Papangu
Ei mãe, 500 pontos!
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Como vocês devem saber, o Mega Drive foi lançado numa época de transição entre a 3ª e a 4ª geração de videogames. E como foi um dos primeiros consoles a ter 16 bits, ainda tinha algumas características pouco superiores às dos consoles de 8 bits como, por exemplo, uma paleta de cores bem limitada com uma saída de vídeo que só podia enviar sinal com 64 cores simultâneas.
Apesar disso, esse sinal (incialmente com apenas 64 cores) podia se transformar em centenas (talvez milhares) delas ao passar pelas transformações empreendidas pela conexão de cabo RF ou composto (famoso RCA ou cabo AV - plugues amarelo, vermelho e branco), pelas limitações do padrão de transmissão (NTSC ou PAL) e também pelas características das TVs CRT (de tubo) analógicas que deformavam e mesclavam os pixels, além das suas características da grade de fósforos que emitiam luzes estimulados pelos elétrons. No final, a imagem do Mega Drive que nos era apresentada era linda e bem colorida, digna de um 16-bit!
Toda essa transformação do sinal que o Mega Drive gerava foi usada como vantagem pelos desenvolvedores da época, que criavam efeitos de transparência (ausentes no hardware do console) nos jogos, além de sombreamentos sutis que davam um toque especial na qualidade dos gráficos dos seus jogos.
Quando os emuladores chegaram, toda aquela magia dos gráficos 16-bit do Mega Drive foi perdida quando o buffer gráfico de saída do emulador (igual à saída do Mega Drive) era apresentado nas telas de alta definição dos computadores (mesmo os CRTs já eram de alta qualidade) sem "perdas". O pixel era realmente quadrado, sem deformações, sem mescla de cores, ou seja, com apenas 64 cores. Isso tornava os jogos graficamente pobres. Uma contradição, visto que os monitores eram de alta qualidade. Com a chegada dos LCDs/Plasmas, isso ficou ainda mais evidente, pois as telas reproduziam diretamente os pixels na tela com zero distorções. Todos aqueles efeitos de transparências e sombreamentos sutis criados pelos desenvolvedores foram perdidos. Enfim, uma lástima!
Então, alguém teve a ideia de criar filtros gráficos atuando diretamente na saída gráfica do emulador para "emular" os efeitos perdidos na transição da dupla "console <-> TV de tubo" para "emulador <-> tela de alta definição". Inicialmente esses filtros rodavam na CPU e eram simplesmente chamados de filtros. Quando as GPUs possibilitaram a qualquer desenvolvedor alterar qualquer pixel das suas saídas gráficas e ainda utilizando suas capacidades gráficas vetoriais por meio de programinhas chamados shaders, os filtros de emuladores fizeram essa transição para filtros de GPU, ou simplesmente, shaders, que desafogaram as CPUs de fazer esse tratamento.
Há mais de uma década shaders vêm sendo desenvolvidos para recuperar todos os efeitos perdidos das TVs CRTs, além de outros efeitos nunca vistos antes (mas esses eu não vou tratar aqui). No caso específico do Mega Drive, ele certamente é o console com o maior desafio de recuperação de seus efeitos, pois os desenvolvedores abusaram de técnicas como ditherings variados para transformar aquelas míseras 64 cores em centenas ou milhares, gerando efeitos de sombreamento e transparência.
Recentemente houve uma grande evolução nos shaders específicos para o Mega Drive, trazendo até efeitos deletérios como o famoso Arco-Íris da cachoeira do Sonic (só possível em consoles Model 1 NTSC via cabo composto). Agora temos possibilidade variadas para emular o Mega Drive com todos os seus efeitos.
Depois dessa sonolenta e nauseante introdução (), agora podemos passar para a utilidade do tópico. Vou postar uma série de imagens comparativas mostrando como ficam os gráficos de alguns jogos conhecidos por utilizarem demasiadamente dithering para efeitos de transparência e sombreamento.
Primeiro, as imagens na resolução nativa, sem escalonamento:
Se você não usa filtro nenhum ou usa no máximo umas scanlines ou um shader crt comum, certamente essas faixas verticais vão ficar presentes no seu jogo e não apresentarão os efeitos de transparência que eles deveriam ter.
