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Tópico do cel- shading e arte abstrata nos games

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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TOPICO DA ARTE ESTILIZADA E ABSTRATA NOS VIDEOGAMES

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Tenho nos ultimos dias criado uma obssesão pelos gráficos estilo animação nos jogos, analisando bem a fundo de como tudo isso veio a tona, e de como esse tipo de gráfico consegue atravessar os anos e ainda continuar envelhecendo bem contra os outros games que tentaram gráficos mais realistas e todo o contexto que isso aborda.




O porque de usar essa arte radical em uma época que a busca pelo foto realismo e a CGI eram a trend do momento? Porque a Nintendo mesmo optou por essa arte em Wind Waker , uma mudança radical sendo repetida e com sucesso mesmo tendo uma certa fanfarra dos fãs que queriam um Zelda com gráficos foto realistas, vejo se repetindo a rebeldia do Miyamoto na epoca do Donkey Kong Country que ele fez o Yoshi's Island parecendo giz de cera contrariando seus superiores que queriam o jogo em graficos pré renderizados .

Estou rejogando o Zelda WW, também o Jet Set Radio no PSVita e observando bem o game eu percebi que ele transmite algo diferente , essa arte abstrata que estilo animação permite que a sua mente preencha as lacunas do que o jogo ali esta tentando te comunicar , assim como uma criança que faz um desenho em um papel e naquele desenho não mostra com perfeição e realismo o que ela desenhou mas sim transmite a terceira pessoa o que ela poderia estar imaginando, com isso eu consegui cavar e descobrir que os devs de WW optaram por esses gráficos justamente porque eles queriam focar na comunicação com o jogador e para isso eles preciariam usar uma temática bem complexa nos olhos do Link, ele precisaria ser o mais expressivo possivel , e para isso só poderia ser alcançando usando NPR (Non Photo Realistic) e ai usaram o cel shading que vai ser explicado mais a fundo no texto a seguir:

"a imitação da realidade não era o Santo Graal que eu havia percebido que fosse. Em vez disso, me ocorreu que qualquer artista visual,
incluindo animadores de CG e artistas, deve se esforçar para obter um significado mais profundo. Estilo (impressionista, expressionista,
fotorrealista etc. ) e mídia (aquarela, carvão, fotoquímica etc.) são secundários em relação a esse objetivo e, na verdade, sem sentido
sem essa motivação. O que afeta os visualizadores não são apenas as imagens - por mais recentes ou estimulantes que sejam -, mas
sim as ideias , conteúdo emocional, humor, tom e timbre de seus conteúdos. "

- Michael Arias

Zelda é uma das séries de jogos de computador mais conhecidas e populares até hoje. Cada
vez que Shigeru Miyamoto se prepara para projetar a última parcela da série, ele consegue adicionar um toque único ao
jogo, diferenciando-o dos do passado. Cada jogo oferece um novo visual para a série e, ocasionalmente, para Link, o
protagonista, toda vez que a série passa para o sistema de próxima geração. Em 2001, quando o nono jogo da série
estreou, tanto o jogo quanto o Link tiveram uma reviravolta interessante: eles eram completamente cel-shaded Usando
a tecnologia emergente de renderização não fotorrealística (NPR) disponível, Miyamoto conseguiu fazer, o que parecia
ser, um desenho animado vivo. Nunca antes um jogo Zelda teve uma virada tão radical, e nunca antes uma base de fãs
tão leais e dedicados se levantou e se revoltou com tal mudança.



Enquanto a renderização fotorrealística se preocupa com os detalhes, a NPR se concentra mais em transmitir uma
mensagem, da mesma forma que uma obra de arte tenta fazer o mesmo.



Em 2000, a Sega lançou um dos primeiros jogos de computador NPR amplamente difundidos, projetado para seu já extinto
sistema Dreamcast. Jet Grind Radio ( lançado na Europa e no Japão como Jet Set Radio)
foi promovido como um jogo de skate de ação em que o objetivo dos jogadores era ganhar pontos marcando as ruas de Tóquio
com seus grafites Embora a mecânica e os objetivos do jogo fossem bem projetados e divertidos, o que chamou a atenção da
maioria dos jogadores e analistas foram os gráficos cel-shading do jogo, como pode ser visto nesta análise da Gamespot:



Muito foi dito sobre os gráficos de Jet Grind Radio nos meses que antecederam seu lançamento, e
definitivamente vale a pena repetir aqui: Este jogo parece simplesmente incrível. Os personagens e
ambientes não são feitos de tantos polígonos, mas a animação suave e um uso incrível de cel shading
(que coloca um contorno preto em torno de alguns dos polys, dando-lhes uma aparência quase desenhada
à mão - espere ver muito de jogos que roubam esse efeito em um futuro próximo) tornam o todo maior do
que a soma de suas partes

Como a análise indica, o design do jogo abriu o dique para que outros jogos adotassem o estilo cel-shading
apresentado no jogo. A execução de Jet Grind Radio demonstrou como o NPR pode ser usado para fornecer um
ambiente rico e exuberante no qual os jogadores podem explorar e jogar, melhorando a experiência geral do jogo.
Depois de Jet Grind Radio, vários jogos como Robotech: Battlecry, Auto Modelista, e Cel Damage adotou um estilo cel
shading, espalhando assim a popularidade e o uso da nova tecnologia





No entanto, um menino de verde mudaria isso, definindo pela primeira vez a concepção de um jogo NPR e
acendendo uma controvérsia que alteraria a forma como os designers de jogos veriam o design de jogos NPR.



Um herói renascido e remodelado

"Queremos um jogo em que tudo no mundo pareça estar em seu lugar. Achamos que, quando você joga, verá
Link fazer algo e reagir de forma realista. Desse ponto de vista, The Wind Waker é muito realista em termos
de expressão e toda a unidade do mundo. "

- Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto teve um sucesso incomparável com seu A lenda de Zelda Series. A partir de 1986, Miyamoto usou
a série para tentar redefinir a maneira como os jogos de console deveriam ser projetados. No Space World 2000, um vídeo de
demonstração de dez segundos foi mostrado, retratando a representação mais fotorrealística de Link até hoje, em que ele está
lutando contra seus eternos arquiinimigos, Gannon. A filmagem atraiu os fanboys a salivar com o primeiro lançamento Zelda
do console Nintendo de última geração, o GameCube. Um ano depois, os fãs e a mídia tiveram seu primeiro vislumbre do novo
jogo, e suas bocas literalmente caíram no chão ao ser revelado. Como uma resposta adequada, já que Miyamoto, mais uma
vez, chocou a comunidade de jogadores exibindo uma versão cel-shaded de Link, que parecia e agia como um desenho
animado interativo. Ao optar por um episódio da série NPR, Miyamoto esperava utilizar o poder da NPR para comunicar
sentimentos e emoções aos jogadores, criando, na visão de Miyamoto, a versão mais "realista" da série até o momento.

Miyamoto e o diretor Eiji Aonuma basearam sua decisão de usar o cel-shading NPR em The Wind Waker por vários
motivos, o mais proeminente sendo a capacidade de alavancar a tecnologia para trazer as emoções em Link e comunicar
isso efetivamente ao jogador. Uma das características de design mais notáveis do personagem principal são seus olhos.
Anouma sentiu que, assim que a decisão de perseguir a NPR foi tomada, o jogo precisava ser desenhado para trazer
características do ambiente, e isso seria melhor alcançado através do
design dos olhos .

166459

" Link tem olhos muito grandes e está sempre olhando
em volta ", afirmou Anouma em uma coletiva de imprensa da DICE em
2002." [Seus olhos] se movem muito e vão olhar para as coisas e chamar
a atenção dos jogadores para objetos no ambiente " O efeito desse
recurso de design é dar ao jogador uma sensação mais forte de que ele
ou ela está explorando ativamente o ambiente virtual junto com

Ligação. Em algum ponto do jogo, o jogador pode estar direcionando Link em uma direção, mas ele virará a cabeça e
olhará para trás na outra direção. Entendendo que Link está tentando informar o jogador sobre um objeto dentro do jogo
que pode ser importante, ele pode fazer uma pausa e voltar para ver o que chamou a atenção de Link. Desta forma, o
jogador tem mais condições de se conectar e interagir com o personagem dentro do ambiente virtual.


Além dos olhos, o estilo NPR do jogo também permitiu aos designers fazerem com que Link expressasse uma grande
variedade de emoções, mais do que qualquer versão anterior da série. Ao jogar, as expressões de Link refletem com precisão o
evento particular que está ocorrendo em um determinado momento para o jogador. No jogo, quando Link derrota o adversário da
masmorra, ele pula e os olhos de Link estão constantemente se movendo no jogo, dando
ao jogador dicas sobre o que está ocorrendo dentro do jogo.
a baixo no ar, erguendo os punhos em vitória.



