Joguei a demo quando disponibilizaram ela temporariamente no "Festival de Jogos da Steam" no inicio de fevereiro, é um jogo muito bom, com jogabilidade precisa e bem difícil, mas aquela dificuldade que te diverte e te faz querer jogar ainda mais. (para os que não gostam de jogos difíceis assim, o game terá um modo mais fácil).
O dev. do game deu uma entrevista interessante tempos atrás, segue ela abaixo traduzida para o BR
Entrevista Steel Assault - Sobre Influências, Dificuldades e Detalhes da História se Tornando Realidade
2021 parece que vai ser um ótimo ano para os jogos de ação 2D da velha guarda. Já temos alguns bons em Cyber Shadow e 30XX, com muitos mais por vir, incluindo o
Steel Assault há muito em desenvolvimento . Para quem não conhece, Steel Assault é um jogo de ação linear repleto de chefes em que você luta em um terreno baldio cheio de robôs distópicos usando um chicote de energia e uma tirolesa durões. Originalmente
iniciado em 2015 , Steel Assault passou por uma série de mudanças nos anos desde então, mas o jogo recentemente lançou uma nova demo promissora como parte do Steam Spring Game Festival, e parece ser um lançamento de 2021 por meio de Montreal indie a editora Tribute Games está nas cartas.
Recentemente, tive a chance de conversar com o
criador do Steel Assault, Sri Kankanahalli, sobre as influências do jogo, a dificuldade, a duração e a história surpreendentemente presciente, entre outros tópicos. Prepare-se e role para baixo para ver a entrevista completa ...
Quais jogos inspiraram Steel Assault? Eu acho que muitas pessoas irão imediatamente pular para o Bionic Commando devido à tirolesa / gancho, mas há muito Castlevania e Mega Man lá também, particularmente Mega Man Zero. Em termos de movimento, diria que também há um toque de jogos clássicos da Sunsoft, como Batman no NES. Alguma influência óbvia que estou perdendo?
Steel Assault é uma espécie de amálgama de muitos títulos diferentes de 16 bits, e parece que cada pessoa que o joga tem uma inspiração diferente. O chicote elétrico de 8 vias de Taro é obviamente inspirado em Castlevania, e seu movimento deslizante em Contra: Hard Corps, mas seu salto duplo é nosso acréscimo, assim como sua tirolesa, que foi uma ideia de nosso artista original Daniel Garcia. Enquanto isso, alguns dos chefes e lances predefinidos seguem as dicas do Tesouro e da produção de Genesis / Megadrive da Konami. Quanto ao cenário do jogo, ele não foi inspirado em nenhum jogo específico tanto quanto em filmes pós-apocalípticos como "I Am Legend" ou "Children of Men", embora tenhamos feito referência à arte conceitual de "The Last of Us" em certos pontos (um jogo que ainda preciso jogar!)
A campanha do Kickstarter para Steel Assault disse que você estaria buscando um estilo visual inspirado no final do NES, mas a demo lançada recentemente parece bem diferente. Eu diria que se parece com um título GBA mais do que qualquer coisa. É meu entendimento que muito da arte original do Steel Assault foi reutilizada para o jogo Cyber Shadow publicado recentemente no Yacht Club. Por que a mudança?
A coisa do NES tardio não sobreviveu muito depois do Kickstarter (5 a 6 anos atrás). Perdemos nosso amor por ele, basicamente. Houve alguma indignação quando anunciamos a mudança, mas acho que os apoiadores do Kickstarter estão muito felizes no final. Alguns dos que duvidavam do original até me disseram que acabou sendo a melhor campanha da qual participaram. Os fãs de 8 bits ganharam dois jogos grátis em um estilo de arte semelhante ao que queriam:
Panzer Paladin e
Cyber Shadow , o último dos quais usa alguns dos ativos do OG Steel Assault. Acho que ambos os jogos são de qualidade superior ao que nosso campo original prometia e, além disso, os apoiadores também recebem a versão final de Steel Assault.
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Em termos de estilo de arte, devido a limitações orçamentárias (e nossa inexperiência inicial), o estilo do jogo teve que evoluir organicamente com base nos artistas que conseguimos incorporar ao longo dos anos, em vez de impor o estilo do jogo completamente a partir Careca. Muitos dos artistas já haviam trabalhado em jogos GBA e DS, por exemplo os títulos de WayForward, então é provavelmente por isso que você vê a semelhança. Se conseguirmos reunir os recursos, para o próximo jogo, gostaria de contratar alguns artistas e músicos em tempo integral para definir essas coisas no início do processo.
Falando em mudanças, a história que você sugeriu durante a campanha do Kickstarter foi algo bastante direto. Protestos se tornando violentos, um tirano com o objetivo de tomar o poder com promessas de Make America Great Again (por assim dizer), etc. Isso só parece mais relevante 4 anos depois. Você está mantendo o mesmo foco com a história?
Este é um jogo de ação arcade side-scrolling, então contar uma história cheia de nuances não é nossa maior prioridade (e não pode ser, realmente). Mas sim, os traços gerais da história do jogo quase não mudaram desde o Kickstarter em 2015, embora alguns detalhes tenham mudado.
