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Boa, mas lembrando que o tópico não é sobre o "melhor controle", mas sim sobre o mais a frente do seu tempo.O melhor controle para mim foi o do GameCube.
Encaixou perfeitamente nas minhas mãos.
Ah sim.Boa, mas lembrando que o tópico não é sobre o "melhor controle", mas sim sobre o mais a frente do seu tempo.
Sobre "melhor", pra mim é o do Snes, seguido muito de perto do PS1 (falando somente dos primários. Se considerarmos os secundários pra mim o melhor da história é o Dual Analog do PS1).
Já o do GC pra mim era um lixo, por ter a mão grotescamente gigante (idem pro controle do DC).
Vlw, agora sim.No tópico dos consoles, a própria enquete dá a ordem cronológica. Mas como não sei se aqui teremos uma, lá vai, já com a lista atualizada e sem as explicações, pra isso basta retornar ao OP. Mantive as posições originais, pra facilitar na busca:
Ordem por importância (pro meu gosto, claro):
1º N64 / 1996
2º Wii / 2006
3º Intellivision / 1980
4º Switch / 2017
5º WiiU / 2012
6º Farchild Channel F / 1972
7º Famicom_NES / 1983
8º Atari 5200 / 1982
9º Atari 2600 / 1977
10º Super Famicom_Snes / 1990
11º Playdia / 1995
12º GameCube / 2001
13º PlayStation 5 / 2020
14º Vectrex / 1982
15º Pippin / 1996
16º PlayStation / 1994
17º PlayStation 2 / 2000
18º Odyssey / 1972
19º Mega Drive / 1988
20º Neo Geo AES / 1990
21º Saturn / 1994
22º PlayStation 3 / 2006
23º Dreamcast / 1998
24º PlayStation 4 / 2013
Ordem cronológica (excelzão bruto mesmo ):
18º Odyssey 19726º Farchild Channel F 19729º Atari 2600 19773º Intellivision 19808º Atari 5200 198214º Vectrex 19827º Famicom_NES 198319º Mega Drive 198820º Neo Geo AES 199010º Super Famicom_Snes 199016º PlayStation 199421º Saturn 199411º Playdia 19951º N64 199615º Pippin 199623º Dreamcast 199817º PlayStation 2 200012º GameCube 20012º Wii 200622º PlayStation 3 20065º WiiU 201224º PlayStation 4 20134º Switch 201713º PlayStation 5 2020
Se considerarmos os secundários, com certeza, pra mim também é o controle definitivo.O único controle "a frente de seu tempo", é aquele que está com seu conceito praticamente original funcionando há exatos 24 anos.
Sim Dual Shock...apenas aquele que resistiu ao futuro poderia estar "a frente de seu tempo".
Se considerarmos os secundários, com certeza, pra mim também é o controle definitivo.
O único ponto é que inovação por inovação, ele trouxe "somente" (que não é pouco) os 2 analógicos.
Eu poderia dizer que se dois analógicos são usados até hoje...não é somente. Foi uma das inovações mais úteis no mundo dos consoles feita até hoje. Simplesmente definiu como controle de jogos 3D deve ser feito nos últimos 24 anos. E não mudou até hoje.
Eu poderia dizer também que o Dual Shock definiu os sticks com botões (L3 e R3) e os 4 botões superiores. Conceito que também não mudou nos últimos 24 anos.
Note: shoulder buttons e analógico não são invenções nascidas no Dual shock. Mas o refinamento destes conceitos feitos no Dualshock duram 5 gerações seguidas. Os conceitos originais destas features...duraram apenas uma geração, quando muito duas.
Sim...o Dual shock é o joystick a frente de seu tempo. E continuará até que surja outro que seja parâmetro para toda a indústria. E até agora não teve nenhum.
GameCube e foi aperfeiçoado o conceito no Xbox.
Analógicos são overrated, na realidade não precisamos deles, eu prefiro girar a câmera nos gatilhos por exemplo. Mais um ponto pro console do Dreamcast, que é o meu terceiro favorito, ofereceu um analógico a menos no intuito de exterminar essas pragas.
