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Oculus Rift - Tópico Oficial - Steam inclui categoria para jogos VR compatíveis com Oculus Rift.

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Hitokiri-Ken

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Surgem novos rumores sobre o suposto VR da sony.

De acordo com ele o VR da sony seria tão impressionante quanto o demonstrado pela valve.

Teria um FOV comparável ao do rift DK1, mas com uma alta resolução, tão boa quanto a do protótipo da valve (acredita-se que duas telas de 1080p) e um sistema de tracking com uma precisão muito próxima também do da valve (e superior a do rift DK1), utilizando-se de uma câmera e da tecnologia do Move.


Se for ver que o Crystal Cove foi praticamente baseado no mesmo conceito do Move só tem como dar certo mesmo, ainda mais ela tendo muito Know-how de como fazer displays isso mesmo vindo de áreas diferentes da empresa.

Os EVF (electronic view-finder) que são usadas em câmeras fotográficas já chegaram num nível ferrado de excelência, são grandes, densas e rápidas.

A Oculus VR convidou os devs do game XING: The Land Beyond, para testar tanto o antigo protótipo HD do Rift quanto o Crystal Cove.

Eles não deram nenhuma informação nova, mas o bacana é ver como a Oculus se importa em trazer para perto todos os tipos de estúdios. Não é um jogo de grande nome (eu nunca ouvi falar nesse XING) e é um estúdio pequeno, e mesmo assim não impediu de receber o convite, onde eles puderam ver o seu próprio jogo rodando no último protótipo. Eu acho que essa ligação que a Oculus tem com pequenos estúdios/indies é que irá abrir as portas para um apoio massivo em softwares. Pessoalmente, eu acho que esses estúdios são até os mais capazes de entregarem experiências únicas do que os mais badalados estúdios ditos AAA.


Ninguém duvida que o VR são o próximo passo na imersão dos games, mas todos da indústria sabem que o único jeito de ser adotado pelo mainstream e ser rentável é a partir do Killer App.
 

Kuuks

Habitué da casa
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Alguem aí que manja, como vai ser o esquema pra jogar FPS?
Terá como desativar o movimento da cabeça e mirar só com o mouse?
 

Hitokiri-Ken

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Alguem aí que manja, como vai ser o esquema pra jogar FPS?
Terá como desativar o movimento da cabeça e mirar só com o mouse?


Isso é algo que ainda não foi resolvido.

O certo é você usar um hardware específico pra mirar como um Wiimote/move já que ele permitiria você mirar independentemente.
 

sirguigui

Lenda da internet
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Inicialmente o head tracking vai ficar junto com a mira msm neh :/
mas o ideal seria liberade de olhar e mirar separadamente.
 

Kise Ryota

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A OculusVR anunciou ainda agora que irá ser co-publicadora do game EVE: Valkyrie, e que esse título será um lançamento exclusivo do Oculus Rift.

Também anunciaram que o hardware do Latency Tester agora é Open Source, e por fim eles lançaram um guia de melhores práticas para games em VR, nada mais é que um guia dando dicas do que eles sabem que funciona e do que não funciona nos jogos em VR, de acordo com o que eles estudaram e testaram ao longos dos últimos meses, algo totalmente voltado para desenvolvedores, obviamente (na verdade acho que esse guia já estava disponível desde o fim da Steam Dev Days).

Acho que esse EVE: Valkyrie promete ser o Mario 64 do Oculus Rift!


EVE: Valkyrie, Open Source Hardware, and the Best Practices Guide

February 5, 2014 - 08:42 PST by Oculus VR


The intersection of transparency and open collaboration between Oculus and the development community often leads to amazing content and inspiring breakthroughs. Today, we’re excited to share a few great examples.


