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Eu acho, não tenho certeza, a maioria das reclamações foi no lançamento day one, parece, que o jogo tava bem incompleto e cheio de bugs, eu não posso afirmar porque quando joguei pela primeira vez o jogo tava liso e lindo. Me arrependi de não ter pego as expansões da Lamborghini.Não sei qual a critica desse game , put* jogo legal vey platinei com gosto tanto versão de carro como de motos!
Parece um jogo muito divertido. Desde GTR2 nenhum jogo de corrida me prendeu muito. No GTR2 os parabrisas sujavam com o passar da corrida, lembro de me impressionar, mas é um jogo antigo, os efeitos no DriveClub são de outro nível. Chovendo então nem se fala.
Muito interessante a atenção aos detalhes. Já eram os tempos de ter árvores e plateia 2D no entorno hehe.
O jogo é muito bom, muitos críticos ficam enchendo o saco quanto à física, eu adorei a jogabilidade e me diverti demais.
Graficamente falando ele ainda dá pau em todos os outros que saíram mais pro final dessa geração, e pelos trailer, até os dessa geração que está começando agora.
Aliás, único game que conseguiu mais me impressionar graficamente que o Drive Club, é o Ride 4 na chuva, está na hora da indústria notar que cores vibrantes podem ser bonitas, mas estragam o efeito realista.
Após ver um video recente deste jogo rodando no PS5, resolvi fazer um topico a respeito da parte técnica e da estupenda e inigualavel direção de arte que a Evolution Studios idealizou com esse jogo, e posso dizer com convincção que o trabalho feito em busca de um equilibrio perfeito de realismo x fidelidade nesse jogo ainda é insuperável por jogos recentes e releases futuras, e quando eu falo "realismo" isso não significa apenas "photorealismo" , quando a física , a ciencia, o sistema metereologico dinamico e a topografia dos cenários entram em questão deve ser considerados mesmo que o jogo rode 30 fps (SOLIDOS) . Eu realmente fiquei estupefado ao descobrir todas as informações e as técnicas aplicadas nesse jogo.
Durante este longo período de desenvolvimento, o objetivo original da Evolution Studios de corrida de 60fps deu lugar a uma meta mais realista de 30fps, usando o tempo de renderização extra por quadro para criar efeitos de última geração dignos do salto geracional representado pelo PlayStation hardware. O resultado é um jogo bonito de se ver e consideravelmente mais impressionante do que as compilações instáveis de 2013.
As sequências de pré-corrida de abertura demonstram isso perfeitamente com a câmera panorâmica em locais que são grandes em escala e intensos em detalhes. Montanhas e vales estão cheios de árvores, enquanto edifícios, paredes, cercas e outras estruturas homem-homem são vistas espalhadas pela paisagem ao longe. As encostas rochosas e o terreno off-road exibem rachaduras e protuberâncias que podem ser vistas do céu e só ficam mais complicadas conforme a câmera desce até o nível do solo. A complexidade aqui continua quando a corrida começa, onde é possível apreciar os modelos e texturas de alta qualidade oferecidos, junto com efeitos adicionais como folhas, poeira e confetes que esporadicamente se espalham pela pista enquanto você dirige.
Enquanto a folhagem e a sombra pop-in ainda são visíveis, as transições entre os níveis de detalhe agora parecem muito mais suaves do que nas compilações anteriores e o fluxo de LOD não é muito pronunciado. Os fatores decepcionantes aqui vêm na forma de um baixo nível de filtragem anisotrópica, o que resulta em texturas de solo que parecem borradas a alguns metros de distância, e uma redução maciça em detalhes do ambiente visíveis no espelho retrovisor ao dirigir pela visão da cabine - espectadores , árvores e detalhes geométricos são todos eliminados cruelmente, embora isso não tenha impacto no uso prático do espelho.
