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Geração Open Word... Engines e + Engines... Pagando o preço por estar à frente...

Serra

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Falem o que quiserem falar, mas essa é a geração mundo aberto. E não preciso enumerar aqui a quantidade de jogos que acabaram "virando" open word nessa gen, ou mesmo os que nela já nasceram assim: Livres leves e soltos...:klaco:klaco:klaco

Creio que essa é a tendencia natural dentro da evolução dos jogos daqui por diante e, talvez, o que veremos nem seja mais o salto gráfico, mas sim a evolução, ou melhor, a revolução das engines, pois são elas (as engines) que trarão a mudança daqui por diante.

O que é uma engine?

Uma engine é um sistema voltado à criação e ao desenvolvimento de jogos eletrônicos, servindo como uma base a partir da qual desenvolvedores criam um novo título. Entre os aspectos fornecidos por ela estão renderizadores de imagens 2D e 3D, um motor físico, dados sobre como objetos respondem a colisões, sons, animações, roteiros de comportamento, inteligência artificial, gerenciamento de memória e suporte a localizações, entre outros aspectos.

A grande vantagem apresentada por esse tipo de software é o fato de ele simplificar a criação de novos games, diminuindo o trabalho das equipes responsáveis por ele. Além disso, elas tornam mais fácil a adaptação do mesmo produto para múltiplas plataformas, diminuindo a carga de tempo necessária para realizar esse processo.

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Atualmente, algumas das engines mais difundidas da indústria usam sistemas conhecidos como “middlewares” (as próprias engines podem ser consideradas middlewares com objetivos mais gerais) para aprimorar a experiência fornecida por elas. Esses softwares complementares atuam como uma forma de fazer alguma tarefa de forma mais eficiente ou convincente do que os recursos básicos oferecidos por um motor gráfico — exemplo disso é a Havoc, ferramenta usada por muitas produtoras para melhorar a física de seus jogos.

Para entender melhor o propósito de uma engine, é possível fazer uma comparação entre ela e um carro. No caso, o veículo com as características de fábrica seria a ferramenta pronta fornecida pela fabricante (no caso, empresas como a Epic ou a Electronic Arts), ficando a cargo das desenvolvedoras realizar tarefas como mudar a pintura, adicionar novas calotas ou instalar aerofólios — no caso, o desenvolvimento do jogo em si.

Middleware ou mediador, no campo da computação distribuída, é um programa de computador que faz a mediação entre software e demais aplicações. É utilizado para mover ou transportar informações e dados entre programas de diferentes protocolos de comunicação, plataformas e dependências do sistema operacional.

Colisões entre veículos - BeamNG

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Focada especificamente na colisão de veículos, a BeamNG tem o potencial de mudar completamente os jogos de corrida no futuro. Ainda em etapa preliminar de desenvolvimento, a ferramenta é capaz de gerar colisões bastante realistas, dando atenção especial às deformações que um veículo sofre após algum impacto.

Cenários – CryEngine 3

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Caso fôssemos fazer um game que tivesse a natureza como palco, a CryEngine 3 seria uma ótima escolha para montar os cenários. Como provam as imagens de Crysis 3 divulgadas até o momento, a nova plataforma de desenvolvimento da Crytek é capaz de criar ambientes extremamente reais povoados por animais que realmente parecem existir.

Modelos dos personagens – Luminous Engine

Luminous-Engine.jpeg


Embora ferramentas como a Unreal Engine 4 e Frostbyte 2 consigam criar personagens bastante realistas, a maneira como a Luminous Engine trata figuras humanas realmente chama a atenção. Basta ver os vídeos de demonstração produzidos pela Square Enix (que, segundo ela, rodam em tempo real) para se surpreender com a naturalidade como expressões faciais e movimentos corporais são exibidos.

Atmosfera – Reset Atmosphere

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Nada pior do que comprar um game de última geração e, assim que olhar para o céu, perceber que ele se trata simplesmente de uma imagem JPEG ampliada. Para corrigir esse problema, foi criada a Reset Atmosphere, responsável por reproduzir a iluminação do sol e efeitos atmosféricos de maneira extremamente realista.

