Dark Souls tem muito de "show, don't tell".
Por exemplo, você inicia o jogo dentro de uma prisão com um buraco no teto. Um cavaleiro joga um cadáver e nele há a chave para a prisão. Já é o suficiente para deixar o jogador intrigado por várias razões. Por que eu fui preso? quem é esse cavaleiro? e por que ele quer me ajudar a sair da prisão? Nada disso é dito, apenas exibido.
Daí você pega a chave, abre a cela, segue adiante, do lado direito, parece haver uma grande cela com um monstro enorme nela. Mais adiante, outro monstro, semelhante. E no local da batalha também há outro grande buraco no teto e uma mensagem no chão: corra! Você corre e seguindo adiante encontra uma arma e um escudo, mais adiante, o cavaleiro que te soltou. Antes ele parecia estar inteiro, agora, ele parece bastante machucado e sem forças já agonizando. Ele troca meia dúzia de palavras com você e te faz uma pergunta. Você responde e ganha o estus flask. Parece ser o caso dele ter tomado a dianteira e ido por cima da prisão em direção ao grande monstro, os dois duelam no teto, o teto desmorona e o cavaleiro sai derrotado.
Veja bem, novamente, tudo isso é exibido, porém não dito.
Depois de pegar o estus flasks e uma chave, você vai então enfrentar o monstro guardião da prisão e o derrota. Qualquer semelhança aqui com A Link to the Past não é mera coincidência. O tio do Link toma a dianteira, mas é derrotado no meio do caminho, Link pega a espada e o escudo e então passará a ser o herói da história.
Em Lordran o jogador encontrará a espada de Astoria, que conforme sua descrição, parece ser a espada do cavaleiro no início do jogo. Ao voltar ao local onde se inicia a história, Oscar of Astoria estará lá, mas com uma postura diferente, agora ele não é mais um ajudante e sim inimigo. Ressentido pelo seu fracasso ele quer se provar como o autêntico herói da história, porém, fracassa mais uma vez morrendo definitivamente para o jogador.
Em Lordran o jogador verá muitas coisas. Verá muitos mencionarem a palavra hollow, como um estado a que todos podem por qualquer descuido sucumbir. Na realidade o jogador já começa nesse estado e graças a humanitys ele poderá restaurar a sua humanidade. Mas conforme ele morra em sua jornada, voltará várias vezes para o estado hollow.
Ao longo da jornada o jogador encontra vários e vários corpos e neles suas antigas armas, items, anéis e almas. O próprio jogador morrerá várias e várias vezes. Parece que muitos simplesmente desistiram no meio do caminho. Mas o jogador persiste mesmo assim.
Na realidade os corpos deixados pelo caminho representam os fracassos daqueles que tentaram jogar Dark Souls e desistiram. Mas apesar de toda hostilidade há aqueles que tentarão superar as adversidades. A história de Dark Souls é transmitida pelas próprias mecânicas do jogo, estas e só estas podem comunicar os sentidos de humanity e hollow. São coisas que não podem ser ditas, porque são emoções, elas precisam ser sentidas. Dark Souls cria um mundo para que o jogador as sinta. Dark Souls é também a história de um herói escolhido. Mas ser o escolhido aqui não quer dizer que há um ser diferente dos demais com uma natureza e dons distintos. O mundo de Dark Souls é que irá gerar o escolhido. Esse mundo de imensa hostilidade irá construir através de todas as suas adversidades o seu escolhido. Sem saber bem do que se trata esse mundo e como lidar com as adversidades dele, um alguém que inicia sem habilidades as desenvolve ao longo de sua jornada, mas pela sua persistência um dia superará todos os desafios tornando-se o escolhido.
Olhem, isso não é algo que pode ser dito. Nada disso é possível de realizar através de uma cut scene. Porque o escolhido somos todos nós que jogamos o game e não uma personagem que observamos em terceira pessoa. A história de um game só se desenvolverá com o auxílio desse elemento externo que somos nós os jogadores. Kojima demonstrou isso muito bem em Metal Gear Solid e Miyazaki aqui faz o mesmo.