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Tópico oficial Nintendo Switch | Tópico Oficial do "Vai Falir!" [+RIP Fade, press F :kcry]

carloshfc

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Brasil nao e referencia.
Ninguém ta dizendo que é referência. Estou dizendo da empresa se adaptar ao Brasil se ela quer algum lucro aqui. Se não para que se dar ao trabalho?!

Enfim, nem bem entrou no país e já está tomando um rage terrível na Internet.

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SolidEdgard

Eu aumento, mas não invento!
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Sunshine 2 Remake? Estou em um universo paralelo?
ultima melhor personagem da OS, só perde pro Danito :kkk
Este ano está complicado. Só marmitas e, para fechar com chave de ouro, essa coletânea caça-níquel do Mário.
Metroid Prime 4 lançado neste ano amenizaria, mas to vendo que vai ser Cross-gen (espero que esteja errado).
só nao vendo meu Switch pelo Metroid 4 e Mario 3d World mesmo
um ja foi, falta o outro agora :\
 

GAMETA

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Foda q vc comprando pela eshop USA, tem iof do cartão, mais o imposto estadual. Agora até colocando Honolulu está cobrando imposto.

Pela Canadense também (era a melhor opção na época do WiiU se não me engano)...

Eu tô torcendo pra Nuuvem começar a vender jogos da Nintendo assim como ela recentemente fez com PS4 e XONE. Boas promoções e com as facilidades de pagamento locais, sem iof, e ainda aceitam a carteira do Paypal (coisa rara ultimamente)
 

makeikow

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Promoção da Bandai Namco na eShop USA.

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch - 14.99 dólares (preço normal: 49.99)
Tales of Vesperia: Definitive Edition - 14.99 dólares (preço normal: 49.99)
Dragon Ball FighterZ - 9.59 dólares (preço normal: 59.99)

Também há outros jogos, mas essas para mim são as melhores ofertas...

Já tinha o Vesperia e o FighterZ. Vou pegar Ni No Kuni.

Lista:

Dragon Ball FighterZ - $9.59 (84% off)
Dragon Ball FighterZ Ultimate Edition - 17.59 (84% off)
Dragon Ball Xenoverse 2 - 9.99 (80%) / all DLC are 50% off
SUPER DRAGON BALL HEROES WORLD MISSION - $17.99 (70% off)
Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition - 29.83 (40% off)
Tales of Vesperia Definitive Edition - $14.99 (70% off)
My Heroes One's Justice - 19.79 (67% off)
MY HERO ONE'S JUSTICE 2 - $39.59 (34% off)
God Eater 3 - 19.79 (67% off)
One Piece Ultimate World Red - 9.99 (75% off)
ONE PIECE: PIRATE WARRIORS 4 - $35.99 (40% off) / Deluxe - $62.99 (30% off)
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Trilogy - 19.99 (50% off)
NARUTO SHIPPUDEN: Ultimate Ninja STORM 4 ROAD TO BORUTO - $34.99 (30% off)
Sword Art Online: Fatal Bullet Complete Edition - 17.99 (70% off)
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch - $14.99 (70% off)
Little Nightmares Complete Edition - $7.49 (75% off)
Mr. DRILLER DrillLand - $22.49 (25% off)
RAD - $7.99 (70% off)
Disney TSUM TSUM FESTIVAL - $14.99 (50% off)
Katamari Damacy REROLL - $9.89 (67% off)

Vocês recomendam Tales of Vesperia?
E também estou interessado em Ni no Kuni.
 

makeikow

Bam-bam-bam
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Tirando o Xenoblade, 2020 é um ano perdido para mim (no Switch).

Meu chute é que Metroid Prime 4 não sai antes de 2022. E considerando o cenário que orbita o jogo (reset da produção x pandemia), acho que nem pode sair antes disso.

Melhor que a Retro tenha todo o tempo necessário para polir o jogo. O sucesso comercial do Switch (e das franquias que vêm sendo lançadas nele) é a oportunidade de ouro para que a IP Metroid volte aos holofotes.

Verdade, porém se a Nintendo tivesse delegado a produção do jogo para a Retro desde o início, a história seria outra.
Enfim, o jeito será esperar e jogar com o que temos hoje.
 


Xenoblade

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Verdade, porém se a Nintendo tivesse delegado a produção do jogo para a Retro desde o início, a história seria outra.
Enfim, o jeito será esperar e jogar com o que temos hoje.

É o que deveria ter sido feito desde o princípio, mas sabemos que a Nintendo gosta de inventar moda (passar a produção de um Metroid Prime dessa importância para um estúdio da Namco foi de f0der).
 

Xenoblade

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É um JRPG mais infantil, Iced, mas tem seu charme. O visual e as animações são muito bonitos, bem ao estilo Estudio Ghibli.

Sim. Eu conheço o jogo e gostei do que vi. Há muitos anos atrás vi meu irmão jogando no PS3, mas acabei deixando passar.

Só fico ainda um pouco resistente por ser digital, bem como por ainda não engolir o fato do jogo não ter recebido mais polimento apenas no port para Switch (um jogo leve desses tranquilamente poderia rodar em 1080p).
 

makeikow

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É o que deveria ter sido feito desde o princípio, mas sabemos que a Nintendo gosta de inventar moda (passar a produção de um Metroid Prime dessa importância para um estúdio da Namco foi de f0der).
A Namco é uma empresa sem experiência para esse porte de jogo do Metroid. De fato, não deu para entender essa decisão da Nintendo.
Deu a impressão de que a Nintendo não confia mais na Retro.
 

Xenoblade

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A Namco é uma empresa sem experiência para esse porte de jogo do Metroid. De fato, não deu para entender essa decisão da Nintendo.
Deu a impressão de que a Nintendo não confia mais na Retro.

É isso que eu disse na época. A Namco não tem nenhuma expertise em jogos dessa natureza. Metroid Prime é muito diferente de tudo que o estúdio tenha feito.

Trata-se de um jogo muito importante. Não era hora da Nintendo fazer "experimentação".
 

GAMETA

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A Namco é uma empresa sem experiência para esse porte de jogo do Metroid. De fato, não deu para entender essa decisão da Nintendo.
Deu a impressão de que a Nintendo não confia mais na Retro.

Talvez a Retro tenha passado por problemas internos... O Tropical Freeze é de Fevereiro de 2014... são 6 anos sem entregar nada além dos bicos de pedreira... alguma m**** deu.
 

Suja

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Muita gente saiu da Retro Studios nos últimos anos, inclusive os cabeças por trás franquia Prime (diretor, diretor de arte e o engenheiro-chefe, que fundaram a Armature).

Dar MP4 na mão da Bamco foi sim um movimento arriscado já que por lá falta conhecimento no estilo do jogo, mas talvez a Nintendo queira ter tirado o projeto da mão da Retro exatamente porque por lá essa expertise já não seja também das mais abundantes.

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GAMETA

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Tava jogando Fall Guys com meu filho antes, jogo comédia demais.

Fiquei pensando que a Nintendo deveria fazer um Mario Party em um formato semelhante, Minigames Battle Royale com 60 ou 80 jogadores, gratuito para o Nintendo Online... só não sei se ela tá disposta a manter um jogo como serviço e correr o risco de canibalizar seus lançamentos.
 

mendingo_26

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É um jogo de crianças disseram eles.... Nintendo só tem velho nostálgico disseram eles...