O que chama a atenção é a maneira como o software reproduz nuvens e efeitos de neblina, que realmente condizem com o que vemos na vida real. Entre os gêneros que se beneficiariam muito com a tecnologia estão games de mundo aberto e simuladores de voo, que dependem muito desse tipo de efeito para passar uma experiência convincente.

Iluminação – AnvilNext Engine

screenshot-4.jpg


Embora já tenha dado as caras em Assassin’s Creed 3, é no trailer de Watch Dogs que a AnvilNext Engine realmente mostra seu poder. Entre os aspectos que se destacam está a maneira como o motor gráfico lida com a iluminação dos ambientes — é difícil não se impressionar com a forma como a luz reage a folhas, edifícios e aos personagens da demonstração.

Porém, é somente quando a noite cai que o software realmente mostra a que veio, ajudando na composição de cenários que realmente lembram as ruas de grandes metrópoles.

Clima – FOX Engine

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Caso tivéssemos que lidar com um evento meteorológico específico como a chuva, sem dúvida a escolha certa seria a FOX Engine. Embora diversos elementos chamem a atenção no vídeo de apresentação de Metal Gear Ground Zeroes, esse item em específico é responsável por gerar discussões acaloradas em fóruns até hoje.

Grande parte do destaque que esse elemento recebe se deve ao fato de que todo o trailer da produção ocorre durante uma tempestade. Entre os aspectos que chamam atenção está a maneira como as roupas dos personagens e os objetos que estão no ambiente respondem ao efeito. Caso algo semelhante ocorra em meio a outras condições climáticas, isso deve propiciar o desenvolvimento de jogos com visuais de cair o queixo.

Expressões faciais – VFX, da Janimation

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Assim como acontece com um ator real, de nada adianta um personagem de game dizer corretamente suas falas se a expressão feita por ele não é convincente. Felizmente, empresas como a Janimation dedicam seus recursos a criar maneiras para que os personagens virtuais reproduzam expressões faciais bastante realistas.

Usando como base um modelo humano vestindo sensores de movimento, a tecnologia consegue retratar a maneira como rugas são exibidas pelo rosto de uma pessoa conforme ela deixa de sorrir e passa a mostrar uma expressão raivosa. Embora a VFX ainda esteja em fase de desenvolvimento, não deve demorar até que ela surja em algum game de grande porte.

Elementos destrutíveis – Frostbite 2

Não adianta criar um jogo com um visual realista se, ao interagirmos com ele, nada acontece de convincente. A Frostbite 2 já vem mostrando que é bastante eficiente nesse sentido, como bem pode ser visto em títulos como Battlefield 3 e Medal of Honor: Warfighter.

img_normal.jpg


Apesar de o motor gráfico já estar sendo utilizado atualmente, seu real potencial só deve dar as caras na próxima geração de consoles. Segundo a Electronic Arts, é somente nos próximos anos que a tecnologia realmente vai mostrar a que veio, continuando a surpreender milhares de jogadores no processo.

Efeitos de partículas – Unreal Engine 4

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Embora a demonstração da Unreal Engine 4 tenha perdido impacto frente à revelação dos trabalhos feitos pelas concorrentes da Epic Games, a próxima geração do motor gráfico não deixa de ser surpreendente. Destaque especial deve ser dado à maneira como a plataforma lida com pequenas partículas que passam pelos ambientes.

No trailer conhecido pelo nome “Elemental” (que foi devidamente destrinchado pelo BJ), as cinzas de um vulcão se confundem de maneira impressionante com o fogo criado pelo personagem mostrado na tela. Da mesma forma, até o momento é impossível ver outra tecnologia que propicie uma recriação tão realista de uma nevasca.