Eu tenho Tony Hawks 3 pra gra GC, e não endosso nada do que escreveu.O problema desse controle era para jogar games multiplataformas. Vide os Tony Hawks por exemplo. Era terrível, péssimo. Só prestava para os games feitos único e exclusivamente para o propio GC. Porque jogar qualquer outro tipo de game(seja de esporte, luta e afins)multiplataforma era bem sofrível.
O controle do N64, Dream e PS1 eram beeem melhores que esse controle do GC.
Eu tenho Tony hawks 3 pra gra CG, e nao endosso nada do que escreveu.
Terrível é jogar qqr coisa no Xbox que demande usar direcional digital, que além de ser péssimo e impressiso, no Series X parece que vc está usando uma máquina de datilografar de tanto barulho que faz.
dual shock é atraso, tu sabe que ele não mudou apenas devido a um ''costume'' muitas pessoas jogaram com aquilo e a sony não pode mudar sem alienar a base. Agora se tornou o controle eterno e pelo visto não vai mudar jamais
Vou tentar não aprofundar muito aqui.dual shock é atraso, tu sabe que ele não mudou apenas devido a um ''costume'' muitas pessoas jogaram com aquilo e a sony não pode mudar sem alienar a base. Agora se tornou o controle eterno e pelo visto não vai mudar jamais
Eu sempre acho interessante onde os seus post´s vão dar colega...não porque eu concorde (raramente) mas sim porque em 99% das vezes são por baixo, eloquentes.
E o que seria então "melhor que o dualshock e que ninguém usa devido a costume"?
Manda aí a real pra nóis...que obra da engenharia sensacional é essa que "ninguém" usa porque todo mundo se acostumou com o "atraso" do Dual Shock?
L ou R giram a câmera em torno do personagem, ué, funcionava muito bem. Aliás, funcionava bem melhor, ou alguém aqui consegue apertar quadrado, xis, bolinha ou triângulo enquanto simultaneamente rotaciona a câmera usando o odioso analógico direito? Antes era possível, alterna entre o L e o R com os indicadores enquanto continua dando porrada com o polegar.Vou tentar não aprofundar muito aqui.
Mas lembro que esses tempos tu comentou que o "segundo analógico é um invenção da indústria etc", dando a entender que nem precisaria existir.
Mario 64 é considerado um dos games mais revolucionários da história, certo? Acho que isso tu não vai ousar a dizer que não. Um dos maiores problemas - se não o maior - foi JUSTAMENTE a câmera, em um período onde os devs não sabiam lidar muito bem, ainda, com games total 3D. Pergunto: como resolver o "problema de câmera" (que existe até hoje), sem um segundo analógico?
Na mesma linha do "Sony empurrou o 3D" (quase como dizendo que se não fosse isso, naquele geração ainda teríamos o 2D como base), tu quer dizer, então, que os 2 analógicos é algo, quem sabe, banal e também "empurrado" pela Sony?
Eu realmente acho estranho alguém que manja tanto de games como é o teu caso, achar que:
Já disse isso, tem momentos que eu acho que é trollagem.
- Achar que o DC não estava a frente do seu tempo EM NADA, ABSOLUTAMENTE NADA, mesmo com tudo já mostrado sobre o console, inclusive specs técnicas.
- Achar que a implementação do 3D nos games foi algo "empurrado" pela Sony e não um movimento natural da indústria.
- Achar que o PRODUTO não importa praticamente NADA no que tange estratégia mercadológica nos games, pressupondo que uma campanha de mkt fuderosa emplacaria um produto péssimo em médio / longo prazo;
- Achar que a utilização do cartucho por parte da Nintendo não era algo retrógrado, mesmo com o mercado utilizando as mídias ópticas há 7 anos, sendo primariamente há 3;
- Achar que a Cega foi responsável apenas em 10% pelos próprios atos falhos, atribuindo sua bancarrota à concorrência
Sério.
Mas continuo te amando, afinal de contas curto um bom troll.
L ou R giram a câmera em torno do personagem, ué, funcionava muito bem. Aliás, funcionava bem melhor, ou alguém aqui consegue apertar quadrado, xis, bolinha ou triângulo enquanto simultaneamente rotaciona a câmera usando o odioso analógico direito? Antes era possível, alterna entre o L e o R com os indicadores enquanto continua dando porrada com o polegar.
