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Ninja Gaiden Dragon Sword

don

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Back in Black in two screens

Ele está de volta não apenas em consoles de mesa mas nos portáteis também, garantindo a diversão dos retalhadores nos pontos de ônibus, filas e qualquer tipo de espera. Com sua ação rápida e competente, Ryu Hayabusa promete fazer a alegria dos praticantes dos combates virtuais.

Com “estilus”

Uma vez adaptado para o DS, o esquema de controles é tão ousado quanto funcional. Pegue a canetinha e domine todos os movimentos de ataque e destreza do personagem, incluindo o manejo de sua inseparável Dragon Sword, do disparo de projéteis, do simples ato de caminhar e correr e do imprescindível pulo. E tudo isso ao alcance do “toque”, sem falar na redesenhada do nimpos, agora totalmente integrados ao “novo Ryu”

Botão para quê?

Na verdade, o uso de qualquer botão frontal, lateral ou mesmo o direcional do DS ativa apenas a defesa e, combinando com a canetinha, temos os indefectíveis movimentos de esquiva e contra-ataque. E isso cai como uma luva para a empunhadura vertical (estilo livro) do DS.

Menus, cadê?

Sobrou para Start e Select a tarefa de paralisar a ação pela entrada no único menu do jogo, onde apenas podemos selecionar previamente uma Nimpo, buscar informações sobre técnicas adquiridas e trocar de projéteis. Diferente de antes, Ninja Gaiden agora pode ser totalmente independente desses menús, uma vez que as três ações acima descritas são quase irrelevantes. Os nimpos podem ser escolhidos na “tela de execução”, as técnicas são de fácil aplicação e dispensam consulta posterior (a menos que sofra-se um ataque de amnésia no meio do jogo) e trocar de projéteis, francamente falando, não tem o menor sentido pois os novos substituem os antigos sempre com mais eficiência e com a munição infinita não se tem a necessidade que havia no anterior.

O bônus é a foto congelada da tela enquanto entramos no menu, ideal para exposições futuras na Internet.

A dança riscada da morte

Além da parte “Diablo” de andar e correr (apontando a stylus), Ninja Gaiden adiciona o “corte” (um risco na tela) para a mecânica usual de combate. Isso garante uma saraivada frenética ao uso da canetinha, talvez um dos mais intensos até hoje. Cortar inimigos com a espada, descer num utilíssimo Flying Swallow e atirar projéteis garantem uma ação ininterrupta na maioria esmagadora do tempo pois, afinal, até os Ninja tem direito ao descanso depois de um combate.
Aliás, nesse ínterim de decanso, foi uma boa adição do Team Ninja os NPCs, que agora servem como fontes de diálogos para Ryu. Alguns oferecem detalhes do enredo, fazem súplicas e passam dicas, tornando o lugar uma verdadeira vila e não apenas um cenário de destruição como anteriormente. Isso sem falar que cada personagem tem um “som” específico, indicando sua emoção no momento, o que rende divertimento pela associação à ingenuidade do estilo escrito, bem como uma certa nostalgia.

Nimpos prá que te quero

As nimpos, ah, as Nimpos. De um conjunto pouco dinâmico no Xbox (salvando-se apenas pela PRIMEIRA delas), agora contamos com magias interativas, necessitando de nosso direcionamento nas batalhas. É difícil dizer qual a mais legal ou útil de se usar e não seria bobagem pensar que cada uma tem um uso muito específico em cada tipo de inimigo. O show inclui também o ato de “desenhar” o símbolo correspondente num tempo limitado, contado por ideogramas “falados” por Ryu. É uma das adições mais bacanas ao jogo.

No suplies

Uma escolha intrigante do Team Ninja diz respeito aos suprimentos, basicamente elixires de energia, de Nimpo e munição de projéteis. Eles simplesmente não existem mais no jogo.

Sua energia é recarregada por meios interessantes. O primeiro é a essência azul que pode se desprender de inimigos mortos mas nem de longe tem o poder curativo de antes. O segundo é o recarregamento total quando se encontra as estátuas de save, transformando o jogo em uma mistura de desafios e localidades de “segurança”. E o terceiro é intrigante: dependendo de sua performance, após receber um golpe do inimigo, perderá energia e uma marca cinza ficará na sua barra de energia; se não for acertado mais durante a luta, sua vida será restituída até aquela marca automaticamente após o fim da peleja. Isso recompensa ainda mais o jogador habilidoso e poderia ser um esquema para abolir de vez os itens de cura num jogo desses.

Nimpos também são recarregados automaticamente nas estátuas de save e por essências vermelhas. Projéteis não precisam de munição, tal qual a Windmill Shuriken do jogo anterior.

E também estão de fora os amuletos que “personalizavam” um pouco o estilo de recompensa ou força do jogador. Nada mais de deixar mais essência, aumentar defesa ou força de ataque.

Quem corta, será cortado

A herança genética inclui também o mesmo comportamento anti-social dos inimigos, muitos deles “pescados” do Xbox. Fiends, peixes e vermes voadores e rasteiros juntam-se aos novos “lobisomens”, olhos voadores e samurais sedentos de sangue, reconstituindo os dois pilares emocionais do jogo anterior: a necessidade de uma performance sempre no mínimo competente pela parte do jogador e a verdade universal que a vitória anterior não lhe dá vantagem nenhuma sobre o próximo oponente. Ou seja, death could be in the next corner, my friend.