Ideia de louco

Infelizmente, combinar todas as qualidades que chamam a atenção nas engines voltadas à próxima geração de consoles é algo impossível. Não somente porque elas foram desenvolvidas por empresas diferentes, mas também devido ao fato que os códigos utilizados na criação de cada uma delas se mostrariam incompatíveis com as demais.

Note que os exemplos dados aqui foram baseados no material divulgado por cada empresa até o momento, e só será possível saber o potencial de cada uma dessas tecnologias assim que elas forem disponibilizadas para o público em geral. Aproveitando isso, fica a pergunta: para você, qual engine realmente vai dominar a nova geração de consoles? Não deixe de comentar sobre o assunto em nossa seção de comentários.

Pagando o preço por estar à frente

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Quando dizemos que algo é visionário, ou que determinado produto é um divisor de águas, dizemos simplesmente por saber que está além de seu tempo e neste quesito temos que concordar que Shenmue pagou o preço por estar praticamente duas gerações à frente de seu tempo. Incompreendido em sua época o jogo não teve uma boa recepção por parte da mídia especializada, revistas como a Famitsu, por exemplo, não pontuaram bem a obra prima de Yu Suzuki. Porém, nada impediu de que o jogo ficasse não apenas famoso, mas também, que criasse um certo "espirito" não apenas nos moldes da indústria de games, com também, no coração dos fãs da série. O resultado disso foi visto na campanha do Kickstarter.

Shenmue-HD-9.jpg


Agora sabemos o que "É" o efeito Shenmue, e onde ele está nos levando, só não sabemos ainda como será realmente o futuro da saga de Ryo e a sua busca por vingança. Todos os elementos estão frescos e a mesa é farta, mas temos agora outros jogos que ficaram grandiosos no estilo de mundo aberto e se Shenmue quiser brilhar novamente terá de fazer sua alma renascer, pois gráficos, interação e mundo aberto já estão aí.

Mais uma vez
Muito obrigado
:kjoinha:kjoinha:kjoinha
 


Eudaimon

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Vocês também têm má vontade com nosso menino polêmico Serra...

Valeu, cara. Sempre venho aos teus tópicos aprender sobre conceitos gamísticos ( e de quebra às vezes aInda cHego a Melhorar meu inglês).
 

Serra

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Vocês também têm má vontade com nosso menino polêmico Serra...

Valeu, cara. Sempre venho aos teus tópicos aprender sobre conceitos gamísticos ( e de quebra às vezes aInda cHego a Melhorar meu inglês).
Vamo que vamo... :rox
 

dirtydids

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Sou mais esse artigo aqui:

Artigo: A Interação Humano-Computador e Jogos Digitais: Preocupada com a Experiência do Jogador


Quando procuramos desenvolver um jogo digital, estamos preocupados com o nosso jogador. Afinal, queremos diverti-lo, trazendo uma experiência agradável.

A área de Interação Humano-Computador (IHC em português ou HCI em inglês) pode nos ajudar nesse sentido, melhorando essa experiência do usuário durante a interação com o game.

Vamos conhecer um pouco dessa área e entender seus conceitos, ergonomia, usabilidade, critérios ergonômicos e exemplos de aplicações nos jogos digitais.

Esse segmento da computação é muito amplo e não tenho aqui a pretensão de falar tudo sobre ele, mas de sensibilizá-lo da sua importância e estudo quando se trata de jogos digitais.


Entendendo a Interação e seus Elementos

interacao_design.jpg


Se você ler o próprio conceito da Wikipédia, este com referências de autores renomados da área, perceberá algumas palavras chaves que envolvem a IHC: interação, pessoas e computadores. Vamos estudar cada um deles.

Quando mencionamos a interação, pressupomos que existe uma interface. Afinal, é ela que faz o intermédio das interações do usuário (jogador) no sistema (interface + game). Por exemplo, quando apertamos no botão X de um joystick para fazer nosso avatar do jogo pular, o game interpreta a interação e dá um feedback ao jogador: a animação do personagem naquele movimento. Nesse caso, o joystick é o meio de interação com a interface gráfica do game e seus elementos. Dessa forma, deve ser pensado com cuidado, pois ninguém quer dificultar essa interação ou gerar ações inesperadas ou outras situações que prejudiquem a experiência do nosso jogador.