.Nintendo mostra que a maioria dos jogadores em Animal Crossing: New Horizons tem entre 20 e 30 anos

https://www.nintenderos.com/2020/09...horizons-tienen-entre-20-y-30-anos-mas-datos/

Temos detalhes interessantes relacionados com Animal Crossing: New Horizons da mais recente Japan Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC). Na reunião, o produtor da franquia Hisashi Nogami e a diretora da New Horizons, Aya Kyogoku, estiveram presentes, que compartilharam algumas informações curiosas sobre esta recente edição.

Os criativos confirmaram que a maioria dos jogadores em Animal Crossing: New Horizons tem entre 20 e 30 anos, enquanto o gênero desses jogadores é distribuído praticamente igualmente. Você pode verificar neste gráfico, onde em homens azuis aparecem e em mulheres laranjas:

99d1eb4e6a681efa79d60273c761009e.jpg


Nogami também compartilhou algumas declarações sobre por que o público infantil não se destaca por enquanto:

O que o público imaginaria se perguntasse que tipo de jogo é o Animal Crossing? Eu acho que provavelmente há uma imagem de "um jogo onde você pode viver tranquilamente com animais adoráveis" e "um jogo para meninas jovens". No entanto, se você olhar para os dados de gênero e idade dos usuários do Animal Crossing, é claro que a proporção de homens e mulheres é metade e há muitos usuários entre 20 e 30 anos de idade. Como não faz um ano desde que foi lançado, não foi possível para muitas crianças comprá-lo, mas no momento é um jogo com um grupo de usuários que provavelmente é diferente das expectativas da maioria das pessoas.

Finalmente, Kyogoku acrescentou no evento que "para que a série continue existindo como um IP e para muitas pessoas apreciá-la por um longo tempo, é importante continuar a desafiar e mudar com os novos tempos".

OBS.: depois eu posto a tradução completa desse artigo

https://www.4gamer.net/games/433/G043370/20200904133/
 

Pokémon Master

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É um jogo de crianças disseram eles.... Nintendo só tem velho nostálgico disseram eles...

.Nintendo mostra que a maioria dos jogadores em Animal Crossing: New Horizons tem entre 20 e 30 anos

https://www.nintenderos.com/2020/09...horizons-tienen-entre-20-y-30-anos-mas-datos/

Temos detalhes interessantes relacionados com Animal Crossing: New Horizons da mais recente Japan Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC). Na reunião, o produtor da franquia Hisashi Nogami e a diretora da New Horizons, Aya Kyogoku, estiveram presentes, que compartilharam algumas informações curiosas sobre esta recente edição.

Os criativos confirmaram que a maioria dos jogadores em Animal Crossing: New Horizons tem entre 20 e 30 anos, enquanto o gênero desses jogadores é distribuído praticamente igualmente. Você pode verificar neste gráfico, onde em homens azuis aparecem e em mulheres laranjas:

99d1eb4e6a681efa79d60273c761009e.jpg


Nogami também compartilhou algumas declarações sobre por que o público infantil não se destaca por enquanto:



Finalmente, Kyogoku acrescentou no evento que "para que a série continue existindo como um IP e para muitas pessoas apreciá-la por um longo tempo, é importante continuar a desafiar e mudar com os novos tempos".

OBS.: depois eu posto a tradução completa desse artigo

https://www.4gamer.net/games/433/G043370/20200904133/

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mendingo_26

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[CEDEC 2020] Animal Crossing New Horizons

https://www.4gamer.net/games/433/G043370/20200904133/

Parte 1

No terceiro dia da conferência de desenvolvedores de jogos "CEDEC 2020" (4 de setembro de 2020), a Nintendo realizou uma sessão chamada "Game Design for Balancencing Tradition and Innovation in the Animal Crossing". Na palestra, ele falou sobre o conceito da série Animal Crossing e o que ele mirou em seu mais recente trabalho.

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Coexistência da Tradição e Inovação

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A parte 1 foi intitulada "Transition of Game Design" e foi contada pelo Sr. Tsune Nogami, que está envolvido na série desde o primeiro trabalho. O que você imagina quando perguntado que tipo de jogo é Animal Crossing? Eu acho que provavelmente há imagens de "jogos onde você pode viver de lazer com animais bonitos" e "jogos para garotinhas".

No entanto, se você olhar para os dados de gênero e idade dos usuários do "Animal Crossing", pode-se ver que a proporção de homens para mulheres é realmente metade, e que há muitos usuários entre 20 e 30 anos. Isso pode ser devido ao fato de que o game foi lançado em março e não está disponível para compra por crianças, já que não foi lançado há mais de um ano, mas por enquanto, será compreensível que seja um jogo com uma base de usuários diferente da imagem.

005.jpg

Além disso, "Animal Crossing" é um gênero de comunicação. Por outro lado, "É um jogo para se comunicar com animais?" Você acha. Claro, não há dúvida de que esse é um lado. No entanto, a verdadeira intenção da Nintendo nesta palavra é se comunicar entre os jogadores.

Na verdade, no pacote do primeiro Animal Crossing em 2001, "de uma a duas pessoas de Yonon... Sr. Ta-san. Está escrito. O jogo foi projetado com o objetivo de, finalmente, conectar as pessoas à comunicação.


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Se sim, qual é o papel dos animais? Simplificando, é um substituto para uma pessoa, mas não significa que você está apenas falando com alguém em vez de alguém.
Uma das características funcionais de Animal Crossing é o compartilhamento de jogos (saves) entre vários jogadores. Vários jogadores em um jogo chamado de Village.

Quando um jogador planta uma flor ou árvore ou envia uma carta, o próximo jogador na mesma aldeia a vê ou às vezes a usa. Em outras palavras, pode-se dizer que é um jogo de comunicação assíncrona em que várias pessoas compartilham resultados jogando por diferença de tempo.

008.jpg

Os animais que vivem na aldeia têm uma memória de cada jogador. Quando um jogador falar com você, lembre-se do seu nome, da data que falou com ele, e onde ele ou ela estava. A primeira vez que falo com ele, ele diz, "Prazer em conhecê-lo", e da próxima vez que eu vê-lo, ele diz, "Eu te vejo de novo", ou ele começa a fofocar sobre "ele está apenas pescando.". E os rumores podem ser espalhados para outros jogadores.

A memória desses animais não para em apenas uma aldeia. Isso porque os jogadores viajam pela vila usando mídia física, como pacotes de controladores para NINTENDO 64 e cartões de memória para Nintendo Game Cube. Se um jogador for para outra aldeia, suas informações serão transmitidas ao seu animal.

Além disso, quando saímos para outra aldeia, às vezes entramos e nos mudamos para o destino. Ao fazê-lo, os animais herdaram a memória da aldeia original, então eles ainda passarão suas informações em outras aldeias.

À medida que jogadores e animais vêm e vão, conceitualmente dois jogos (salves) estão conectados a um. As memórias animais e os bens das aldeias com quem interagiram são compartilhados. Quanto maior essa conexão, mais jogadores você estará envolvido. Em outras palavras, Animal Crossing pode ser uma maneira estranha de dizer isso, mas é projetado como um jogo online que não usa a Internet.

É claro que o Sr. Nogami diz que a " Animal Crossing" nos dias de hoje usa a Internet, mas a estrutura básica não mudou.

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Este projeto dá a identidade única de Animal Crossing. Um deles é o mecanismo pelo qual a informação é naturalmente acumulada e compartilhada enquanto é capaz de se comunicar no seu próprio ritmo porque é assíncrona e fazer o que você gosta. Como o jeito de ir for lento, e muda de acordo com o tempo real, o espaço "eu quero estar lá" está completo.