Quando Link está prestes a ser tirado de canhão, seu rosto ficará em choque e horror com a ideia de ser
lançado no céu noturno. Essas escolhas de design têm o efeito de
refletir essa emoção de volta para o jogador. O jogador compartilha o
evento com Link quando ocorre, seja batalha ou vitória. O que é mais
impressionante, porém, é a atenção aos detalhes dada até mesmo
às tarefas mais mundanas.



Quando Link está se esgueirando por uma parede no jogo, por exemplo, seu rosto está ligeiramente voltado para a direção que ele está se movendo, com os olhos
semicerrados e um olhar de concentração no rosto. Mesmo que esta seja uma tarefa repetitiva e quase aparentemente
inconsequente no jogo, os designers do jogo utilizaram a tecnologia NPR para dar significado emocional ao evento, que é
comunicado de volta ao jogador através de Link. O jogador, ao interagir com um personagem muito expressivo que se
mantém expressivo ao longo do jogo, torna-se mais inclinado a se investir mais plenamente no jogo.

A animação de Link é ditada pelo evento atual em que ele está
envolvido. Agora, enquanto ele luta contra os inimigos, Link tem
uma expressão feroz e competitiva, que é transmitida ao jogador
quando ele ou ela começa a batalha.



Este impacto que a NPR teve no design de personagens pode ser melhor visto contrastando esta encarnação de
Link com a de The Ocarina of Time. Na versão anterior, Link foi projetado para ser muito não emocional no jogo, não se
afastando de sua expressão neutra por completo. Mesmo no calor da batalha ou na glória da vitória, o comportamento de
Link não mudou.


No entanto, com O Wind Waker, o jogador sente que está trabalhando em equipe com Link e
percebe uma relação mais gratificante com o personagem que agrega à experiência do jogo. Enquanto o
jogador controla Link, Link dá feedback ao jogador sobre os eventos em seu entorno por meio de sua
animação. O jogador pode entender facilmente a gravidade ou leveza de cada situação com base no
comportamento de Link na tela. Link dá dicas aos jogadores com base em suas animações e expressões
faciais, e o jogador recebe essas informações e as processa de acordo. Se Link parecer sério, o jogador
então se torna mais cauteloso com o controle dele; da mesma forma, se ele parece estar com os olhos
arregalados e curioso, o jogador começa a usar Link para olhar ao redor. Porque existe esse ciclo de
feedback emocional entre o personagem e o jogador,


Essa diferença na relação do jogador com o jogo é o que Miyamoto e Aonuma pretendiam criar ao projetar O
Wind Waker, e este aspecto do jogo não poderia ser realizado sem o NPR. Miyamoto declarou seus sentimentos sobre
como sua equipe foi capaz de usar a tecnologia NPR, em oposição à renderização fotorrealística como feito com The
Ocarina of Time, para alcançar a conexão que ele queria que os jogadores percebessem ao jogar:
Uma das coisas mais importantes com a franquia Zelda é que os jogadores realmente devem sentir que Link
é quase eles mesmos no jogo. Nesse sentido, deve haver uma interação muito natural e fluida entre o
jogador e o personagem. Quando você não tem isso, certamente perde um pouco da natureza que torna
Zelda o que é. Então, se você quisesse um Link de aparência mais realista, você teria que ter muito
movimento no rosto para que ele pudesse afetar essencialmente as emoções do jogador e fazer com que
parecesse que o jogador está se emocionando Ligação. Isso exigiria muito tempo e energia para criar os
gráficos que permitissem que o rosto fizesse isso. Além disso, quando você tem gráficos realistas, quando
você tem um personagem com o braço se movendo através de objetos ou o braço batendo em coisas de
uma forma não natural, apenas se destaca ainda mais. Acho que isso é ainda mais anormal do que ter
esses gráficos em estilo toon shaded com movimentos extremamente naturais e realistas


O objetivo de Miyamoto e Aonuma era criar um jogo de sentimento natural, onde a interação entre o personagem e o
ambiente fosse o mais suave possível, e esse objetivo foi melhor realizado com gráficos NPR do que com gráficos
fotorrealísticos. Na verdade, Miyamoto chega a afirmar que o design de The Wind Waker permitiu que sua equipe criasse
o mais realista A lenda de Zelda parcela até o momento, realista na forma como o jogador interage com o jogo e não com
a forma como os gráficos aparecem A equipe de design do jogo desejava criar uma experiência para o jogador tão real e
natural quanto possível, e eles conseguiram isso através do uso de gráficos NPR. O uso desta tecnologia permitiu a
interação jogador-personagem e interação personagem-ambiente que é atraente e envolvente para o jogador, a ponto de
eles se esquecerem de como o jogo se parece e serem engolfados pelo jogo.