Há algumas formas de obter os efeitos pretendidos e eu considero quatro os principais, com seus prós e contras (considere que todos devem ser combinados com algum shader crt e não devem ser usados sozinhos):
Resultado da Opção 1 - cabo composto + NTSC:
Pontos fortes:
Resultado da Opção 2 - cabo composto + NTSC + Rainbow Effect (desincronia do sinal chroma):
Pontos fortes:
Resultado da Opção 3 - cabo composto:
Pontos fortes:
Resultado da Opção 4 - cabo composto por dedithering:
Pontos fortes:
Se me perguntar qual eu prefiro mais, eu normalmente uso a Opção 4 por ser a mais próxima do RGB ainda mantendo a qualidade das transparências. Mas se quero algo mais próximo do console, vou na primeira opção. A segunda opção é mais por curiosidade. E a terceira acho a mais orgânica, pois usa um filtro puro sinc sem clipping.
Lembrando que só é possível rodar esse filtros específicos em PCs. Em outros dispositivos há limitações velocidade e muitos não rodam shaders em formato slang. Para obter a qualidade das imagens apresentadas, eu recomendo meu pack de shaders e presets: hspack-24-02-24-r1
UPDATE 1:
Complementando o post inicial, achei este vídeo com um comparativo de saída composta entre o Mega Drive original e o 32X. Percebam o Rainbow Effect no mega real! E o 32x já tinha saída composta corrigida, por isso a cachoeira não tem rainbow.
Apesar disso, esse sinal (incialmente com apenas 64 cores) podia se transformar em centenas (talvez milhares) delas ao passar pelas transformações empreendidas pela conexão de cabo RF ou composto (famoso RCA ou cabo AV - plugues amarelo, vermelho e branco), pelas limitações do padrão de transmissão (NTSC ou PAL) e também pelas características das TVs CRT (de tubo) analógicas que deformavam e mesclavam os pixels, além das suas características da grade de fósforos que emitiam luzes estimulados pelos elétrons. No final, a imagem do Mega Drive que nos era apresentada era linda e bem colorida, digna de um 16-bit!
Toda essa transformação do sinal que o Mega Drive gerava foi usada como vantagem pelos desenvolvedores da época, que criavam efeitos de transparência (ausentes no hardware do console) nos jogos, além de sombreamentos sutis que davam um toque especial na qualidade dos gráficos dos seus jogos.
Quando os emuladores chegaram, toda aquela magia dos gráficos 16-bit do Mega Drive foi perdida quando o buffer gráfico de saída do emulador (igual à saída do Mega Drive) era apresentado nas telas de alta definição dos computadores (mesmo os CRTs já eram de alta qualidade) sem "perdas". O pixel era realmente quadrado, sem deformações, sem mescla de cores, ou seja, com apenas 64 cores. Isso tornava os jogos graficamente pobres. Uma contradição, visto que os monitores eram de alta qualidade. Com a chegada dos LCDs/Plasmas, isso ficou ainda mais evidente, pois as telas reproduziam diretamente os pixels na tela com zero distorções. Todos aqueles efeitos de transparências e sombreamentos sutis criados pelos desenvolvedores foram perdidos. Enfim, uma lástima!
Então, alguém teve a ideia de criar filtros gráficos atuando diretamente na saída gráfica do emulador para "emular" os efeitos perdidos na transição da dupla "console <-> TV de tubo" para "emulador <-> tela de alta definição". Inicialmente esses filtros rodavam na CPU e eram simplesmente chamados de filtros. Quando as GPUs possibilitaram a qualquer desenvolvedor alterar qualquer pixel das suas saídas gráficas e ainda utilizando suas capacidades gráficas vetoriais por meio de programinhas chamados shaders, os filtros de emuladores fizeram essa transição para filtros de GPU, ou simplesmente, shaders, que desafogaram as CPUs de fazer esse tratamento.
Há mais de uma década shaders vêm sendo desenvolvidos para recuperar todos os efeitos perdidos das TVs CRTs, além de outros efeitos nunca vistos antes (mas esses eu não vou tratar aqui). No caso específico do Mega Drive, ele certamente é o console com o maior desafio de recuperação de seus efeitos, pois os desenvolvedores abusaram de técnicas como ditherings variados para transformar aquelas míseras 64 cores em centenas ou milhares, gerando efeitos de sombreamento e transparência.
Recentemente houve uma grande evolução nos shaders específicos para o Mega Drive, trazendo até efeitos deletérios como o famoso Arco-Íris da cachoeira do Sonic (só possível em consoles Model 1 NTSC via cabo composto). Agora temos possibilidade variadas para emular o Mega Drive com todos os seus efeitos.