Os carros também são esbanjados com o mesmo nível de atenção que o cenário: tudo, desde as luzes de freio e pneus ao cockpit interno, é intrincadamente renderizado, com várias superfícies - como plástico, borracha e tinta metálica - todas simuladas com precisão. Pequenos toques, como amassados e arranhões na carroceria, aparecem lentamente durante a corrida, enquanto a sujeira e outras manchas estéticas se infiltram conforme você acelera em terreno lamacento e estradas rurais empoeiradas. O modelo de dano inicialmente parece bastante inexpressivo, principalmente porque não é possível totalizar completamente os carros, embora o efeito seja complexo do ponto de vista técnico. O dano é procedimental, com a velocidade, força e ângulo do impacto moldando a deformação da carroceria. Os painéis são dobrados, amassados e levantados bem como deformação até mesmo dos pneus dos carros
Aqui um video comparativo podemos ver que mesmo o jogo não ter tido um patch de resolução maior para o PS4 pro, ele ainda bate a qualidade dos assets dos modelos do GT Sport
Visualizar anexo 210612
Visualizar anexo 210613
Os carros se comportam de maneira diferente ao dirigir em estradas ásperas ou asfalto liso. Mudanças na suspensão, deriva e aderência são todas afetadas pelas condições do terreno e isso é claramente sentido ao cortar um banco de cascalho antes de entrar novamente na estrada principal. Enquanto o manuseio se assenta no lado mais arcade das coisas, é ótimo ver tantos detalhes colocados em como os carros se comportam sob várias condições, com física, velocidade e impacto de colisão, todos muito bem simulados. Isso adiciona uma camada de profundidade à corrida que se torna mais aparente com o tempo, conforme você aprende os meandros de diferentes carros em uma variedade de pistas.
A resposta do controlador parece rápida e consistente, evitando cuidadosamente a sensação pesada presente em alguns jogos de corrida de 30fps. De fato, o desempenho é sólido como uma rocha com o DriveClub entregando 30fps travados sem quedas de quadros ou anomalias de tempo de quadros de qualquer tipo - uma grande atualização das taxas de quadros variáveis vistas nas compilações de 2013 em andamento. Em vez disso, as diferenças no manuseio se resumem às propriedades dos carros individuais, com alguns parecendo mais pesados para dirigir do que outros. O uso de desfoque de câmera e objeto também ajuda a manter os movimentos panorâmicos suaves, o que geralmente é uma área onde os títulos a 30fps tendem a parecer sem brilho. O efeito funciona em conjunto com a profundidade de campo, adicionando uma camada extra de intensidade durante a corrida, simulando a angústia sentida pelo piloto durante colisões violentas
O motor de jogo interno apresenta efeitos completamente dinâmicos e uma gama de configurações de renderização diferentes para ajudar a perceber uma variedade de ambientes e condições de corrida, desde a hora dinâmica do dia e clima, até como diferentes objetos reagem à iluminação circundante. Tudo renderizado no DriveClub é em tempo real com sistemas progressivos, adiados e baseados em blocos trabalhando em conjunto para criar locais com aparência realista e com bastante atmosfera.
Elementos como iluminação, sombras e a forma como os materiais se comportam sob certas condições mudam continuamente para formar um nível de realismo simplesmente impossível na última geração de consoles. As sombras se arrastam lentamente pela paisagem e mudam de forma conforme a posição do sol se move no céu, enquanto isso em locais rurais remotos onde não há luzes de rua, a única forma de iluminação nos ambientes vem dos faróis do carro, mudando drasticamente a aparência de corrida à noite em comparação com a noite ou em plena luz do dia. Os reflexos em tempo real também são generosamente implantados em superfícies brilhantes dos carros e partes dos ambientes onde as luzes e a geometria são refletidas.
