Na minha opinião um jogo não precisa tentar abraçar todas as mecânicas para ser memorável.
Na verdade os jogos que são aclamados geralmente possuem apenas uma ou duas mecânicas que são excelentes e chamam atenção.
Spider Man tem um formato open world datado e com sidequests pouco inspiradas, mas em contrapartida o sistema de combate e navegação é excelente.
The Witcher 3 também tem um formato de open world datado e com sidequests bem simples e repetitivas, se resumem em seguir o GPS e matar os inimigos ou usar a visão do Batman pra resolver algum mistério. O jogo da CD Projekt é aclamado pelo roteiro que da vida a aquele universo e não pelo level design ou jogabilidade.
Zelda Breath of the Wild por outro lado tem um open world construído de forma sem igual elevando a um novo patamar o level design do gênero, mas a sua jogabilidade é bem simples, apesar de ser eficaz, e a história é quase inexistente por quererem evitar a progressão linear.
Pra mim o problema dos open worlds da Ubisoft é que tentam abraçar muitas ideias, mas nenhuma é executada de forma exemplar. O roteiro é apenas bom, a jogabilidade é apenas boa e o level design é apenas bom, não tem nada que brilhe os olhos dos jogador.
Acho que para o Ghost of Tsushima não cair na vala dos jogos da Ubisoft precisa se destacar em ao menos uma ou duas mecânicas, não necessariamente precisa ter o roteiro perfeito, a jogabilidade perfeita e o level design perfeito. Prefiro que foquem em uma ou duas ideias e as executem de forma exemplar.
Se só o roteiro for excelente não será muito a minha praia, mas ficarei feliz por quem goste de jogos com histórias mais elaboradas como The Witcher 3.
Agora se tive uma jogabilidade excelente ou um level design fenomenal pra mim já ta de bom tamanho, como disse antes, Zelda Breath of the Wild fez um home run só focando no level design.