Analógico direito foi uma involução para a indústria, é bom pra só jogar game de sinuca ou simulador de caminhada, o gamer raiz e hardcore prefere os botões de ombro pra isso, @Sega-AMD está mais uma vez correto.
Jogo de luta em controle de Xbox kkkkEu já joguei vários games de luta com os controles do Xbox, Xbox 360, XBox One, Dreamcast, N64 e eles são mil vezes melhores que esse controle lixoso do GC. E tive um GC e só conseguia jogar os games feitos só para ele mesmo. O restante era muito ruim de se jogar.
O GC foi um console muito ruim. A Nintendo pecou de mais nesse console. Ele e o WiiU foram péssimos. Os SNES e N64 foram mil vezes melhores do que eles.
L ou R giram a câmera em torno do personagem, ué, funcionava muito bem. Aliás, funcionava bem melhor, ou alguém aqui consegue apertar quadrado, xis, bolinha ou triângulo enquanto simultaneamente rotaciona a câmera usando o odioso analógico direito? Antes era possível, alterna entre o L e o R com os indicadores enquanto continua dando porrada com o polegar.
Analógico direito foi uma involução para a indústria, é bom pra só jogar game de sinuca ou simulador de caminhada, o gamer raiz e hardcore prefere os botões de ombro pra isso, @Sega-AMD está mais uma vez correto.
Girar câmera na vertical é frescura, na horizontal já é suficiente como vimos em muitos jogos antes de empurrarem goela abaixo o segundo analógico.Perfeito!
Pros lados o problema estaria resolvido.
Já pra girar a câmera pra cima e pra baixo, os giroscópios resolveriam, pois bastaria virar o eixo do controle neam
Fiz até um manual aqui:
Visualizar anexo 172555
Visualizar anexo 172557
@Sony-AMD aprovou.
Mas peraí: se o analógico direito é um lixo pois deixa os dedos livres pros botões de ação (x, quadrado, triângulo e bolinha) e bastaria controlarmos a câmera pelos shouders buttons, a recíproca não procede? Ou seja, a existência do analógico R não deixa livre os dedos pra usar L1 / R1 / L2 / R2, que por sua vez são os usados pra atirar e selecionar itens, sobretudo em jogos de tiro FPS onde justamente o analógico R faz a função de "cabeça"?Girar câmera na vertical é frescura, na horizontal já é suficiente como vimos em muitos jogos antes de empurrarem goela abaixo o segundo analógico.
Mas se alguém excepcionalmente achar relevante em algum jogo então é só manter L1 e R1 girando na horizontal, já o L2 e R2 atendem essa "necessidade" sem precisar de giroscópio. E O MESMO DETALHE PRA NUNCA ESQUECER: em termos de performance a rotação vertical no L2/R2 seria bem mais eficiente do que em analógico pois também mantém o polegar livre pra continuar dando porrada no x, quadrado, triângulo e bolinha.
Pra quem ainda tem dúvidas do quanto girar a câmera era melhor antigamente basta pegar Kingdom Hearts 1 do PS2 (no L1/R1 ) e comparar com o circo que ficou nos relançamentos (analógico direito ).
1º N64 / 1996
- Primeiro com função rumble (ainda que via add-on);
1º N64 / 1996
- Primeiro com gatilho
1º N64 / 1996
- Botões C pensados para o controle de câmera
Com certeza absoluta o Dual Shock, que não só é o joystick mais influente da história, mas a peça de hardware de videogames mais influente dos últimos 25 anos (contando tudo, consoles, adons, botões de carcaça, capacetes de VR, mídias), a ponto de doutrinar completamente o mercado, duma forma tão intensa, que 100% dos joysticks lhes são clones. O controle do XBox é um Dual Shock, sem tirar nem pôr nada. O Pro Controller do Switch é um. O controle do Stadia. Do Luna. Os Steam Controllers. Os joysticks third party mais soltinhos. O cérebro humano não foi capaz de criar nada superior a ele, é a Ultimate Form em termos de interface, ele matou brutalmente, com requintes de crueldade, algumas linhagens, que encerraram Dead Ends de evolução de controles, aglutinou alguma coisa aqui e ali, e é possível se jogar qualquer game atual naquela mesma peça de 3 décadas.
