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Saiba como extrair os verdadeiros gráficos do Sega Mega Drive / Genesis no Retroarch (PC)

Papangu

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Como vocês devem saber, o Mega Drive foi lançado numa época de transição entre a 3ª e a 4ª geração de videogames. E como foi um dos primeiros consoles a ter 16 bits, ainda tinha algumas características pouco superiores às dos consoles de 8 bits como, por exemplo, uma paleta de cores bem limitada com uma saída de vídeo que só podia enviar sinal com 64 cores simultâneas.

Apesar disso, esse sinal (incialmente com apenas 64 cores) podia se transformar em centenas (talvez milhares) delas ao passar pelas transformações empreendidas pela conexão de cabo RF ou composto (famoso RCA ou cabo AV - plugues amarelo, vermelho e branco), pelas limitações do padrão de transmissão (NTSC ou PAL) e também pelas características das TVs CRT (de tubo) analógicas que deformavam e mesclavam os pixels, além das suas características da grade de fósforos que emitiam luzes estimulados pelos elétrons. No final, a imagem do Mega Drive que nos era apresentada era linda e bem colorida, digna de um 16-bit!

Toda essa transformação do sinal que o Mega Drive gerava foi usada como vantagem pelos desenvolvedores da época, que criavam efeitos de transparência (ausentes no hardware do console) nos jogos, além de sombreamentos sutis que davam um toque especial na qualidade dos gráficos dos seus jogos.

Quando os emuladores chegaram, toda aquela magia dos gráficos 16-bit do Mega Drive foi perdida quando o buffer gráfico de saída do emulador (igual à saída do Mega Drive) era apresentado nas telas de alta definição dos computadores (mesmo os CRTs já eram de alta qualidade) sem "perdas". O pixel era realmente quadrado, sem deformações, sem mescla de cores, ou seja, com apenas 64 cores. Isso tornava os jogos graficamente pobres. Uma contradição, visto que os monitores eram de alta qualidade. Com a chegada dos LCDs/Plasmas, isso ficou ainda mais evidente, pois as telas reproduziam diretamente os pixels na tela com zero distorções. Todos aqueles efeitos de transparências e sombreamentos sutis criados pelos desenvolvedores foram perdidos. Enfim, uma lástima!

Então, alguém teve a ideia de criar filtros gráficos atuando diretamente na saída gráfica do emulador para "emular" os efeitos perdidos na transição da dupla "console <-> TV de tubo" para "emulador <-> tela de alta definição". Inicialmente esses filtros rodavam na CPU e eram simplesmente chamados de filtros. Quando as GPUs possibilitaram a qualquer desenvolvedor alterar qualquer pixel das suas saídas gráficas e ainda utilizando suas capacidades gráficas vetoriais por meio de programinhas chamados shaders, os filtros de emuladores fizeram essa transição para filtros de GPU, ou simplesmente, shaders, que desafogaram as CPUs de fazer esse tratamento.

Há mais de uma década shaders vêm sendo desenvolvidos para recuperar todos os efeitos perdidos das TVs CRTs, além de outros efeitos nunca vistos antes (mas esses eu não vou tratar aqui). No caso específico do Mega Drive, ele certamente é o console com o maior desafio de recuperação de seus efeitos, pois os desenvolvedores abusaram de técnicas como ditherings variados para transformar aquelas míseras 64 cores em centenas ou milhares, gerando efeitos de sombreamento e transparência.

Recentemente houve uma grande evolução nos shaders específicos para o Mega Drive, trazendo até efeitos deletérios como o famoso Arco-Íris da cachoeira do Sonic (só possível em consoles Model 1 NTSC via cabo composto). Agora temos possibilidade variadas para emular o Mega Drive com todos os seus efeitos.

Depois dessa sonolenta e nauseante introdução (:klolz:kzonzo), agora podemos passar para a utilidade do tópico. Vou postar uma série de imagens comparativas mostrando como ficam os gráficos de alguns jogos conhecidos por utilizarem demasiadamente dithering para efeitos de transparência e sombreamento.