Oculus Co-Publishing EVE: Valkyrie

First, we’re thrilled to announce that the first Oculus co-publishing project is none other than EVE: Valkyrie, making Valkyrie an exclusive Oculus Rift launch title.

valkyrie_logo.png



EVE: Valkyrie, developed by the team at CCP Games (creators of EVE Online and DUST 514), is one of the first AAA games designed exclusively for the Rift. The project, initially called “EVE-VR”, was born from a small, passionate team within CCP who supported Oculus during the Kickstarter campaign.
Since its debut at EVE Fanfest last year, Valkyrie has been a brilliant showcase for the power of VR and hands-down one of our favorite Rift games. At E3 2013, Valkyrie came away with a half-dozen awards including Best Game of E3 from PC Gamer and Most Innovative Game from IGN. Valkyrie was also a key part of the award-winning Crystal Cove demos at CES this year.

ccp_team_small.png
The original EVE-VR team.


“We strongly believe the best VR experiences are going to be the ones built from the ground up for VR, and we've kept that in mind whilst developing Valkyrie.

We wanted people to really feel like they were there – to sense the vastness of space, feel the confined area of the cockpit and get that adrenaline rush as you see an exploding fighter whizz past your head.
In a very short amount of time this passion project became a full fledged CCP project which we're now working on in Newcastle. It's hard to believe how far we've come in a year!”
– CCP EVE Valkyrie team members Robert Clarke, Programmer, and Sigurður Gunnarsson, Senior Programmer
We couldn’t be more excited for the future of Valkyrie, and we're thrilled to help CCP bring the best possible made-for-VR experience to the Rift.
We’re looking for more great developers to partner with on made-for-VR content. If you’re interested in potentially teaming up, email us at publishing@oculusvr.com to learn more!


Open Sourcing the Latency Tester

A key part of the Oculus culture is a drive for openness. We believe that making Oculus more open and transparent will ultimately accelerate and improve virtual reality technology for everyone.

As part of this effort, today we’ve released the Oculus Latency Tester as open source hardware. This includes the firmware as a CooCox project, the schematic and board layout in Eagle, STLs of a 3D printable enclosure, and documentation of the interface. The entire package is available to view, download, and fork in a GitHub repository.

board_small.png


The Latency Tester is now under permissive licenses that let you freely use, modify, distribute, tear apart, and even sell the project or pieces of it to your heart's content. The firmware, excluding vendor libraries, is released under the Apache 2.0 License. The schematic, board layout, and enclosure are available underCreative Commons Attribution 4.0. These licenses make working with the Latency Tester source as convenient as possible.

model_small.png

The Latency Tester contains a Cortex M3-based microcontroller, a digitally interfaced RGB color sensor, and a 3 digit 7 segment display. Testing the latency of the Rift is just one use case. You could build a display color calibrator, an ambient light detector, a general purpose tester of video game latency with external trigger input, or a myriad of other projects with a little hacking on the firmware or hardware.

lt_hero.png

The files are available for you to build your own, but if you don't want to break out the soldering iron or toaster oven, you can order a Latency Tester here. A new production run was just completed and will be shipping out shortly.

We’re always looking at open-sourcing other aspects of the Oculus hardware and software stack that can be useful to the community. We’ll keep you posted on future developments!


Best Practices Guide



palmer_small.jpg
Photo courtesy Dave Oshry.


At Steam Dev Days, Palmer announced that we’ve released the Oculus Best Practices Guide, a collection of suggestions and basic guidelines for developing VR content. The guide is the result of months of research, prototyping, and testing by the Oculus team along with key members of the community.

If you’re interested in developing VR games or experiences, we highly recommend giving it a read. Here’s a very brief section from the introduction for inspiration:
“VR is an immersive medium. It creates the sensation of being entirely transported into a virtual (or real, but digitally reproduced) three-dimensional world, and it can provide a far more visceral experience than screen-based media. Enabling the mind’s continual suspension of disbelief requires particular attention to detail. It can be compared to the difference between looking through a framed window into a room, versus walking through the door into the room and freely moving around.”
You can download the guide now from the Oculus Developer Center here:
http://static.oculusvr.com/sdk-downloads/documents/OculusBestPractices.pdf
The Best Practices Guide is an ever-evolving document, and we’re always reviewing and adding emerging insights from the developer community. If you have suggestions, let us know by emailing bestpractices@oculusvr.com!


