O'conner
Bam-bam-bam
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Vi esta postagem de um usuario sobre o Porsche e a Demo do Forza 7
Não sei a veracidade das informações
Fico feliz que muitos de vocês tenham tido a chance de experimentar a demonstração FM7! :Felicidades:
Eu tive o prazer de jogar a mesma demonstração um tempo atrás e meu relacionamento com a Porsche, juntamente com minha experiência de corrida com a marca, me dá uma oportunidade única de compartilhar alguma visão com alguns de vocês agora que a demo foi lançada.
Pelo que entendi com base nas minhas conversas com Turn 10 Studios, um dos principais propósitos da demonstração é que os usuários experimentem como seu hardware lida com o título. Se o seu sistema executar a demo sem engate - então o seu sistema irá lidar com o título completo! Foi-me dito que outras melhorias foram feitas desde que a demo foi mostrada pela primeira vez na E3 e imagino que eles continuarão a otimizar o lançamento do lançamento do jogo. A demo é um teste de referência, pois é uma demonstração do que está por vir.
Eu vi muitas preocupações sobre o manejo do Porsche 911 GT2 RS - e sim, eu li todas as 9 páginas desta discussão sobre isso. Deixe-me começar por dizer que o GT2 RS era um segredo muito, muito bem guardado, tanto quanto os segredos automotivos vão. Eu estava muito envolvido no desenvolvimento da última geração do 911 GT3 RS, mas eu sabia pouco a nada sobre o GT2 RS - tão bem feito para os Porsche e Turn 10 Studios!
Dito isto, estou muito consciente das questões que alguns criaram. Pelo que posso dizer, existem alguns fatores que envolvem isso, incluindo o modelo de física de Forza, a distribuição de peso do carro e o modelo de manipulação da Forza.
Sou um grande fã do que o Turn 10 realizou com os dados e a física do veículo. Há muitas coisas acontecendo "sob o capô" que é super impressionante - mas muito é suprimido e diluído quando é entregue. Os jogos Forza têm uma enorme tendência para provocar subvirais nos carros. Não, não estou falando sobre a direção sensível à velocidade irritante e não ajustável que os usuários do controlador precisam suportar. Carros no subvirais Forza como porcos em comparação com os seus homólogos da vida real. O 911RSR da FM4, por exemplo, funciona como uma pilha de doodoo de cão podre em comparação com uma estrada da vida real que vai ao 911 GT3 ou mesmo ao Turbo. Eu conversei extensivamente com o chefe da equipe de física da Turn 10 sobre o manuseio de carros quando eu aconselhei no Mazda Raceway Laguna Seca e a resposta curta foi que o 360 não conseguiu lidar com a quantidade de dados que eles estavam jogando no usuário. Eu postei sobre essa entrevista antes se alguém estiver interessado em saber mais sobre isso.
Mas isso causa um grande problema para os usuários de FM. Em primeiro lugar, você precisa entender a posição da T10. Eles não são um desenvolvedor para pilotos sim - não mais. Quando os títulos originais foram lançados, eles estavam competindo cara a cara com o Gran Turismo. Isso não é mais o caso. Forza Motorsport é um jogo de título de lançamento e um título emblemático para toda uma marca de jogos. Isso muda sua posição de "Atendido para um nicho de mercado" para "Servido para as massas", e T10 faz isso de forma brilhante. Mas, como na Terra, um Porsche 911 GT2 RS lida muito com a coisa real e ainda é fácil para uma criança de 10 anos de conduzir? Simples - você não pode. Bem, não exatamente. A frase que usei com a equipe de desenvolvimento era "Um lobo com roupas de ovelha"
Os carros traseiros engajam muito estranhos nos títulos da Forza. Como alguém muito experiente com esses monstros, isso sempre me incomodou. Todos os jogos de corrida podem simular o aperto muito bem, mesmo Driveclub, mas a perda desse aperto é onde fica super complicado! O primeiro Project Cars foi o lixo absoluto nisso. Ben Collins e eu reclamamos muito disso. Eu acabei ficando solto do projeto porque eu falei contra ele tão altamente (vem mostrar o quão bem eles aceitam críticas. Não é por isso que eu estou aqui ?!) Forza não é exceção. Os jogos Forza não simulam a perda de aderência muito bem. Nos títulos Forza, o jogo parece confundir o controle com o manuseio e vice-versa. Você nunca experimenta mudanças súbitas na aderência, mas sim mudanças graduais no manuseio. Isso não é como os carros se comportam na vida real. Assetto Corsa faz isso muito, muito bem. Ouvi dizer que o pCars 2 melhorou nisso. O problema com a Forza é que este é um problema ENORME quando um carro é RWD e tem o maior peso nas rodas motrizes - como, digamos, Porsche 911's. Há uma certa ironia com a Porsche sendo a marca que a Forza está fazendo parceria para ver como esses carros realmente testaram o mecanismo "Forzatech".