Primeiro, as imagens na resolução nativa, sem escalonamento:


04. Sonic The Hedgehog (USA, Europe)-240111-054641.pngsor2-9.pngs34.png1386138092349.pngOKpmVAi.png1417187-elviento_7.png

Se você não usa filtro nenhum ou usa no máximo umas scanlines ou um shader crt comum, certamente essas faixas verticais vão ficar presentes no seu jogo e não apresentarão os efeitos de transparência que eles deveriam ter.

Há algumas formas de obter os efeitos pretendidos e eu considero quatro os principais, com seus prós e contras (considere que todos devem ser combinados com algum shader crt e não devem ser usados sozinhos):
  1. Usando um filtro com efeitos de cabo composto + NTSC;
  2. Usando um filtro com efeitos de cabo composto + NTSC + Rainbow Effect (desincronia do sinal chroma);
  3. Usando um filtro apenas com efeitos de cabo composto;
  4. Usando um filtro de dedithering que simula os efeitos de cabo composto.
* Para ver a imagem maximizada, clicar com o direito e abrir em outra aba.

Resultado da Opção 1 - cabo composto + NTSC:



Pontos fortes:
  • Apresenta os gráficos mais próximos dos modelos de Mega Drive com as melhores saídas compostas (Model 2 e 3);
  • Permite controlar o vazamento de cores (Chroma Artifacting ou bleeding), inclusive ao nível de RF, com efeitos deletérios de franja (fringing).
Pontos fracos:
  • Apresenta uma imagem bastante embaçada em geral quando comparada a de um filtro puramente RGB;
  • As transparências e sombreamentos são realizados em gama original resultando num desequilíbrio de luminância no resultado final (imagem mais escura que a original).

Resultado da Opção 2 - cabo composto + NTSC + Rainbow Effect (desincronia do sinal chroma):



Pontos fortes:
  • Apresenta os gráficos mais próximos do modelo de lançamento de Mega Drive nos EUA (Model 1);
  • Permite controlar o vazamento de cores (Chroma Artifacting ou bleeding), inclusive ao nível de RF, com efeitos deletérios de franja (fringing);
  • Apresenta o efeito Arco-Íris (Rainbow Effect) nostálgico em alguns jogos (Cachoeira do Sonic, Luzes de SoR2, Tubos de Sonic 2, etc).
Pontos fracos:
  • Apresenta uma imagem bastante embaçada em geral quando comparada a de um filtro puramente RGB;
  • Apresenta muitos artefatos de cores em outras partes dos jogos;
  • As transparências e sombreamentos são realizados em gama original resultando num desequilíbrio de luminância no resultado final (imagem mais escura que a original).

Resultado da Opção 3 - cabo composto:



Pontos fortes:
  • Apresenta gráficos bem próximos dos modelos de Mega Drive com as melhores saídas compostas (Model 2 e 3);
  • Não apresenta vazamento de cores, proporcionando uma imagem limpa e mais nítida que as opções 1 e 2;
  • As transparências e sombreamentos são realizados em gama linear, proporcionando mais equilíbrio na luminância final da imagem.
Pontos fracos:
  • Não tem os efeitos do sistema NTSC, o que representa um ponto negativo em termos de acurácia na visão dos mais puristas.

Resultado da Opção 4 - cabo composto por dedithering:



Pontos fortes:
  • Apresenta gráficos com efeitos de cabo composto (transparências e sombreamentos) aliados a uma nitidez próxima de filtros RGB;
  • Não apresenta vazamento de cores, proporcionando uma imagem limpa e mais nítida que as opções 1, 2 e 3;
  • As transparências e sombreamentos são realizados em gama linear, proporcionando mais equilíbrio na luminância final da imagem.
Pontos fracos:
  • Não tem os efeitos do sistema NTSC, o que representa um ponto negativo em termos de acurácia na visão dos mais puristas.

Se me perguntar qual eu prefiro mais, eu normalmente uso a Opção 4 por ser a mais próxima do RGB ainda mantendo a qualidade das transparências. Mas se quero algo mais próximo do console, vou na primeira opção. A segunda opção é mais por curiosidade. E a terceira acho a mais orgânica, pois usa um filtro puro sinc sem clipping.

