PocketCrocodile
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Bem elaborada essa brincadeira
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É que tem também os frames do zumbi em distâncias diferentes, isso come fácil todo o espaço.Não precisa ser algo com muitos frames igual ao original, mas reduzido pra caber nessa limitação de 512 tiles. Considerando um cenário com 192 tiles e 64 tiles para 1 zumbi daria pra fazer também, sobrando 64 tiles para o Leon e 64 tiles para os frames dos zumbis multiplexados ou outro inimigo com tiles diferentes.
Todos os frames do Leon num fundo de cor sólida? Se você quiser eu te mando todos eles, na internet você não vai achar mesmo não, pois tem que ser feito manualmente, extraindo frame por frame a geometria do personagem e salvando aos poucos.
Amigo vc poderia indicar algum tutorial que encima a fazer isso,ou indicar as ferramentas?Não precisa ser algo com muitos frames igual ao original, mas reduzido pra caber nessa limitação de 512 tiles. Considerando um cenário com 192 tiles e 64 tiles para 1 zumbi daria pra fazer também, sobrando 64 tiles para o Leon e 64 tiles para os frames dos zumbis multiplexados ou outro inimigo com tiles diferentes.
Todos os frames do Leon num fundo de cor sólida? Se você quiser eu te mando todos eles, na internet você não vai achar mesmo não, pois tem que ser feito manualmente, extraindo frame por frame a geometria do personagem e salvando aos poucos.
Visualizar anexo 385999
Ninja Ripper, 3D Ripper DX, Blender e emuladores (vai ter que abrir o jogo do console que você quer pra ripar os gráficos).Amigo vc poderia indicar algum tutorial que encima a fazer isso,ou indicar as ferramentas?
No caso é só abrir o emulador e esse 3D ripper dxNinja Ripper, 3D Ripper DX, Blender e emuladores (vai ter que abrir o jogo do console que você quer pra ripar os gráficos).
O programa é quem vai abrir o emulador, siga esse tutorial e talvez já consiga ripar alguns jogos.No caso é só abrir o emulador e esse 3D ripper dx
Existiam uns jogos de luta bem doidos pro snes, tudo pra tentar "simular a realidade" kk
Visualizar anexo 386072
O programa é quem vai abrir o emulador, siga esse tutorial e talvez já consiga ripar alguns jogos.
Mas já vou logo avisando, muitos jogos e emuladores não suportam e você vai ter que fazer com outros programas, que são mais complexos e difíceis, por exemplo, Star Fox existe um programa próprio para ripar (de nível intermediário), outros jogos a mesma coisa.
Tiveram algumas bizarrices nessa época, anos 80-90 que o diga. O mais engraçado é que muitos não saberiam como seria o resultado final usando alguma técnica nova e ninguém tinha uma ferramenta boa (provided by Nintendo) ou para facilitar algo, mas mesmo assim acertavam em muitos jogos.
Olha o caso de KI e DKC, eles ainda não tinham feito jogos pré-renderizados e tiveram que fazer uma série de coisas para no final chegar naquele resultado.
Hoje os desenvolvedores tem tudo isso e ainda entregam muita coisa ruim, mesmo com ferramentas mastigando tudo pra você com linguagens de alto nível, inúmeros recursos pra modelar, compilar, suporte de API e tudo documentado.
Falando em jogos de boxe com qualidade, os mais avançados são o Super Punch Out e Onizuka Katsuya Super Virtual Boxing (esse é muito impressionante).
Vish... Tô vendo que daqui a pouco vocês vão querer aprontar uma demo... Já quero!!É que tem também os frames do zumbi em distâncias diferentes, isso come fácil todo o espaço.
Ah, seria ótimo! Pode mandar.
Animações do Leon andando pra trás, pra frente e pra direita, atirando pra direita e levando dano. Pros zumbis pode ser só andando pra direita, atacando e morrendo.
Jogo horrível e feio pra caramba, um dos piores pre-rendering que conheço no aparelho.
O uso do SA-1 é o mesmo que no Kirby Super Star, usaram como CPU principal pra lógica. A S-CPU só é responsável por coisas mais básicas.Senhores, estava olhando os sprites do Kirby Dream Land 3.
O visual desse jogo é MUITO mas MUITO avançado!
