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Microsoft Next-Gen DXR Ray Tracing oferece desempenho mais rápido utilizando SSDs para limitar o uso de VRAM em jogos

Wolkaiser

Bam-bam-bam
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A Microsoft propôs um novo método para tornar o ray tracing em jogos mais rápido com futuras atualizações da API DXR, aproveitando SSDs para limitar o uso de VRAM.

Cada vez mais jogos estão utilizando técnicas de ray tracing ou path tracing para fornecer visuais imersivos e realistas aos jogadores, mas tudo isso tem um custo. No artigo "Sistemas e métodos para processamento de nível de detalhe da estrutura de aceleração de ray tracing", a Microsoft afirma que o ray tracing e suas estruturas de aceleração associadas são editados/regenerados por software. Eles estão competindo por soluções de armazenamento para transferência de dados e processamento de detalhes mais rápidos.

Microsoft-DXR-API-Ray-Tracing-Limit-VRAM-Usage-By-Using-SSD-_1.png

Fonte da imagem: Patentes do Google

Cada vez mais, como parte de videogames e outras aplicações semelhantes, as estruturas de aceleração para ray tracing são explicitamente editadas ou regeneradas pelo software para refletir o conjunto atual de geometria potencialmente visível. Essas estruturas de aceleração estão agora competindo por armazenamento (tanto persistente (por exemplo, memória flash) quanto não persistente (por exemplo, RAM)) com outros dados, como dados de geometria e textura.
Este crescimento na partilha de memória pelas estruturas de aceleração resultou em sistemas com requisitos de memória significativamente grandes. Além disso, a largura de banda necessária para buscar a grande quantidade de dados para estruturas de aceleração também aumentou proporcionalmente. Os sistemas e métodos aqui descritos ajudam a minimizar o espaço necessário para estruturas de aceleração de ray tracing.
Consequentemente, existe uma necessidade de sistemas e métodos para um melhor tratamento dos dados associados às estruturas de aceleração.

por meio de patentes do Google

A patente lista certas soluções, como conjuntos de dados mais gerenciáveis associados às estruturas de aceleração. Eles podem ser salvos na memória ou em dispositivos de armazenamento, como SSDs, que oferecem as velocidades de processamento mais rápidas fora das opções de armazenamento não persistente.

Microsoft-DXR-API-Ray-Tracing-Limit-VRAM-Usage-By-Using-SSD-_3.png

Fonte da imagem: Patentes do Google

Será interessante ver como isso acontece, mas uma coisa é certa: a utilização de dispositivos de armazenamento mais rápidos, como SSDs, ajudará a acelerar o desempenho do ray tracing. A API DXR da Microsoft pode funcionar em conjunto com o conjunto Direct I/O da Microsoft, que tem um histórico comprovado de utilização de HDDs/SSDs em seu potencial máximo e com os SSDs Gen5 acelerando o ritmo na indústria de PCs, podemos ver essa ideia se concretize.

 

AzraelKnight

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Posta na consoles que terá respostas. No mais: estamos todos aguardando os consoles atuais processarem RT sem cagarem a resolução. Então, na espera disso aí bem implementado.
 

T1mp4s

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Posta na consoles que terá respostas. No mais: estamos todos aguardando os consoles atuais processarem RT sem cagarem a resolução. Então, na espera disso aí bem implementado.
Consoles vc quis dizer xbox né?
A microsoft esta implementando em um sistema deles e não da sony ou nintendo.
E se a amd copiar, pode esperar varios "poréms" no que eles fizerem.
 
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