Embora os jogos sem uma história estabelecida não tenham o problema que Zelda teve, os designers de jogos ainda
devem considerar como e por que o uso de NPR é garantido dentro de um jogo, e se há ou não razão suficiente para justificar sua
inclusão. Em todos os jogos anteriores a O Wind Waker, O NPR foi usado mais como um recurso chamativo do jogo que o
distinguia de seus concorrentes, do que como uma ferramenta para transmitir uma nova forma de comunicação entre a tela e o
jogador. Nos primeiros anos, isso funcionou porque o cel-shading era novo e intrigante para os jogadores. Os designers de jogos devem olhar para The Wind Waker como
um modelo de como um jogo NPR deve ser feito, uma vez que a tecnologia NPR contribui com elementos adicionais para a
experiência de jogo.

Depois irei abordar sobre um dos jogos mais famosos a usar tambem arte NPR

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Anexos

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DreamCuPS

Bam-bam-bam
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Eu pirei quando vi Fear Effect II - Retro Helix pela primeira vez, por que nunca tinha visto nada com aquele estilo gráfico até então. Depois disso fui atrás de outros jogos, como Klonoa e Jet Grind Radio (esse último não era muito do meu estilo, mas sempre achei o visual muito bom também). No geral gosto muito desses gráficos estilizados que se tornaram comuns nos games, incluindo também low poly. Essas coisas sempre me empolgaram mais do que visual realista.

- Fear effect II


- Massive Chalice
 

tadeu1068

Habitué da casa
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Cara, como AMO games com esse estilo gráfico, parece que estamos controlando um anime, impressiontante! Até tentei fazer a demo de um fagame de action RPG de Pretty Cure baseado nesse estilo gráfico usando o Blender para isso, mas tenho dificuldades nas manhas gerais!
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Continuando a abordar sobre esse tema de linguagem expressiva nos videogames usando NPR vou falar sobre outro colirio aos olhos, um jogo que é praticamente uma obra de arte em movimento , jogos assim fazem a sua mente renovar a imaginação já adormecida por tantos jogos hyper ultra realistas que só querem imitar narrativas de filmes de hollywood.

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Baseado na lenda japonesa de Amaterasu, Okami busca uma linguagem inovadora ao usar gráficos baseados em sumi-e16 e técnicas clássicas de pintura japonesa. O resultado é sofis- ticado, cheio de detalhes mínimos que constroem uma narrativa profunda e fantástica.

As texturas empregadas em cada pixel do jogo, aliadas ao rico trabalho de renderização em cel shading com filtros que simulam as técnicas japonesas fazem com que cada frame do jogo seja praticamente uma ilustração coerente com as tradições das lendas japonesas.

A paleta cromática do jogo traz as cores esmaecidas das pinturas à base de água, associadas a sutis pinceladas e à textura do próprio papel. O visual aqui empregado é uma prova da maturidade do design de videogames ao explorar e tornar viva uma linguagem gráfica que é naturalmente estática. a equipe de desenvolvimento da Capcom conseguiu aplicar dinâmica, graça e fluidez ao sumi-e animado.

A jogabilidade brinca com uma metalinguagem onde além de controlar Amaterasu, a loba branca, o jogador controla um pincel mágico que em determinados momentos pode inter- ferir no jogo ao criar elementos ou eliminar obstáculos. Este é um dos pontos altos do jogo, pois ao pausar no momento de usar o pincel, todo cenário se torna uma gravura estática, num perfeito exercício de transformação de linguagem, e o pincel pode atuar da mesma maneira que na vida real.


