Jefferson Praxedes
Bam-bam-bam
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Ghost of Tsushima é uma carta de amor a arte e cultura oriental , o estúdio por trás desta obra a Sucker Punch idealizou com tamanha maestria o período Feudal do Japão Para garantir que o título fosse uma representação precisa, Sucker Punch consultou especialistas em cultura e enviou uma equipe de áudio ao Japão para gravar sons diferentes, incluindo cantos de pássaros entre outros sons de animais locais , o enredo também muito inspirado nos filmes de Samurai Japoneses , para isso a pequena dupla de artistas ( isso mesmo a Sucker Punch tinha apena 2 artistas visuais na maior parte do desenvolvimento do jogo) teve o grande desafio de recriar uma ilha com a maior simulação e interatividade possível para alcançar o máximo a visão artística do game.
A ilha de Tsushima é um belo lugar para explorar, feito de muitos pequenos detalhes cuidadosamente elaborados.
Para isso foi incorporado um sistema de partículas avançado, vida animal, vistas épicas com som ambiente, simulação de vento dinamica ,simulação climática e ciclos de dia e noite, entre outros elementos implementados para ajudar o jogador a explorar o grande mapa da Ilha bem como realmente e arcar com o tema “lama, sangue e aço ” do jogo ao turvar e sangrar dinamicamente os personagens enquanto lutam e se movem pelo ambiente!
Vento
Um dos principais objetivos da direção de arte desde o início era que tudo precisava se mover. Esta era uma área óbvia onde as partículas poderiam ajudar adicionando folhas flutuantes e pólen no ar, mas existem muitos sistemas que estão funcionando em conjunto para fornecer a ilusão de que o vento está realmente soprando. Além das partículas, existem árvores, grama, tecido e cordas que se movem com o vento. Todos esses elementos foram ajustados juntos para que todos se movessem de forma adequada sob diferentes condições de vento. Foi integrado essa direção global do vento em quase todos os efeitos do jogo; quando uma bomba explode ou uma fogueira é acesa, a fumaça segue na direção correta do vento. Isso é verdade para incêndios, faíscas, fumaça etc , quase tudo inclusive a intensidade do vento para adicionar turbulência adicional à medida que a velocidade do vento aumenta.
Assim nasceu o “windicator” uma bussola invisível substituindo o uso de elementos da U.I do jogo para indicar a direção dos objetivos o windicator possui diferentes elementos à medida que o ambiente muda: penugem, grama nos campos, folhas nas florestas, cinzas nas áreas queimadas, entre outros.
Com a folhagem, as plantas são todas equipadas com juntas que respondem à velocidade do vento local. Os campos de grama e pampas foram um elemento particularmente icônico para o jogo e exigiu muito trabalho para frente e para trás entre as equipes de renderização, ambiente e efeitos visuais.
Uma tecnologia de deslocamento de grama minuciosa foi implementada , para deslocar a grama enquanto o jogador e o cavalo correm por ela. Isso já foi feito em outros jogos, mas uma das principais melhorias que fizeram no sistema de partículas para controlar o deslocamento de forma mais avançada. Um desses comportamentos era fazer a grama ricochetear de maneira realista, aplicando uma onda amortecida à força do deslocamento, o que evita que a grama voltasse à posição de repouso de maneira linear e não natural. O vídeo abaixo é um exemplo do deslocamento da grama e uma visualização de depuração do sistema de partículas que o controla. As partes verdes da trilha representam o deslocamento e as partes vermelhas são onde o deslocamento diminui. Se você olhar com cuidado, pode ver que a grama perde e então recupera os valores de deslocamento em quantidades cada vez menores conforme a trilha se afasta do herói. Isso cria uma reverberação natural do movimento, tornando a grama mais viva e realista.
Por último, mas não menos importante, a equipe de arte tecnológica dos personagens assumiu a liderança ao adicionar tecidos e cordas dinâmicas ao jogo devido ao seu alto uso nos próprios personagens. Cada uma das simulações de corda e tecido usa as mesmas entradas de vento que a folhagem e as partículas, aumentando a ilusão de que há vento real movendo-se pela cena.
Animais
Foram adicionados ao jogo animais como sapos, pássaros, peixes, caranguejos, insetos, etc todas essas criaturas têm reatividade a Jin e outros personagens do mundo. Usando uma esfera de vento de valor muito baixo ao redor dos personagens (incluindo Jin), os efeitos das partículas animais são capazes de detectar quando as pessoas estão por perto somado a um sistema de eventos condicionais para mudar o movimento das partículas, fazendo com que os animais se afastassem das pessoas. Isso também foi usado em projéteis e impactos, o que significava que flechas e adagas também assustariam os animais.
No vídeo a seguir, você pode ver algumas iterações iniciais sobre os efeitos interativos do caranguejo espalhados pelas praias. Primeiro algumas malhas estáticas e depois o comportamento. para que os caranguejos mantivessem um alcance mínimo de Jin para evitar que ele ficasse diretamente em cima deles e os deixasse apropriadamente nervosos. , os caranguejos no vídeo são coloridos de branco quando estão se movendo e laranja quando estão parados.
Folhas e duelos
Como uma das marcas de Ghost of Tsushima é o vento, os desenvolvedores precisaram adicionar uma tonelada de folhas e torná-las realmente elegantes, mas também naturais. É por isso que pode haver dezenas de milhares de folhas na tela a qualquer momento no Ghost e todas elas interagem com o vento, o ambiente e os personagens.