A estrada que a demonstração permite que você conduza o 911 também é muito exigente. Essas mudanças de peso e aderência versus manipulação são realmente agravadas com mudanças súbitas na elevação. Não tome a minha palavra para isso - vá no Youtube e assista a vídeos do acidente de Nurburgring. Veja se você pode dizer o que quase todos esses hot spots têm em comum. Forza manipula as mudanças de elevação realmente bem! Você pode ver isso acontecendo em tempo real usando a tela de telemetria do jogo. Mas, novamente, isso constitui uma perda de manuseio versus perda de aderência. Alimentando a roda enquanto sente que o carro começa a se inclinar para um canto não faz quase nada, de repente, seu carro perde sua capacidade de lidar bem contra os pneus perdendo o controle. No Assetto Corsa e no iRacing, você pode corrigir isso (o mesmo acontece com a elevação do oversteer) com muita precisão. Em Forza, é realmente complicado. Mas novamente, Eu acredito que é porque este jogo atende mais às massas e não aos pilotos sim. Jogos como Need for Speed fazem exatamente o mesmo. Quando você está a deriva, você não está gerenciando níveis de aderência, você está gerenciando o manuseio de veículos. Os títulos GRID fazem o mesmo. Meu exemplo favorito dessa abordagem é Driveclub. Evo Studios faz um trabalho fantástico de aperfeiçoar esse modelo e fazer você se sentir como um super-herói ao deslizar carros ao redor.
Então não, não é você. Não, não é que a Turn 10 estragou o carro. O carro é muito bem retratado no jogo. Tanto quanto posso dizer, é apenas uma questão de como Forza simula as diferenças entre manipulação e aderência. Jeremy Clarkson tem uma ótima maneira de descrevê-lo (permita-me parafrasear um pouco):
"Um carro de F1 [moderno] tem uma imensa quantidade de aderência, mas, tanto quanto eu posso dizer, ele tem um mau comportamento. Nos tempos antigos, ele era muito menos sobre aderência e mais sobre o manuseio, que é um evento liderado por motorista em uma corrida. Dominar um carro que não lida com muito bem, ou se ele se controla, mas tem um aperto muito pequeno, requer uma habilidade imensa " .
Isso é o que Forza faz. A perda de aderência vem com a perda de manuseio nestes carros traseiros. Talvez isso mude no futuro, mas isso sempre foi minha queixa com os títulos da Forza. No PC sims, você pode perder a aderência sem sacrificar o manuseio. Uma vez que você se acostume com a forma como os carros se comportam na Forza, é muito mais fácil se adaptar a eles, mas, visto como o sistema de assistência da Forza é profundamente integrado com o tratamento real dos carros, não vejo isso sair em breve. Culpe as crianças de 10 anos jogando Forza. É culpa sua: D
Texto original
Não sei a veracidade das informações
Fico feliz que muitos de vocês tenham tido a chance de experimentar a demonstração FM7! :Felicidades:
Eu tive o prazer de jogar a mesma demonstração um tempo atrás e meu relacionamento com a Porsche, juntamente com minha experiência de corrida com a marca, me dá uma oportunidade única de compartilhar alguma visão com alguns de vocês agora que a demo foi lançada.
Pelo que entendi com base nas minhas conversas com Turn 10 Studios, um dos principais propósitos da demonstração é que os usuários experimentem como seu hardware lida com o título. Se o seu sistema executar a demo sem engate - então o seu sistema irá lidar com o título completo! Foi-me dito que outras melhorias foram feitas desde que a demo foi mostrada pela primeira vez na E3 e imagino que eles continuarão a otimizar o lançamento do lançamento do jogo. A demo é um teste de referência, pois é uma demonstração do que está por vir.