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Um estilo de arte que dá vida a uma pintura japonesa aquarela. Observe os ecos entre Ōkami e “Morning View Of The Uji River” de Aoki Mokubei. O mundo de Ōkami e seu personagem principal, a deusa do sol xintoísta Amaterasu na forma de um lobo branco, são desenhados em um contorno de tinta preta espessa com o grão do papel visível. É uma abordagem brilhante para a criação de jogos: use a mitologia de um lugar no tempo e conte a história na linguagem daquela época. Embora isso dificilmente pudesse ser considerado um jogo educacional - foi apenas vagamente inspirado na mitologia japonesa e na história da arte - ao recriar a forma e o conteúdo da iconografia xintoísta, Ōkaminão apenas parecia diferente, mas também parecia diferente de qualquer outro jogo de sua época. A equipe de desenvolvimento de Clover levou o conceito um passo adiante, incorporando o pincel preto espesso que “puxou” o mundo e os personagens para o jogo: você usa o pincel para interagir com o ambiente e lançar magia na batalha.


Técnica de pintura oriental (basicamente japonesa) que usa nanquim e pincel, num processo comumente chamado “aguada”. Uma característica da sua linguagem do sumi-e é conseguir o resultado com o menos de traços (ou movimentos) possíveis, sendo considerada
a arte da essência



O jogo conta a história de um deus em forma de lobo que revive 100 anos depois de sua lenda ter ocorrido. O jogo é ambientado no Japão e o jogador controlando o lobo, deve recuperar os poderes dele que se dividiram nas 13 constelações do zodíaco chinês, cada parte recuperada libera uma habilidade chamanda Celestial Brush Techiniques que permite que seja “desenhado” na tela algo. As tecnicas existentes servem para: Reconstruir algo que esteja quebrado (dragão) , cortar (rato), controlar água (cobra), controlar fogo (Ave/Fenix), controlar eletricidade (tigre), controlar o gelo (boi), criar plantas (macaco), fazer ventar (cavalo), diminuir a velocidade (carneiro), criar bombas (porco/javali), escalar (gato), anoitecer (coelho) e amanhecer (o próprio lobo / cachorro). Cada uma dessas técnicas são ativadas realizando determinado tipo de desenho na tela, por exemplo: para cortar algo basta desenhar uma linha horizontal, ou então pode-se criar plantas sobre a água desenhando um círculo sobre ela.





O jogo é 3D com gráficos em cel shading, alguns elementos do cenário são 2d e rotacionam conforme o moviento da câmera, dessa forma ficam sempre de frente para o jogador, o que deixa mais leve o processamento do jogo. A aparência geral do jogo é de obras de artes japonesas, o contorno dos elementos do jogo lembram o traçado feito em nanquim e em toda tela percebe-se uma suave textura do que seria o papel. Alinhado com a parte gráfica do jogo o narrador da história é um artista e intercalado com a história do jogo vemos suas obras contando também partes da história. A ideia inicial deste projeto é utilizar a tinta como parte do jogo, seja ela influênciando na mobilidade e habilidades dos personagens ou seja ela sendo uma ferramenta para completar as tarefas do jogo além de ser um elemento presente na parte gráfica, dessa forma o jogo do Okami tem um importante valor para enriquecer o projeto. 112 A parte gráfica do jogo é muito interessante e bonita, passando realmente o efeito de que pertence a uma ilustração.

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A jogabilidade, movimentação do personagem, movimentação da câmera e posição dos botões são todos excelentes. A ação de desenhar no jogo funciona bem, nesse caso o jogo é “pausado” dando tempo para pensar e desenhar com calma, uma vez que o jogo original foi criado para o Playstation 2 e o jogador tinha que realizar os desenhos com o “analógico” do controle. Apesar do desenho ter que ser feito com o controle do videogame, os desenhos são simples e com formas fáceis de serem criadas com os movimentos do analógico. Para que o jogador não fique rabiscando qualquer coisa na tela o jogo tem um limite de tinta que pode ser usado em cada momento que o jogo é pausado.

166953

 
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sux

soteropolitano
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Quando Link está se esgueirando por uma parede no jogo, por exemplo, seu rosto está ligeiramente voltado para a direção que ele está se movendo, com os olhos
Isso não tem nada a ver com o estilo do gráfico. Prince of Persia do game cube também fazia isso.

O que se destaca no windwaker é a qualidade excepcional de suas animações e direção de arte em geral.
 

natinh0

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Um que me impressionou MUITO quando saiu foi o Borderlands, já conhecia o estilo de CS mas BL1 foi épico demais, baita pacote de gráficos e gameplay e história.
 

Asha

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Entrei no tópico pensando que alguém já havia postado Sly Cooper. É uma das minhas séries favoritas que utiliza esse estilo e ele cai como uma luva na estética cartunesca dela.















