Heavenbless
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Então pessoal, depois do lançamento de Control acredito ser um bom momento pra discutir essa feature que até agora foi motivo de piada.
DLSS pra quem ainda não conhece é um algoritmo de upscaling de imagem feito pela nVidia, você basicamente renderiza o jogo em uma resolução inferior e esse algoritmo, a partir de uma base de dados pré-alimentada, reconstrói a imagem na resolução desejada. É diferente de um upscale comum porque ele efetivamente cria detalhe, algo no estilo das AI Gigapixel da vida.
Ao que tudo indica, a tecnologia engatinha, e o que a nVidia prometeu, de rodar o jogo "como se fosse 4k" a partir de 1440p, se revelou a maior furada. A apresentação da imagem, até agora, era borrada, e por vezes até pior que os 1440p nativos em um upscale normal.
Agora que vem a jogada: no Control, da pra editar o Renderer.ini e especificar qualquer resolução interna pro DLSS. Aqui, por exemplo, em que meu monitor é 1440p, a opção padrão do DLSS era uma m**** (rederiza a partir de 960p). 960p realmente não tem detalhe o suficiente pra um upscate desse porte. Agora, setar o renderer para 2133x1200 economiza em torno de 1.1 milhões de pixels (), e o upscale através do DLSS pra 1440p fica excelente, e definitivamente muito mais nítido do que simplesmente setar a res do jogo para 2133x1200. A redução na carga da GPU é de 31%!
Me pergunto porque os demais devs que já implementaram a feature não permitiram o mesmo controle granular. E porque esse tipo de opção não está exposta no menu principal?
A catch é que, em movimento rápido, você que o DLSS não está conseguindo acompanhar a renderização, então aquela porção da imagem "volta" pra resolução original (em aparência). É fácil de notar isso simplesmente aproximando a câmera da personagem e girando ao redor dela, vê-se claramente a queda na res nos contornos. Na maior parte do tempo, porém, é imperceptível, justamente por se dar nas áreas em que o movimento é rápido, em que nosso olho naturalmente já tem dificuldade de acompanhar.
Achei muito bacana o resultado final. 2133x1200 não é uma resolução tão baixa que chegue a ser muito visível nos movimentos rápidos, e a maior parte do cenário fica com uma nitidez quase idêntica à nativa.
Enfim, isso me dá uma boa esperança quanto ao futuro de 4k gaming. Setar o jogo pra renderizar a 1800p gera uma economia de 2.5 milhões de pixels, reduzindo sensivelmente a carga na GPU (30%).
DLSS pra quem ainda não conhece é um algoritmo de upscaling de imagem feito pela nVidia, você basicamente renderiza o jogo em uma resolução inferior e esse algoritmo, a partir de uma base de dados pré-alimentada, reconstrói a imagem na resolução desejada. É diferente de um upscale comum porque ele efetivamente cria detalhe, algo no estilo das AI Gigapixel da vida.
Ao que tudo indica, a tecnologia engatinha, e o que a nVidia prometeu, de rodar o jogo "como se fosse 4k" a partir de 1440p, se revelou a maior furada. A apresentação da imagem, até agora, era borrada, e por vezes até pior que os 1440p nativos em um upscale normal.
Agora que vem a jogada: no Control, da pra editar o Renderer.ini e especificar qualquer resolução interna pro DLSS. Aqui, por exemplo, em que meu monitor é 1440p, a opção padrão do DLSS era uma m**** (rederiza a partir de 960p). 960p realmente não tem detalhe o suficiente pra um upscate desse porte. Agora, setar o renderer para 2133x1200 economiza em torno de 1.1 milhões de pixels (), e o upscale através do DLSS pra 1440p fica excelente, e definitivamente muito mais nítido do que simplesmente setar a res do jogo para 2133x1200. A redução na carga da GPU é de 31%!
Me pergunto porque os demais devs que já implementaram a feature não permitiram o mesmo controle granular. E porque esse tipo de opção não está exposta no menu principal?
A catch é que, em movimento rápido, você que o DLSS não está conseguindo acompanhar a renderização, então aquela porção da imagem "volta" pra resolução original (em aparência). É fácil de notar isso simplesmente aproximando a câmera da personagem e girando ao redor dela, vê-se claramente a queda na res nos contornos. Na maior parte do tempo, porém, é imperceptível, justamente por se dar nas áreas em que o movimento é rápido, em que nosso olho naturalmente já tem dificuldade de acompanhar.
Achei muito bacana o resultado final. 2133x1200 não é uma resolução tão baixa que chegue a ser muito visível nos movimentos rápidos, e a maior parte do cenário fica com uma nitidez quase idêntica à nativa.
Enfim, isso me dá uma boa esperança quanto ao futuro de 4k gaming. Setar o jogo pra renderizar a 1800p gera uma economia de 2.5 milhões de pixels, reduzindo sensivelmente a carga na GPU (30%).