Eu vi muitas preocupações sobre o manejo do Porsche 911 GT2 RS - e sim, eu li todas as 9 páginas desta discussão sobre isso. Deixe-me começar por dizer que o GT2 RS era um segredo muito, muito bem guardado, tanto quanto os segredos automotivos vão. Eu estava muito envolvido no desenvolvimento da última geração do 911 GT3 RS, mas eu sabia pouco a nada sobre o GT2 RS - tão bem feito para os Porsche e Turn 10 Studios!
Dito isto, estou muito consciente das questões que alguns criaram. Pelo que posso dizer, existem alguns fatores que envolvem isso, incluindo o modelo de física de Forza, a distribuição de peso do carro e o modelo de manipulação da Forza.
Sou um grande fã do que o Turn 10 realizou com os dados e a física do veículo. Há muitas coisas acontecendo "sob o capô" que é super impressionante - mas muito é suprimido e diluído quando é entregue. Os jogos Forza têm uma enorme tendência para provocar subvirais nos carros. Não, não estou falando sobre a direção sensível à velocidade irritante e não ajustável que os usuários do controlador precisam suportar. Carros no subvirais Forza como porcos em comparação com os seus homólogos da vida real. O 911RSR da FM4, por exemplo, funciona como uma pilha de doodoo de cão podre em comparação com uma estrada da vida real que vai ao 911 GT3 ou mesmo ao Turbo. Eu conversei extensivamente com o chefe da equipe de física da Turn 10 sobre o manuseio de carros quando eu aconselhei no Mazda Raceway Laguna Seca e a resposta curta foi que o 360 não conseguiu lidar com a quantidade de dados que eles estavam jogando no usuário. Eu postei sobre essa entrevista antes se alguém estiver interessado em saber mais sobre isso.
Mas isso causa um grande problema para os usuários de FM. Em primeiro lugar, você precisa entender a posição da T10. Eles não são um desenvolvedor para pilotos sim - não mais. Quando os títulos originais foram lançados, eles estavam competindo cara a cara com o Gran Turismo. Isso não é mais o caso. Forza Motorsport é um jogo de título de lançamento e um título emblemático para toda uma marca de jogos. Isso muda sua posição de "Atendido para um nicho de mercado" para "Servido para as massas", e T10 faz isso de forma brilhante. Mas, como na Terra, um Porsche 911 GT2 RS lida muito com a coisa real e ainda é fácil para uma criança de 10 anos de conduzir? Simples - você não pode. Bem, não exatamente. A frase que usei com a equipe de desenvolvimento era "Um lobo com roupas de ovelha"
Os carros traseiros engajam muito estranhos nos títulos da Forza. Como alguém muito experiente com esses monstros, isso sempre me incomodou. Todos os jogos de corrida podem simular o aperto muito bem, mesmo Driveclub, mas a perda desse aperto é onde fica super complicado! O primeiro Project Cars foi o lixo absoluto nisso. Ben Collins e eu reclamamos muito disso. Eu acabei ficando solto do projeto porque eu falei contra ele tão altamente (vem mostrar o quão bem eles aceitam críticas. Não é por isso que eu estou aqui ?!) Forza não é exceção. Os jogos Forza não simulam a perda de aderência muito bem. Nos títulos Forza, o jogo parece confundir o controle com o manuseio e vice-versa. Você nunca experimenta mudanças súbitas na aderência, mas sim mudanças graduais no manuseio. Isso não é como os carros se comportam na vida real. Assetto Corsa faz isso muito, muito bem. Ouvi dizer que o pCars 2 melhorou nisso. O problema com a Forza é que este é um problema ENORME quando um carro é RWD e tem o maior peso nas rodas motrizes - como, digamos, Porsche 911's. Há uma certa ironia com a Porsche sendo a marca que a Forza está fazendo parceria para ver como esses carros realmente testaram o mecanismo "Forzatech".
A estrada que a demonstração permite que você conduza o 911 também é muito exigente. Essas mudanças de peso e aderência versus manipulação são realmente agravadas com mudanças súbitas na elevação. Não tome a minha palavra para isso - vá no Youtube e assista a vídeos do acidente de Nurburgring. Veja se você pode dizer o que quase todos esses hot spots têm em comum. Forza manipula as mudanças de elevação realmente bem! Você pode ver isso acontecendo em tempo real usando a tela de telemetria do jogo. Mas, novamente, isso constitui uma perda de manuseio versus perda de aderência. Alimentando a roda enquanto sente que o carro começa a se inclinar para um canto não faz quase nada, de repente, seu carro perde sua capacidade de lidar bem contra os pneus perdendo o controle. No Assetto Corsa e no iRacing, você pode corrigir isso (o mesmo acontece com a elevação do oversteer) com muita precisão. Em Forza, é realmente complicado. Mas novamente, Eu acredito que é porque este jogo atende mais às massas e não aos pilotos sim. Jogos como Need for Speed fazem exatamente o mesmo. Quando você está a deriva, você não está gerenciando níveis de aderência, você está gerenciando o manuseio de veículos. Os títulos GRID fazem o mesmo. Meu exemplo favorito dessa abordagem é Driveclub. Evo Studios faz um trabalho fantástico de aperfeiçoar esse modelo e fazer você se sentir como um super-herói ao deslizar carros ao redor.
