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Tópico oficial Emulação: Cemu / Citra / RPCS3 / Yuzu / Xenia / Vita3K / fpPS4 / Etc [+Infos na Pág. 1]



Bergot

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Mais bem diferente fora que tem areas a menos que na versão Saturno.
E ter que abrir ainda ou ter save para jogar na versão PSP.



Recomendo se quiser jogar a melhor versão do Castlevania.


What??? Melhor versão do castlevania??? Ter 2 cenários a mais e poder jogar com a Maria não transforma o port do Saturno "na melhor versão"...joga isso no hardware real pra você verificar se é a melhor versão mesmo!! A versão definitiva continua sendo a do PSP. (Importar um save pro PSP é muito de boa..se você não quiser abrir o symphony in game..)
 
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SagaOPC

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What??? Melhor versão do castlevania??? Ter 2 cenários a mais e poder jogar com a Maria não transforma o port do Saturno "na melhor versão"...joga isso no hardware real pra você verificar se é a melhor versão mesmo!! A versão definitiva continua sendo a do PSP. (Importar um save pro PSP é muito de boa..se você não quiser abrir o symphony in game..)
Sem o: DIE MONSTER! YOU DON'T BELONG IN THIS WORLD
não é symphony of the night, e tenho dito!
 

ssj4ac

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What??? Melhor versão do castlevania??? Ter 2 cenários a mais e poder jogar com a Maria não transforma o port do Saturno "na melhor versão"...joga isso no hardware real pra você verificar se é a melhor versão mesmo!! A versão definitiva continua sendo a do PSP. (Importar um save pro PSP é muito de boa..se você não quiser abrir o symphony in game..)

Na verdade eu jogo a versão Saturno pelo Mednafen nunca tive contato com Saturnão para jogar kkk que dira esse jogo, mais no emulador o jogo é bem bonito nem da sinais de loads, na verdade espero uma versão PTBR dele para animar jogar a versão DE.

Sem o: DIE MONSTER! YOU DON'T BELONG IN THIS WORLD
não é symphony of the night, e tenho dito!

Prefiro as vozes em japoronga. Alem de ser mais dificil o jogo japones ter familiares a mais.

Nos speed run o pessoal costuma usar a versão do Xbox.

Juro que li inicialmente "Need speed run" kkk aquele need horrivel.

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Olha esses Arcade Center, com sorte todos sairam para PC via Teknoparrot, essas coisas tão obscuras quanto a Deep Web kkk:

 

firulero

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O RPCS3 tá rodando bem com processador intel da geração passada?


Tenho um i5 7600 e coloquei algumas isos de PS3 para baixar e testar mais tarde. A ideia é jogar alguns JRPG tipo Persona e alguns Tale of
 

Ero_Seenin

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O RPCS3 tá rodando bem com processador intel da geração passada?


Tenho um i5 7600 e coloquei algumas isos de PS3 para baixar e testar mais tarde. A ideia é jogar alguns JRPG tipo Persona e alguns Tale of

seria mais interessante um chip 4c/8t, ou um 6c.

4 cores diria que é o mínimo pra rodar, no caso Persona. Mas roda sim.
 

Knarf.Rocha

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Senhores, tirem-me uma dúvida: estou emulando o Cemu, mas não sei como aumentar a resolução do zeldinha. Meu Hd deu pau dias atrás e perdi todo conteúdo. Agora, estou sentindo diferença, pois os graphics packs não mostram as resoluções disponíveis. Como eu aumento a resolução dos jogos, inclusive MK8?
 

Ero_Seenin

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Senhores, tirem-me uma dúvida: estou emulando o Cemu, mas não sei como aumentar a resolução do zeldinha. Meu Hd deu pau dias atrás e perdi todo conteúdo. Agora, estou sentindo diferença, pois os graphics packs não mostram as resoluções disponíveis. Como eu aumento a resolução dos jogos, inclusive MK8?

como não mostram?

lá na opção de resolução do graphick pack, tem um scrool onde escolhe qual resolução você quer.
 