Poucas vezes se viu um caso tão dramático de domínio completo sobre um setor, é mais que um padrão, virou um status quo. Se você pedir a uma criança para desenhar um controle de videogame, vai sair algo muito próximo dum Dual Shock, uma peça de plástico, com um digital, 4 botões frontais, dois analógicos, e dois bumpers e dois gatilhos, e dois botões na meiuca. Do lado do conceito de dicionário de “joystick”, constará uma foto dum Dual Shock
O emoji que descreve o quitreco é um.
Visualizar anexo 172565
Ele reúne algumas ideias anteriores + uma série de elementos inéditos, sob a mácula da melhor maneira de interagir com jogos, tem dois gatilhos, dois bumpers, dois analógicos pressionáveis, um digital ao alcance, que pode servir como botões de menu, e os botões de ação simetrizados com os cardeais do digital.
A resposta à pergunta do Tópico, “qual joystick a frente de seu tempo”, só pode ter como resposta o controle de 25 anos de idade onde é possível jogar Hitman 3, que saiu anteontem, sem que se perca literalmente nada. Vá tentar jogar Assassin’s Creed Valhalla no joy do Dreamcast, do N64 ou do Gamecube, e sinta-se completamente aleijado. Tente controlar o aranhudo em Spiderm Miles Morales com o Dual Shock, e não perca 1 mm de sua sensação de controle. Não tem pra ninguém, o argumento é muito forte.
Só umas correções aqui:
O primeiro controle com função Rumble foi o Dual Analog da Sony (um Dual Shock japonês). Esse controle teve o elemento revelado na Shoshinkai antes do Rumble Pack do N64 ser demonstrado em público, o controle foi lançado antes com a função pronta pra uso, ainda por cima superior (built in, com vibração em laterais, mais intensa e precisa), e os dois primeiros jogos da história com Rumble foram Tobal e Bushido Blade. Atenção, eu estou falando é no geral mesmo, ele foi o pioneiro contando não somente os Rumbles Bulit In, isso aqui veio antes do Rumble Pack do N64 inclusive, é o primeiro em Home da história no geral.
Sim, me atei justamente à forma, que emula quase que exatamente um gatilho de uma arma, lembrando que os shooters começavam a explodir no mundo dos games, principalmente os FPS.Você est se atando à forma, e não à função. O conceito de Bumpers e Triggers é o do L1/L2 - R1/R2, tanto na teoria como na prática, dado o uso consagrado moderno em Alien Ressurrection do PS1, onde o L2 mira e o R2 atira, e o analógico direito movimenta a câmera.
O que o Dual Shock 1 do PS1 tem no contorno posterior de seus ombros são dois gatilhos nas acepções moderna e eterna, não importa se o formato é redondo, de alça de cabide ou de benga de jumento, se ultrapassa a borda do acrílico, ou se se inclui na margem do botão proximal.
Os botões traseiros do Dreamcast são L e R tradicionais, com usos diversos, e o Z do N64 é um botão L pra quem faz a empunhadura central, já que não dá pra alcançar o L real na borda de lá do controle, dado um canino do tridente no meio atrapalhando o foda.
A formatação correta que traduz o Gatilho moderno é o duo Bumper + Trigger, que é o L1/L2 - R1/R2, essa foi a solução final, os outros layouts ensejaram respostas em Dead End histórico, e foram os gatilhos (segundo botão de ombro), a partir de Alien Ressuction do PS1, que largamente imitaram do Dual Shock, à rodo, satificando a função.
Ainda que consideremos somente a forma (uma superficialidade, convenhamos), o Analog Joystick SCPH-1110 da Sony, versão de Itu do Dual Analog capado sem Rumble, já tinha isso antes de o controle do N64 ser lançado ou revelado
Visualizar anexo 172571
... com o up, aos que enxergam mais virtude na forma que no conteúdo, de que isso aí parece muito mais um gatilho que os interruptores de penteadeira de put* que ornam a traseira do controle do Dreamcast ou aquele grelo ou aquela pingola de anão que está na posterior do bananão central do joystick roroso do N64
Uso frustro por uso frustro, fico com o pioneiro real, o Analog Joystick SCPH-1110 foi lançado antes do controle do N64, e tinha uma alavanca que controlava a câmera. Não é definitivo, como o Dual Shock é, mas é anterior ao batrang da Nintendo, e ainda por cima funciona normal, é menos eunuco, e ainda veio antes.