Então não, não é você. Não, não é que a Turn 10 estragou o carro. O carro é muito bem retratado no jogo. Tanto quanto posso dizer, é apenas uma questão de como Forza simula as diferenças entre manipulação e aderência. Jeremy Clarkson tem uma ótima maneira de descrevê-lo (permita-me parafrasear um pouco):
"Um carro de F1 [moderno] tem uma imensa quantidade de aderência, mas, tanto quanto eu posso dizer, ele tem um mau comportamento. Nos tempos antigos, ele era muito menos sobre aderência e mais sobre o manuseio, que é um evento liderado por motorista em uma corrida. Dominar um carro que não lida com muito bem, ou se ele se controla, mas tem um aperto muito pequeno, requer uma habilidade imensa " .
Isso é o que Forza faz. A perda de aderência vem com a perda de manuseio nestes carros traseiros. Talvez isso mude no futuro, mas isso sempre foi minha queixa com os títulos da Forza. No PC sims, você pode perder a aderência sem sacrificar o manuseio. Uma vez que você se acostume com a forma como os carros se comportam na Forza, é muito mais fácil se adaptar a eles, mas, visto como o sistema de assistência da Forza é profundamente integrado com o tratamento real dos carros, não vejo isso sair em breve. Culpe as crianças de 10 anos jogando Forza. É culpa sua: D
Texto original
I'm glad many of you have had the chance to try out the FM7 demo! :cheers:
I had the pleasure of playing the same demo a while back and my relationship with Porsche, along with my racing experience with the brand, gives me a unique opportunity to share some insight with some of you now that the demo has been released.
From what I understand based on my conversations with Turn 10 Studios, one of the main purposes of the demo is for users to experience how their hardware handles the title. If your system runs the demo without a hitch - then your system will handle the full title just fine! I was told that further improvements have been made since the demo was first shown at E3 and I imagine they'll continue to optimize the game post launch. The demo is as much of a benchmark test as it is a demonstration of what's to come.
I've seen a lot of concerns about the handling of the Porsche 911 GT2 RS - and yes, I read all 9 pages of this thread about it. Let me begin by saying that the GT2 RS was a very, very well kept secret as far as automotive secrets go. I was very involved in the development of the latest generation 911 GT3 RS, but I knew little to nothing about the GT2 RS - so well done to both Porsche and Turn 10 Studios!
That being said, I am very aware of the issues some of you have brought up. From what I can tell there are a few factors that play into this, including Forza's physics model, the weight distribution of the car and Forza's handling model.
I'm a huge fan of what Turn 10 has accomplished with their vehicle data and physics. There are a lot of things going on "under the hood" that is super impressive - but a lot of it gets suppressed and watered down when it gets delivered. Forza games have a huge tendency to provoke understeer in cars. No, I am not talking about the annoying and non-adjustable speed sensitive steering that controller users have to put up with. Cars in Forza understeer like pigs compared to their real life counterparts. The 911RSR from FM4, for example, drives like a pile of rotten dog doodoo compared to a real life road going 911 GT3 or even Turbo. I had an extensive talk with the head chap of Turn 10 physics team about car handling when I advised them at Mazda Raceway Laguna Seca and the short answer was that the 360 could not handle the amount of data they were tossing at the user. I've posted about that interview before if anyone is interested to hear more about it.
But this causes a big problem for FM users. Firstly you have to understand T10's position. They are not a developer for sim racers - not anymore. Back when the original titles released, they were competing head to head with Gran Turismo. This is no longer the case. Forza Motorsport is a launch title game and a flagship title for an entire gaming brand. This changes their stance from "Catered to a niche market" to "Catered for the masses", and T10 does this brilliantly. But how on Earth does one make a Porsche 911 GT2 RS handle very closely to the real thing and still make it easy enough for a 10-year old to drive? Simple - you can't. Well, not exactly. The phrase I used with the dev team was "A wolf in sheep's clothing" - walking the fine line between simulating the real thing and allowing someone with an Xbox controller to tame it.