ROGER CARVALHO

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Trevorian

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Alguém sabe se existem planos para rodar o Xenoblade em triple core no cemu? Tem um graphic pack pra 60fps, mas o jogo so roda em single core e pelo peso não é possivel manter 60 fps constantes. E sinceramente, o jogo rodando a 60fps e maravilhoso demais. Ou realmente, como ja disseram, temos apenas um emulador de Botw?

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Bergot

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É apenas EU ou todo mundo acha que esses fanremasters só devem ser liberados quando prontos??? Sabe que a nintendo entra de sola nessas coisas...

Tá lindo demais esse remaster..e vai ser uma tristeza se abandonarem o projeto quando a nintendo souber disso...

Alguém sabe se existem planos para rodar o Xenoblade em triple core no cemu? Tem um graphic pack pra 60fps, mas o jogo so roda em single core e pelo peso não é possivel manter 60 fps constantes. E sinceramente, o jogo rodando a 60fps e maravilhoso demais. Ou realmente, como ja disseram, temos apenas um emulador de Botw?

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Infelizmente é isso mesmo..pra Zelda têm otimização a cada revisão.. Pra compatibilizar outros jogos é a conta gota e implorando...
 
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Knarf.Rocha

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Alguém sabe se existem planos para rodar o Xenoblade em triple core no cemu? Tem um graphic pack pra 60fps, mas o jogo so roda em single core e pelo peso não é possivel manter 60 fps constantes. E sinceramente, o jogo rodando a 60fps e maravilhoso demais. Ou realmente, como ja disseram, temos apenas um emulador de Botw?

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Eu testei o XB aqui no Cemu e rodou igualmente tanto do singlecore, quanto no triple core. estou com a versão1.15.8.
 

ssj4ac

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EU acho isso no geral igual ja dizia um velho rockeiro "Quando a homenagem é demais é melhor chamar a policia", esta claro que isso não se baseia numa ROM original do SNES:

"Obrigado. Infelizmente não iremos ter uma ROM pois o jogo é completamente independente. Funciona apenas em Windows..."

Ou seja não é propriamente emulador ou faz parte de emulador como hacks seja de tradução, jogos modificados ou "continuações / remakes" envolvendo a engine original / fisica como faz um excelente trabalho o kaze emanuar com os hack de Super Mario 64 por exemplo, por isso não gosto desses projetos em sua maioria, se fosse baseado no original na ROM e ai sim modificado ficaria melhor, ate porque seria baseado na engine / fisica do mesmo, esses projetos para Windows que usam chutometro e não codigo original d engine se baseam em nostalgia normalmente mais perdem em fisica mais truncada.
 

proximus-one

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Pessoal uma dúvida bem noob mesmo. No emulador do WiiU como faz para emular os jogos que pedem o controle tablet? Dá para usar o Dual Shock 4 ou tem que ter o controle tablet original do WiiU?
 

Ero_Seenin

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Pessoal uma dúvida bem noob mesmo. No emulador do WiiU como faz para emular os jogos que pedem o controle tablet? Dá para usar o Dual Shock 4 ou tem que ter o controle tablet original do WiiU?

tablet é basicamente um dual shock 4 (que também tem giroscópio), combinado com tela touch. O touch quando usado em jogos do WiiU (exemplo mario 3d), é só clicar com o mouse na área que precisa. Eu nunca vi nada mais complexo que clicks mesmo, nem sei se o touch do WiiU reconhece movimentos de pinça ou coisas do tipo.

Quanto ao giroscópio, é só usar o programa DS4windows, que ele emula o giro do WiiU pelo próprio giro do DS4. Pra quem não tem DS4, a alternativa é emular usando o celular mesmo, com um APP de android, mas isso é impraticavel se for um jogo que requer manusear o giro ao mesmo tempo que se usa controle. O DS4 é o ideal pra isso mesmo.

Na prática, a maioria dos jogos NÂO usa giroscópio de qualquer forma.