Lembrando que só é possível rodar esse filtros específicos em PCs. Em outros dispositivos há limitações velocidade e muitos não rodam shaders em formato slang. Para obter a qualidade das imagens apresentadas, eu recomendo meu pack de shaders e presets: hspack-24-02-24-r1

UPDATE 1:


Complementando o post inicial, achei este vídeo com um comparativo de saída composta entre o Mega Drive original e o 32X. Percebam o Rainbow Effect no mega real! E o 32x já tinha saída composta corrigida, por isso a cachoeira não tem rainbow.

 
Ultima Edição:


Samba sincopado

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Lembrando que só é possível rodar esse filtros específicos em PCs. Em outros dispositivos há limitações velocidade e muitos não rodam shaders em formato slang. Para obter a qualidade das imagens apresentadas, eu recomendo meu pack de shaders e presets: hspack-24-02-21-r1
Não seria possível rodar esse filtro em uma TV Box em um emulador usando emuelec de frontend, então? :ksnif
 

Papangu

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Não seria possível rodar esse filtro em uma TV Box em um emulador usando emuelec de frontend, então? :ksnif
Cara, a única coisa que posso te recomendar é que tente rodar e veja se funciona. :klol

Pois eu só faço o shader e os presets para rodarem no Retroarch para PC que seja capaz de rodar shaders slang. Se o dispositivo rodar shader slang, provavelmente vai rodar esses shaders. Caso contrário, não vai rodar.

Aproveitando a mensagem, coloco uma versão atualizada dos shaders, agora com mais presets composite do Royale e do Guest: hspack-24-02-22-r1
 

Samba sincopado

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Cara, a única coisa que posso te recomendar é que tente rodar e veja se funciona. :klol

Pois eu só faço o shader e os presets para rodarem no Retroarch para PC que seja capaz de rodar shaders slang. Se o dispositivo rodar shader slang, provavelmente vai rodar esses shaders. Caso contrário, não vai rodar.

Aproveitando a mensagem, coloco uma versão atualizada dos shaders, agora com mais presets composite do Royale e do Guest: hspack-24-02-22-r1
Meu medo é que mesmo que rode, acabe ficando um desempenho ruim, pois o hardware é bem fraquinho. Esse filtro teu é muito pesado?
 

Takuma_Sakazaki

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eu testei rapidamente ontem no retroarch do SERIES S e achei somente esse filtro com opções de composto, S-VIDEO, RGB, etc.

eu não jogo muito MD, e confesso que nem sabia desses problemas de transparências, mas ficou bem melhor em RGB do que sem filtro algum.



fiz a mesma coisa com SNES, NES, só PC-ENGINE que eu deixei como COMPOSTO e eu achei o resultado reconfortante, ficou muito bom, hahahaha!
 

Papangu

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eu testei rapidamente ontem no retroarch do SERIES S e achei somente esse filtro com opções de composto, S-VIDEO, RGB, etc.

eu não jogo muito MD, e confesso que nem sabia desses problemas de transparências, mas ficou bem melhor em RGB do que sem filtro algum.



fiz a mesma coisa com SNES, NES, só PC-ENGINE que eu deixei como COMPOSTO e eu achei o resultado reconfortante, ficou muito bom, hahahaha!
Esse que você achou são os que vem no próprio Retroarch. Acho que estão um pouco datados. O meu pack de presets e shaders eu acho que dá uma boa melhorada. É bem fácil de colocar no Retroarch. só descompactar na pasta "slang_shaders". Mas não sei se o SERIES S roda slang.
 

Takuma_Sakazaki

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Esse que você achou são os que vem no próprio Retroarch. Acho que estão um pouco datados. O meu pack de presets e shaders eu acho que dá uma boa melhorada. É bem fácil de colocar no Retroarch. só descompactar na pasta "slang_shaders". Mas não sei se o SERIES S roda slang.


ah tá.

eu vou baixar e testar, posto os resultados aqui!
 

Samba sincopado

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Testei aqui no Retroarch e realmente fica muito bonito, mais bonito que os filtros já pré-instalados no emulador(não só os efeitos como as cores também).

Agora é torcer pra funcionar na TV box com Emuelec(comprei um fliperama com ela de hardware mas ainda não chegou).
 

