Rumble Pak foi uma das revoluções que o N64 trouxe para os consoles. MVG tá gostando mesmo do N64, talvez pelo fato dele ser desenvolvedor e ver como o pessoal está ligado em 220v nesse cenário homebrew, algo que é realmente um fenômeno, devido a complexidade de programar no N64.
Saiu novo micro-código (Tiny3D) para usar no libdragon (que aos poucos vem se tronando um SDK excelente), tá realmente muito rápido para processamento 3D.
Nesse novo micro-código você agora tem um pipeline 3D completo para renderizar cenas 3D completas, incluindo funções para modelagem de objetos, Iluminação do ambiente com mais 8 fontes de luz independentes (para iluminação local e dinâmica), vértices comuns ou coloridas ao mesmo tempo, fácil de compilar numa API de linguagem C. Vamos aos benchmarks poligonais.
- 1.800 polígonos em 60 FPS (108 mil polígonos por segundo)
- 5.184 polígonos em 30 FPS (155,5 mil polígonos por segundo)
Nada mal para algo que está chegando agora, e isso significa mais homebrews de alta qualidade.
Faz um bom tempo que estou querendo mostrar algumas coisas sobre o Star Wars Episode I: Battle for Naboo, mas o micro-código é complexo demais para fazer debug, no entanto, consegui ripar os gráficos e analisar tudo para ver se era tudo aquilo que os desenvolvedores disseram em entrevistas.
Começando pelo Droid Fighter, que disseram ter 200 polígonos.
De fato, ele possui 207 polígonos e 143 vértices.
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Ele também disse sobre ter 30 naves na tela ao mesmo tempo na fase de batalha aérea (Battle for Naboo), e conferindo aqui eu contabilizei 27 naves ao total (sendo 7 wingman e 20 droid fighter), durante a batalha aparecem mais alguns droid fighter, portanto, também está dentro do que ele disse.
Visualizar anexo 385690
Sobre o sistema de 3.000 partículas (usado nas fases de chuva e neve), sem ficar sofrendo de slowdowns e sem usar a CPU.
Outra verdade, pois apesar de não ter como ripar as partículas (elas estão sendo processadas em tempo real ao invés de serem todas armazenadas na RAM), você pode olhar o que está acontecendo no código, além disso, você pode olhar a porcentagem de uso da CPU e o desempenho. A CPU (r4300i) sempre fica em torno de 86% de uso, independente de terem ou não partículas nos cenários.
Visualizar anexo 385671
Sobre não ficar sofrendo de slowdowns (mesmo com 3 mil partículas) vamos falar na postagem mais abaixo, pois tem outra entrevista dele falando sobre o desempenho.
Vamos conferir as texturas. Disseram que o jogo possui um horizonte ilimitado e boa variedade de paisagens e texturas.
Além do horizonte (draw distance) ser enorme a variação de paisagens e texturas é realmente muito alta, aqui somente as texturas de algumas árvores, terreno e gramado, e ainda está faltando ripar algumas.
Visualizar anexo 385678
Justamente nessa postagem (de outra entrevista) ele afirma não terem problemas de desempenho, mesmo no modo de alta resolução (usando o Expansion Pak).
Aqui novamente ele estava certo, pois o jogo roda em constantes 30 FPS com 3 mil partículas e tudo mais, com raros casos de perca de desempenho, algo bem imperceptível mesmo, pois na grande maioria do tempo o jogo roda em 30 FPS.
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Nessa mesma entrevista ele fala diversas coisas a respeito do PS1, que ele não seria capar de replicar o mesmos cenários com menos quantidade de RAM e dos seus gráficos com dithering e instáveis, além disso, falaram porque acontecia do N64 ter menos capacidade geométrica, além do som ruim devido as ferramentas ruins (e usando o micro-código porco da Nintendo), tanto que refizeram tudo do jeito deles, novas ferramentas e novo driver de som (MusyX), algo de conhecimento geral hoje em dia.
Sobre as capacidades do PS1 contra o N64 todos já sabemos. PS1 realmente não poderia replicar esse jogo, pois cada cenário tem uma geometria absurda, onde usaram até tesselation, tornando cada cenário open-world um verdadeiro monstro em geometria. Inclusive usaram tesselantion principalmente na água, e por isso ela pode ser completamente animada.
Aqui temos 3.254 polígonos e 1.887 vértices (somente do terreno), isso em 30 FPS = 97.620 polígonos (tirando as partículas e as naves).
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Em outra entrevista afirmam usar várias texturas de alta resolução em todas as texturas (lembrando que a resolução máxima é 64x64 pixels para cada textura), usando uma ferramenta que eles mesmos desenvolveram, para burlar os 4KB do cache de texturas, além disso como as texturas se atualizam e cobrem os polígonos conforme o jogador anda pelo cenário.
Mais uma vez tudo é verdade, olhei praticamente todas as texturas desse jogo e quase todas tem tamanho de 64x64 pixels, além disso, todas são texturas de 32 bits, ou seja o máximo que o N64 é capaz de fazer em termos de texturas.
Visualizar anexo 385704
Outra coisa que eu queria destacar é que tudo é texturizado (o que eles também mencionam), eles não ficam usando polígonos coloridos misturados com polígonos texturizados. Ainda tem outra forma de olhar, pelo debug todas as texturas estão sempre se atualizando, a cada movimento das naves.
Visualizar anexo 385706
Por fim, eles afirmando novamente o horizonte ilimitado que o jogo proporciona, da alta resolução aliada ao bom desempenho, da grande quantidade e resolução das texturas, além de falarem sobre o jogo não ter FOG (neblina), dentre outras coisas que somente a Factor 5 proporcionou ao N64.
Tudo aqui já foi confirmado anteriormente, faltando somente mostrar alguns pontos pra finalizar. Sobre o FOG eu também testei e de fato não há, não existe FOG nesse jogo, o horizonte é bem longo e você não se depara com nenhuma neblina para mascarar os fundos dos cenários.
Na terceira fase por exemplo, você pode confundir polígonos ainda não texturizados mais ao fundo ou aos redores com FOG, o que acontece porque o jogo já extrapolou o limite de polígonos texturizados nas partes open-world, tendo que deixar alguns polígonos sem texturas mesmo, mas não confundir com FOG que é outra coisa completamente diferente.
Bem lá no fundo na parte cinza parece FOG, mas são os polígonos ainda não texturizados.
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Comprovando isso com o modelo desse cenário, as partes verdes são os polígonos texturizados e as partes cinzas e roxas os polígonos ainda não texturizados, o que comprova a veracidade de todas as texturas irem se atualizando para cobrirem os polígonos dos cenários, como eles disseram anteriormente.
Visualizar anexo 385713
Resumindo, tudo o que eles falaram era verdade. Não teve marketing e nem mentira pra vender o jogo através de informações falsas ou para se mostrarem como programadores melhores do que os outros. Se eles falaram é porque realmente fizeram, sem a necessidade de inflamarem os números reais.
Pra completar a postagem vou colocar aqui 2 modelos de naves, Police Cruiser e Naboo Figher, ambos com alta geometria (padrão do jogo).
Todas as entrevistas na íntegra. Muito bom quando os desenvolvedores são honestos, pois alguns chegam até a usar vídeos pré-renderizados pra dizerem que são os gráficos dos jogos que serão lançados, enganando todo mundo antes mesmo do jogo ser lançado.
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