De modo geral, o controle do PS4 é o melhor controle possível para emuladores em geral, não apenas o CEMU.
 

Trevorian

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Eu testei o XB aqui no Cemu e rodou igualmente tanto do singlecore, quanto no triple core. estou com a versão1.15.8.
Ué, aqui se boto triple core o jogo trava depois de carregar o shader cache. Só vai em single core, aí ten que rodar a 30fps.

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ROGER CARVALHO

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DOLPHIN | RELATÓRIO DO PROGRESSO DE MAIO DE 2019 | EMULADOR DE NINTENDO WII E GAMECUBE

progressreportheader-May2019.jpg

Os últimos meses foram bastante agitados com uma enorme quantidade de mudanças gigantescas que exigem artigos longos ao lado deles. Todas essas grandes características que parecem ter chegado a um ponto de discussão na comunidade seriam irresponsáveis de serem ignoradas. Todo mundo quer saber quando o Dolphin 6.0 está chegando. Afinal, o Dolphin 5.0 foi lançado há quase três anos e carece de recursos como Ubershaders , Bluetooth Passthrough , Hybrid XFB , Emulated Motion Plus ... a lista continua. Infelizmente, temos que anunciar que não estamos especialmente perto de um lançamento agora.
Uma compilação de lançamento é mais do que apenas ter recursos empolgantes, deve ser estável, confiável e altamente compatível. Desde o Dolphin 5.0, houve muitas pequenas e grandes regressões que ainda não foram totalmente resolvidas. Quer seja um jogo como Ed, Edd e Eddy: The Mis-Edventures pendurado em uma tela de carregamento ou áudio sendo quebrado em Resident Evil 2 . Existem dúzias, se não mais de uma centena desses pequenos problemas que levam tempo e esforço para resolver. Algumas dessas questões estão perto de serem resolvidas, enquanto outras ainda não foram investigadas.
Tudo o que podemos pedir aos usuários é continuar usando as compilações de desenvolvimento mais recentes, continuar relatando bugs e ter paciência com a próxima versão. Com isso fora do caminho, é hora de chegar a este May's Notable Changes. Como sempre, os usuários que quiserem experimentar esses recursos podem fazer o download das compilações de desenvolvimento mais recentes na página de download ou usar o atualizador automático para obter um novo dev de criação todo mês automaticamente. Apreciar.
Mudanças Notáveis
5.0-10163 - Implementar tablet "Drawsome" por bilhar

No mês passado , o Billiard implementou criptografia de terceiros e, ao lado dele, emulou o suporte do uDraw Tablet. Mas o Billiard não foi feito lá, havia realmente um segundo tablet Wii com sua própria linha de jogos. Este tablet concorrente foi feito pela Ubisoft , que você acha que teria feito o tablet uDraw dado o nome, mas não, que foi realmente produzido pela THQ. Em vez disso, a Ubisoft nos trouxe o tablet Drawsome , que pode ser facilmente confundido com um tablet uDraw de relance. Infelizmente, se você acabou com este tablet, você estaria preso com a sua biblioteca de três jogos:


Ubisoft, Smurfs e Budget Wii, nomeiam um trio mais icônico.
5.0-10131 - Implementar Drumset "Taiko no Tatsujin" por Bilhar
Taiko no Tatsujin é outra série de jogos que suporta um anexo de hardware para o Wii Remote e, assim, o Billiard queria imitar o dispositivo. Desta vez, estamos falando sobre o acessório de bateria opcional do jogo, conhecido no Japão como "TaTaCon". Com ele, você pode se tornar um mestre de bateria e bater o seu caminho através de toneladas de músicas neste jogo de ritmo frenético. É muito mais parecido com a experiência arcade original do que simplesmente apertar botões em um Wii Remote. Graças à emulação, usá-los é tão conveniente quanto os originais, exceto que agora você nem precisa se preocupar com as baterias do seu Wii Remote!