Papangu

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Testei aqui no Retroarch e realmente fica muito bonito, mais bonito que os filtros já pré-instalados no emulador(não só os efeitos como as cores também).

Agora é torcer pra funcionar na TV box com Emuelec(comprei um fliperama com ela de hardware mas ainda não chegou).
Isso porque eu uso um LUT com cores geradas pelo shader Grade do Retroarch, que é todo calibrado para mostrar cores de TV CRT. Faz uma diferença boa em relação a shaders que não usam.
 

Fabio Alexandre

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Será que tem jeito de simular isso no hardware real,....... pra quem tem o Console Original usando o sinal RGB ??
Tenho o Cabo Componente da HD Retrovision e o Adaptador HDMI da Bitfunx,....... mas pelo visto a única maneira de conseguir seria jogar por Cabo AV. :facepalm
 

Papangu

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Será que tem jeito de simular isso no hardware real,....... pra quem tem o Console Original usando o sinal RGB ??
Tenho o Cabo Componente da HD Retrovision e o Adaptador HDMI da Bitfunx,....... mas pelo visto a única maneira de conseguir seria jogar por Cabo AV. :facepalm
No hardware real basta ligar o Mega Drive numa TV de Tubo por Cabo Composto (AV). Mas não terá as melhorias de nitidez dos shaders, entretanto terá a qualidade do tempo de resposta da CRT, que deixa o movimento dos jogos muito mais suaves que as telas digitais.
 

Samba sincopado

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No hardware real basta ligar o Mega Drive numa TV de Tubo por Cabo Composto (AV). Mas não terá as melhorias de nitidez dos shaders, entretanto terá a qualidade do tempo de resposta da CRT, que deixa o movimento dos jogos muito mais suaves que as telas digitais.
A diferença continua tão grande assim, mesmo com os paineis atuais(como as OLED, por exemplo, que costumam ter tempo de resposta quase instantâneo)?
 

Papangu

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A diferença continua tão grande assim, mesmo com os paineis atuais(como as OLED, por exemplo, que costumam ter tempo de resposta quase instantâneo)?
Acho que você está confundindo tempo de resposta com input lag. São coisas distintas. O input lag sim, foi resolvido, usando o run ahead do Retroarch. Input Lag é o tempo entre apertar um botão no controle do videogame/dispositivo e seu personagem executar a ação na tela. O tempo de resposta que mencionei é o tempo que a TV leva para mudar a cor de um pixel. A TV CRT funciona por impulsos, isso significa que ela pulsa na tela as cores em questão de milissegundos. Em 60Hz, se você calcular, daria que uma tela estática ficaria 1/60 segundos ou 16,7ms na tela. Mas como a CRT apenas pulsa quase que instantaneamente, coisa de 1 ms, os outros 14 ou 15 milissegundos ficam com tela preta. Mas nossos olhos não percebem a escuridão nessa velocidade, apenas percebemos que a tela está "viva" vibrando. No caso dos LCDs, eles usam a tecnologia sample and hold, significa que naqueles 16ms de um frame, a tela não fica preta, ela fica em "pause" todo esse tempo e nossos olhos acabam interpolando com o próximo frame, criando o famigerado motion blur que tem nas LCDs. Estão melhorando isso com o BFI, que é o Black Frame Insertion de LCDs mais modernas, onde rodam o conteúdo em 120Hz ou mais e inserem um frame preto e outro não, pra tentar simular o que a CRT já faz naturalmente. Ocorre que mesmo assim ainda falta muito. Apenas quando os LCDs tiverem uns 1000Hz, aí os tempos de resposta serão comparáveis.
 