A outra palavra são os computadores. Quando se fala de computador aqui, fala-se de sistemas computacionais, tanto hardware (consoles, joysticks, câmeras com sensores de movimentos, etc) quanto software (os jogos digitais em si: seus universos, regras, interfaces gráficas, elementos, etc). Eles também necessitam do mesmo cuidado.

Deixei esse por último, visto que o considero fundamental para se falar de IHC: pessoas. São elas que vão dar sentido e utilidade à aplicação. No caso dos jogos, sua interação deve incentivar ao prazer, não ao tédio ou frustração, como vimos no artigo sobre diversão e flow. Entender o perfil do usuário é fundamental ao se pensar nessa interação. Ele vai determinar como esse sistema será construído, propiciar facilidade de uso, aprendizado, memorização e outros atributos da interação com o game.

interacao_interface.png


A partir do momento que ligamos essas três palavras, temos um contexto mais sistêmico da área e entendemos sua importância para os jogos (veja imagem com as relações). Afinal, se a experiência do nosso jogador não for boa, ele procurará outro game para interagir.
A IHC estuda como contribuir para que isso não ocorra, sendo multidisciplinar, ou seja, atuando em diversos segmentos do conhecimento como computação, design, artes, linguística, ergonomia e outros.

Um pouco sobre Ergonomia e Usabilidade

joystick2.jpg
Um conceito simples de ergonomia vem deste material sobre Usabilidade de Software: “é estudar o conforto e a adaptação aos objetos e interfaces, visando aumentar a produtividade e a satisfação das pessoas”. Será que não é o que buscamos ao desenvolver um game?

Dessa forma, vou focar na ergonomia em duas vertentes: a física e a cognitiva. A primeira devido aos periféricos existentes em um game. Preocupar-se, por exemplo, com a forma do joystick para que seja confortável ao jogador, é um exemplo de aplicação de ergonomia. Veja o exemplo da imagem: jogar em tablets com esse analógico facilita para jogos de luta, por exemplo. A última, cognitiva, trata mais de aspectos mentais do nosso jogador. Tutoriais práticos para iniciar um game, como jogar, ajudam a diminuir o estresse do jogador em não entender como interagir, mas também o treinam para as operações básicas do jogo. Esse é um exemplo de preocupação com a ergonomia cognitiva. Mas onde está a usabilidade nesse contexto?

O mesmo material descreve que é “uma medida de qualidade dos objetos e interfaces acrescida à utilidade dos mesmos”, este conceito de Jacob Nielsen, referência na área de IHC. Dessa forma, a usabilidade traz diretrizes mensuráveis que nos ajudam a atingir os objetivos da ergonomia, além de preocupação da utilidade que ele terá para o usuário de acordo com o contexto aplicado.

Existem diversas práticas de realizar essas avaliações. No meu artigo vou focar nos critérios ergonômicos de Bastien e Scapin, pois eles já nos dão um caminho para se construir jogos digitais que realmente atendam às necessidades dos nossos usuários, os jogadores.

Critérios Ergonômicos e Algumas Práticas em Jogos Digitais

Os critérios ergonômicos mencionados nesse artigo têm como base oito diretrizes maiores. Porém, verificando suas especificidades, chegamos a dezoito guias que podem orientar o desenvolvedor de um jogo a melhorá-lo ou avaliar um existente. Todas elas com detalhes você pode encontrar no site do Labiutil – Laboratório de Utilizabilidade.

Vou explorar as oito diretrizes principais com exemplos práticos em jogos digitais. Elas já servirão para que você entenda a aplicação no segmento foco aqui do Fábrica de Jogos.

super_mario_levels.jpg
1. Condução: “refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador (mensagens, alarmes, rótulos, etc.)”.

a. Aplicação em Games: Quem nunca viu uma tela de loading (carregando) em um game? Ela é uma forma de informar ao usuário sobre o estado do jogo. É um feedback imediato. Estruturas de navegação para escolha de fases de um jogo também são uma forma de condução por orientar o jogador sobre onde está, quais possibilidades de caminhos tem, etc.