Volta, Sly...:ksnif:ksnif:ksnif
 

EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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Acho que o Yoshi Island se enquadra nessa categoria, um jogo que parecia pintura em movimento em plena era dos "avançadíssimos" gráficos pré-render.
O Kirby's Dream Land 3 também usa um estilo parecido.
Todo Kirby é bonito mesmo os monocromáticos de GB, os caras da HAL Labs são mestres do ofício mesmo.

167609
 

Jefferson Praxedes

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Já que o pessoal esta relembrando que lembram desenhos feitos a mão vale mencionar esses 2 games que ao invez de anime tentaram parecer que vieram de um gibi


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Este conto no estilo de quadrinhos segue Jack Cayman, um competidor empunhando motosserra no game show mais horrível do mundo: Death Watch. Os competidores, com patrocinadores, competem em um banho de sangue cruel para ver quem sairá vitorioso. O show assumiu temporariamente o controle de uma ilha metropolitana semelhante a Manhattan, deixando as autoridades em pânico. Jack é um dos competidores sob as mãos do patrocinador "XIII", e seu chefe tem grandes esperanças nele. Há mais em Jack do que parece na superfície, no entanto ...


Uma característica notável é o estilo gráfico distinto do jogo, que utiliza cel-shading e apresenta apenas três cores (preto para sombras, branco para qualquer coisa que não esteja sombreada e vermelho para toneladas e toneladas de sangue ). Este foi o primeiro título feito pela PlatinumGames


Preto e branco de encher os olhos

Assim que Madworld começa, os jogadores dão de cara com algo fora do comum: o game é quase todo em preto e branco. Esse estilo artístico foi adotado para dar ao jogo um jeitão de história em quadrinhos – alguém aí conhece Sin City?


As outras cores usadas são vermelho (para o sangue) e amarelo - visto em algumas letras dos menus, e nas onomatopeias “Kraash!”, “Bam!”, “Splaat!”, “Kunch!” entre outras. De maneira nenhuma a limitação de cores deixa o game feio, pelo contrário, Madworld é um dos títulos mais belos de Wii. Os cenários são incrivelmente vivos e detalhados e os personagens (construídos com o bom e velho cel shading) não decepcionam.

 
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Arlindo Orlando

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Já que o pessoal esta relembrando que lembram desenhos feitos a mão vale mencionar esses 2 games que ao invez de anime tentaram parecer que vieram de um gibi

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Este conto no estilo de quadrinhos segue Jack Cayman, um competidor empunhando motosserra no game show mais horrível do mundo: Death Watch. Os competidores, com patrocinadores, competem em um banho de sangue cruel para ver quem sairá vitorioso. O show assumiu temporariamente o controle de uma ilha metropolitana semelhante a Manhattan, deixando as autoridades em pânico. Jack é um dos competidores sob as mãos do patrocinador "XIII", e seu chefe tem grandes esperanças nele. Há mais em Jack do que parece na superfície, no entanto ...



Uma característica notável é o estilo gráfico distinto do jogo, que utiliza cel-shading e apresenta apenas três cores (preto para sombras, branco para qualquer coisa que não esteja sombreada e vermelho para toneladas e toneladas de sangue ). Este foi o primeiro título feito pela PlatinumGames


Preto e branco de encher os olhos

Assim que Madworld começa, os jogadores dão de cara com algo fora do comum: o game é quase todo em preto e branco. Esse estilo artístico foi adotado para dar ao jogo um jeitão de história em quadrinhos – alguém aí conhece Sin City?


As outras cores usadas são vermelho (para o sangue) e amarelo - visto em algumas letras dos menus, e nas onomatopeias “Kraash!”, “Bam!”, “Splaat!”, “Kunch!” entre outras. De maneira nenhuma a limitação de cores deixa o game feio, pelo contrário, Madworld é um dos títulos mais belos de Wii. Os cenários são incrivelmente vivos e detalhados e os personagens (construídos com o bom e velho cel shading) não decepcionam. De vez em quando o game sofre alguns slowdowns, mas que não comprometem a jogabilidade.

Já que o pessoal esta relembrando que lembram desenhos feitos a mão vale mencionar esses 2 games que ao invez de anime tentaram parecer que vieram de um gibi

Visualizar anexo 167621


Este conto no estilo de quadrinhos segue Jack Cayman, um competidor empunhando motosserra no game show mais horrível do mundo: Death Watch. Os competidores, com patrocinadores, competem em um banho de sangue cruel para ver quem sairá vitorioso. O show assumiu temporariamente o controle de uma ilha metropolitana semelhante a Manhattan, deixando as autoridades em pânico. Jack é um dos competidores sob as mãos do patrocinador "XIII", e seu chefe tem grandes esperanças nele. Há mais em Jack do que parece na superfície, no entanto ...