O único acessório do Wii Remote maior que o TaTaCon são os controladores do Wii Guitar Hero.
É claro que se você está mapeando o emulador TataCon para os botões de um gamepad, então não é tão diferente de jogar com um Wii Remote, mas se você estiver usando o PS4 ou Switch TaTaCon, isso é transformador. O TaTaCon não tem dois botões, mas quatro, com o tambor e o aro divididos no meio. Graças a isso, os jogadores podem navegar menus e jogar totalmente batendo o TaTaCon, assim como no arcade! Mas se você tem um TaTaCon moderno e tenta mapeá-lo para os controles mais simples do Wii Remote, você não pode navegar e jogar com a mesma configuração; você tem que configurar a navegação para um controlador separado. Agora, com emulação adequada, os usuários podem navegar e jogar apenas com o seu moderno TaTaCon e ter menus correspondentes para inicializar! À medida que o Wii TaTaCon desaparece rapidamente, esta alteração ajudará a preservar a experiência adequada do Wii Taiko no Tatsujin nos próximos anos!
5.0-10188 - Permite interagir com a janela de renderização enquanto configura controladores por Pokechu22
Este é um comportamento estranho que aparece quando se muda para o Qt. Quando uma janela de configuração do controlador foi aberta, você não conseguiu trazer a janela do jogo para focar. Isso significava que, para testar as alterações feitas nos seus controles, você teria que fechar a janela primeiro. Isso tornava os controles de ajuste durante os jogos um pouco inconvenientes. Pokechu22 modificou a estrutura da janela para permitir que os usuários interajam e se movam pela janela de renderização mesmo quando a janela de configuração do controlador está aberta.
5.0-10192 - Definir Cubeb como padrão no Windows por Miksel12

Com a adição do Cubeb Audio Backend, o Dolphin finalmente teve uma solução multiplataforma para a saída de áudio. Desenvolvido e mantido pelo pessoal do Firefox, o Cubeb abstrai a necessidade de o Dolphin interagir diretamente com os sistemas de áudio específicos da plataforma de cada sistema operacional. A Cubeb também vê testes pesados através do seu uso no Firefox. Se uma atualização do sistema operacional quebrar o Cubeb, as chances são de que ele será corrigido antes que um usuário informe o bug para nós. Graças a todo o trabalho do Firefox, a consistência do Cubeb entre diferentes sistemas operacionais faz dele uma excelente escolha como nosso back-end de áudio padrão.
Estaremos mantendo em torno de nossos outros backends de áudio, já que temos menos controle sobre o Cubeb e talvez ainda precisemos deles um dia e para a preferência do usuário. Observe que os usuários existentes não serão afetados por essa alteração - essa alteração no padrão é apenas para novas instalações do Dolphin. Mesmo se você atualizar automaticamente, sua seleção de back-end de áudio não será alterada.
5.0-10196 - Implementar 3D estereoscópico passivo por iwubcode
Os monitores 3D não têm o brilho que tinham há vários anos. A tecnologia, uma vez excitante, não pegou de verdade e foi substituída pela Next Big Thing ™. No início deste ano, a NVIDIA até interrompeu o suporte para o 3D Vision. Não é difícil descobrir por que - mesmo com o Dolphin, os recursos 3D não são testados com frequência e podem ser quebrados por meses a fio.
O enfraquecimento do interesse pela tecnologia 3D não impediu que o iwubcode implementasse o suporte para telas Estereoscópicas Passivas, no entanto. Isso porque o Dolphin já possui muita infraestrutura para a saída 3D e, embora seja quebrado ocasionalmente, a maior parte do trabalho já foi executada. Se você tem uma tela 3D passiva e quer ver se seu jogo favorito funciona bem em 3D, agora é a hora de experimentá-lo!
Para aqueles que poderiam ter esquecido, o Passive Stereoscopic 3D usava linhas entrelaçadas polarizadas e óculos polarizados para enviar imagens exclusivas para cada olho. Isso foi significativamente mais fácil de suportar do que o Active 3D, que exigia recursos caros, como altas taxas de atualização e óculos ativos, mas reduzia a resolução vertical pela metade, acrescentava artefatos de entrelaçamento e reduzia os ângulos de visão. A maioria das exibições estereoscópicas vendidas era passiva, por isso era importante que a apoiássemos antes que as exibições estereoscópicas desaparecessem.