2. Carga de Trabalho: “diz respeito a todos os elementos da interface que têm um papel importante na redução da carga cognitiva e perceptiva do usuário, e no aumento da eficiência do diálogo”.

a. Aplicação em Games: comandos simples para controle de personagem ajudam a diminuir a carga de trabalho do jogador. Atalhos no jogo para lançar magias ou fazer ações corriqueiras também ajudam a reduzir passos.

3. Controle Explícito: “diz respeito tanto ao processamento explícito pelo sistema das ações do usuário, quanto do controle que os usuários têm sobre o processamento de suas ações pelo sistema.”

a. Aplicação em Games: possibilitar o jogador pausar o game em alguma situação que deseja, dá esse controle explícito ao jogador. Entender que, certas interações no teclado geram um padrão de ações no jogo, também dão esse controle explicitamente. Assim, ele entende que tipo de ação vai gerar ao apertar tal tecla.

option_game.png
4. Adaptabilidade: “diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário”.

a. Aplicação em Games: permitir que o jogador configure a dificuldade do jogo, sons, comandos de joystick é um respeito às preferências dele. Outro exemplo é considerar a experiência anterior do jogador. Jogos com continuações fazem isso muito bem. Já mantêm certos padrões de interação, pois isso familiariza o jogador rapidamente com o game.

5. Gestão de Erros: “diz respeito a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros, e quando eles ocorrem, que favoreçam sua correção”.

a. Aplicação em Games: jogos online que avisam quando cai a conexão, permitindo rapidamente corrigir esse erro ou possibilitar nova conexão, é um exemplo. Outro é quando o jogador vai apagar um jogo salvo e ele pergunta se realmente deseja fazer essa ação. Estamos prevenindo um erro.

6. Homogeneidade/Coerência: “refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface (códigos, denominações, formatos, procedimentos, etc.) são conservadas idênticas em contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes”.

a. Aplicação em Games: manter as estruturas de fases em menus no mesmo formato, dá noção de qual contexto o jogador está, localiza-o mais facilmente. Em acesso a lojas de games isso é bem comum. Eles mantêm as seções, o formato, pois isso mantém a coerência e indica ao jogador que ele está em uma loja no jogo, saindo do gameplay principal.

marvel_capcom2_ipad.jpg

7. Significado dos Códigos e Denominação: “diz respeito a adequação entre o objeto ou a informação apresentada ou pedida, e sua referência. Códigos e denominações significativas possuem uma forte relação semântica com seu referente. Termos pouco expressivos para o usuário podem ocasionar problemas de condução onde ele pode ser levado a selecionar uma opção errada.”

a. Aplicação em Games: O uso de símbolos padrão como ajuda ser interrogação, pause as duas barras verticais indicam de imediato ao usuário que tipo de ação pode levá-lo a fazer naquele botão. Algo bem específico em jogos, também é percebido em jogos de luta em dispositivos móveis. Alguns fazem os botões com uma mão fechada (soco) e um pé em outra (chute), indicando facilmente que ação vai ser gerada ali.

8. Compatibilidade: “refere-se ao acordo que possam existir entre as características do usuário (memória, percepção, hábitos, competências, idade, expectativas, etc.) e das tarefas, de uma parte, e a organização das saídas, das entradas e do diálogo de uma dada aplicação, de outra. Ela diz respeito também ao grau de similaridade entre diferentes ambientes e aplicações.”

a. Aplicação em Games: muitos jogos são feitos para rodar em diversas plataformas. Logo, é esperado que eles apresentem o mesmo comportamento nelas. Esse é um exemplo para esse critério.

