O Remix funciona interceptando os dados que o jogo envia para a GPU, recriando a cena do jogo com base nesses dados e, em seguida, rastreando o caminho dessa cena recriada. Com um pipeline gráfico de função fixa, o jogo apenas envia texturas e malhas para a GPU, usando formatos de dados padronizados. É razoável (embora não seja fácil) recriar uma cena a partir desses dados padronizados.
Parte do motivo pelo qual o RTX Remix tem como alvo títulos DX8 e 9 com pipelines de função fixa é porque os jogos posteriores utilizam pipelines gráficos de shader, onde o jogo pode enviar os dados em qualquer formato, e a cor de uma determinada superfície não é determinada até que seja realmente desenhada na tela. Isso torna muito difícil para o RTX Remix recriar a cena – o que, entre outros problemas, faz com que o jogo seja incompatível.
A transição da função 100% fixa para o shader 100% foi gradual - a maioria dos primeiros jogos DirectX 9.0 usavam shaders apenas para casos particularmente complicados, enquanto os jogos DirectX 9.0 posteriores (como a maioria feitos com 9.0c) podem não usar o pipeline de função fixa. Aplicar Remix a um jogo usando uma combinação de técnicas provavelmente resultará na exibição de objetos de função fixa e nos objetos dependentes de shader parecendo errados ou nem aparecendo.