Além disso, vários elementos de jogo estão espalhados, mas este é um design para facilitar que a personalidade do jogador seja refletida no jogo (save), e essas identidades são a mesma parte, mesmo que se torne o trabalho mais recente.

Em resumo, entende-se que este é o resultado do acúmulo dos elementos necessários para alcançar a comunicação entre as pessoas, embora retorne à primeira imagem de "um jogo que vive de lazer com animais fofos".

O software "Animal Crossing Wind World" do Nintendo DS lançado em 2005 introduziu uma comunicação síncrona que suporta a comunicação local e internet e permite que vários jogadores joguem juntos. Como resultado, tornou-se possível ir jogar facilmente para um amigo, e a comunicação assíncrona acelerou como resultado.

Em "Animal Crossing Let's Go to City" lançado em 2008, o bate-papo por voz foi introduzido e a comunicação síncrona foi ainda mais aprimorada. A rota de troca de jogos (saves) também foi aumentada pelo mecanismo como o correio. No entanto, o charme não foi transmitido tanto e, como resultado, deu a impressão de que "não muda muito do trabalho anterior". Eles reconheceram a importância de 4 mudanças.

A "Animal Crossing: New Leaf" de 2012 se concentrou nas mudanças como uma série. Quando ele olhou (diretor) novamente para o que era diferente em Animal Crossing, ele chegou à conclusão de "comunicação". Ao mesmo tempo em que reconstrói a comunicação de acordo com os tempos e hardware, um elemento fácil de entender chamado "chefe da aldeia" foi recentemente introduzido.

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Como resultado da introdução bem-sucedida da novidade no Nintendo 3DS e mais tarde, e tendo muitos jogadores jogando, ele trabalhou no desenvolvimento com a determinação de mudanças, a fim de continuar a crescer em seu mais recente trabalho, "Animal Crossing New Horizons". De acordo com Aya Kyogoku, diretora do EPD, a política da empresa é "recriar as sementes da comunicação de acordo com os tempos", e com o objetivo de expandir ainda mais a base de usuários, ele estava consciente de introduzir e fazer experiências que ampliassem os horizontes.

Um exemplo de semear as sementes da comunicação no último trabalho

O desenho do jogo da série Animal Crossing é classificado por geração. "Animal Crossing: New Life" foi uma mudança, mas como projeto será o ápice até então, por isso é tratado como um título que será o marco da segunda geração após a introdução da Internet.

Então, como você fez esforços para ampliar a abertura? Os três temas foram "Metas & Pontos de Realização Mudando de Fases", "Evolução Vertical, Horizontal" e "Configuração de Metas de Apoio".

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Em primeiro lugar, vamos falar sobre "metas e pontos de conquista que mudam de fases". " Animal Crossing" não tem o conceito de finalizar o jogo. Então, quando um jogador deixa o jogo, ele(ela) perde de vista seu objetivo ou sente-se entediado.

Mesmo que você saia algum dia, eu quero que você se lembre melhor e deixe a experiência que você gostou do jogo até lá. Diz-se que ele trabalhou neste tema com tal pensamento.

Medidas específicas incluem elementos de revitalização da vida desabitada da ilha. Este é um conceito que expressa o novo elemento em uma palavra, bem como o "chefe da aldeia" do trabalho passado.

Além disso, enquanto vivemos em uma ilha desabitada, a ilha desenvolve-se, e estabelecemos uma meta de médio prazo de iniciar a revitalização da ilha em larga escala a partir da metade do jogo e realizar um concerto ao vivo do conhecido K.K Slider da série. Até esse ponto, você pode experimentar a história, e ter uma sensação de realização quando o concerto chega. Depois disso, pode-se dizer que você desfrutará do game "Animal Crossing" de uma forma completamente gratuita.

Por assim dizer, duas partes foram introduzidas.

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A seguir é "evolução horizontal, não vertical". A evolução vertical é a realização de aumentar a experiência que pode ser obtida ao longo do tempo de jogo. A evolução horizontal, por outro lado, é a criação de expandir o leque de experiências a partir de um único elemento.

Para os fãs da série Animal Forest, jogar na aldeia tornou-se comum, e é difícil sentir-se novo em suas vidas. No entanto, mesmo que um novo elemento seja colocado em uma evolução vertical, e ele seja levantado mais tarde, ele sentirá uma sensação de visão no caminho para esse fim. Em seguida, a evolução horizontal foi tomada, e a sensação do jogo foi expandida.

Por exemplo, no passado, as plantas eram usadas principalmente para jardinagem e apreciação da paisagem. O papel da própria planta aumentou com a adição de elementos que podem obter materiais aqui. A autossuficiência em uma ilha desabitada aumentou o número de opções desde o início e permitiu que você usufruísse de experiências diferentes das séries anteriores.

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E o terceiro é "apoio para definir metas". Animal Crossing não tem um objetivo claramente apresentado. Há um desenvolvimento para pagar a hipoteca que foi forçada no futuro (apenas no caso, não é uma palavra ruim do autor, mas a explicação do Sr. Kyogwa), mas se você não quer construir uma casa, você não tem que pagá-la de volta. Você não será repreendido ou expulso de sua casa. Em Animal Crossing, você pode encontrar o que você quer fazer, e, em seguida, trabalhar para ele todos os dias.

Por outro lado, um problema da série seria qual opção estivesse disponível mesmo se fosse dito que era possível encontrar um objetivo, caso o objetivo não ficasse em primeiro lugar.

Portanto, em vez de deixá-la ir por ser uma ilha desabitada, tomamos o elemento de "quilometragem tanuki" para apoiar a vida das pessoas como um plano de pacote. Como resultado, os jogadores que não foram capazes de estabelecer um modo de vida poderão perceber como jogar. Diz-se (produtor) que ele tinha como objetivo se tornar uma oportunidade de perceber uma maneira de jogar mesmo se a pessoa que está acostumada com a série não ir tão longe com seus objetivos.

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Como resultado do uso desses temas, a sequência de vários jogos mudou e muito em relação ao trabalho anterior. No trabalho passado, a vida começava quando a sequência mínima de introdução progredia em cerca de algumas horas. No final da introdução, você será solicitado a pagar sua hipoteca, e sua vida de reembolso começaria. É um fluxo que um novo elemento é adicionado de acordo com o progresso do jogo.

Em comparação com isso, o volume de introdução aumentou em Animal Crossing. Entre as partes de introdução, vários novos elementos são levantados. Quando o concerto de K.K Slider acaba a vida começa, os elementos para usuários avançados são abertos, e você pode apreciá-lo mais livremente.

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Essa sequência de jogos também é o tema desta sessão, voltada para a "convivência da tradição e da inovação". A parte de introdução é uma experiência da inovação que não teve na série anterior, o de aprender a viver por diversas experiências com o novo conceito de vida desabitada e o desenvolvimento da ilha. E, torna-se uma maneira tradicional de jogar em que o jogador pode jogar livremente em direção a algum objetivo favorito com base na dica do modo de vida aprendido até agora após o desenvolvimento da ilha.
 

ptsousa

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[CEDEC 2020] Animal Crossing New Horizons

https://www.4gamer.net/games/433/G043370/20200904133/

Parte 1

No terceiro dia da conferência de desenvolvedores de jogos "CEDEC 2020" (4 de setembro de 2020), a Nintendo realizou uma sessão chamada "Game Design for Balancencing Tradition and Innovation in the Animal Crossing". Na palestra, ele falou sobre o conceito da série Animal Crossing e o que ele mirou em seu mais recente trabalho.