As propriedades impressionantes do material também se estendem aos carros, tanto dentro do cockpit quanto na carroceria: arranhões reagem de maneira diferente à luz do que a pintura brilhante, enquanto as camadas de borracha, plástico, vidro, metal e tinta são todas simuladas com precisão de acordo com a forma como a luz é refletido. Os faróis também simulam como a luz da lâmpada e do ambiente é espalhada e refratada pelos plásticos, e isso é acompanhado por reflexos do espaço da tela usados nas luzes de freio, nas rodas e na própria estrada. Dentro da cabine, o acúmulo de sujeira no para-brisa faz com que a luz se espalhe pela superfície, enquanto em condições de muita luz o painel também se reflete no vidro. Também vemos o exterior do carro refletido nos painéis internos de fibra de carbono.
Visualizar anexo 210615
A riqueza de efeitos avançados parece não ter fim, mas todos eles têm um papel importante a desempenhar na criação de um senso distinto de realismo e autenticidade para o mundo que, de outra forma, seria muito difícil de igualar. Ocasionalmente, esse nível de precisão faz com que as imagens da pista pareçam um pouco planas e sem som, muito parecidas com as condições semelhantes na vida real, mas também infunde no jogo muitos momentos impressionantes que realmente aprimoram toda a experiência, desde as montanhas nevadas de Da Noruega aos vales luxuriantes da Índia.
Agora a respeito da estrela do show, o sistema metereológico dinamico do jogo
Lembrando tudo é afetado no cenário e nos carros, até se uma nuvem passa na frente do sol inclusive atinge a intensidade das sombras que os carros produzem bem como as condiçoes de tempo afetam até o gameplay e a dificuldade do jogo, bem como a iluminação até dos farois dos carros atingem o chão realisticamente e inclusive a lataria dos carros proximos um dos outros
O jogo tem texturas impressionantes
e não para por aí, para resumir em uma lista tudo o que esse jogo faz em categorias
Clima
O meio ambiente
- Os dados da NASA foram usados para mapear com precisão o céu noturno - então, onde quer que você esteja no mundo, verá as constelações estelares corretas para sua localização.
- Se você tiver sorte, verá as luzes do norte - é possível ver a aurora boreal dos trilhos do norte na Noruega, Escócia e Canadá.
- Todas as nuvens são modelos 3D completos para garantir a difusão precisa da luz do sol. Eles são calculados a distâncias enormes em uma forma totalmente volumétrica, de modo que nuvens finas projetam sombras mais claras do que nuvens de tempestade densas, e sua cor afeta a sensação das paisagens e dos carros.
- Os céus são gerados exclusivamente cada vez que você joga, então, assim como na vida real, você nunca verá o mesmo céu duas vezes. A menos que você esteja reproduzindo o desafio de alguém, nesse caso ele será replicado exatamente para garantir um campo de jogo nivelado.
- Você pode alterar as configurações para acelerar ou desacelerar o ciclo diurno / noturno. Com alguns circuitos tomando mais de alguns minutos por volta, a uma velocidade acelerada de 60x com uma escolha criteriosa do horário de largada, é possível ver dois amanheceres e dois entardeceres em uma corrida. Ambos serão completamente diferentes um do outro.
- As nuvens reagem dinamicamente a diferentes velocidades do vento. Isso é então convertido em uma velocidade do vento de solo que interage com precisão com toda a vegetação, cabos aéreos e outras características ambientais, com base em sua altura em relação ao solo.
- Ondas e ondulações na superfície dos lagos estão dinamicamente ligadas à velocidade do vento, que afeta o quão claros os reflexos são na água.
Flora and Fauna
- Dados de alta resolução da NASA foram usados para mapear com precisão paisagens e formações montanhosas - que foram então ajustadas para "melhorar" sua beleza natural e torná-las perfeitas para corridas de alta velocidade.
- A equipe passou semanas no local e cobriu um mínimo de 200 km todos os dias para sentir as estradas e a atmosfera de cada país. Eles capturaram milhares de fotos e gravações ao longo do caminho, em todas as condições climáticas e diferentes horários do dia.
- As texturas de asfalto da estrada são modeladas à mão em vez de ladrilhadas ou tesseladas. Pedras e betume são todos colocados e processados de forma processual para fornecer detalhes realistas da superfície com grande variedade visual e sem detalhes repetidos em qualquer superfície da estrada.
