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SD2SNES: GSU, SA-1, S-DD1 e Super GameBoy implementados.

Travis Touchdown

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Pessoal uma dúvida, qual a principal vantagem do FX Pak Pro do Krikkz perante aos SD2SNES do aliexpress?
 

Zen Dario

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Pessoal uma dúvida, qual a principal vantagem do FX Pak Pro do Krikkz perante aos SD2SNES do aliexpress?
N tenho o produto, mas geralmente a do Aliexpress é um clone com alguma firmware anterior a última, e vc não pode atualizar com novos firmwares q o krikzz lançar, vai ficar na q tem lá... Aí tem q ver se essa versão do ali já é essa última q roda SGB e etc... Além da qualidade da placa q deve ser um pouco inferior.

Provavelmente já sabe mas só pra completar a resposta: fxpak pro é só o novo nome do sd2snes.
 

Zen Dario

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Como está o Super Game Boy... Alguém testou aí bastante já? Todos os recursos funcionando? (tipo o 2-players em alguns jogos, as vozes e etc, não só as cores).

Tá 100% como o SGB2 original?? Um vídeo q eu vi me pareceu um pouco lento, não tenho certeza. Isso funcionando 100% me da uma vontade mto doida de comprar.
 

*ka

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N tenho o produto, mas geralmente a do Aliexpress é um clone com alguma firmware anterior a última, e vc não pode atualizar com novos firmwares q o krikzz lançar, vai ficar na q tem lá... Aí tem q ver se essa versão do ali já é essa última q roda SGB e etc... Além da qualidade da placa q deve ser um pouco inferior.

Provavelmente já sabe mas só pra completar a resposta: fxpak pro é só o novo nome do sd2snes.
O sd2snes chinês atualiza normalmente, pois o krikzz só monta e vende, mas quem faz o OS e criou o sd2snes foi o ikari_01.
O fxpak pro é o sd2snes pro com outro nome, mas não é a mesma coisa que o sd2snes. No pro houve um upgrade no fpga, o sd2snes usa o spartam 3 e sd2snes pro (fxpak pro) usa o cyclone iv.
Uma das principais vantagens do pro é conseguir rodar jogos que usam chip sa-1 com o msu1, no sd2snes normal isso não é possível. No super game boy tem uma função chamada max sprite limite que só funciona no pro, mas não sei direito o que ela faz,
 
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*ka

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Como está o Super Game Boy... Alguém testou aí bastante já? Todos os recursos funcionando? (tipo o 2-players em alguns jogos, as vozes e etc, não só as cores).

Tá 100% como o SGB2 original?? Um vídeo q eu vi me pareceu um pouco lento, não tenho certeza. Isso funcionando 100% me da uma vontade mto doida de comprar.
Está funcionando normalmente. Não lembro de jogos de game boy que funcionam com 2 jogadores no super game boy, até porque no game boy para jogar com mais de um jogador é necessário o cabo link e outro game boy.
O super game boy 2 roda na mesma velocidade que o game boy. Já o super game boy roda os jogos em uma velocidade um pouco maior que o game boy e super game boy 2. Uma das vantagens do super game boy 2 era justamente ter uma correção no hardware para rodar na mesma frequência que o game boy, além de ter a adição da porta de cabo link e novos templates.
Tem o OS do furious que permite você alternar entre o super game boy 1 e 2, e também permite escolher o clock do super game boy 1 ou 2.
 


Zen Dario

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Está funcionando normalmente. Não lembro de jogos de game boy que funcionam com 2 jogadores no super game boy, até porque no game boy para jogar com mais de um jogador é necessário o cabo link e outro game boy.
O super game boy 2 roda na mesma velocidade que o game boy. Já o super game boy roda os jogos em uma velocidade um pouco maior que o game boy e super game boy 2. Uma das vantagens do super game boy 2 era justamente ter uma correção no hardware para rodar na mesma frequência que o game boy, além de ter a adição da porta de cabo link e novos templates.
Tem o OS do furious que permite você alternar entre o super game boy 1 e 2, e também permite escolher o clock do super game boy 1 ou 2.
Po, tá bem legal...

Então, o Super Game Boy tem essa feature tbm, além das cores especiais e alguns sons extras, tem modo 2-players em alguns games direto no SNES (sem cabo link, nos controles mesmo). Killer Instinct é um q sei q funciona pra 2 com o Super Game Boy... Fiquei curioso pra saber se esse recurso foi implementado Fxpak... Mas pelo q parece deve funcionar sim.