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Coexistência da Tradição e Inovação

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A parte 1 foi intitulada "Transition of Game Design" e foi contada pelo Sr. Tsune Nogami, que está envolvido na série desde o primeiro trabalho. O que você imagina quando perguntado que tipo de jogo é Animal Crossing? Eu acho que provavelmente há imagens de "jogos onde você pode viver de lazer com animais bonitos" e "jogos para garotinhas".

No entanto, se você olhar para os dados de gênero e idade dos usuários do "Animal Crossing", pode-se ver que a proporção de homens para mulheres é realmente metade, e que há muitos usuários entre 20 e 30 anos. Isso pode ser devido ao fato de que o game foi lançado em março e não está disponível para compra por crianças, já que não foi lançado há mais de um ano, mas por enquanto, será compreensível que seja um jogo com uma base de usuários diferente da imagem.

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Além disso, "Animal Crossing" é um gênero de comunicação. Por outro lado, "É um jogo para se comunicar com animais?" Você acha. Claro, não há dúvida de que esse é um lado. No entanto, a verdadeira intenção da Nintendo nesta palavra é se comunicar entre os jogadores.

Na verdade, no pacote do primeiro Animal Crossing em 2001, "de uma a duas pessoas de Yonon... Sr. Ta-san. Está escrito. O jogo foi projetado com o objetivo de, finalmente, conectar as pessoas à comunicação.


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Se sim, qual é o papel dos animais? Simplificando, é um substituto para uma pessoa, mas não significa que você está apenas falando com alguém em vez de alguém.
Uma das características funcionais de Animal Crossing é o compartilhamento de jogos (saves) entre vários jogadores. Vários jogadores em um jogo chamado de Village.

Quando um jogador planta uma flor ou árvore ou envia uma carta, o próximo jogador na mesma aldeia a vê ou às vezes a usa. Em outras palavras, pode-se dizer que é um jogo de comunicação assíncrona em que várias pessoas compartilham resultados jogando por diferença de tempo.

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Os animais que vivem na aldeia têm uma memória de cada jogador. Quando um jogador falar com você, lembre-se do seu nome, da data que falou com ele, e onde ele ou ela estava. A primeira vez que falo com ele, ele diz, "Prazer em conhecê-lo", e da próxima vez que eu vê-lo, ele diz, "Eu te vejo de novo", ou ele começa a fofocar sobre "ele está apenas pescando.". E os rumores podem ser espalhados para outros jogadores.

A memória desses animais não para em apenas uma aldeia. Isso porque os jogadores viajam pela vila usando mídia física, como pacotes de controladores para NINTENDO 64 e cartões de memória para Nintendo Game Cube. Se um jogador for para outra aldeia, suas informações serão transmitidas ao seu animal.

Além disso, quando saímos para outra aldeia, às vezes entramos e nos mudamos para o destino. Ao fazê-lo, os animais herdaram a memória da aldeia original, então eles ainda passarão suas informações em outras aldeias.

À medida que jogadores e animais vêm e vão, conceitualmente dois jogos (salves) estão conectados a um. As memórias animais e os bens das aldeias com quem interagiram são compartilhados. Quanto maior essa conexão, mais jogadores você estará envolvido. Em outras palavras, Animal Crossing pode ser uma maneira estranha de dizer isso, mas é projetado como um jogo online que não usa a Internet.

É claro que o Sr. Nogami diz que a " Animal Crossing" nos dias de hoje usa a Internet, mas a estrutura básica não mudou.

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Este projeto dá a identidade única de Animal Crossing. Um deles é o mecanismo pelo qual a informação é naturalmente acumulada e compartilhada enquanto é capaz de se comunicar no seu próprio ritmo porque é assíncrona e fazer o que você gosta. Como o jeito de ir for lento, e muda de acordo com o tempo real, o espaço "eu quero estar lá" está completo.

Além disso, vários elementos de jogo estão espalhados, mas este é um design para facilitar que a personalidade do jogador seja refletida no jogo (save), e essas identidades são a mesma parte, mesmo que se torne o trabalho mais recente.

Em resumo, entende-se que este é o resultado do acúmulo dos elementos necessários para alcançar a comunicação entre as pessoas, embora retorne à primeira imagem de "um jogo que vive de lazer com animais fofos".

O software "Animal Crossing Wind World" do Nintendo DS lançado em 2005 introduziu uma comunicação síncrona que suporta a comunicação local e internet e permite que vários jogadores joguem juntos. Como resultado, tornou-se possível ir jogar facilmente para um amigo, e a comunicação assíncrona acelerou como resultado.

Em "Animal Crossing Let's Go to City" lançado em 2008, o bate-papo por voz foi introduzido e a comunicação síncrona foi ainda mais aprimorada. A rota de troca de jogos (saves) também foi aumentada pelo mecanismo como o correio. No entanto, o charme não foi transmitido tanto e, como resultado, deu a impressão de que "não muda muito do trabalho anterior". Eles reconheceram a importância de 4 mudanças.

A "Animal Crossing: New Leaf" de 2012 se concentrou nas mudanças como uma série. Quando ele olhou (diretor) novamente para o que era diferente em Animal Crossing, ele chegou à conclusão de "comunicação". Ao mesmo tempo em que reconstrói a comunicação de acordo com os tempos e hardware, um elemento fácil de entender chamado "chefe da aldeia" foi recentemente introduzido.

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Como resultado da introdução bem-sucedida da novidade no Nintendo 3DS e mais tarde, e tendo muitos jogadores jogando, ele trabalhou no desenvolvimento com a determinação de mudanças, a fim de continuar a crescer em seu mais recente trabalho, "Animal Crossing New Horizons". De acordo com Aya Kyogoku, diretora do EPD, a política da empresa é "recriar as sementes da comunicação de acordo com os tempos", e com o objetivo de expandir ainda mais a base de usuários, ele estava consciente de introduzir e fazer experiências que ampliassem os horizontes.

Um exemplo de semear as sementes da comunicação no último trabalho

O desenho do jogo da série Animal Crossing é classificado por geração. "Animal Crossing: New Life" foi uma mudança, mas como projeto será o ápice até então, por isso é tratado como um título que será o marco da segunda geração após a introdução da Internet.

Então, como você fez esforços para ampliar a abertura? Os três temas foram "Metas & Pontos de Realização Mudando de Fases", "Evolução Vertical, Horizontal" e "Configuração de Metas de Apoio".

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Em primeiro lugar, vamos falar sobre "metas e pontos de conquista que mudam de fases". " Animal Crossing" não tem o conceito de finalizar o jogo. Então, quando um jogador deixa o jogo, ele(ela) perde de vista seu objetivo ou sente-se entediado.

Mesmo que você saia algum dia, eu quero que você se lembre melhor e deixe a experiência que você gostou do jogo até lá. Diz-se que ele trabalhou neste tema com tal pensamento.

Medidas específicas incluem elementos de revitalização da vida desabitada da ilha. Este é um conceito que expressa o novo elemento em uma palavra, bem como o "chefe da aldeia" do trabalho passado.

Além disso, enquanto vivemos em uma ilha desabitada, a ilha desenvolve-se, e estabelecemos uma meta de médio prazo de iniciar a revitalização da ilha em larga escala a partir da metade do jogo e realizar um concerto ao vivo do conhecido K.K Slider da série. Até esse ponto, você pode experimentar a história, e ter uma sensação de realização quando o concerto chega. Depois disso, pode-se dizer que você desfrutará do game "Animal Crossing" de uma forma completamente gratuita.