Cada folha é modelada como um disco que usa matemática 3D para fazer com que ela gire apropriadamente em resposta aos torques aplicados ao entrar em contato com o solo. as folhas no Ghost pousam em superfícies de água e fluem com a corrente, e cairão em uma cachoeira e afundarão com o tempo à medida que flutuam. Inclusive as folhas que caem sobre o fogo reagem de forma apropriada
Os duelos se tornaram um elemento muito querido no Ghost desde seus primeiros testes e desde o início a equipe VFX recebeu as rédeas dos diretores do jogo para ajudar a criar cenários que melhor mostrassem a interatividade em nossos sistemas de jogo e partículas.
Em muitos desses duelos, foram criadas folhas persistentes que reagiriam aos movimentos do jogador e da I.A. Para isso, foi reaproveitado a mesma tecnologia de deslocamento de grama fazendo com que as folhas se separarem de uma forma estilosa quando os personagens passassem rapidamente por elas. O objetivo aqui para duelos não era o realismo perfeito, mas a beleza estilosa em movimento quase que como uma elegante dança dando uma dinâmica mais cinemática as lutas
Outros tipos de duelos também fazem uso intenso de outros sistemas de partículas dinâmicas, como lanternas flutuantes, velas que se apagam, neblina pesada se partindo aos seus pés, quedas de raios e muito mais . Além disso, os jogadores geram vento enquanto rolam e se esquivam, então movimentos rápidos ao passar por essas velas especiais de duelo também irão apagá-los
Lama e sangue
Quando os personagens correm, rolam, escorregam e caem no chão, eles adicionam lama dinamicamente às suas malhas. Esse foi um dos objetivos iniciais da direção de arte para definir o tom do jogo. Durante as animações foram adicionados “fontes” de lama em quantidades variadas em lugares como joelhos, cotovelos e ombros para que Jin e outros pareçam apropriadamente sujos de batalha. Se você olhar as famosas cenas de luta de filmes de samurai, poderá ver a inspiração para Ghost aqui: os personagens empurram lama com os pés e ficam enlameados em todas as suas interações com o solo.
Como a lama, as fontes que adicionam sangue dinamicamente às malhas do personagem durante o combate, mostrando seu estado ferido. Cada impacto adicionava sangue próximo ao local do golpe da espada e um pouco além. Isso foi usado em cenas e momentos de script, além de combate sistêmico.
Além de adicionar sangue aos modelos de personagens, cada ataque cria um efeito de partícula com milhares de gotas de sangue e fios de sangue. Cada uma das gotículas pousa na geometria próxima e, na água, até se dispersa em nuvens que se movem com a corrente.
A escala do jogo
Com uma equipe pequena para desenvolver o jogo surge o tremendo desafio de preencher um mundo aberto gigante, os devs tiveram que recorrer para sistemas procedurais para automatizar o avanço da implementação de todos esses efeitos de simulação no jogo, certamente uma medida arriscada para um jogo tão ambicioso e com poucas mãos para adiantar a obra.
Imagem 1: esta captura de tela demonstra o uso da ferramenta de crescimento para adicionar partículas com base nas regras que determinam onde as árvores estão.
Imagem 2: a quantidade de emissores de partículas aumentada . Isso quase funciona, mas ocupa um desempenho valioso.
Imagem 3: o mapa do bioma. Um recurso para a equipe de iluminação que usaria dados das máscaras de crescimento ambiental que poderiam ser acessadas em tempo real. Isso permitiu a capacidade do sistema de partículas de saber em que bioma qualquer partícula específica foi criada.
A imagem 4: um sistema de depuração de partículas que mostra como as partículas lêem esses dados. As áreas azuis são pastagens e as verdes são a floresta.
Juntando todos esses elementos os devs foram capazes de remover centenas de sistemas de partículas crescidas do ambiente e substituí-los por um único sistema que seguia a câmera e era muito mais preciso para os biomas ambientais.
Alguns exemplos incluem pássaros colocados nas bordas das florestas, caranguejos e gaivotas nas áreas de praia, garças nas áreas de arrozais e guindastes nos pântanos.
Vistas e dicas de navegação
No Ghost, as vistas são importantes para a jogabilidade, ajudando você a encontrar objetos, além de ser uma parte importante para definir o tom e a direção da arte foi implementado uma variedade de efeitos que poderiam ser usados para indicar os locais das missões e o conteúdo do desafio. Alguns exemplos incluem diferentes tipos e escalas de fumaça no conteúdo da missão ou desafio, pássaros que circulam uma oportunidade de haicai, vapor saindo de um banho de vapor e muito mais.
Os efeitos visuais em Ghost of Tsushima são parte integrante do ambiente, com cada quadro contendo muitos sistemas separados trabalhando juntos para aprimorar a aparência dinâmica do jogo. Do bioma em primeiro plano e elementos animais ao clima de fundo e marcadores de conteúdo - os efeitos visuais ajudaram a dar vida ao mundo e a tornar divertido explorar Tsushima.
Para finalizar algumas screenshots retiradas diretamente do console em captura real , mostrando como um pequeno time conseguiu fazer um grandioso jogo, que agradou até os japoneses que deram nota maxima para o mesmo, uma linda historia de um estúdio ocidental que fez uma verdadeira carta de amor a cultura japonesa , superando até eles próprios ja que eles mesmo nunca fizeram um game nesse escopo e com tamanha façanha artística e visual.
Ghost of Tsushima Tech Analysis - Masterclass In Graphics [4K Video]
All in all, Ghost of Tsushima is a remarkable technological achievement and a swan song for the PlayStation 4 in almost the same way as The Last of Us 2. Com...
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