Uma característica notável é o estilo gráfico distinto do jogo, que utiliza cel-shading e apresenta apenas três cores (preto para sombras, branco para qualquer coisa que não esteja sombreada e vermelho para toneladas e toneladas de sangue ). Este foi o primeiro título feito pela PlatinumGames


Preto e branco de encher os olhos

Assim que Madworld começa, os jogadores dão de cara com algo fora do comum: o game é quase todo em preto e branco. Esse estilo artístico foi adotado para dar ao jogo um jeitão de história em quadrinhos – alguém aí conhece Sin City?


As outras cores usadas são vermelho (para o sangue) e amarelo - visto em algumas letras dos menus, e nas onomatopeias “Kraash!”, “Bam!”, “Splaat!”, “Kunch!” entre outras. De maneira nenhuma a limitação de cores deixa o game feio, pelo contrário, Madworld é um dos títulos mais belos de Wii. Os cenários são incrivelmente vivos e detalhados e os personagens (construídos com o bom e velho cel shading) não decepcionam. De vez em quando o game sofre alguns slowdowns, mas que não comprometem a jogabilidade.

Excelente jogo! No início, estranhei por não ser um beat'em up tradicional. Você não deve encher os inimigos de soco, como de costume. Basta bater um pouco neles, o suficiente para deixá-los tontos, e arremessá-los nas várias armadilhas das fases. Assim, você consegue lidar melhor com a multidão e ganhar muito mais pontos. Fora que é divertido ver os perigos das fases. Nos chefes, a estratégia e bater e correr utilizando a serra; quando possível, iniciando o quick time event pra causar mais dano.
 

Jefferson Praxedes

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De uns tempos pra cá, eu tenho preferido esse estilo de gráfico.Os gráficos realistas melhoraram tanto, que perderam a graça.
Pois é realmente os gráficos chegaram num patamar super realista que a gente não fica mais impressionado , é tanto tempo e investimento em polimento e tecnologia para alcançar a fidelidade realista que acaba se perdendo o que torna a essencia do video game ser video game que é uma realidade alternativa, virtual . Por isso jogos com graficos estéticos conseguem atravessar o tempo e envelhecer melhor.

Ate filmes em meados dos anos 2000 começaram a usar essa arte

A Scanner Darkly com Keanu Reeves

Usando atores reais como mo-cap



 

Axel:

Ei mãe, 500 pontos!
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Pois é realmente os gráficos chegaram num patamar super realista que a gente não fica mais impressionado , é tanto tempo e investimento em polimento e tecnologia para alcançar a fidelidade realista que acaba se perdendo o que torna a essencia do video game ser video game que é uma realidade alternativa, virtual . Por isso jogos com graficos estéticos conseguem atravessar o tempo e envelhecer melhor.

Ate filmes em meados dos anos 2000 começaram a usar essa arte

A Scanner Darkly com Keanu Reeves

Usando atores reais como mo-cap



Concordo plenamente.É justamente por isso que eu já não sou mais tão chegado à esses gráficos ultra realistas.

E o gráfico desse filme é impressionante.É uma pena que eles não tenha feito um jogo com esse estilo de arte, mas com os atores de Hollywood.
 

Jefferson Praxedes

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Serie Ni No Kuni

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Se abordarmos um lado de anime mais intimista e aventureiro , a série Ni No Kuni aparece quase como se fosse um milagre. A Level-5 em colaboração com o Studio Ghibli, tudo sob o manto musical do incrível Joe Hisaishi e a animação tradicional da equipe Miyazaki, possibilitou o nascimento desta franquia JRPG. Dois excelentes títulos para seu crédito, um filme de animação tradicional em produção e um uso de cel shading reminiscente de Spirited Away (2001) ou Howl's moving castle (2004) criam um cenário de sonho.

Neste caso, o contorno é adaptado às cores de cada superfície , o design elaborado dos personagens principais e secundários brilha graças à grande imaginação do departamento de conceito, e as animações no jogo e durante as cutscenes combinam tradição e vanguarda tão poucos. Uma grande homenagem visual a diretores como Hayao Miyazaki, Isao Takahata, Mamoru Hosoda ou Hiromasa Yonebayashi que, esperançosamente, continuará a nos fazer sonhar em iterações futuras.