O artigo serve para refletirmos sobre a importância da área de IHC no contexto de jogos digitais. Perceba que a evolução desse segmento do entretenimento trouxe jogadores mais exigentes perante as experiências vividas no jogo digital. Dessa forma, estudar o design de interação pode ajudar com que usuários e sistemas entendam-se da melhor forma para promover o que há de melhor em um game: a diversão.
 

Serra

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Sou mais esse artigo aqui:

Artigo: A Interação Humano-Computador e Jogos Digitais: Preocupada com a Experiência do Jogador


Quando procuramos desenvolver um jogo digital, estamos preocupados com o nosso jogador. Afinal, queremos diverti-lo, trazendo uma experiência agradável.

A área de Interação Humano-Computador (IHC em português ou HCI em inglês) pode nos ajudar nesse sentido, melhorando essa experiência do usuário durante a interação com o game.

Vamos conhecer um pouco dessa área e entender seus conceitos, ergonomia, usabilidade, critérios ergonômicos e exemplos de aplicações nos jogos digitais.

Esse segmento da computação é muito amplo e não tenho aqui a pretensão de falar tudo sobre ele, mas de sensibilizá-lo da sua importância e estudo quando se trata de jogos digitais.


Entendendo a Interação e seus Elementos

interacao_design.jpg


Se você ler o próprio conceito da Wikipédia, este com referências de autores renomados da área, perceberá algumas palavras chaves que envolvem a IHC: interação, pessoas e computadores. Vamos estudar cada um deles.

Quando mencionamos a interação, pressupomos que existe uma interface. Afinal, é ela que faz o intermédio das interações do usuário (jogador) no sistema (interface + game). Por exemplo, quando apertamos no botão X de um joystick para fazer nosso avatar do jogo pular, o game interpreta a interação e dá um feedback ao jogador: a animação do personagem naquele movimento. Nesse caso, o joystick é o meio de interação com a interface gráfica do game e seus elementos. Dessa forma, deve ser pensado com cuidado, pois ninguém quer dificultar essa interação ou gerar ações inesperadas ou outras situações que prejudiquem a experiência do nosso jogador.

A outra palavra são os computadores. Quando se fala de computador aqui, fala-se de sistemas computacionais, tanto hardware (consoles, joysticks, câmeras com sensores de movimentos, etc) quanto software (os jogos digitais em si: seus universos, regras, interfaces gráficas, elementos, etc). Eles também necessitam do mesmo cuidado.

Deixei esse por último, visto que o considero fundamental para se falar de IHC: pessoas. São elas que vão dar sentido e utilidade à aplicação. No caso dos jogos, sua interação deve incentivar ao prazer, não ao tédio ou frustração, como vimos no artigo sobre diversão e flow. Entender o perfil do usuário é fundamental ao se pensar nessa interação. Ele vai determinar como esse sistema será construído, propiciar facilidade de uso, aprendizado, memorização e outros atributos da interação com o game.

interacao_interface.png


A partir do momento que ligamos essas três palavras, temos um contexto mais sistêmico da área e entendemos sua importância para os jogos (veja imagem com as relações). Afinal, se a experiência do nosso jogador não for boa, ele procurará outro game para interagir.
A IHC estuda como contribuir para que isso não ocorra, sendo multidisciplinar, ou seja, atuando em diversos segmentos do conhecimento como computação, design, artes, linguística, ergonomia e outros.

Um pouco sobre Ergonomia e Usabilidade

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Um conceito simples de ergonomia vem deste material sobre Usabilidade de Software: “é estudar o conforto e a adaptação aos objetos e interfaces, visando aumentar a produtividade e a satisfação das pessoas”. Será que não é o que buscamos ao desenvolver um game?

Dessa forma, vou focar na ergonomia em duas vertentes: a física e a cognitiva. A primeira devido aos periféricos existentes em um game. Preocupar-se, por exemplo, com a forma do joystick para que seja confortável ao jogador, é um exemplo de aplicação de ergonomia. Veja o exemplo da imagem: jogar em tablets com esse analógico facilita para jogos de luta, por exemplo. A última, cognitiva, trata mais de aspectos mentais do nosso jogador. Tutoriais práticos para iniciar um game, como jogar, ajudam a diminuir o estresse do jogador em não entender como interagir, mas também o treinam para as operações básicas do jogo. Esse é um exemplo de preocupação com a ergonomia cognitiva. Mas onde está a usabilidade nesse contexto?