Rear-engined cars all handle really odd in Forza titles. As someone very experienced with these monsters, this has always bugged me. All racing games can simulate grip really well, even Driveclub, but the loss of said grip is where it gets super tricky! The first Project Cars was absolute garbage at this. Both Ben Collins and I complained about this a lot. I ended up getting let go of the project because I spoke against it so highly (comes to show how well they accept criticism. Isn't that why I'm here?!) Forza is no exception. Forza games don't simulate the loss of grip very well at all. In Forza titles, the game seems to confuse grip with handling and vice versa. You never experience sudden changes in grip, but rather gradual changes in handling. This is NOT how cars behave in real life. Assetto Corsa does this very, very well. I've heard pCars 2 has gotten better at this. The problem with Forza is that this is a HUGE problem when a car is RWD and has most of its weight on the driving wheels - like, let's say, Porsche 911's. There's a hint of irony with Porsche being the brand Forza is partnering up with seeing as how those cars really test the "Forzatech" engine.
The road that the demo allows you to drive the 911 on is also very demanding. Those changes in weight and grip vs handling gets really aggravated with sudden changes in elevation. Don't take my word for it - go on Youtube and watch Nurburgring crash videos. See if you can tell what almost all of those hot spots have in common. Forza handles the elevation changes really well! You can see this happening in real time using the game's telemetry display. But again, it constitutes a loss of handling vs loss of grip. Feeding the wheel as you feel the car starting to lean to one corner does almost nothing as suddenly your car looses its ability to handle well vs the tires losing grip. In Assetto Corsa and iRacing, you can correct this (same goes with lift off oversteer) very accurately. In Forza, it's really tricky. But again, I believe it's because this game caters more to the masses and not to sim racers. Games like Need for Speed do the exact same thing. When you're drifting, you're not managing levels of grip, you're managing vehicle handling. The GRID titles do the same thing. My favorite example of this approach is Driveclub. Evo Studios do a fantastic job of perfecting that model and make you feel like a superhero when sliding cars around.
So no, it's not you. No, it's not that Turn 10 messed up the car. The car is very accurately portrayed in the game. As far as I can tell, it's just a matter of how Forza simulates the differences between handling and grip. Jeremy Clarkson has a great way of describing it (allow me to paraphrase a bit):
"A [modern] F1 car has an immense amount of grip, but as far as I can tell it has lousy handling. In the olden days, it was much less about grip and more about handling, which is a driver led event in a race. Mastering a car that doesn't handle particularly well, or if it handles but has very small grip, requires immense skill."
This is what Forza does. Loss of grip comes with loss of handling in these rear-engined cars. Perhaps it'll change in the future, but this has always been my gripe with Forza titles. In PC sims, you can lose the grip without sacrificing the handling. Once you get used to how cars behave in Forza, it's much easier to adapt to them, but seeing as how deeply integrated Forza's assist system is with the actual handling of cars, I don't see this going away anytime soon. Blame the 10 year old kids playing Forza. It's all their fault :D
I had the pleasure of playing the same demo a while back and my relationship with Porsche, along with my racing experience with the brand, gives me a unique opportunity to share some insight with some of you now that the demo has been released.
From what I understand based on my conversations with Turn 10 Studios, one of the main purposes of the demo is for users to experience how their hardware handles the title. If your system runs the demo without a hitch - then your system will handle the full title just fine! I was told that further improvements have been made since the demo was first shown at E3 and I imagine they'll continue to optimize the game post launch. The demo is as much of a benchmark test as it is a demonstration of what's to come.
I've seen a lot of concerns about the handling of the Porsche 911 GT2 RS - and yes, I read all 9 pages of this thread about it. Let me begin by saying that the GT2 RS was a very, very well kept secret as far as automotive secrets go. I was very involved in the development of the latest generation 911 GT3 RS, but I knew little to nothing about the GT2 RS - so well done to both Porsche and Turn 10 Studios!
That being said, I am very aware of the issues some of you have brought up. From what I can tell there are a few factors that play into this, including Forza's physics model, the weight distribution of the car and Forza's handling model.
