Sem dúvidas foram os RPGs (W-RPGs, J-RPGs, A-RPGs e T-RPGs).
Tudo fica muito limitado ao 2D, as melhorias foram drásticas durante a transposição para o 3D.
Tudo melhorou bastante, muita coisa dentro do universo 2D simplesmente não dava para ser representada ou implementada, muitas técnicas foram usadas SOMENTE para dar profundidade a esses jogos (o que chamamos de Pseudo-3D), tal como a projeção de perspectiva onde você divide a tela em várias tiras e usa a projeção de perspectiva para calcular as coordenadas das tiles (escalando a posição y delas no background) para cada tira e em seguida desenhando a parte das tiles nas tiras consecutivamente, resultando em um piso/chão que se estende a distância dando profundidade, entre outras técnicas que estão descritas
aqui com alguns jogos de exemplo.
Os desenvolvedores até tinham como fazer em 3D certas coisas, mas tudo era muito limitado e rudimentar ainda, alguns jogos usaram gráficos poligonais como Dragon View e Dragon View 2 para a navegação pelo mapa (mas tinham que mesclar com sprites para muita coisa na tela), enquanto os combates e as masmorras e cidades eram totalmente em 2D, outro exemplo é Ambermoon, onde a navegação pelas masmorras eram em 3D (também mesclando com sprites para outras coisas na tela), enquanto os combates e cidades eram em 2D. Aqui a entrevista com o programador dizendo sobre as limitações e o que dava para ser feito com o 3D (ou jogos que simulavam profundidade), onde o jogador não tinha orientação de onde estava e algumas coisas que não davam para ser representadas com gráficos poligonais (na época).
>“Simon states that one of the main points of the philosophy of Ambermoon's design is "to use both a complete 2D and 3D system. In our opinion [it's] a very good way to create a whole fantasy world, instead of having just a complex dungeon system like many other RPGs. It combines the thrill of exploring a huge world in 2D without losing orientation... Interior furniture and arquiteture that would be too complicated to be realistically displayed in 3D can be portrayed in 2D instead. We're trying to offer the player two RPG games in one which would be able to stand alone as a game each.”<<
Simon afirma que um dos pontos principais da filosofia do design de Ambermoon é "usar um sistema 2D e 3D completo.
Em nossa opinião [é] uma maneira muito boa de criar um mundo de fantasia completo, em vez de ter apenas uma masmorra complexa como muitos outros RPGs. Combina a emoção de explorar um mundo enorme em 2D sem perder a orientação... Móveis do interior e arquiteturas (construções) que seriam muito complicados para serem exibidas de forma realista em 3D podem ser retratados em 2D. Estamos tentando oferecer ao jogador dois jogos de RPG em um, que seria capaz de funcionar sozinho como um jogo cada.
Não somente isso, mas a própria inteiração do jogador com o universo do jogo, grandes melhorias no sistema de batalhas, gerenciamento de itens, exploração e possibilidades dentro do ambiente 3D.
Se você jogou isso:
E agora pode jogar isso:
Significa que você foi privilegiado pela transição do RPG em 2D para o 3D.