O 3D passivo funciona através de linhas entrelaçadas visíveis apenas para cada olho.
Crédito: Wikimedia / CC by-SA 4.0
5.0-10270 e 5.0-10344 - IOS HLE Fixes e Upgrades Passthrough por leoetlino
O Nintendo Wii foi o primeiro console da Nintendo a ter portas USB, e alguns jogos e aplicativos tirariam proveito disso para vários dispositivos USB. O Canal da Internet recebeu uma atualização que permitia que os usuários usassem teclados USB, os jogos Skylander usam um dispositivo USB para os jogadores colocarem e trocarem figurinhas, e lembraram com carinho que Tony Hawk Ride veio com um Skate USB. Na verdade, há um número surpreendente de dispositivos USB, e muitos deles têm funcionado no Dolphin há anos, desconhecidos para a maioria dos usuários e até mesmo desenvolvedores!

O suporte a USB HID foi adicionado anos antes de o suporte chegar a outras interfaces.
Desde então, o Passthrough tornou-se uma parte maior do Dolphin para ajudar os usuários a obter uma experiência autêntica em seus jogos favoritos. De controladores GameCube a adaptadores Bluetooth, você pode passar por vários dispositivos e usá-los no Dolphin com configuração mínima. Uma vez configurado, é apenas plug and play!
Os principais problemas com o Passthrough vieram das limitações da plataforma. O suporte a USBv4 (HID) tem sido indolor desde que foi originalmente mesclado, pois usa apenas tipos de transferência relativamente simples. Controladores como o Skylander Portal e o Tony Hawk Ride Skateboard se comportarão como o esperado em todas as plataformas. Para dispositivos que usam as interfaces OHO e VEN (USB 2.0) do IOS, a situação ficou um pouco mais complicada. Enquanto o Dolphin os implementou desde 5.0-2352, o suporte variou muito dependendo do sistema operacional. Os usuários do Windows em particular estavam presos a problemas de instabilidade devido a bugs do Dolphin e problemas com a libusb. Particularmente, o suporte para transferências isócronas (que são notavelmente usadas para microfones no Wii) tem sido muito sem brilho e quase inexistente quando o suporte foi fundido pela primeira vez.
Como um usuário Linux, leoetlino acabou determinando que o suporte ao libusb no Windows não era bom o suficiente para suportar o Wii Speak e o USB Microphone de forma consistente, ou a Câmera USB. Embora o backend usbdk fornecesse algum suporte à transferência isócrona, ele sofria com uma série de falhas, problemas de conexão e erros de transferência que tornavam os dispositivos no Windows uma aposta. A única coisa que poderíamos fazer era esperar que o libusb ou um dos backends adicionasse melhor suporte.
Depois de um hiato de dois anos, a situação finalmente mudou. Ambos os backends WinUSB e libusbK agora têm suporte à transferência isócrona, dando-nos mais opções para ver se alguns dos bugs do usbdk poderiam ser resolvidos. Com entusiasmo, nós atualizamos para a nova versão do libusb e testamos os outros backends apenas para sermos recebidos com os mesmos problemas que afligiram o Dolphin todos esses anos atrás. Mas, leoetlino não estava pronto para desistir ainda. O fato de alguns dos bugs serem consistentes entre os backends reduziu bastante as coisas.
Os primeiros problemas foram realmente vistos no Dolphin. Embora, de alguma forma, o Linux tenha conseguido trabalhar com esses dispositivos, descobrimos que o Dolphin estava usando os tamanhos de buffer incorretos para jogos usando USB VEN. Como isso não causou mais problemas, não sabemos, mas ao corrigir isso, nada melhorou. Não foi até vários dias de depuração hardcore que as coisas começaram a fazer sentido. No topo dos bugs do Dolphin, ele encontrou três bugs na própria libusb . Essas correções são particularmente importantes, porque se forem mescladas upstream, elas melhorarão o suporte para dispositivos semelhantes em outros programas e talvez até mesmo outros emuladores! Até então, aplicamos as correções à versão da libusb que o Dolphin usa para que tudo funcione para nós agora .
Quando as correções se acumularam, as coisas finalmente começaram a fazer sentido e tudo se encaixou. Ao combinar as correções do Dolphin, os patches da libusb e o backend do libusbK, as transferências isócronas estavam finalmente funcionando consistentemente no Windows. Isso significa que superfãs do hit Your Shape: Apresentando Jenny McCarthy podem finalmente ser tocadas no Windows junto com outros jogos de câmera USB.