Visualizar anexo 172572
Não confundir esse controle com os Flightsticks, isso não é um joy para jogos de navinha, e sim um controle normal, compatível com muitos jogos, incluindo platformers 3D, como Ape Escape e Spyro the Dragon
Descent para PS1 foi lançado antes do N64 vir ao mundo, e fazia uso desse controle para ajuste de câmera, de formas que aqui também o do Ninty Sixty Four não foi pioneiro. Esse controle, aliás, não foi pioneiro em litetalmente nada, ele tem zero funções inéditas, até o Share do Dual Shock 4 trouxe algo que não havia, e mesmo assim ele recebe vários louros por coisas que não introduziu. Ainda assim, considero o controle do N64 o terceiro mais importante historicamente (atrás do Dual Shock e do XE-1 AP da Sega) e merecedor das lembranças, porque, embora tenha encerrado uma evolução em Dead End (sua linhagem morreu sem dar cria), e embora não traga nenhuma novidade, tem a virtude de ter popularizado o Stick analógico 3D. É como o Samba, que nasceu na Bahia, mas ficou famoso no Rio.
Rotacionando no L/R temos acesso a outros 6 botões, já no analógico direito são apenas os 4 gatilhos e nenhum acesso aos botões "principais".Mas peraí: se o analógico direito é um lixo pois deixa os dedos livres pros botões de ação (x, quadrado, triângulo e bolinha) e bastaria controlarmos a câmera pelos shouders buttons, a recíproca não procede? Ou seja, a existência do analógico R não deixa livre os dedos pra usar L1 / R1 / L2 / R2, que por sua vez são os usados pra atirar e selecionar itens, sobretudo em jogos de tiro FPS onde justamente o analógico R faz a função de "cabeça"?
Enquanto controlávamos a câmera pelos ombros, esses botões não poderiam ser usados pra ação, concorda?
Isso falando somente em câmera / visão.
Se formos falar em MIRA, aí coisa é ainda pior.
E digo mais: foi justamente o analógico direito que possibilitou termos praticamente +4 botões de seleção no controle, tendo em vista que o d-pad se resumiu praticamente a seleção de menu rápido (sem pause) na maioria dos jogos.
Ou seja: não é mais fácil deixar o analógico direito ali e a dev / player usa o controle de câmera como quiser?
Mas faz o seguinte: jogue MOH como veio ao mundo, no PS1.
Ou então 007 no N64.
Depois volte e nos diga como foi.
Jogo de luta em controle de Xbox kkkk
Boa piada Fatima-X
Tá bom Fátima, senta lá.
PS: O correto é "demais".
Tá faltando um reforço no Mobral.
Então a solução é simples: deixa o segundo analógico ali, a produtora deixa opção de mudar a câmera a gosto do player ué.Rotacionando no L/R temos acesso a outros 6 botões, já no analógico direito são apenas os 4 gatilhos e nenhum acesso aos botões "principais".
Usou fps como exemplo, eu nunca tinha pensado nisso pois não jogo este gênero mas percebo ser uma exceção; pois agora pense em jogos de corrida: se eu acelero no X e freio no quadrado, como faço pra mexer a câmera usando o analógico?
Em jogos de ação então..jesus, já imaginou que legal seria atacar e rotacionar a câmera simultaneamente em Bayonetta? Pois é, não dá mais.
Se deixar o analógico ali a dev sempre usa como câmera por comodidade, nunca mais vi opção pra usar os gatilhos pra girar, essa manivela ferrou com a indústria dos controles.
Enviado de meu Redmi 7 usando o Tapatalk
Sobre caminhões.O tópico é sobre o que mesmo??
O plural de ano-luz é anos-luz.Só sendo Nintendista roxo mesmo para defender essa melga, budega de console. Ainda mais que antes tivemos o excelente N64. A Nintendo sem a Rare foi péssimo. O N64 foi anos luzes melhor que o GC. E um dos quesitos/fatores foi o fato de não ter mais a Rare no GC como teve no N64. Pois se vc tirar os games feitos pela Rare para o N64 o N64 torna-se um console bem comum e muuito inferior ao SNES. Mas com a Rare eu passo a considerar o N64 como o melhor console que a Nintendo já produziu.