- Cada local tem uma distância de desenho de até 200km até o horizonte e até simula a curvatura da terra tanto no céu quanto no terreno. Paisagens distantes são construídas e totalmente modeladas, em vez de “pintadas”, para garantir que suportem a natureza dinâmica e volumétrica dos céus e da iluminação.
- Todas as fontes de luz ambiental são geradas de forma independente com propriedades diferentes. A equipe testou a cor e a intensidade de postes individuais, luzes de casas e até lâmpadas de flash de câmera, que você verá melhor em qualquer uma das pistas indianas à noite.
18.… e cuidado com as gaivotas na Escócia, os corvos empoleirados na Noruega, os gansos canadenses e os abutres no Chile!
- Algumas faixas apresentam mais de 1,2 milhão de árvores à beira da estrada - e esse número continua aumentando à medida que os artistas tentam superar uns aos outros conforme o desenvolvimento avança.
- Existem mais de 100 variedades diferentes de árvores, arbustos, musgos e flores. A equipe consultou botânicos em Kew Gardens para saber quais plantas cresceriam naturalmente em cada local.
- A vida selvagem está realisticamente ligada ao ciclo dia / noite. Você verá moscas e borboletas apenas durante o dia, e mariposas e morcegos apenas à noite.
- Um dos trilhos da Índia apresenta uma plantação de chá com sistema de irrigação que liga e desliga em horários definidos durante o dia.
- A pista indiana Chungara Lake ostenta um bando de 19.000 flamingos rosa, todos se comportando independentemente uns dos outros.
Os carros
- Os espectadores são colocados em locais realistas, onde possam desfrutar de uma boa visão da corrida. Isso é feito à mão por Neil Sproston, um designer sênior de pistas que é um entusiasta de corridas na vida real. Neil pula regularmente muros e cercas em busca de um bom mirante para uma corrida na vida real. Devidamente, Evo aproveitou sua experiência!
- Os espectadores se vestem para o clima - se for uma noite fria, espere que eles usem chapéus e luvas esportivas.
Áudio
- Um carro Driveclub típico é composto de 260.000 polígonos. Os carros incrivelmente detalhados que você vê nos vídeos promocionais são os mesmos modelos que você dirige no jogo - eles não são versões CG pré-renderizadas.
- Cada carro leva aproximadamente sete meses para ser criado - desde o licenciamento inicial, comparação de referência, processamento de dados CAD, produção de ativos, modelagem física, até o carro final no jogo.
- A Evolution tirou mais de 1.000 fotos do interior e exterior de cada carro como parte do encontro de referência.
- A Pagani emprega costureiras para combinar com precisão a trama de carbono simétrica na carroceria do carro e até mesmo adicionar o nome “Pagani” às suas pequenas cabeças de parafuso. Essas nuances são reproduzidas com precisão no jogo.
- Os mesmos dados de engenharia 3D CAD (Computer Aided Design) que o fabricante usa para produzir cada veículo na fábrica foram usados pela equipe de desenvolvimento para criar cada carro.
- Mais de 500 tipos de materiais diferentes estão disponíveis para os projetistas aplicarem nos veículos.
- Os carros têm materiais de pintura em camadas realistas - metal base ou camada de carbono, camada de primer, camada de cor de base, duas camadas de tinta metálica, camada superior transparente, etc. - que podem ser removidas individualmente como parte do sistema de danos.
- Um sistema processual totalmente orientado por shader é usado para simular danos ao carro. Várias camadas de arranhões aparecem nas áreas e bordas mais expostas, revelando subpêlo e metal ou carbono. Uma camada denteada mapeada em paralaxe fornece menor amarrotamento e um sistema de deformação de vértice impulsionado pela física é usado para danos graves.
- Conforme você corre, sujeira e poeira gradualmente se acumulam no carro, alterando sutilmente sua aparência.