I'm a huge fan of what Turn 10 has accomplished with their vehicle data and physics. There are a lot of things going on "under the hood" that is super impressive - but a lot of it gets suppressed and watered down when it gets delivered. Forza games have a huge tendency to provoke understeer in cars. No, I am not talking about the annoying and non-adjustable speed sensitive steering that controller users have to put up with. Cars in Forza understeer like pigs compared to their real life counterparts. The 911RSR from FM4, for example, drives like a pile of rotten dog doodoo compared to a real life road going 911 GT3 or even Turbo. I had an extensive talk with the head chap of Turn 10 physics team about car handling when I advised them at Mazda Raceway Laguna Seca and the short answer was that the 360 could not handle the amount of data they were tossing at the user. I've posted about that interview before if anyone is interested to hear more about it.
But this causes a big problem for FM users. Firstly you have to understand T10's position. They are not a developer for sim racers - not anymore. Back when the original titles released, they were competing head to head with Gran Turismo. This is no longer the case. Forza Motorsport is a launch title game and a flagship title for an entire gaming brand. This changes their stance from "Catered to a niche market" to "Catered for the masses", and T10 does this brilliantly. But how on Earth does one make a Porsche 911 GT2 RS handle very closely to the real thing and still make it easy enough for a 10-year old to drive? Simple - you can't. Well, not exactly. The phrase I used with the dev team was "A wolf in sheep's clothing" - walking the fine line between simulating the real thing and allowing someone with an Xbox controller to tame it.
Rear-engined cars all handle really odd in Forza titles. As someone very experienced with these monsters, this has always bugged me. All racing games can simulate grip really well, even Driveclub, but the loss of said grip is where it gets super tricky! The first Project Cars was absolute garbage at this. Both Ben Collins and I complained about this a lot. I ended up getting let go of the project because I spoke against it so highly (comes to show how well they accept criticism. Isn't that why I'm here?!) Forza is no exception. Forza games don't simulate the loss of grip very well at all. In Forza titles, the game seems to confuse grip with handling and vice versa. You never experience sudden changes in grip, but rather gradual changes in handling. This is NOT how cars behave in real life. Assetto Corsa does this very, very well. I've heard pCars 2 has gotten better at this. The problem with Forza is that this is a HUGE problem when a car is RWD and has most of its weight on the driving wheels - like, let's say, Porsche 911's. There's a hint of irony with Porsche being the brand Forza is partnering up with seeing as how those cars really test the "Forzatech" engine.
The road that the demo allows you to drive the 911 on is also very demanding. Those changes in weight and grip vs handling gets really aggravated with sudden changes in elevation. Don't take my word for it - go on Youtube and watch Nurburgring crash videos. See if you can tell what almost all of those hot spots have in common. Forza handles the elevation changes really well! You can see this happening in real time using the game's telemetry display. But again, it constitutes a loss of handling vs loss of grip. Feeding the wheel as you feel the car starting to lean to one corner does almost nothing as suddenly your car looses its ability to handle well vs the tires losing grip. In Assetto Corsa and iRacing, you can correct this (same goes with lift off oversteer) very accurately. In Forza, it's really tricky. But again, I believe it's because this game caters more to the masses and not to sim racers. Games like Need for Speed do the exact same thing. When you're drifting, you're not managing levels of grip, you're managing vehicle handling. The GRID titles do the same thing. My favorite example of this approach is Driveclub. Evo Studios do a fantastic job of perfecting that model and make you feel like a superhero when sliding cars around.
So no, it's not you. No, it's not that Turn 10 messed up the car. The car is very accurately portrayed in the game. As far as I can tell, it's just a matter of how Forza simulates the differences between handling and grip. Jeremy Clarkson has a great way of describing it (allow me to paraphrase a bit):
"A [modern] F1 car has an immense amount of grip, but as far as I can tell it has lousy handling. In the olden days, it was much less about grip and more about handling, which is a driver led event in a race. Mastering a car that doesn't handle particularly well, or if it handles but has very small grip, requires immense skill."
This is what Forza does. Loss of grip comes with loss of handling in these rear-engined cars. Perhaps it'll change in the future, but this has always been my gripe with Forza titles. In PC sims, you can lose the grip without sacrificing the handling. Once you get used to how cars behave in Forza, it's much easier to adapt to them, but seeing as how deeply integrated Forza's assist system is with the actual handling of cars, I don't see this going away anytime soon. Blame the 10 year old kids playing Forza. It's all their fault :D