Eu não me concentraria muito em relacionar nosso jogo ao clima político atual; quaisquer semelhanças são incidentais, não ideológicas. Mas tem sido engraçado ver certos elementos se tornarem realidade. Lembro que durante o início da crise do coronavírus em abril passado, eu estava andando pela Times Square em uma tarde de domingo e ela estava completamente vazia. Não havia uma pessoa por perto em quilômetros, mas os outdoors ainda piscavam e exibiam anúncios de filmes que haviam sido lançados há quase um ano (naquela época) ou de lojas que você não podia mais visitar. Eu pensei, tudo que você precisaria fazer é adicionar um pouco de vegetação aqui, algumas vinhas ali, e você teria um palco para Steel Assault. E então tirei um monte de fotos para os artistas, embora não saiba o quão bem eles traduziram. Você pode ver essa experiência de uma forma bastardizada,
Obviamente, Steel Assault visa proporcionar uma experiência da velha escola, mas que mudanças, grandes e pequenas, você fez para acomodar gostos mais modernos? Os pontos de verificação são muito generosos, por exemplo.
Acho que você deve ter jogado no modo normal, já que o modo arcade não tem checkpoints.
Ah, ok, eu não tinha certeza de qual modo era mais difícil. Provavelmente o melhor foi para o Normal. Admito que morri uma ou duas vezes (ou uma dúzia).
Essa é a nossa abordagem para acomodar gostos modernos: modos de dificuldade. É a maneira menos demorada de fazer isso e também a melhor, na minha opinião. O modo Arcade será baseado na ideia de uma “liberação de um crédito” (1CC), é claro. Mas os modos de dificuldade mais baixos adicionarão mais pontos de verificação (como você observou) e também reduzirão o tempo de spawn do inimigo, simplificarão ou removerão certos padrões de bala e assim por diante.
A demo Steel Assault tem apenas cerca de 10 minutos de duração, mas apresenta vários modos de jogo diferentes. Uma perseguição de barco, uma cena em que você está pendurado em um helicóptero, várias lutas contra chefes. Podemos esperar que todo o jogo seja tão variado?
Todos os estágios têm em torno desse nível de variedade, sim. Isso é algo que eu realmente queria focar: o jogador deve enfrentar algo um pouco diferente a cada minuto que joga. E cada nível tem vários chefes ou mini-chefes imprensados entre a ação do palco, assim como na demo.
Quais são algumas das suas cenas favoritas em que você está trabalhando?
Uma das minhas bolas paradas favoritas é algo em que estamos trabalhando, quase no final do jogo. Mas não direi mais ...
Qual é o escopo geral do jogo? Quantas etapas podemos esperar?
Bem, não quero estragar o número de fases, mas o jogo tem aproximadamente a duração de um side-scroller de arcade médio dos anos 90, talvez um pouco mais. É comparável em comprimento (senão em beleza) a um jogo como um dos Contras de 16 bits, ou talvez Metal Slug.
O Steel Assault está sendo feito com speedrunning e streaming em mente? Fiquei um tanto surpreso que o jogo não tem um combo ou sistema de pontuação.
Não é, realmente. Há muito espaço para os jogadores dominarem os estágios do jogo (o que um de meus amigos chama de "jogo autoritário"), e os speedrunners provavelmente se dobrarão para quebrar nosso jogo de todas as maneiras que jamais poderíamos imaginar - mas o speedrunking não é algo que estamos desenvolvendo ativamente. Quanto à pontuação, pessoalmente falando, não achei necessário um sistema de pontuação. Na minha opinião, a maioria dos side-scrollers implementa a pontuação apenas por uma questão de tradição. Você pode dizer pelo quão pouco os jogos fazem com isso, até mesmo os side-scrollers de arcade (em comparação com os STGs, onde muitos jogos fazem você fazer cálculos diferenciais enquanto se esquiva, se você quiser maximizar sua pontuação). Talvez o Metal Slug tenha chegado mais perto de fazer algo interessante, com a mecânica da faca e os prisioneiros de guerra ocultos, mas você gostaria de esfaquear os inimigos de perto e resgatar todos os prisioneiros, mesmo que isso não afetasse o placar, certo? E mesmo que os prisioneiros de guerra não lhe dessem powerups, o que alguns deles fazem.
Na verdade, nós criamos um protótipo de um sistema combo há muito tempo, mas não conseguíamos fazê-lo fluir naturalmente. De qualquer forma, esta é uma ideia a ser potencialmente explorada em nosso próximo jogo de alguma forma.
Esses tipos de títulos de ação da velha escola costumam ser melhores com um amigo. Alguma ideia sobre a inclusão do modo cooperativo no jogo?
Eu adoraria no nosso próximo título, mas neste ponto co-op significaria reescrever metade do código do jogo do zero. Não é uma pequena adição de forma alguma, em termos de programação e design.
Compreensível. Obrigado pelo seu tempo!
Não é problema homem! Foi ótimo conversar com você também.
Steel Assault está programado para chegar ao PC (
via Steam ) em 2021. Quando perguntei sobre outras plataformas, a editora Tribute Games me disse que “outras plataformas ainda não foram anunciadas”, mas que “adorariam disponibilizar o Steel Assault para jogadores de console também. ” Então, espero que isso aconteça eventualmente.