- As reflexões do espaço da tela (SSR) estão sendo usadas junto com sondas de luz dinâmicas em tempo real para renderizar a iluminação e os reflexos do veículo com mais precisão, em oposição ao uso de cubos pré-cozidos desatualizados.
- O painel do carro reflete no pára-brisa em luz forte; e o exterior do carro reflete nos painéis internos de carbono.
- A iluminação anisotrópica é usada para simular o efeito de cada fio individual na trama de fibra de carbono. O padrão do carbono altera-se de forma realista com o ângulo de iluminação e a curvatura da superfície.
- Os faróis são modelados usando várias camadas de refletores e lentes que refletem e refratam realisticamente as lâmpadas que brilham abaixo.
- Os efeitos de realce especular do arco-íris podem ser vistos nas lentes dos faróis porque a interferência de filme fino é utilizada.
- Os flaps aerodinâmicos ativos são montados com precisão e acoplados ao sistema físico para operar exatamente como funcionariam na vida real. O Pagani Huayra é um dos melhores exemplos disso.
- A conversão de energia cinética em calor é modelada fisicamente para reproduzir com precisão a temperatura e a cor do brilho dos discos de freio.
- Os visores do velocímetro foram reproduzidos com precisão para cada carro em termos de visuais, resultados técnicos do visor e comportamento (novamente, tudo ligado à física do jogo).
Manuseio e Física
- Cada carro de referência foi equipado com pelo menos 16 microfones separados para capturar autenticamente os sons do motor em 360 graus, dentro e fora do carro. Alguns tinham apenas quatro microfones no escapamento.
- No jogo, o som do motor reage à sua perspectiva. Faça uma panorâmica em torno de um carro parado girando seu motor e o som muda com a posição da câmera (em relação a onde o motor está).
- Quando você corre, os sons do motor são diferentes com base em qual das seis câmeras você escolhe - dentro ou fora do carro. Você não está ouvindo o mesmo áudio do motor com um filtro - é tudo gravado separadamente.
- As gravações eram tão precisas que a BMW e a Mercedes-Benz AMG solicitaram cópias para substituir sua biblioteca existente.
- Em muitos casos, as capturas de áudio do Evolution são as gravações em alta definição desses carros que existem.
- Efeitos sonoros personalizados foram gravados para cada ação do jogo. Você não ouvirá uma única amostra de estoque.
Inteligência artificial
- Embora não seja um sim, o modelo de manuseio do Driveclub é baseado na física do mundo real, usando dados técnicos sobre desempenho fornecidos diretamente pelos fabricantes.
- Para ajustar o desempenho de cada veículo, um teste virtual de “estrada rolante” é usado para verificar a aceleração, velocidade máxima, distribuição de peso e desempenho de frenagem.
- A aerodinâmica é modelada fisicamente. Por exemplo, ativar o DRS no McLaren P1 afeta os níveis de força descendente para aumentar a velocidade máxima e a aceleração.
- A Evolution trabalhou em estreita colaboração com a Thrustmaster para obter a melhor sensação possível em todas as rodas. Ao usar um volante com suporte, você obtém um movimento de 1: 1 entre o volante em suas mãos e o volante no jogo.
Tempo de carregamento
- Os pilotos de IA adaptam suas táticas de corrida e estratégia de frenagem com base na pressão dos jogadores ou outros pilotos. Quando ao lado deles, eles tentarão frear mais fundo na curva.
- Os pilotos de IA sempre tentam prever as oportunidades de ultrapassagem com base na pista, o desempenho de seu carro em relação aos oponentes e também como os oponentes estão dirigindo em um determinado momento.
- Quando um piloto de IA possui um carro com KERS (Sistema de Recuperação de Energia Cinética) instalado, ele usará a energia estrategicamente nos momentos oportunos para ultrapassar ou bloquear os adversários na pista.
51. Apesar de todos os itens acima, uma vez selecionada, uma faixa não levará mais de 15 segundos para carregar.
E como diria a Aracy da Top Therm e tem mais!!