Chefes e mais chefes

Seguindo por um caminho um pouco diferente do anterior, Ryuzinho aqui encontra uma batelada de chefes, cada um presente ao final de uma fase/estágio. Aliás, a idéia de “fase” aqui é mais notada, com uma busca por dark dragonstones seqüencial, sem nenhuma alternativa de missão. Ao final de cada busca virá um inimigo maior para testar de vez suas habilidades e nesse ponto o game oferece a câmera mais próxima do esquema antigo, quase colada a Ryu.

E de novo temos o equilíbrio entre “versões adaptadas” de velhos conhecidos como a inclusão de novos facínoras, sempre em pelejas pra lá de interessantes.

Estágios variados

Começamos num floresta e de lá chegamos na Vila Hayabusa, agora reconstruída. Depois viajamos pelo castelo do clã Black Spider, adentramos várias localidades presente no jogo passado e outras novinhas em folha. Fogo, neve, tecnologia, templos, tudo isso na perspectiva normal de visão ¾, que simulou bem o que antes era 3d. Temos algumas partes também em 2d e em “segunda pessoa” mas são esporádicas.

O importante aqui é que esse esquema de estágio funciona muito bem para a ação de combate. A parte de pulo e plataforma foi simplificada e não oferece problemas, coisa que deu muita dor de cabeça no exemplar passado.

Sobra espaço para o combate, inclusive imitando a arena “fechada” do “mission mode”, onde enfrentamos muitos inimigos e só saímos de lá após todos estarem mortos. Na verdade isso lembra mais uma adaptação de God of War (com proteções mágicas nos cantos da tela) que o próprio Ninja Gaiden, mostrando que a Tecmo também pode aprender com os inimigos.

Como fazer picadinho

O esquema de ataque é simples e direto. De posse da única arma presente no jogo, sua fiel Dragon Sword, Ryu pode começar a atacar de dois jeitos: horizontal e verticalmente. Corte a tela em uma dessas duas orientações em cima de um inimigo e nosso Ninja o atacará. A partir daí você pode continuar com combos horizontais e verticais a seu bel prazer.

Logicamente que o inimigo não ficará parado e provavelmente defenderá, o que nos leva à velha brincadeira do jogo de Xbox de acertar também o momento correto. Manobras como o Cicada Slash (pular e corte vertical) e o Flying Swallow (pular e corte horizontal) ajudam bastante, bem como o bom e velho Izuna Drop, agora simplificado, mas mortal como sempre.

Projéteis são úteis, especialmente o último conquistado, mas não são nenhuma panacéia, pois os inimigos bloqueiam/esquivam a menos que sejam pegos de surpresa. Continuamos com o esquema de quantidade de inimigos por vez, o que é um alívio, já que um grupo grande certamente o mataria.

Nem o Ultimate technique ficou imune. Não apenas a mecânica mudou como o tempo de carregamento foi bem estendido. E o mais importante: uma essência não é suficiente para carregar seu primeiro ataque. Embora um inimigo derrotado deixe várias essências, é preciso uma grande porção delas para carregar o UT, o que tira aquela seqüência mortal de acertar o inimigo com o botão Y e carregar enquanto ele se recupera. Ou absorver uma essência azul e despachar um ataque fulminante. Aliás, talvez visando uma audiência maior, a Tecmo deu uma “maneirada” na violência, transformando o UT em um golpe comum que dispara aros de energia também e não mais a corrida mortífera que arrancava cabeças. E não se tem mais sangue saindo dos inimigos, em nenhuma circunstância.

Até tu, Brutus?

Após algumas jogatinas de Ninja Gaiden DS, fica a impressão de que alguns adversários estão mais difíceis. No entanto isso não significa que o desafio total aumentou mas deixamos para o passado os inimigos “inofensivos”, cujos ataques eram ridículos e totalmente evitáveis. Uma prova disso são dois exemplares vindo do passado: os Fiends com garras e um olho só e os esqueletos com armas grandes. Os Fiends facilmente quebrarão sua defesa (coisa que não acontecia antes) e têm um eficiente movimento de esquiva para escapar de seus ataques. Os esqueletos são bem mais rápidos que antes e tentam muito mais vezes agarrar Ryu.

Os inimigos voadores, em especial, sofreram também um upgrade interessante. No lugar dos “magos voadores com foices”, temos um olho gigante que dispara raios, explode o chão em determinados círculos e dá rasantes, dependendo do tipo que ele é. O problema para o Ninja é que defendem qualquer ataque enquanto estão fechados (ao contrário dos já citados) e por isso adicionam uma periculosidade quando estão no meio de grupos.

Em algumas ocasiões, a tela também oferece alguns perigos para o guerreiro, aumentando a dificuldade e saindo um pouco do combate normal. É um bom exemplo e pena de não ser estendido tanto em variedade quanto em perigo aos adversários.

No geral perdemos inimigos estúpidos (exceto os morcegos) e ganhamos um equilíbrio maior entre os espertos, exigindo um pouco mais de nossa capacidade de combate. Ficamos alerta agora a qualquer som e respawn inimigo.

Adrenalina no bolso

Aproveite a oportunidade pois não é sempre que um jogo desse porte e estilo chega ao seu bolso. Com competência, criatividade e fidelidade ao anterior, o Team Ninja fez um trabalho excepcional de adaptação e inovação às aventuras de um dos mais furiosos e competentes guerreiros dos videogames. E viva Tomonobu Itagaki!
 

don

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carrasc0;3237762 disse:
parabéns pela analise, jogarei com louvor.

Thanks.. Joga mesmo. É menos coplexo que o irmãozão mas é incivelmente viciante...
 
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