Por assim dizer, duas partes foram introduzidas.

031.jpg

A seguir é "evolução horizontal, não vertical". A evolução vertical é a realização de aumentar a experiência que pode ser obtida ao longo do tempo de jogo. A evolução horizontal, por outro lado, é a criação de expandir o leque de experiências a partir de um único elemento.

Para os fãs da série Animal Forest, jogar na aldeia tornou-se comum, e é difícil sentir-se novo em suas vidas. No entanto, mesmo que um novo elemento seja colocado em uma evolução vertical, e ele seja levantado mais tarde, ele sentirá uma sensação de visão no caminho para esse fim. Em seguida, a evolução horizontal foi tomada, e a sensação do jogo foi expandida.

Por exemplo, no passado, as plantas eram usadas principalmente para jardinagem e apreciação da paisagem. O papel da própria planta aumentou com a adição de elementos que podem obter materiais aqui. A autossuficiência em uma ilha desabitada aumentou o número de opções desde o início e permitiu que você usufruísse de experiências diferentes das séries anteriores.

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E o terceiro é "apoio para definir metas". Animal Crossing não tem um objetivo claramente apresentado. Há um desenvolvimento para pagar a hipoteca que foi forçada no futuro (apenas no caso, não é uma palavra ruim do autor, mas a explicação do Sr. Kyogwa), mas se você não quer construir uma casa, você não tem que pagá-la de volta. Você não será repreendido ou expulso de sua casa. Em Animal Crossing, você pode encontrar o que você quer fazer, e, em seguida, trabalhar para ele todos os dias.

Por outro lado, um problema da série seria qual opção estivesse disponível mesmo se fosse dito que era possível encontrar um objetivo, caso o objetivo não ficasse em primeiro lugar.

Portanto, em vez de deixá-la ir por ser uma ilha desabitada, tomamos o elemento de "quilometragem tanuki" para apoiar a vida das pessoas como um plano de pacote. Como resultado, os jogadores que não foram capazes de estabelecer um modo de vida poderão perceber como jogar. Diz-se (produtor) que ele tinha como objetivo se tornar uma oportunidade de perceber uma maneira de jogar mesmo se a pessoa que está acostumada com a série não ir tão longe com seus objetivos.

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Como resultado do uso desses temas, a sequência de vários jogos mudou e muito em relação ao trabalho anterior. No trabalho passado, a vida começava quando a sequência mínima de introdução progredia em cerca de algumas horas. No final da introdução, você será solicitado a pagar sua hipoteca, e sua vida de reembolso começaria. É um fluxo que um novo elemento é adicionado de acordo com o progresso do jogo.

Em comparação com isso, o volume de introdução aumentou em Animal Crossing. Entre as partes de introdução, vários novos elementos são levantados. Quando o concerto de K.K Slider acaba a vida começa, os elementos para usuários avançados são abertos, e você pode apreciá-lo mais livremente.

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Essa sequência de jogos também é o tema desta sessão, voltada para a "convivência da tradição e da inovação". A parte de introdução é uma experiência da inovação que não teve na série anterior, o de aprender a viver por diversas experiências com o novo conceito de vida desabitada e o desenvolvimento da ilha. E, torna-se uma maneira tradicional de jogar em que o jogador pode jogar livremente em direção a algum objetivo favorito com base na dica do modo de vida aprendido até agora após o desenvolvimento da ilha.

Excelente post :kkong
 

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[CEDEC 2020] Animal Crossing New Horizons

https://www.4gamer.net/games/433/G043370/20200904133/

Parte 2

Você não pode sustentá-lo sem mudanças.

Na parte 2, foi introduzida "Mudanças no Sistema de Desenvolvimento" na série Animal Crossing. Nove anos se passaram desde o primeiro game, que foi lançado no NINTENDO 64 em 2001, mas o sistema de desenvolvimento está mudandoa cada jogo lançado.


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No primeiro Animal Crossing, Sr. Nogami era diretor de dois planejadores seniores. Nogami foi responsável por criar sequências e mensagens sobre como começar o jogo, definir metas e progressão.

038.jpg

Na versão do Nintendo DS, o veterano Sr. Nogami tornou-se o produtor e também o único diretor. À medida que o número de principais elementos da comunicação aumentava, ele era responsável por conectar todos os sistemas, deixando o trabalho para cada parte. a versão do Wii tinha um sistema semelhante.

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A partir do desenvolvimento da versão Nintendo 3DS, O Sr. Nogami deixou de ser o diretor e tornou-se parte de uma nova equipe. Além da divisão de papéis entre os dois diretores, um diretor de arte eleito é responsável pela parte gráfica.

040.jpg

No Nintendo Switch, o diretor está sozinho novamente. A Sr. Kyogoku o ajudou em uma ampla área, incluindo partes do sistema, e em vez disso transferiu autoridade para outros membros e diretores de mensagens, deixando os detalhes para ele (Sr. Nogami).

O acima é uma mudança no sistema de desenvolvimento da série Animal Crossing, mas para ser honesto, não importa que tipo de sistema está sendo criado para o jogador. O jogador se importa se o jogo é interessante ou não.

Então, como você faz uma série que não cansa os jogadores? Kyogoku explica que qualquer organização importante é o equilíbrio entre herdar o núcleo da semelhança da série e fazer algo diferente do trabalho anterior. Além disso, diz-se que esse é o ponto mais difícil, embora este seja o verdadeiro prazer do desenvolvimento da série.

Em seguida, a Sr. Kyogoku listou as descobertas obtidas com o desenvolvimento da série Animal Crossing à medida em que as pessoas mudavam da série anterior.

Para indivíduos inexperientes da série, é importante saber o quão próximos eles estão aos olhos de indivíduos experientes. A pessoa inexperiente é mais cuidadosa com a mudança do que a pessoa experiente, e a consciência de "mudar a série" é fina. É difícil identificar mudanças que requerem falta de conhecimento e compreensão do produto.

Quando envolvidos no desenvolvimento de séries, é importante voltar não só aos produtos e especificações do trabalho passado, mas também à história do desenvolvimento, estudar as mudanças da história à sua maneira e obter informações diretamente dos desenvolvedores na época para aprofundar sua compreensão até que eles possam compensar a experiência de desenvolvimento raso. Mesmo que você não seja seu próprio pai, você deve ganhar a confiança para tomar decisões direcionais como pai de seu filho.

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045.jpg

O conteúdo discutido nesta palestra é compartilhado no site da equipe como uma política de desenvolvimento e know-how. Além disso, no encontro de toda a equipe, não só a história do que está sendo feito agora, mas também a oportunidade de falar sobre a história do desenvolvimento desde o nascimento da série.

Para corresponder aos pré-requisitos que estão na função que um indivíduo é responsável na equipe. Como a produção passada é apenas o resultado, incluindo as circunstâncias daquele momento, o objetivo é compartilhar os pré-requisitos no momento.

O importante para a equipe de desenvolvimento é a consciência de que toda a equipe está trabalhando no desenvolvimento de produtos de uma perspectiva transversal, voltando-se para o exterior da organização e do papel ao qual pertencem. O desenvolvimento atual do jogo é devido ao aumento da experiência das habilidades individuais, e o papel de cada indivíduo é fragmentado. Em um ambiente onde é natural que o conhecimento seja pré-requisito difere dependendo do tipo de trabalho e da pessoa responsável, se você tentar determinar como bom ou ruim do ponto de vista, haverá uma lacuna a ser preenchida.