What’s Next?


dice_logo.png


The team will be at a ton of upcoming events, including at IndieCade East, SXSW, and GDC. If you’re at one of the shows, swing by and say “Hi”. Brendan and Palmer are also giving a talk on the future of virtual reality on Thursday at 2:30pm PST from DICE, which will be livestreamed athttp://www.twitch.tv/DICE.
Finally, as always, we’re recruiting the best and the brightest, especially:
- Senior 3D Artists and Modelers
- Senior Animators
- Senior Gameplay Engineers
…to help us build next-gen VR content!
You can find all the latest opportunities for Oculus’ Irvine, San Francisco, and Dallas offices atwww.oculusvr.com/careers.
Hope to see you soon!
– The Oculus Team
 


Kise Ryota

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Pena que não posso editar o título do tópico.

Anyway, o Palmer irá dar uma palestra na D.I.C.E. 2014, entitulada Virtual Reality: The Road Ahead, e começará as 2:30 pm PST, o que eu acredito que seja as 19:30 (dentro de 22 min aproximadamente).

Segue o link: http://www.twitch.tv/DICE
 
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Boa Noite pessoal, alguém interessado em comprar um Oculus Rift. Comprei um recentemente no ML, ele está em estado de novo, estou vendendo pq ja matei minha curiosidade rsrs, qualquer coisa manda msg inbox. abraço!
 

Kise Ryota

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Um pessoal no reddit está considerando a possibilidade da Oculus ter conseguido um display OLED com tecnologia HDR. Tudo por causa desse comentário do CEO da CCP:

"The future is so bright that I got to wear shades, has started to mean something entirely different after what I just saw at @oculus"



Outra coisa, a Oculus levou o Crystal Cove para a D.I.C.E. e um outro cara da IGN (nao o mesmo da CES) testou e relatou suas impressões, segue abaixo:


Heads-On with the Oculus Rift

Making your games more real than ever before.


by Steve Butts
FEBRUARY 6, 2014


Though I’ve had plenty of time with the Oculus Rift virtual reality headset, I hadn’t seen any updated hardware since E3 last year. While that previous demo was one of the more impressive experiences at the show, the newest version of the hardware is on display here at DICE, which Scott Lowe reported on from CES, offers an even better experience thanks to better visuals and more natural tracking. We had a chance to try it out ourselves using a demo of CCP’s space shooter, Valkyrie, and chat with the teams behind the experience.
The HD prototype shown at E3 used an LCD HD display but had 15-16ms f pixel switching time. That meant images would persist on the screen at a rate that was perceptible, which accounted for some of the blurry smudging and discomfort that some people experienced during the demo. The new hardware is running at a higher refresh rate and cutting out the smudged frames.

The new kit also includes positional tracking for your head. Now, in addition to the pitch, yaw and tilt sensing, you can move his head in real space, which allows you to lean in to get a closer look at instruments, or to change the position of your perspective. While it allows for a greater level of comfort and immersion, it also means you can move around in the cockpit and see that your avatar has no head. That provides an entirely different kind of discomfort.
The Bexel has forty micro LEDs that are tracked by the units external camera and reads your head position like a traditional motion-capture setup. As soon as I was strapped into the unit, I leaned in to get a better look at the readouts on the various instrument panels and the movement is clean and natural. Right now, there’s really not much reason to check these gauges or panels, but it’s a great feature that absolutely works, especially when you’re locked into a static position. For that, the presence of a consistent frame of reference via the cockpit really helps to ground your perspective.
Real combat pilots talk about having their head on a swivel, which basically means they’re constantly scanning the entire area around their plane, tracking enemies and looking for new threats. With the position tracking, as an enemy ship flies under your ship, you can actually lean your body towards the edge of the cockpit to get a better view of what’s beneath or beside you.