Não lembro de outro jogo do SNES que tem cenários em estilo aquarela tão bonitos assim:
Não apenas o detalhismo é grande, como também a paleta de cores é muito bem selecionada e bem integrada com o resto do jogo (personagens e cenários do foreground).
Sinto que ele é melhor nessa questão que o Kirby Superstar, outro jogo com gráficos avançados, mas em certos momentos a direção de arte é um pouco estranha, pelo fato dos cenários serem pré-renderizados com um estilo um pouco mais realista.
Aí eu pergunto : em que situações o SA-1 é mais utilizado no Kirby Dream Land 3?
Porque tenho a impressão que esse jogo seria possível sem o uso de chips, mas talvez a performance fosse piorar.
Não que isso tire a beleza do jogo também, chip é uma função que o SNES suportava por padrão ; quando precisar, tem mais é que usar mesmo e dane-se.
Vai ver também colocavam SA-1 para evitar a pirataria além de facilitar no desenvolvimento do jogo.O uso do SA-1 é o mesmo que no Kirby Super Star, usaram como CPU principal pra lógica. A S-CPU só é responsável por coisas mais básicas.
Nessa época de 1996 pra frente eles estavam usando o SA-1 pra se preocupar menos com otimização, possívelmente até mesmo pra programar em C sem medo do jogo ficar lento.
Podiam ter usado o chip pra algo mais especial tipo descompressão em tempo real, mas pelo que vi no debugger, nem isso foi feito.
Graficamente ele tem nada de pesado, mas é realmente muito lindo. Com certeza um dos mais bonitos do console.
Além de fazer alguns usos de pseudo-alta resolução para criar algumas transparências falsas.
Mas nada disso tem a ver com o SA-1, só fizeram bom uso das capacidades da S-PPU mesmo.
Hmm entendi.O uso do SA-1 é o mesmo que no Kirby Super Star, usaram como CPU principal pra lógica. A S-CPU só é responsável por coisas mais básicas.
Nessa época de 1996 pra frente eles estavam usando o SA-1 pra se preocupar menos com otimização, possívelmente até mesmo pra programar em C sem medo do jogo ficar lento.
Podiam ter usado o chip pra algo mais especial tipo descompressão em tempo real, mas pelo que vi no debugger, nem isso foi feito.
Graficamente ele tem nada de pesado, mas é realmente muito lindo. Com certeza um dos mais bonitos do console.
Além de fazer alguns usos de pseudo-alta resolução para criar algumas transparências falsas.
Mas nada disso tem a ver com o SA-1, só fizeram bom uso das capacidades da S-PPU mesmo.
Sim sim, também tinha isso. O SA-1 podia substituir o CIC dentro do cartucho, tomando o papel dele de se comunicar com o CIC interno do SNES. Mas ele vai além, também checa se o CIC interno tá 100%, se tiver com alguma modificação (tipo a quarta perninha levantada para aceitar jogos piratas sem CIC), o jogo não vai rodar.Vai ver também colocavam SA-1 para evitar a pirataria além de facilitar no desenvolvimento do jogo.
Esses:Hmm entendi.
Eu achei que tinha alguns efeitos especiais que só eram possíveis por conta do SA-1, mas pelo que você falou era mais otimização mesmo.
O lance de pseudo-alta resolução com transparência falsa, você diz tipo aquele efeito tinha na água e nas nuvens?
Mano, te mandei mensagem no privado!!Sim sim, também tinha isso. O SA-1 podia substituir o CIC dentro do cartucho, tomando o papel dele de se comunicar com o CIC interno do SNES. Mas ele vai além, também checa se o CIC interno tá 100%, se tiver com alguma modificação (tipo a quarta perninha levantada para aceitar jogos piratas sem CIC), o jogo não vai rodar.
Essa é a placa do Dragon Ball Z: Hyper Dimension.
Tem apenas a ROM, o SA-1 e a SRAM (que serve como RAM de trabalho pro SA-1).
Nem precisa do chip CIC.
Esses:
Visualizar anexo 388046Visualizar anexo 388047
Visualizar anexo 388048
Basicamente a tela fica em 512x224, o dobro do tamanho horizontal padrão, mas a resolução dos gráficos continua igual pois o jogo usa Mode 1 ao invés do Mode 5 ou 6, então os pixels são apenas repetidos. Daí eles fizeram um truque na terceira camada, onde os pixels ímpares não são mostrados, virando esse padrão de listras verticais.