050.jpg

O importante na mudança da saída é continuar enfrentando as mudanças necessárias para uma mudança certa. Na série, diz-se que o perigo se esconde apenas naquele que parece ser bom se o implementar da mesma forma que segue a especificação que estava no trabalho anterior. No jogo, uma vez que o estado em que todos os elementos são combinados torna-se uma experiência de jogo, apenas uma especificação muda, e a produtividade total e o equilíbrio mudam muito. Se todos os funcionários não prosseguirem com a mudança, haverá uma diferença em lugares inesperados. Não são os dados individuais que estamos fazendo, é um jogo.


O tema desta sessão é continuar a inovar e desafiar o crescimento sustentável, mantendo a tradição, mas quando expressamos em uma palavra o que a equipe de desenvolvimento de Animal Crossing percebeu em nossos esforços até agora, ela converge para o termo "não pode ser sustentado sem mudanças".

Não é sinônimo de proteger a IP e as especificações do produto. Jogos são entretenimento, então se você continuar fazendo as mesmas coisas, você sempre vai ficar entediado. Para que a série continue existindo como IP e seja apreciada por muitas pessoas por muito tempo, é importante continuar a desafiar as mudanças de acordo com os tempos.

Kyogoku concluiu esta palestra resumindo a importância da "compreensão mútua de uma perspectiva" e "tendo em mente o ideal geral sem cair na idealidade parcial" que são comuns nas três áreas de desenvolvedores, equipes e desenvolvimento de produtos.
 
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[CEDEC 2020] Animal Crossing New Horizons

https://www.4gamer.net/games/433/G043370/20200904133/

Parte 2

Você não pode sustentá-lo sem mudanças.

Na parte 2, foi introduzida "Mudanças no Sistema de Desenvolvimento" na série Animal Crossing. Nove anos se passaram desde o primeiro game, que foi lançado no NINTENDO 64 em 2001, mas o sistema de desenvolvimento está mudandoa cada jogo lançado.


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No primeiro Animal Crossing, Sr. Nogami era diretor de dois planejadores seniores. Nogami foi responsável por criar sequências e mensagens sobre como começar o jogo, definir metas e progressão.

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Na versão do Nintendo DS, o veterano Sr. Nogami tornou-se o produtor e também o único diretor. À medida que o número de principais elementos da comunicação aumentava, ele era responsável por conectar todos os sistemas, deixando o trabalho para cada parte. a versão do Wii tinha um sistema semelhante.

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A partir do desenvolvimento da versão Nintendo 3DS, O Sr. Nogami deixou de ser o diretor e tornou-se parte de uma nova equipe. Além da divisão de papéis entre os dois diretores, um diretor de arte eleito é responsável pela parte gráfica.

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No Nintendo Switch, o diretor está sozinho novamente. A Sr. Kyogoku o ajudou em uma ampla área, incluindo partes do sistema, e em vez disso transferiu autoridade para outros membros e diretores de mensagens, deixando os detalhes para ele (Sr. Nogami).

O acima é uma mudança no sistema de desenvolvimento da série Animal Crossing, mas para ser honesto, não importa que tipo de sistema está sendo criado para o jogador. O jogador se importa se o jogo é interessante ou não.

Então, como você faz uma série que não cansa os jogadores? Kyogoku explica que qualquer organização importante é o equilíbrio entre herdar o núcleo da semelhança da série e fazer algo diferente do trabalho anterior. Além disso, diz-se que esse é o ponto mais difícil, embora este seja o verdadeiro prazer do desenvolvimento da série.

Em seguida, a Sr. Kyogoku listou as descobertas obtidas com o desenvolvimento da série Animal Crossing à medida em que as pessoas mudavam da série anterior.

Para indivíduos inexperientes da série, é importante saber o quão próximos eles estão aos olhos de indivíduos experientes. A pessoa inexperiente é mais cuidadosa com a mudança do que a pessoa experiente, e a consciência de "mudar a série" é fina. É difícil identificar mudanças que requerem falta de conhecimento e compreensão do produto.

Quando envolvidos no desenvolvimento de séries, é importante voltar não só aos produtos e especificações do trabalho passado, mas também à história do desenvolvimento, estudar as mudanças da história à sua maneira e obter informações diretamente dos desenvolvedores na época para aprofundar sua compreensão até que eles possam compensar a experiência de desenvolvimento raso. Mesmo que você não seja seu próprio pai, você deve ganhar a confiança para tomar decisões direcionais como pai de seu filho.

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O conteúdo discutido nesta palestra é compartilhado no site da equipe como uma política de desenvolvimento e know-how. Além disso, no encontro de toda a equipe, não só a história do que está sendo feito agora, mas também a oportunidade de falar sobre a história do desenvolvimento desde o nascimento da série.

Para corresponder aos pré-requisitos que estão na função que um indivíduo é responsável na equipe. Como a produção passada é apenas o resultado, incluindo as circunstâncias daquele momento, o objetivo é compartilhar os pré-requisitos no momento.

O importante para a equipe de desenvolvimento é a consciência de que toda a equipe está trabalhando no desenvolvimento de produtos de uma perspectiva transversal, voltando-se para o exterior da organização e do papel ao qual pertencem. O desenvolvimento atual do jogo é devido ao aumento da experiência das habilidades individuais, e o papel de cada indivíduo é fragmentado. Em um ambiente onde é natural que o conhecimento seja pré-requisito difere dependendo do tipo de trabalho e da pessoa responsável, se você tentar determinar como bom ou ruim do ponto de vista, haverá uma lacuna a ser preenchida.

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O importante na mudança da saída é continuar enfrentando as mudanças necessárias para uma mudança certa. Na série, diz-se que o perigo se esconde apenas naquele que parece ser bom se o implementar da mesma forma que segue a especificação que estava no trabalho anterior. No jogo, uma vez que o estado em que todos os elementos são combinados torna-se uma experiência de jogo, apenas uma especificação muda, e a produtividade total e o equilíbrio mudam muito. Se todos os funcionários não prosseguirem com a mudança, haverá uma diferença em lugares inesperados. Não são os dados individuais que estamos fazendo, é um jogo.


O tema desta sessão é continuar a inovar e desafiar o crescimento sustentável, mantendo a tradição, mas quando expressamos em uma palavra o que a equipe de desenvolvimento de Animal Crossing percebeu em nossos esforços até agora, ela converge para o termo "não pode ser sustentado sem mudanças".

Não é sinônimo de proteger a IP e as especificações do produto. Jogos são entretenimento, então se você continuar fazendo as mesmas coisas, você sempre vai ficar entediado. Para que a série continue existindo como IP e seja apreciada por muitas pessoas por muito tempo, é importante continuar a desafiar as mudanças de acordo com os tempos.

Kyogoku concluiu esta palestra resumindo a importância da "compreensão mútua de uma perspectiva" e "tendo em mente o ideal geral sem cair na idealidade parcial" que são comuns nas três áreas de desenvolvedores, equipes e desenvolvimento de produtos.

Quando o orçamento é direcionado ao game design.
 

mendingo_26

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Quando o orçamento é direcionado ao game design.

Sobre questões financeiras eles não falam, essa CEDEC da Nintendo é focada mais nos assuntos administrativos / marketing / desenvolvimento

Se você ver a lista das outras palestras (Ring Fit Adventure / Kirby The Stars ) a maior parte dos assuntos é falando sobre conceitos básicos, mecanismos, desenvolvimento, designs, público-alvo

https://www.4gamer.net/words/013/W01351/
 

fernand0

Bam-bam-bam
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É isso que eu disse na época. A Namco não tem nenhuma expertise em jogos dessa natureza. Metroid Prime é muito diferente de tudo que o estúdio tenha feito.