Para encerrar algumas screenshots do jogo em spoiler junto com um video do jogo rodando no PS5 em 4k e a 60 fps
Um feito artistico merecido de oscar, pena que o estudio foi fechado , imagina o que esses caras não fariam no PS5 !
Um dos maiores pecados da Sony é esse jogo não ter pathc PS4 PRO.
Um dos jogos mais graficoso da história.
Sony mandou a Evolution embora porque eles humilharam a Polyphony. E não tem outra palavra: humilharam.
A Sony mandou esses caras embora pq eles cagaram demais no lançamento de DC.
Era pra ser lançado junto com o PS4, atrasaram 1 ano e o jogo saiu todo cagado... tanto é q a Sony deu de graça na Plus.
Agora vc imagina qnto custou esse game pra Sony. DC é um espetáculo visual. Passou a geração toda e nenhum game de corrida chegou perto daqueles gráficos. Deve ter ido uma grana pesada nesse jogo... e com ctz o game não se pagou.
Motorstorm 1 foi fantástico tb... já o segundo e terceiro, nem tanto... bem fracos. DC era a chance da Evolution dar a volta por cima... a última chance... a Sony abriu os cofres, fez mto da publicidade do PS4 nesse game... pra ser aquele desastre.
Fim da Evolution... infelizmente.
.
Patch de 60 fps para consoles desbloqueados , link na descriçao do video
Lembro de vê-lo na store por uns vinte reais pra assinantes plus e não ter comprado.
Tinha a física mas troquei.
Aí ele saiu da store e fiquei sem a física e sem a versão da store.
Mas o jogo é mto bom sim
Até fiquei animado pensando que era algum patch oficial, o que infelizmente não é.
Sendo repetitivo... é uma pena que a Sony tenha abandonado esse jogo, que mostrava ser bastante promissor e que tinha bastante potencial de ser o "Forza Horizon" do Playstation se fosse melhor trabalhado. Dava para coexistir facilmente com Gran Turismo se fosse usado para preencher uma lacuna que ele não cobre, com outro tipo de abordagem.
Comprei Driveclub esses dias e tive uma grata surpresa pois até hj, em pleno 2022 depois de terem sido lançados inúmeros jogos de corrida, até hj ele se mantém bastante atual na parte técnica, não devendo em nada para títulos mais novos e até superando dependendo do que for, tipo um NFS da vida. O único empecilho é ser travado em 30 fps, e seria ótimo se fosse lançado um patch nem que fosse para desbloquear a taxa de framerate nos consoles mais avançados como no PS4 PRO ou PS5.
Até fiquei animado pensando que era algum patch oficial, o que infelizmente não é.
Sendo repetitivo... é uma pena que a Sony tenha abandonado esse jogo, que mostrava ser bastante promissor e que tinha bastante potencial de ser o "Forza Horizon" do Playstation se fosse melhor trabalhado. Dava para coexistir facilmente com Gran Turismo se fosse usado para preencher uma lacuna que ele não cobre, com outro tipo de abordagem.
Comprei Driveclub esses dias e tive uma grata surpresa pois até hj, em pleno 2022 depois de terem sido lançados inúmeros jogos de corrida, até hj ele se mantém bastante atual na parte técnica, não devendo em nada para títulos mais novos e até superando dependendo do que for, tipo um NFS da vida. O único empecilho é ser travado em 30 fps, e seria ótimo se fosse lançado um patch nem que fosse para desbloquear a taxa de framerate nos consoles mais avançados como no PS4 PRO ou PS5.
jogo com mais horas jogadas no PS4, excelente.
mas confesso que passava muita raiva kkkk
platinou?
To pesquisando esse jogo.
Qual o grande defeito dele que o levou a ruína?
To pesquisando esse jogo.
Qual o grande defeito dele que o levou a ruína?
É o único jeito, porque a mãe tirou o jogo da lojinha.Como tu joga no Ps5? Midia fisica?