The first Rift titles will generally be geared towards a seated experience, and the team will work with developers to display a comfort level for software. A simple flight sim or virtual tour might be rated at a comfort level of 1, meaning it’s not terribly disorienting or confusing to most players. Rollercoaster sims or very mobile shooters would be rated much higher, meaning they’re more likely to create discomfort among especially susceptible gamers.
The team is also considering some of the ways that game design may have to change to fit the virtual reality presentation. Most shooters have avatars that run far faster and jump far longer than people are used to experiencing, for instance. Additionally, the corner leans in most shooters are far more exaggerated than those same movements would be in the real world. In much the same way that touchscreen games had to adjust to suit the peculiarities of the interface, the Rift team thinks that some of the ordinary conventions in games will have to adjust to meet the experience players have while using the headset.
To help developers make better experiences, the Rift team has published a list of best practices to help make the experiences more suited to the platform. For instance, where most games have no problem with the player walking backwards, that type of motion in virtual reality seems far less natural and can disorient players. There’s also a greater chance to move informational displays away from abstract or artificial HUD elements like health bars, ammo counts, speedometers
It’s what Palmer Luckey of Oculus Rift calls the “magic of presence,” the trick that virtual reality pulls to convince you that you’re not merely some abstract representation in an invented world, but actually a real participant in a concrete world. Of course, to do that, the hardware will require custom-made content designed with the specific platform in mind.
The team isn’t talking about what’s next, apart from just promising several general improvements as the platform moves towards a commercial release, and subsequent improvements in the size and power of the hardware. Oculus Rift is interested in exploring the potential of the game to add even more natural interactions including hand and face tracking. Those advances are still well away, but the innovations Oculus Rift is bringing are making your interactions and experiences within game worlds more compelling and credible than ever before.



E enquanto a palestra do Palmer não é upada, fica aqui um aperitivo rs

 

Kise Ryota

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Putz, muito foda... se isso for incorporado naqueles cockpits que mechem e viram realisticamente, vai ser uma imersão absurda..! :rox


Será a volta dos arcades! Claro, não espero nada aqui no HUEzil né :kcry

Mas pro mercado lá fora, certamente vão fazer arcades com cockpits mecânicos e também salas exclusivas para demonstrações, como a que a VALVE fez, possibilitando que o usuário ande livremente por um espaço considerável.

O que vai ter de modificações do Rift para esses fins... vai ser foda pra c***lh0 pra quem mora em países de gente :rox
 

Kise Ryota

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Cliff Bleszinski ‏@therealcliffyb
Visited Oculus again today. Every time I see the latest my jaw is on the floor. I'm never taking it off when it's the final version.
 

Kise Ryota

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Esse EVE vai ser single ou MMO ?

put* que pariu, preciso jogar essa porra.


Até onde foi divulgado, EVE: Valkyrie é um multiplayer (online ou com bots) do gênero dogfighting shooter baseado no universo de EVE Online. Não vai ser exatamente o mesmo tipo de jogo do seu irmão MMO.
 

TuriistaH .BR

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Até onde foi divulgado, EVE: Valkyrie é um multiplayer (online ou com bots) do gênero dogfighting shooter baseado no universo de EVE Online. Não vai ser exatamente o mesmo tipo de jogo do seu irmão MMO.


Bom já me interessa mais que um MMO.

Aguardando mais infos.
 

wioleti

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Quero uma porta dessas pra assistir a novela das 8 e o BBB.

Enviado de meu GT-I9505 usando Tapatalk
 

Kise Ryota

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Um cara criou um simulador bem interessante demonstrando (na visão dele) como seria o OR com e sem low persistence, e com diferentes resoluções de tela. É bacana pra se tentar ter uma ideia das diferenças de hardware, embora não se possa levar como um fato.

http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/
 

Kise Ryota

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wtf
mas tem essas scanlines escrotas msm?


É a resolução :/

Põe em 4k que elas irão sumir.

Dica: usem as teclas de atalho para mudarem as opções, é bem mais fácil de ver em tempo real a mudança. Leiam o texto com o low persistence ON e OFF, e também é possível mover a câmera usando W A S D ou clicando com o mouse (botão esquerdo vai pra frente, direito pra trás, algo assim)
 

Kise Ryota

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A sensação é que visualmente falando, o negócio só vai ficar bom mesmo de 4k em diante.

Mas isso é só uma tentativa de simulação. O João Hortifruti e outros que já testaram é que podem opinar se o screen door effect está muito exagerado (ao menos no DK1) ou se é próximo disso mesmo.
 
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