Trata-se de um jogo muito importante. Não era hora da Nintendo fazer "experimentação".
Na época se falava que era um estúdio que a Namco tinha comprado, o mesmo estúdio que estava desenvolvendo aquela star wars da geração passada que foi cancelado.
 

Snake-Eyes

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Ninguém ta dizendo que é referência. Estou dizendo da empresa se adaptar ao Brasil se ela quer algum lucro aqui. Se não para que se dar ao trabalho?!

Enfim, nem bem entrou no país e já está tomando um rage terrível na Internet.

Enviado de meu SM-G9650 usando o Tapatalk
Mas para fazer a critica a Nintendo pela coletanea, nao se pode tomar como referencia nada do que aconteca num pais Bananeiro como o Brasil.
 

Snake-Eyes

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mas como eu disse, user de fórum de tecnologia ainda é nicho. A massa mesmo continua jogando seus FIFA´s e Cods num Xbox ou num Play. Obviamente que o mercado de PC gamer, tirando os voltados para jogos e-sports, cresceu muito e mais gente joga AAA em PC, é notório, prova disso é que sai quase tudo na plataforma, sai porque vende. Mas quem ainda prefere console ou não tem conhecimento disso, continua nos seus Playstation jogando multis. É o que mais vejo por aí, povo comprando e jogando multi. Exclusivos, eu vejo mais a galera de fóruns mesmo.


Apesar que pra mim, o futuro será plataformas de jogos como serviço. Assina um serviço e joga onde quiser.
[CEDEC 2020] Animal Crossing New Horizons

https://www.4gamer.net/games/433/G043370/20200904133/

Parte 1

No terceiro dia da conferência de desenvolvedores de jogos "CEDEC 2020" (4 de setembro de 2020), a Nintendo realizou uma sessão chamada "Game Design for Balancencing Tradition and Innovation in the Animal Crossing". Na palestra, ele falou sobre o conceito da série Animal Crossing e o que ele mirou em seu mais recente trabalho.

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Coexistência da Tradição e Inovação

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A parte 1 foi intitulada "Transition of Game Design" e foi contada pelo Sr. Tsune Nogami, que está envolvido na série desde o primeiro trabalho. O que você imagina quando perguntado que tipo de jogo é Animal Crossing? Eu acho que provavelmente há imagens de "jogos onde você pode viver de lazer com animais bonitos" e "jogos para garotinhas".

No entanto, se você olhar para os dados de gênero e idade dos usuários do "Animal Crossing", pode-se ver que a proporção de homens para mulheres é realmente metade, e que há muitos usuários entre 20 e 30 anos. Isso pode ser devido ao fato de que o game foi lançado em março e não está disponível para compra por crianças, já que não foi lançado há mais de um ano, mas por enquanto, será compreensível que seja um jogo com uma base de usuários diferente da imagem.

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Além disso, "Animal Crossing" é um gênero de comunicação. Por outro lado, "É um jogo para se comunicar com animais?" Você acha. Claro, não há dúvida de que esse é um lado. No entanto, a verdadeira intenção da Nintendo nesta palavra é se comunicar entre os jogadores.

Na verdade, no pacote do primeiro Animal Crossing em 2001, "de uma a duas pessoas de Yonon... Sr. Ta-san. Está escrito. O jogo foi projetado com o objetivo de, finalmente, conectar as pessoas à comunicação.


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Se sim, qual é o papel dos animais? Simplificando, é um substituto para uma pessoa, mas não significa que você está apenas falando com alguém em vez de alguém.
Uma das características funcionais de Animal Crossing é o compartilhamento de jogos (saves) entre vários jogadores. Vários jogadores em um jogo chamado de Village.

Quando um jogador planta uma flor ou árvore ou envia uma carta, o próximo jogador na mesma aldeia a vê ou às vezes a usa. Em outras palavras, pode-se dizer que é um jogo de comunicação assíncrona em que várias pessoas compartilham resultados jogando por diferença de tempo.

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Os animais que vivem na aldeia têm uma memória de cada jogador. Quando um jogador falar com você, lembre-se do seu nome, da data que falou com ele, e onde ele ou ela estava. A primeira vez que falo com ele, ele diz, "Prazer em conhecê-lo", e da próxima vez que eu vê-lo, ele diz, "Eu te vejo de novo", ou ele começa a fofocar sobre "ele está apenas pescando.". E os rumores podem ser espalhados para outros jogadores.

A memória desses animais não para em apenas uma aldeia. Isso porque os jogadores viajam pela vila usando mídia física, como pacotes de controladores para NINTENDO 64 e cartões de memória para Nintendo Game Cube. Se um jogador for para outra aldeia, suas informações serão transmitidas ao seu animal.

Além disso, quando saímos para outra aldeia, às vezes entramos e nos mudamos para o destino. Ao fazê-lo, os animais herdaram a memória da aldeia original, então eles ainda passarão suas informações em outras aldeias.

À medida que jogadores e animais vêm e vão, conceitualmente dois jogos (salves) estão conectados a um. As memórias animais e os bens das aldeias com quem interagiram são compartilhados. Quanto maior essa conexão, mais jogadores você estará envolvido. Em outras palavras, Animal Crossing pode ser uma maneira estranha de dizer isso, mas é projetado como um jogo online que não usa a Internet.

É claro que o Sr. Nogami diz que a " Animal Crossing" nos dias de hoje usa a Internet, mas a estrutura básica não mudou.

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Este projeto dá a identidade única de Animal Crossing. Um deles é o mecanismo pelo qual a informação é naturalmente acumulada e compartilhada enquanto é capaz de se comunicar no seu próprio ritmo porque é assíncrona e fazer o que você gosta. Como o jeito de ir for lento, e muda de acordo com o tempo real, o espaço "eu quero estar lá" está completo.

Além disso, vários elementos de jogo estão espalhados, mas este é um design para facilitar que a personalidade do jogador seja refletida no jogo (save), e essas identidades são a mesma parte, mesmo que se torne o trabalho mais recente.

Em resumo, entende-se que este é o resultado do acúmulo dos elementos necessários para alcançar a comunicação entre as pessoas, embora retorne à primeira imagem de "um jogo que vive de lazer com animais fofos".

O software "Animal Crossing Wind World" do Nintendo DS lançado em 2005 introduziu uma comunicação síncrona que suporta a comunicação local e internet e permite que vários jogadores joguem juntos. Como resultado, tornou-se possível ir jogar facilmente para um amigo, e a comunicação assíncrona acelerou como resultado.

Em "Animal Crossing Let's Go to City" lançado em 2008, o bate-papo por voz foi introduzido e a comunicação síncrona foi ainda mais aprimorada. A rota de troca de jogos (saves) também foi aumentada pelo mecanismo como o correio. No entanto, o charme não foi transmitido tanto e, como resultado, deu a impressão de que "não muda muito do trabalho anterior". Eles reconheceram a importância de 4 mudanças.

A "Animal Crossing: New Leaf" de 2012 se concentrou nas mudanças como uma série. Quando ele olhou (diretor) novamente para o que era diferente em Animal Crossing, ele chegou à conclusão de "comunicação". Ao mesmo tempo em que reconstrói a comunicação de acordo com os tempos e hardware, um elemento fácil de entender chamado "chefe da aldeia" foi recentemente introduzido.