Agora você pode entrar em forma.
Se você gosta mais de jogos reais , o leoetlino também aumentou muito a estabilidade do microfone USB e do Wii Speak. Então, se você é fã de Rock Band, Karaoke Revolution, Guitar Hero, ou qualquer um dos outros jogos que suportam o Microfone USB , você pode finalmente desfrutar desses jogos sem o risco de falhar aleatoriamente a qualquer momento.
Atualizações na situação do
Com todas essas atualizações, alteramos algumas das instruções para configurar o USB e o Bluetooth Passthrough. Por causa dos problemas de estabilidade inerentes ao uso do usbdk no Dolphin, nós não o recomendamos mais. Se você é um usuário que usa passagem USB, é altamente recomendável que você atualize para as compilações mais recentes do Dolphin e use o libusbK para todos os passthrough. Ele provou ser o backend do libusb mais estável e compatível através de testes cuidadosos. Embora isso possa mudar com o tempo, tanto o WinUSB quanto o usbdk têm desvantagens.

  • libusbK : Suporta todos os dispositivos compatíveis conhecidos e não trava.
  • WinUSB : Suporta a maioria dos dispositivos, mas não funciona para Câmera USB, Microfone USB ou Passagem Wii Speak. Às vezes, irá travar ao tentar desanexar dispositivos na parada do emulador.
  • usbdk : Teoricamente funciona para todos os dispositivos, mas tem alguns problemas graves. Embora funcione bem para o GameCube Controller Passthrough e alguns dispositivos USB da Wii, não o utilize para o Bluetooth Passthrough . O usbdk é extremamente problemático e pode até travar o seu jogo, resultando no fechamento imediato devido à perda de conexão com o dispositivo Bluetooth. Jogos como o Metroid Prime Trilogy não são suportados de forma alguma devido a ter um ES_Launch necessário, o que faz com que o usbdk falhe. Ele também sofre acidentes aleatórios ao usar o Microfone USB, a Câmera USB e o Wii Speak Passthrough.

Metroid Prime Trilogy tem um ES_Launch requerido, o que faz com que usbdk não seja uma opção.
Para usuários no macOS, o VinDuv ajudou a apontar que a versão do libusb que estávamos usando anteriormente tem um bug quebrando o GameCube Controller Passthrough. Atualizamos para uma versão mais recente para restaurar o suporte.
Outra mudança em grande parte não relacionada é uma otimização de desempenho para jogos USB OH0. Isso afetará principalmente jogos em IOS mais antigos, pois o protocolo VEN mais recente não sofre com o problema. O problema é que os jogos estavam abrindo e fechando o dispositivo a cada quadro, fazendo com que o Dolphin fizesse uma varredura completa dos dispositivos, o que é bastante lento. Agora, o Dolphin só espera que a verificação seja concluída na primeira vez em que o dispositivo é aberto. Como resultado, o American Idol Encore é executado quase dez vezes mais rápido do que antes quando um microfone está conectado. Houve também algumas mudanças para aumentar a estabilidade. Embora a libusb afirme ser thread-safe, descobrimos repetidamente que isso é incorreto, então adicionamos proteções adicionais para ajudar a evitar falhas ao usar várias formas de passagem.
5.0-10379 - VideoCommon: Restringir os registros array_base pelo booto
"Acidente aleatório" são palavras amaldiçoadas no mundo da emulação. Essas falhas raramente são aleatórias, mas o resultado de algum evento raro e inconsistente que é muito difícil de reproduzir. Star Fox: O assalto foi atormentado por um desses "acidentes aleatórios". Durante anos, tivemos relatos de um acidente durante a Missão 5, mas nossas tentativas de reproduzi-lo falharam uma e outra vez. Mas, com o passar dos anos, o conhecimento sobre o acidente se acumulou lentamente na comunidade, até que um relatório publicado três anos atrás finalmente nos deu uma maneira de reproduzir consistentemente a falha e investigá-la adequadamente.