É, esse detalhe da velocidade correta do SGB2 é q eu estava curioso tbm, mas pesquisando aqui parece q é só colocar a bios do SGB2 e ainda da pra configurar a velocidade em settings... Mto bom, acho q vou comprar logo... Só fico preocupado com a taxação... Original é mto caro, e se taxar pesado pode dobrar... Mas quero demais o original, se for pra ir no Chinês prefiro nem ter, apesar de saber q o pessoal elogia aí.
 
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Zen Dario

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O sd2snes chinês atualiza normalmente, pois o krikzz só monta e vende, mas quem faz o OS e criou o sd2snes foi o ikari_01.
O fxpak pro é o sd2snes pro com outro nome, mas não é a mesma coisa que o sd2snes. No pro houve um upgrade no fpga, o sd2snes usa o spartam 3 e sd2snes pro (fxpak pro) usa o cyclone iv.
Uma das principais vantagens do pro é conseguir rodar jogos que usam chip sa-1 com o msu1, no sd2snes normal isso não é possível. No super game boy tem uma função chamada max sprite limite que só funciona no pro, mas não sei direito o que ela faz,
Jurava q n atualizava (tinha lido q não em algum lugar, mas tem tempo isso)... Mas agradeço a correção, até pra n da informação errado pro amigo q pediu. Gosto tanto desse cartucho mesmo sem ter, quero comprar o original mesmo.
 

*ka

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Po, tá bem legal...

Então, o Super Game Boy tem essa feature tbm, além das cores especiais e alguns sons extras, tem modo 2-players em alguns games direto no SNES (sem cabo link, nos controles mesmo). Killer Instinct é um q sei q funciona pra 2 com o Super Game Boy... Fiquei curioso pra saber se esse recurso foi implementado Fxpak... Mas pelo q parece deve funcionar sim.
Creio que deve funcionar, pois todas as funções estão lá, até a versão modificada do space invaders para super game boy funciona.
 

*ka

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Jurava q n atualizava (tinha lido q não em algum lugar, mas tem tempo isso)... Mas agradeço a correção, até pra n da informação errado pro amigo q pediu. Gosto tanto desse cartucho mesmo sem ter, quero comprar o original mesmo.
Eu já tive um sd2snes china, depois vendi e comprei um sd2snes da loja do krikzz para ver se havia alguma diferença e ambos funcionavam da mesma forma, depois vendi o esse da loja do krikzz e peguei um sd2snes pro (o meu pro foi um pouco antes da mudança de nome para fxpak pro), e acho que não compensou muito eu trocar, deveria ter mantido o meu sd2snes (sem pro), pois eu não ligo muito para msu1, então no meu caso não muda muito suportar sa1 junto msu1. Na época peguei o pro, pois achei que iriam implementar alguma melhoria na emulação do SA-1 e FX 1. Peguei o pro no final de 2019, nessa época o dólar estava mais baixo e saiu por 665 reais na black friday.
 

DocVooDoo

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Como está o Super Game Boy... Alguém testou aí bastante já? Todos os recursos funcionando? (tipo o 2-players em alguns jogos, as vozes e etc, não só as cores).

Tá 100% como o SGB2 original?? Um vídeo q eu vi me pareceu um pouco lento, não tenho certeza. Isso funcionando 100% me da uma vontade mto doida de comprar.
Testei alguns aqui e parece ótimo.
Rodei alguns de GB sem problemas.
O mais frustrante, para minha ingenuidade, é que não roda Gameboy Color. Até roda, mas o jogo tem que ter uma "retrocompatibilidade" com o GB original.
Assim, Zelda DX de GBC roda no SGB2, mas Zelda Oracle of Ages e Season não.
 

*ka

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Testei alguns aqui e parece ótimo.
Rodei alguns de GB sem problemas.
O mais frustrante, para minha ingenuidade, é que não roda Gameboy Color. Até roda, mas o jogo tem que ter uma "retrocompatibilidade" com o GB original.
Assim, Zelda DX de GBC roda no SGB2, mas Zelda Oracle of Ages e Season não.
Mas isso ocorre porque o próprio super gameboy não tem suporte à gameboy color.
 

*ka

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Aproveitando.

A hora do meu SD2SNES nunca fica certa. O que pode ser ?
Isso é normal, depois de uns meses ele fica com a hora atrasada. Eu já tive o china, o normal do krikzz e hoje tenho o pro e em todos isso acontece.
 

Snk-Brazil

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Não.
Isso está ocorrendo com jogos que usam chip especial ou msu-1 ou com qualquer jogo?
Pra mim está ocorrendo com qualquer jogo, pensa jogar Earthbound por horas e do nada o progresso do jogo desaparecendo.
 

