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RetrôAnálise: Silent Hil (PS1)

G14nLuca

Ser evoluído
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#1
De acordo com o Aurélio, medo significa "Estado emocional resultante da consciência de perigo ou de ameça reais, hipotéticos ou imaginários". Os chamados survival horrors, quando "explodiram" na 5ª geração de consoles (N64 - PS1 - Sega Saturn/Dreamcast), conseguiam, de certa forma, trazer essa sensação através dos casos hipotéticos. Mas um se destacou no meio de jogos como Resident Evil, Alone In The Dark e Dino Crisis. No meio de tudo, alguém pensou diferente. Ao invés de apresentar um caso hipotético, que tal um caso imaginário. E se os piores medos de um homem, os mais íntimos, os que fazem ligar as luzes nas madrugadas de insônia, de alguma maneira, se tornassem reais? E se esse dito homem for um pai viúvo à procura de sua filha? Bem vindo a...
Silent Hill conta a história de Harry Mason, pai de Cheryl que sofreu um acidente junto com a filha. Quando ele acorda, Cheryl sumiu e ele vai procurar ela em Silent Hill, uma cidade fantasma possuída pelas trevas, uma conspiração religiosa e um neblina do caramba que, embora era uma ótima maneira de driblar/se ajustar aos limites do PS1, se tornou marca registrada. Mas, ao longo do jogo, você descobre que Harry não está sozinho. Por ser uma série antológica, ou seja, os eventos de cada jogo são isolados e sem continuidade, exceto Silent Hill 3, que é a continuação desse em análise, conclui-se que só há um verdadeiro protagonista: a cidade em si. Talvez seja essa a jogada mais genial da Konami. Eu não vou entrar em mais detalhes da história, mas retratar o inferno pessoal de cada pessoa como uma versão distorcida de medos e alegrias é muito phoda. E como o jogo demora muito ou quase não explica o porquê dos inimigos serem assim, muito menos cita a presença de um simbolismo mais complexo que ele aparenta ter, isso só contribui para o fator curiosidade.

Embora os parágrafos retratem Silent Hill como um jogo excelente (e ele é, na verdade), devo ser sincero ao dizer que o primeiro jogo (em ordem de lançamento, não cronológica) (Origins, estou olhando para você), a câmera é horrível. Embora eu não me considere a pessoa mais adequada pra falar sobre isso, ao alternar entre uma visão de Thrid Person Shooter mais afastada para uma câmera fixa no estilo da trilogia original Resident Evil e depois para uma mistura desses dois estilos com um movimento mais cinematográfico de maneira muito abrupta, o jogo mais atrapalha do que ajuda. Felizmente esse terceiro tipo é menos frequente que os outros, mas ele ainda aparece muito.

Eu já deixo a recomendação para jogar sozinho no escuro e com fones de ouvido se quiser ter um ataque cardíaco, embora praticamente não exista trilha sonora, só o silêncio de uma cidade fantasma que é interrompido pela estática do rádio que indica a proximidade de inimigos próximos. Bem, eu disse praticamente, mas não quer dizer que não exista e é creditada no nome de Akira Yamaoka, o responsável pela OST de toda a série até Shattered Memories, da primeira adaptação para filme e outros projetos da Konami até 2011:


A existência de 5 finais, sendo que 1 deles depende de uma primeira zerada, onde a segunda jogada oferece novos itens à disposição do jogador em locais específicos, ajuda a manter o interesse, principalmente no fato de que, de primeira, você provavelmente conseguirá o Final Ruim ou o Final Ruim+, o Bom, o Bom+ e o UFO/OVNI depende de ações específicas que em nenhum momento são citadas pelo jogo, o que força o apego a cada mísero detalhe, principalmente por estarmos falando de uma época onde a internet caminhava a passos lentos.

Indo um pouco mais pra frente, já em 2009, tivemos o remake/continuação desse mesmo jogo para o PS2, PSP e Wii intitulado Sillent Hill Shattered Memories que expandiu o protagonismo da cidade. Não existe armas, existem esconderijos. Não existe simbolismo, existem escolhas. Não existe o "agora", existe apenas o que já aconteceu. O jogo se molda porque essa aventura toda é uma lembrança criada pelo protagonista/jogador a partir de sessões de terapia onde você encontra diversas escolhas que afetam a sua "aventura", principalmente o final dela, porque o principal ponto de tudo isso é chegar ao ponto final, a aceitação de que você fez tudo que pode e isso não pode ser mudado. Clique na imagem para uma surpresa.
Existe um texto do GameBlast datado de 2015 que eu adoro reler ao menos uma vez ao ano por me fazer lembrar o que essa franquia representa no mercado de games, o quanto atiça minha curiosidade, o quanto me faz querer ir além apesar das continuações que vão do bom ao horrível e que nunca chegaram/chegarão ao nível de Silent Hill 2, considerado pelo fandom, e pelo próprio compositor, como o melhor jogo da franquia, mas isso é um assunto para um outro texto. Se você quiser mais detalhes sobre a franquia, clique aqui para ir para uma playlist do canal Enmynest com o enredo de todos os jogos da linha principal (tirando, é claro, o spin-off do Vita) e segue abaixo os vídeos do primeiro Silent Hill e do Shattered Memories.
[youtube][youtube]

Nota do redator:
Originalmente, esse texto foi postado no fórum do Nintendo Blast e era pra ter saído no começo do ano, na segunda semana do ano, mais especificamente, na época em que o jogo estava mais fresco na memória. E eu considero esse texto uma "pseudo-análise" porque, a meu ver, ele se aproxima, mas não chega a propriamente ser uma análise.
 


SirMoeckel

Bam-bam-bam
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#3
Shattered memories é meu silent hill preferido, o sentimento de desespero nele é foda demais, algo que não tem nos outros


E não entendi a imagem em questão
 
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#4
SH1 é foda demais, prefiro essa saga do que RE.


Spoiler mas nem tanto
Fiquei um bom tempo preso na parte do piano e levei um susto da porra, daqueles de soltar um grito quando o corpo caiu do armário.

Shattered memories é meu silent hill preferido, o sentimento de desespero nele é foda demais, algo que não tem nos outros


E não entendi a imagem em questão
Nossa ficar olhar olhando para trás enquanto foge é agoniante.

Tbm não entendi a imagem
 




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