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Como resultado da introdução bem-sucedida da novidade no Nintendo 3DS e mais tarde, e tendo muitos jogadores jogando, ele trabalhou no desenvolvimento com a determinação de mudanças, a fim de continuar a crescer em seu mais recente trabalho, "Animal Crossing New Horizons". De acordo com Aya Kyogoku, diretora do EPD, a política da empresa é "recriar as sementes da comunicação de acordo com os tempos", e com o objetivo de expandir ainda mais a base de usuários, ele estava consciente de introduzir e fazer experiências que ampliassem os horizontes.

Um exemplo de semear as sementes da comunicação no último trabalho

O desenho do jogo da série Animal Crossing é classificado por geração. "Animal Crossing: New Life" foi uma mudança, mas como projeto será o ápice até então, por isso é tratado como um título que será o marco da segunda geração após a introdução da Internet.

Então, como você fez esforços para ampliar a abertura? Os três temas foram "Metas & Pontos de Realização Mudando de Fases", "Evolução Vertical, Horizontal" e "Configuração de Metas de Apoio".

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Em primeiro lugar, vamos falar sobre "metas e pontos de conquista que mudam de fases". " Animal Crossing" não tem o conceito de finalizar o jogo. Então, quando um jogador deixa o jogo, ele(ela) perde de vista seu objetivo ou sente-se entediado.

Mesmo que você saia algum dia, eu quero que você se lembre melhor e deixe a experiência que você gostou do jogo até lá. Diz-se que ele trabalhou neste tema com tal pensamento.

Medidas específicas incluem elementos de revitalização da vida desabitada da ilha. Este é um conceito que expressa o novo elemento em uma palavra, bem como o "chefe da aldeia" do trabalho passado.

Além disso, enquanto vivemos em uma ilha desabitada, a ilha desenvolve-se, e estabelecemos uma meta de médio prazo de iniciar a revitalização da ilha em larga escala a partir da metade do jogo e realizar um concerto ao vivo do conhecido K.K Slider da série. Até esse ponto, você pode experimentar a história, e ter uma sensação de realização quando o concerto chega. Depois disso, pode-se dizer que você desfrutará do game "Animal Crossing" de uma forma completamente gratuita.

Por assim dizer, duas partes foram introduzidas.

031.jpg

A seguir é "evolução horizontal, não vertical". A evolução vertical é a realização de aumentar a experiência que pode ser obtida ao longo do tempo de jogo. A evolução horizontal, por outro lado, é a criação de expandir o leque de experiências a partir de um único elemento.

Para os fãs da série Animal Forest, jogar na aldeia tornou-se comum, e é difícil sentir-se novo em suas vidas. No entanto, mesmo que um novo elemento seja colocado em uma evolução vertical, e ele seja levantado mais tarde, ele sentirá uma sensação de visão no caminho para esse fim. Em seguida, a evolução horizontal foi tomada, e a sensação do jogo foi expandida.

Por exemplo, no passado, as plantas eram usadas principalmente para jardinagem e apreciação da paisagem. O papel da própria planta aumentou com a adição de elementos que podem obter materiais aqui. A autossuficiência em uma ilha desabitada aumentou o número de opções desde o início e permitiu que você usufruísse de experiências diferentes das séries anteriores.

033.jpg

E o terceiro é "apoio para definir metas". Animal Crossing não tem um objetivo claramente apresentado. Há um desenvolvimento para pagar a hipoteca que foi forçada no futuro (apenas no caso, não é uma palavra ruim do autor, mas a explicação do Sr. Kyogwa), mas se você não quer construir uma casa, você não tem que pagá-la de volta. Você não será repreendido ou expulso de sua casa. Em Animal Crossing, você pode encontrar o que você quer fazer, e, em seguida, trabalhar para ele todos os dias.

Por outro lado, um problema da série seria qual opção estivesse disponível mesmo se fosse dito que era possível encontrar um objetivo, caso o objetivo não ficasse em primeiro lugar.

Portanto, em vez de deixá-la ir por ser uma ilha desabitada, tomamos o elemento de "quilometragem tanuki" para apoiar a vida das pessoas como um plano de pacote. Como resultado, os jogadores que não foram capazes de estabelecer um modo de vida poderão perceber como jogar. Diz-se (produtor) que ele tinha como objetivo se tornar uma oportunidade de perceber uma maneira de jogar mesmo se a pessoa que está acostumada com a série não ir tão longe com seus objetivos.

035.jpg

Como resultado do uso desses temas, a sequência de vários jogos mudou e muito em relação ao trabalho anterior. No trabalho passado, a vida começava quando a sequência mínima de introdução progredia em cerca de algumas horas. No final da introdução, você será solicitado a pagar sua hipoteca, e sua vida de reembolso começaria. É um fluxo que um novo elemento é adicionado de acordo com o progresso do jogo.

Em comparação com isso, o volume de introdução aumentou em Animal Crossing. Entre as partes de introdução, vários novos elementos são levantados. Quando o concerto de K.K Slider acaba a vida começa, os elementos para usuários avançados são abertos, e você pode apreciá-lo mais livremente.

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Essa sequência de jogos também é o tema desta sessão, voltada para a "convivência da tradição e da inovação". A parte de introdução é uma experiência da inovação que não teve na série anterior, o de aprender a viver por diversas experiências com o novo conceito de vida desabitada e o desenvolvimento da ilha. E, torna-se uma maneira tradicional de jogar em que o jogador pode jogar livremente em direção a algum objetivo favorito com base na dica do modo de vida aprendido até agora após o desenvolvimento da ilha.
Excelente post :kkong
Concordo plenamente.
 

Kobaia

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Sobre questões financeiras eles não falam, essa CEDEC da Nintendo é focada mais nos assuntos administrativos / marketing / desenvolvimento

Se você ver a lista das outras palestras (Ring Fit Adventure / Kirby The Stars ) a maior parte dos assuntos é falando sobre conceitos básicos, mecanismos, desenvolvimento, designs, público-alvo

https://www.4gamer.net/words/013/W01351/

Muito legal as palestras. Pena que esse tipo de assunto não rende tanto quanto reclamar rs.

Li a palestra do Ring Fit, muito legal o trabalho dos caras em desenvolver os acessórios e o jogo. A primeira vista o acessório pode parecer simplista, mas fazer uso somente dos sensores que os Joycons e uns simples acessórios, e mesmo assim captar esse nível de informações sobre os movimentos do jogador é um grande feito. E ainda casar isso com um software pra tornar o negócio mais divertido (infelizmente não tenho o jogo ainda pra falar compropriedade, mas o que dizem é que é bem legal mesmo).
 

Yo_dragon

Ei mãe, 500 pontos!
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To jogando o Mario + Rabbids e a Ubsoft está de parabéns quanto a apresentação do jogo (além do gameplay ser muito bom também). A direção artística capta bem o universo do Mario com a maluquice dos Rabbids e as animações exalam carisma.

Fico pensando num Mario & Luigi com aquela engine que coisa linda que não ia ser. Pena que o estúdio que fazia o jogo faliu e acho mais fácil a Nintendo matar a série do que dar pra um terceiro fazer. :ksnif
(A não ser que deixa nas mãos da Intelligent System)


Tenho medo de jogar Animal Crossing e meus níveis de testosterona cair, tenho a impressão que nasce tetas em quem joga esse tipo de jogo.
Só se for teta de gordo. :coolface
 
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