*ka

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Pra mim está ocorrendo com qualquer jogo, pensa jogar Earthbound por horas e do nada o progresso do jogo desaparecendo.
Qualquer coisa tenta usar um FW diferente, tem o 1.11.0 beta e o 1.10.3.
Testa com outro cartão SD.
Tente retornar ao menu antes de desligar o console para ver se resolve o problema.
Eu uso esse por ter suporte ao super gameboy com seleção de clock do super gameboy 1 ou 2 https://github.com/furious/sd2snes/releases/tag/savestate_v12
 

Snk-Brazil

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Qualquer coisa tenta usar um FW diferente, tem o 1.11.0 beta e o 1.10.3.
Testa com outro cartão SD.
Tente retornar ao menu antes de desligar o console para ver se resolve o problema.
Eu uso esse por ter suporte ao super gameboy com seleção de clock do super gameboy 1 ou 2 https://github.com/furious/sd2snes/releases/tag/savestate_v12
então eu estou usando a versão beta, vou testar com a 1.10.3.
Estava verificando os arquivos do SDcard e na pasta "SAVE" está lá o arquivo "Earthbound" mas quando eu entro no jogo nao aparece o progresso.
Uma pergunta. Os teus save states funcionam sem problemas? aqui não consegui usar, se uso crasha o jogo
 
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*ka

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então eu estou usando a versão beta, vou testar com a 1.10.3.
Uma pergunta. Os teus save states funcionam sem problemas? aqui não consegui usar, se uso crasha o jogo
Eu não uso essa função, mas quando saiu cheguei a testar e não funcionava com alguns jogos, mas como não uso não sei se funciona direito.
Talvez o problema com o save seja o beta. Eu gosto do 1.10.3_V12 do furious por pelo motivo que citei no post anterior.
 

*ka

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Saiu novo Firmware para o sd2snes v1.11.0

Features added:​

  • First firmware release to support FXPAK Pro Rev. D
  • [All] USB (usb2snes) support by RedGuy
  • [All] save state support (via USB/savestate2snes) by RedGuy
  • [All] stand-alone save state features by FURiOUS
  • [All] some compatibility improvements and optimizations for stand-alone save states by ikari_01
    • Add support for YAML list items for multiple savestate_fixes entries per game
    • Add support for simple bitwise operations on savestate_fixes patches
    • Add support for verbatim code execution on savestate_fixes patches – notably fixes Star Ocean (decompressed) save states (however the save state hook still needs CPU time optimization to prevent music glitches in Star Ocean.)
    • Add IRQ support on top of NMI for the save state hook – this enables save states on Out Of This World and possibly other games that only use IRQ. Also fixes controller input capture on a number of games so the game-specific input hacks could be eliminated.
    • Moved save state code outside of the USB hook area to make room for USB hook execution.
  • [All] SGB support by Redacted173.
  • [All] favorite games list by freelancer42

Fixes:​

  • [All] Fixed savestates crashing occasionally when loading (and sometimes saving)
  • [All] Fixed Star Fox locking up during sortie sequence when in-game hooks are enabled
  • [All] Updated FURiOUS’s Savestates Readme to reflect changes pertaining to In-game hook
  • [All] Fixed data caching bug in MSU1 data extension which could cause wrong data to be streamed
  • [All] Savestates: do not try to capture data that is already in cartridge space anyway (e.g. SRAM). Fixes text distortion in Near’s Bahamut Lagoon translation when loading a state.
  • [All] Fixed YAML config parser to support comment signs after list start items
  • [All] Fixed SNES open-bus contamination (fixes sprite flickering in Near’s Bahamut Lagoon translation, certain speed runs that rely on open bus behaviour)
  • [All] (hopefully) fixed rapid data line toggling sometimes resulting in address line glitches, causing random crashes in extreme cases, and occasional garbled graphics on SMRPG among others
  • [All] Fixed data integrity problems when loading BSX games

Known issues:​

  • Due to integration of the savestate handler into the in-game hook, the SNES CPU cycle cost for the in-game hook has increased. This reintroduces some issues when in-game hook+savestates are enabled, such as a corrupted Equip menu in Final Fantasy III/VI. I am planning to do an overhaul of the savestate code which will address this issue as well.
  • When in-game savestates are enabled and set to the default button combination, pushing the buttons to temporarily or permanently disable the in-game hook will result in a crash. This happens due to overlap with the savestate button combination.
  • When in-game savestates are enabled and the “load state” button combination is pressed, the handler will try to load a state even if no state exists yet for the current game. This will lead to a crash and sometimes results in a still image being displayed from a previously played game’s savestate.
 
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