O mesmo material descreve que é “uma medida de qualidade dos objetos e interfaces acrescida à utilidade dos mesmos”, este conceito de Jacob Nielsen, referência na área de IHC. Dessa forma, a usabilidade traz diretrizes mensuráveis que nos ajudam a atingir os objetivos da ergonomia, além de preocupação da utilidade que ele terá para o usuário de acordo com o contexto aplicado.

Existem diversas práticas de realizar essas avaliações. No meu artigo vou focar nos critérios ergonômicos de Bastien e Scapin, pois eles já nos dão um caminho para se construir jogos digitais que realmente atendam às necessidades dos nossos usuários, os jogadores.

Critérios Ergonômicos e Algumas Práticas em Jogos Digitais

Os critérios ergonômicos mencionados nesse artigo têm como base oito diretrizes maiores. Porém, verificando suas especificidades, chegamos a dezoito guias que podem orientar o desenvolvedor de um jogo a melhorá-lo ou avaliar um existente. Todas elas com detalhes você pode encontrar no site do Labiutil – Laboratório de Utilizabilidade.

Vou explorar as oito diretrizes principais com exemplos práticos em jogos digitais. Elas já servirão para que você entenda a aplicação no segmento foco aqui do Fábrica de Jogos.

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1. Condução: “refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador (mensagens, alarmes, rótulos, etc.)”.

a. Aplicação em Games: Quem nunca viu uma tela de loading (carregando) em um game? Ela é uma forma de informar ao usuário sobre o estado do jogo. É um feedback imediato. Estruturas de navegação para escolha de fases de um jogo também são uma forma de condução por orientar o jogador sobre onde está, quais possibilidades de caminhos tem, etc.

2. Carga de Trabalho: “diz respeito a todos os elementos da interface que têm um papel importante na redução da carga cognitiva e perceptiva do usuário, e no aumento da eficiência do diálogo”.

a. Aplicação em Games: comandos simples para controle de personagem ajudam a diminuir a carga de trabalho do jogador. Atalhos no jogo para lançar magias ou fazer ações corriqueiras também ajudam a reduzir passos.

3. Controle Explícito: “diz respeito tanto ao processamento explícito pelo sistema das ações do usuário, quanto do controle que os usuários têm sobre o processamento de suas ações pelo sistema.”

a. Aplicação em Games: possibilitar o jogador pausar o game em alguma situação que deseja, dá esse controle explícito ao jogador. Entender que, certas interações no teclado geram um padrão de ações no jogo, também dão esse controle explicitamente. Assim, ele entende que tipo de ação vai gerar ao apertar tal tecla.

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4. Adaptabilidade: “diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário”.

a. Aplicação em Games: permitir que o jogador configure a dificuldade do jogo, sons, comandos de joystick é um respeito às preferências dele. Outro exemplo é considerar a experiência anterior do jogador. Jogos com continuações fazem isso muito bem. Já mantêm certos padrões de interação, pois isso familiariza o jogador rapidamente com o game.

5. Gestão de Erros: “diz respeito a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros, e quando eles ocorrem, que favoreçam sua correção”.

a. Aplicação em Games: jogos online que avisam quando cai a conexão, permitindo rapidamente corrigir esse erro ou possibilitar nova conexão, é um exemplo. Outro é quando o jogador vai apagar um jogo salvo e ele pergunta se realmente deseja fazer essa ação. Estamos prevenindo um erro.