Samba sincopado

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Acho que você está confundindo tempo de resposta com input lag. São coisas distintas. O input lag sim, foi resolvido, usando o run ahead do Retroarch. A tempo de resposta que mencionei é o tempo que a TV leva para mudar a cor de um pixel. A TV CRT funciona por impulsos, isso significa que ela pulsa na tela as cores em questão de milissegundos. Em 60Hz, se você calcular, daria que uma tela estática ficaria 1/60 segundos ou 16,7ms na tela. Mas como a CRT apenas pulsa quase que instantaneamente, coisa de 1 ms, os outros 14 ou 15 milissegundos ficam com tela preta. Mas nossos olhos não percebem a escuridão nessa velocidade, apenas percebemos que a tela está "viva" vibrando. No caso dos LCDs, eles usam a tecnologia sample and hold, significa que naqueles 16ms de um frame, a tela não fica preta, ela fica em "pause" todo esse tempo e nossos olhos acabam interpolando com o próximo frame, criando o famigerado motion blur que tem nas LCDs. Estão melhorando isso com o BFI, que é o Black Frame Insertion de LCDs mais modernas, onde rodam o conteúdo em 120Hz ou mais e inserem um frame preto e outro não, pra tentar simular o que a CRT já faz naturalmente. Ocorre que mesmo assim ainda falta muito. Apenas quando os LCDs tiverem uns 1000Hz, aí os tempos de resposta serão comparáveis.
Tempo de resposta mesmo. Sei bem a diferença.

LG C1

ZjjCjvR.png


Samsung S90C

fwhb1j3.png


Sony A95L

Vh9kpRe.png


Entre outras. Isso em TVs. Alguns monitores provavelmente tem tempo de resposta até mais rápido.

Mas claro, não sei como se compara a CRTs na prática. Faz muito tempo que eu não tenho um.
 

Papangu

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Tempo de resposta mesmo. Sei bem a diferença.

LG C1

ZjjCjvR.png


Samsung S90C

fwhb1j3.png


Sony A95L

Vh9kpRe.png


Entre outras. Isso em TVs. Alguns monitores provavelmente tem tempo de resposta até mais rápido.

Mas claro, não sei como se compara a CRTs na prática. Faz muito tempo que eu não tenho um.
É isso aí, só que é preciso uns 1000Hz para as LCDs/OLEDs se equipararem às CRTs.
 

Samba sincopado

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É isso aí, só que é preciso uns 1000Hz para as LCDs/OLEDs se equipararem às CRTs.
Minha dúvida é se na prática a diferença ainda é tão grande assim. Nesse review da S90C, por exemplo, eles mencionam sobre o sample and hold em 60hz, mas dizem que acima disso, é praticamente imperceptível o motion blur.

"The Samsung S90C has a nearly-instantaneous response time, resulting in incredibly clear motion with almost no blur behind fast-moving objects. Due to the sample-and-hold nature of OLED technology, there's still some noticeable persistence blur when gaming at 60Hz, but it's hardly noticeable at higher refresh rates."

E lembrando que já existem monitores de 500hz, que apesar de carinhos, não são inacessíveis.

 

Papangu

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Takuma_Sakazaki

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Minha dúvida é se na prática a diferença ainda é tão grande assim. Nesse review da S90C, por exemplo, eles mencionam sobre o sample and hold em 60hz, mas dizem que acima disso, é praticamente imperceptível o motion blur.

"The Samsung S90C has a nearly-instantaneous response time, resulting in incredibly clear motion with almost no blur behind fast-moving objects. Due to the sample-and-hold nature of OLED technology, there's still some noticeable persistence blur when gaming at 60Hz, but it's hardly noticeable at higher refresh rates."

E lembrando que já existem monitores de 500hz, que apesar de carinhos, não são inacessíveis.



se vc pegar um bom painel de OLED ou de LED, a diferença dessas coisas com relação à tv de tubo está mais no coração retrógado da pessoa que nos olhos em si...

eu concordo que existem diferenças técnicas inerentes às tecnologias, mas tirando a resolução, o resto.... eu duvido muito que um usuário normal (normal, sobreaviso) vá notar essas diferenças....
 

Papangu

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Se a questão for a percepção, aí é pessoal e eu não discuto. Se a questão for sobre as diferenças técnicas, então é aquilo que eu falei.
 

Papangu

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Complementando o post inicial, achei este vídeo com um comparativo de saída composta entre o Mega Drive original e o 32X. Percebam o Rainbow Effect no mega real! E o 32x já tinha saída composta corrigida, por isso a cachoeira não tem rainbow.

 

jeffren

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Muito legal a explicação do Papangu, em linguagem simples, é muito mais prazeroso de assimilar.
Thanks @Papangu !!
 
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