Depois dessa sonolenta e nauseante introdução (), agora podemos passar para a utilidade do tópico. Vou postar uma série de imagens comparativas mostrando como ficam os gráficos de alguns jogos conhecidos por utilizarem demasiadamente dithering para efeitos de transparência e sombreamento.
Primeiro, as imagens na resolução nativa, sem escalonamento:
Se você não usa filtro nenhum ou usa no máximo umas scanlines ou um shader crt comum, certamente essas faixas verticais vão ficar presentes no seu jogo e não apresentarão os efeitos de transparência que eles deveriam ter.
Há algumas formas de obter os efeitos pretendidos e eu considero quatro os principais, com seus prós e contras (considere que todos devem ser combinados com algum shader crt e não devem ser usados sozinhos):
- Usando um filtro com efeitos de cabo composto + NTSC;
- Usando um filtro com efeitos de cabo composto + NTSC + Rainbow Effect (desincronia do sinal chroma);
- Usando um filtro apenas com efeitos de cabo composto;
- Usando um filtro de dedithering que simula os efeitos de cabo composto.
Resultado da Opção 1 - cabo composto + NTSC:
Pontos fortes:
- Apresenta os gráficos mais próximos dos modelos de Mega Drive com as melhores saídas compostas (Model 2 e 3);
- Permite controlar o vazamento de cores (Chroma Artifacting ou bleeding), inclusive ao nível de RF, com efeitos deletérios de franja (fringing).
- Apresenta uma imagem bastante embaçada em geral quando comparada a de um filtro puramente RGB;
- As transparências e sombreamentos são realizados em gama original resultando num desequilíbrio de luminância no resultado final (imagem mais escura que a original).
Resultado da Opção 2 - cabo composto + NTSC + Rainbow Effect (desincronia do sinal chroma):
Pontos fortes:
- Apresenta os gráficos mais próximos do modelo de lançamento de Mega Drive nos EUA (Model 1);
- Permite controlar o vazamento de cores (Chroma Artifacting ou bleeding), inclusive ao nível de RF, com efeitos deletérios de franja (fringing);
- Apresenta o efeito Arco-Íris (Rainbow Effect) nostálgico em alguns jogos (Cachoeira do Sonic, Luzes de SoR2, Tubos de Sonic 2, etc).
- Apresenta uma imagem bastante embaçada em geral quando comparada a de um filtro puramente RGB;
- Apresenta muitos artefatos de cores em outras partes dos jogos;
- As transparências e sombreamentos são realizados em gama original resultando num desequilíbrio de luminância no resultado final (imagem mais escura que a original).
Resultado da Opção 3 - cabo composto:
Pontos fortes:
- Apresenta gráficos bem próximos dos modelos de Mega Drive com as melhores saídas compostas (Model 2 e 3);
- Não apresenta vazamento de cores, proporcionando uma imagem limpa e mais nítida que as opções 1 e 2;
- As transparências e sombreamentos são realizados em gama linear, proporcionando mais equilíbrio na luminância final da imagem.
- Não tem os efeitos do sistema NTSC, o que representa um ponto negativo em termos de acurácia na visão dos mais puristas.
Resultado da Opção 4 - cabo composto por dedithering:
Pontos fortes:
- Apresenta gráficos com efeitos de cabo composto (transparências e sombreamentos) aliados a uma nitidez próxima de filtros RGB;
- Não apresenta vazamento de cores, proporcionando uma imagem limpa e mais nítida que as opções 1, 2 e 3;
- As transparências e sombreamentos são realizados em gama linear, proporcionando mais equilíbrio na luminância final da imagem.
- Não tem os efeitos do sistema NTSC, o que representa um ponto negativo em termos de acurácia na visão dos mais puristas.
Se me perguntar qual eu prefiro mais, eu normalmente uso a Opção 4 por ser a mais próxima do RGB ainda mantendo a qualidade das transparências. Mas se quero algo mais próximo do console, vou na primeira opção. A segunda opção é mais por curiosidade. E a terceira acho a mais orgânica, pois usa um filtro puro sinc sem clipping.
Lembrando que só é possível rodar esse filtros específicos em PCs. Em outros dispositivos há limitações velocidade e muitos não rodam shaders em formato slang. Para obter a qualidade das imagens apresentadas, eu recomendo meu pack de shaders e presets: hspack-24-02-24-r1
UPDATE 1:
Complementando o post inicial, achei este vídeo com um comparativo de saída composta entre o Mega Drive original e o 32X. Percebam o Rainbow Effect no mega real! E o 32x já tinha saída composta corrigida, por isso a cachoeira não tem rainbow.
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