



Yuji Horii’s inspiration for Rab – In Dragon Quest, you'll always find at least one older man. For example, Ragnar, Carver, and Trode from some of the past games are a few middle-aged male characters with some comedic undertones. That's where Rab comes into play. However, he has a little bit more mystery about him.

Your favorite part of his design – He's an old man, but rather than depict him as a gentle type, I asked for a design that adds a touch of the mischievous old grandpa vibe. He has a side that feigns ignorance, which makes him feel a bit more approachable.

On Rab’s personality – Rab appears with Jade. He's a strange character that brings to question "who exactly is he?" That said, despite his appearance, he's actually quite strong. He has a stern side, but also has the playful side; he is enshrouded in mystery.


Jade – The Noble Martial Artist



Yuji Horii’s inspiration for Jade – When deciding on what type of character Jade should be, and in deciding the party members that would accompany the hero, I wanted to incorporate a female martial artist. Dragon Quest XI is the culmination of the series’ 30-year history, so we wanted to include some nods to past titles. Up until now, if you asked people to name a female martial artist from the Dragon Quest series, Alena would be the first name to come to mind. This time, we have Jade, who supports the main character. She's essentially a big sister type of character that treats the Luminary as if he were her younger brother.

Your favorite part of her design? – She's fearless and brave. For me, having her hair gathered in a high ponytail reflects her strong will and determination.

On Jade’s personality – She's fearless and brave, as well as chivalrous and dignified. She's like an older sister, striving to protect and support the main character, but she also has a vulnerable side.



Sylvando – The Entertainer Extraordinaire



Yuji Horii’s inspiration for Sylvando – Sylvando is a traveling performer. He has a playful side to him, but has his own sense of chivalry and his own set of firm beliefs. He believes his form of chivalry is to bring joy to others.

Your favorite part of his design – Sylvando is physically fit. That's an aspect that we were particular about. He went through some rigorous training when he was younger, so his body is quite built. He's fit and also excels in various stunts and acrobatics. He is muscular, but with a beautiful form. He was more slender in the original designs, but we asked him to be redrawn because it made more sense for him to have a tapered body. His frame is slender, but he has well-defined muscular tones and a beautiful line.

On Sylvando’s personality – Again, he believes that bringing joy to others is his form of chivalry, and he works vigorously towards that belief.

Dragon Quest XI releases on PlayStation 4 and Steam on September 4.

https://www.gameinformer.com/previe...new-english-trailer-and-yuji-horiis-character
 
Ultima Edição:


ihh

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#5
UE4 foi a melhor coisa que aconteceu pra SE, apesar desse jogo ser produzido externamente. Só tirar FF XV do caminho agora.
 


Hiei_SS

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#8
Quando anunciaram que ia ser multiplataforma e vendo a versão do Ps4 fiquei pensando como a versão do DS3 seria, apenas uma versão low res daquilo sendo mostrado, mas a Square Enix acertou demais nessa decisão do 3DS, parecem ser dois jogos diferentes, mas com a mesma história

PS4





3DS
 

Skyloft

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#9
Quando anunciaram que ia ser multiplataforma e vendo a versão do Ps4 fiquei pensando como a versão do DS3 seria, apenas uma versão low res daquilo sendo mostrado, mas a Square Enix acertou demais nessa decisão do 3DS, parecem ser dois jogos diferentes, mas com a mesma história

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Carai, 3d em cima 2d em baixo!!!! FULL OF FUCKING WIN :rox

Comprarei pro ps4 e pro 3ds.

O NX que se foda.
 

MalleoBH

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#11
Tá muito linda essa versão PS4. :kluv
UE4 foi a melhor coisa que aconteceu pra SE, apesar desse jogo ser produzido externamente. Só tirar FF XV do caminho agora.
Sim, verdade. Mas isso deixa uma preocupação quanto à Engine do FF XV. A Square não está fazendo games nela.
 

ihh

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#13
Eu preferiria que fossem encontros aleatórios, fica mais fácil de se manter no level certo se a dev acertar a frequência de encontros.
 
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#14
Uma coisa que deve ficar atento é se ele não é New 3DS exclusive. Pq só apresentaram no New.

Pq se for isso vai ser uma diferença enorme, a maioria tem somente 3DS ainda.
 

tintiN

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#15
INFORMAÇÕES:
  • Two different games with the same story similar to Ni no Kuni.
  • Both games slated for 2016 release to coincide with series 30th anniversary.
  • The two games will still have the same core staff working on them.
  • Is being made for the PS4 and 3DS (probably New3DS)
  • PS4 version is developed with the assistance of Orca.
  • PS4 version runs on UE4
  • PS4 version is open(-ish?) world. Similar to DQVIII
  • 3DS version is developed with the assistance of Toy Logic.
  • 3DS Version presents a classic 2D Sprite style on the bottom screen.
  • 3DS version will have 2D sprite battles + random battles when playing with the D-Pad and 3D battles when playing with the circle-pad.
 

sagaopc

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#16
INFORMAÇÕES:
  • Two different games with the same story similar to Ni no Kuni.
  • Both games slated for 2016 release to coincide with series 30th anniversary.
  • The two games will still have the same core staff working on them.
  • Is being made for the PS4 and 3DS (probably New3DS)
  • PS4 version is developed with the assistance of Orca.
  • PS4 version runs on UE4
  • PS4 version is open(-ish?) world. Similar to DQVIII
  • 3DS version is developed with the assistance of Toy Logic.
  • 3DS Version presents a classic 2D Sprite style on the bottom screen.
  • 3DS version will have 2D sprite battles + random battles when playing with the D-Pad and 3D battles when playing with the circle-pad.
CARALHO! QUE FODA ESSA DO 3DS!!! 2 em 1!!!!

A batalha do PS4 é por turno também???
 

ihh

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#19
Square me botando no lugar, nunca imaginei que fariam isso:
Se fizessem uma versão 8 bit pra rodar em portátil e celular eu não teria problema nenhum com isso. Só não gostaria da versão 8bit nos consoles e acho óbvio que se decidirem fazer uma versão pra portátil, só vão pegar ela e aumentar a resolução pra colocar nos consoles, isso eu não gostaria.
O único jogo que eu consigo lembrar que fez isso certo desse jeito que você diz é Ni No Kuni.

É muito melhor o contrário, ou seja quando esses aparelhos portáteis tiverem capacidade, eles portam o jogo pra quem gosta de jogar nesses negócios.
DQ VIII é um bom exemplo, e vai ser vendido agora no 3ds assim.
 

Fidid0

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#21
Ah, não. Será ni no kuni all over again.

Versão console de mesa exportação pra ocidental retardado burro jogar, e uma versão superior portátil hardcore que nunca vai sair do Japão.
 

Skyloft

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#27
Achei foda esse esquema do 3ds, além de ser 2d na touch screen e 3d na wide, quando se encontra um inimigo, se vc estiver controlando pelo dpad as batalhas serão 2d, e se for pelo circle pad estas serão 3d!
 


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