  • Use um savefile completo para desbloquear o Mission Select
  • Jogue a quinta missão em qualquer dificuldade
  • Atravesse o estágio normalmente até chegar ao miniboss aparente infectado.
  • Morrer com propósito antes de terminar a seção
  • Depois de você renascer, simplesmente jogue até chegar ao miniboss pela segunda vez

Morrer para este miniboss uma vez e é game over se você estivesse jogando no Dolphin.

A capacidade de reproduzir o problema permitiu que os desenvolvedores tivessem uma ideia melhor do que estava acontecendo. Através das mensagens de erro e depuração simples, podemos ver que Star Fox: Assault estava fazendo com que a GPU emulada tentasse acessar a memória fora dos limites (endereços de memória fora da memória física que o GC possui). O simples fato de não permitir que o Dolphin leia a memória fora dos limites corrigiu a falha , mas não respondeu exatamente às perguntas-chave.
O que exatamente o jogo estava fazendo para gerar um mau comando? O comando ocorreu no console ou foi uma falha de emulação ruim? Se este comando foi enviado no console, por que o GameCube ou o Wii também não travaram? Nós não sabíamos, mas é por isso que temos o booto para testar bugs de hardware como esses no esquecimento.
Depois de fazer uma pequena pesquisa superficial sobre o acidente, ele começou a investigar o jogo em si. Com anos de experiência, ele extraiu o arquivo executável do jogo do disco e o analisou estaticamente, querendo descobrir se o jogo tinha a capacidade de gerar o endereço em que o Dolphin estava colidindo. Ele encontrou código no executável que gerou a lista de exibição, que pode ser considerada uma lista de comandos para a GPU renderizar, e aprendeu que o jogo estava removendo os bits mais altos. Devido a isso, o jogo não conseguiu gerar o endereço do Dolphin, levando-o a acreditar que o próprio Dolphin estava se comportando mal.
Então, em seguida, ele queria descobrir de onde o endereço ruim estava realmente vindo. A booto usou o recurso de breakpoint de memória do Visual Studio e configurou um testador para passar por uma série de testes rigorosos. Juntos, eles passaram pelo estágio cinco usando o interpretador do Dolphin com um ponto de interrupção de memória ativo, monitorando cuidadosamente o que estava sendo gravado nos endereços afetados. Este foi um processo incrivelmente lento e árduo, como nestas condições, o Dolphin estava rodando em segundos por quadro . Mesmo usando um savestate dez quadros antes do acidente, execuções individuais levariam minutos.
Esses testes permitiram que a booto aprendesse mais sobre o jogo e o que estava fazendo. Depois de uma dúzia de corridas, ele foi capaz de até prever onde o valor ruim seria gravado na memória antes que isso acontecesse. Por causa disso, eles puderam assistir a esse endereço e apenas esperar. Quando acertou, o booto traçou onde no executável do jogo estava sendo gerado o comando.