6. Homogeneidade/Coerência: “refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface (códigos, denominações, formatos, procedimentos, etc.) são conservadas idênticas em contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes”.

a. Aplicação em Games: manter as estruturas de fases em menus no mesmo formato, dá noção de qual contexto o jogador está, localiza-o mais facilmente. Em acesso a lojas de games isso é bem comum. Eles mantêm as seções, o formato, pois isso mantém a coerência e indica ao jogador que ele está em uma loja no jogo, saindo do gameplay principal.

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7. Significado dos Códigos e Denominação: “diz respeito a adequação entre o objeto ou a informação apresentada ou pedida, e sua referência. Códigos e denominações significativas possuem uma forte relação semântica com seu referente. Termos pouco expressivos para o usuário podem ocasionar problemas de condução onde ele pode ser levado a selecionar uma opção errada.”

a. Aplicação em Games: O uso de símbolos padrão como ajuda ser interrogação, pause as duas barras verticais indicam de imediato ao usuário que tipo de ação pode levá-lo a fazer naquele botão. Algo bem específico em jogos, também é percebido em jogos de luta em dispositivos móveis. Alguns fazem os botões com uma mão fechada (soco) e um pé em outra (chute), indicando facilmente que ação vai ser gerada ali.

8. Compatibilidade: “refere-se ao acordo que possam existir entre as características do usuário (memória, percepção, hábitos, competências, idade, expectativas, etc.) e das tarefas, de uma parte, e a organização das saídas, das entradas e do diálogo de uma dada aplicação, de outra. Ela diz respeito também ao grau de similaridade entre diferentes ambientes e aplicações.”

a. Aplicação em Games: muitos jogos são feitos para rodar em diversas plataformas. Logo, é esperado que eles apresentem o mesmo comportamento nelas. Esse é um exemplo para esse critério.

O artigo serve para refletirmos sobre a importância da área de IHC no contexto de jogos digitais. Perceba que a evolução desse segmento do entretenimento trouxe jogadores mais exigentes perante as experiências vividas no jogo digital. Dessa forma, estudar o design de interação pode ajudar com que usuários e sistemas entendam-se da melhor forma para promover o que há de melhor em um game: a diversão.

Então... por que você não abriu um tópico novo???

:klol:klol:klol:klol:klol:klol:klol:klol
 

Soldado!

Ei mãe, 500 pontos!
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Bom tópico.

Não tinha ideia que havia tantas engines diferentes assim.
 

TISTASAN

Ei mãe, 500 pontos!
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De que adianta um mundo aberto se nossa mente continua fechada.

Vai falir !
 

Serra

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Bom tópico.

Não tinha ideia que havia tantas engines diferentes assim.
Fico me perguntando quando teremos um hardware que consiga rodar várias engines ao mesmo tempo pra executar um jogo. Aí sim teremos algo relevante não acha????
 

Clueless Player

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Tudo depende dos requerimentos, do que o desenvolvedor precisa em termos de performance, plataforma, network, gerenciamento de recursos e afins para alcançar a visão do projeto.
Pode ser uma boa usar um motor como Unity e UE ou talvez o melhor caminho seja criar (quase nunca) /customizar (muito comum) um motor e ferramentas para sua solução. Dificilmente teremos uma única solução padrão e nem é algo produtivo padronizar o desenvolvimento nesse caso.
 

Link_1998

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Só sei que esse IHM citado aí virou motivo de piada aqui no fórum depois daquele tópico tenebroso ! rsss
 

patolino

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Impressionado aqui com a péssima recepção to tópico. :facepalm

Tópico como esse que sempre fez desse fórum legal, ai vem meia dúzia que nunca cria porra nenhuma criticar.

Edit: Por essas eu nunca mais criei nenhum tópico mais elaborado.
 

ELTORO

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Curti,a ideia do tópico não é ruim.
Porém essas engines já são mais antigas,e hoje em dia bastante gente já sabe o que é uma engine,ou pelo menos conhece as engines principais.

Talvez seja por isso que o pessoal esteja zoando.

Mas eu confesso que gostaria de ver um tópico falando sobre as engines mais novas e a diferença entre elas,ou melhor,qual o foco de cada uma.
 
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