Este é um bloco ou memória contendo a lista de exibição do jogo. O endereço incorreto da lista de exibição é destacado.
Lembre-se de como dissemos acima que o jogo não conseguiu gerar o endereço em que o Dolphin estava colidindo? Bem, isso foi apenas meia verdade. Ao examinar o executável com esta nova informação em mãos, a booto encontrou um segundo lugar onde o jogo poderia gerar a lista de exibição. E nessa versão específica do código, eles esqueceram de mascarar os bits superiores! A longa busca chegou a uma conclusão imediata - o acesso à memória inválida não foi causado por um bug do emulador, mas pelo próprio jogo!
Para o ato final, tudo o que precisava ser feito era descobrir por que esse acesso não fazia o jogo travar no hardware. Para testar isso, a booto corrompeu um simples homebrew gráfico e o alimentou com vários endereços falsos para ver como o hardware agia, incluindo aquele presente em Star Fox: Assault .

Quando testado em hardware, endereços de memória corrompidos semelhantes ao que está presente no Star Fox: Assault não causam problemas visíveis.
A booto determinou que os 6 bits superiores do endereço físico fossem descartados pela GPU GameCube, o que significa que os endereços de memória gravados na lista de exibição não correspondem necessariamente ao que a CPU enviou em certos casos! Este é realmente um comportamento que observamos em outras partes do GameCube, como os registros MMIO.
Se olharmos para o endereço que o Star Fox: Assault estava enviando para a GPU, 0xe141007c, podemos ver claramente que está fora do alcance da memória física. O GameCube tem apenas 24MB de RAM, o que dá apenas 0x01800000 de espaço de endereço. Assim, quaisquer leituras de memória física devem estar dentro de 0x00000000 e 0x01800000. 0xe141007c é quase 3,5 GB do caminho através do espaço de endereço! Se a GPU realmente tentasse ler esse endereço, isso resultaria em problemas indetermináveis. Tentando enviar os endereços da GPU GameCube nesse intervalo, pudemos determinar qual endereço a GPU realmente usa.
Para obter o endereço que a GPU realmente lê, a primeira coisa que precisamos fazer é traduzi-la para binário. 0xe141007c sai para 111000010100000100000000000001111100. Agora vem a parte interessante, a GPU não armazena este endereço completo. Como o GameCube tem apenas 24MB de memória, a GPU não se preocupa em armazenar os seis primeiros, já que nunca precisaria acessar endereços tão distantes no intervalo. Assim, o 111000 no endereço se torna 000000. Convertendo o novo binário de volta para hexadecimal nos dá 0x0141007c, que acontece a cair em 24MB do MEM1. Isso parece ser realmente um bug no jogo em si, mas que passou despercebido devido ao comportamento do hardware.
Como nota adicional, a Broadway (Wii) é diferente de Flipper (GC) neste caso em particular. Como o Wii tem mais memória, a GPU descarta apenas os três primeiros bits do endereço da GPU. Na verdade, não podemos dizer com certeza o que o Wii faz no modo de compatibilidade, já que o endereço em Star Fox: Assault começa com 111000, então não importa se os bits 4, 5 e 6 não foram apagados. Caso contrário, a Nintendo pode ter tido um problema.
Graças a todos esses testes de hardware, o Dolphin agora lida corretamente com todos esses casos. Todos da Star Fox: os problemas conhecidos de falha do Assault não ocorrem mais. Infelizmente, é pouco provável que isso afete qualquer outro jogo, mas, se você viu o problema do ponteiro desconhecido surgir no passado, há apenas uma pequena chance de outro desenvolvedor cometer o mesmo erro.
Nota: Estamos cientes de que algumas partes dessa explicação foram simplificadas. A existência de espelhos de memória e locais de memória especializados, como o dcache bloqueado, foram omitidos, mas foram levados em consideração durante o teste de hardware.
Contribuidores do mês passado ...
Um agradecimento especial a todos os contribuintes que incrementaram o Dolphin de 5.0-10117 até 5.0-10411 !

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Ero_Seenin

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Alguém sabe se existem planos para rodar o Xenoblade em triple core no cemu? Tem um graphic pack pra 60fps, mas o jogo so roda em single core e pelo peso não é possivel manter 60 fps constantes. E sinceramente, o jogo rodando a 60fps e maravilhoso demais. Ou realmente, como ja disseram, temos apenas um emulador de Botw?

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