Podemos encontrar todas as características dos elementos da franquia NnK, sombreamento plano com arte de linha e renderização semi-realista.

Esquemático



Sombra
A primeira etapa é a renderização das sombras. Ni no Kuni 2 usa dois mapas de sombras diferentes, a uma distância diferente do jogador. Ambos são renderizados em uma textura de profundidade de 4k e 32 bits.

Shadow Maps


Este método de manipulação de sombras se enquadra na categoria de Mapas de Sombra em Cascata (CSM). O objetivo é aumentar a qualidade da sombra, mantendo uma baixa pegada de memória. A maior resolução no mapa de sombras está concentrada em torno do jogador, reduzindo os artefatos visíveis, e quanto mais longe do jogador, maior será a área coberta por uma textura.
Observe que, para as cenas internas, três passagens de renderização são dedicadas à renderização das sombras. O mapa de sombra mais próximo é primeiro renderizado sem o jogador e, em seguida, em outra passagem de renderização, os personagens são adicionados.


Depth PrePass

Ni No Kuni 2 não usa um pipeline de renderização diferida. Também excluí um pipeline de encaminhamento estrito ou sua variante Forward +, pois poderia encontrar qualquer cálculo de lista leve. O que mais se aproxima do que está acontecendo aqui parece ser uma técnica detalhada por Wolfgang Engel em 2009 o Light Pre-Pass , técnica que também foi observada por Andrian Courèges em sua análise do Deus Ex .
Seguindo o pipeline detalhado no artigo para o algoritmo Light Pre-Pass, o renderizador começa a trabalhar no mapa de profundidade ao lado do mapa normal para a cena. Todos os objetos transparentes são excluídos deste passe.

Mapa de Profundidade


O mapa de profundidade usado é um frame buffer D24S8 do tamanho de uma tela, mas até onde eu posso dizer a parte do estêncil nunca é usada. Em comparação com outros jogos de mundo aberto que escolheram usar profundidade invertida logarítmica, NnK2 usou um mapa de profundidade normal, onde a maior parte da informação está compactada nos últimos 25% do intervalo 0-1, devido a um plano próximo estar a 0,1 e um plano distante em 1000.
Para ser honesto, isso não parece ser um problema aqui, já que nunca experimentei Z-fighting perto do avião distante enquanto jogava. Para uma visualização rápida do motivo pelo qual a precisão dos números de ponto flutuante se degrada rapidamente quanto mais ela vai de 0, você pode consultar a visualização abaixo.


Como dito anteriormente, o mapa normal é renderizado ao mesmo tempo que o mapa de profundidade. Mapas normais são usados para aumentar o nível de detalhe em certos objetos, como a tapeçaria de fundo, mas a maioria dos detalhes ainda são obtidos com a geometria, ondas nos pilares.

Mapa Normal


Mapa de Luz

Assim que tivermos o mapa de profundidade e o mapa normal, o próximo passo é calcular o mapa de luz. Para cada fonte de luz na cena, a irradiância no pixel é calculada.
As entradas para esta operação são os dois mapas calculados antes, a profundidade e a normal, e uma lista de todas as informações das luzes. Essa estrutura de dados contém as informações necessárias para processar uma luz no ambiente, sua posição, fator de atenuação, cor e valor alfa. Pelo que posso dizer do sombreador e do resultado, não há nada sofisticado acontecendo aqui, nenhuma iluminação global, nenhuma sombra, apenas uma simples equação de luz. Isso pode ser sentido na imagem final, pois a maior parte da luz é de um ambiente e as sombras são geradas pelas janelas e muito poucas fontes não dinâmicas.

Mapa de Luz

Interessante notar que esta operação é feita em um pipeline de computação, e os dados de saída armazenados em um buffer do tamanho de uma tela. Meu palpite, sobre por que uma operação de computação e não uma passagem gráfica completa normal seria, é que eles tiveram a oportunidade de paralelizar um pouco aqui. Imprensada entre a passagem de pré-profundidade e a passagem de cor, esta passagem ocorre ao mesmo tempo que a passagem de dispersão de luz, uma operação menos intensiva. Isso não é mais do que um palpite, já que não fui capaz de obter um contador de desempenho confiável do jogo.

Dispersão de luz
Antes de adicionar a cor à profundidade, há uma última etapa que desejo examinar. Ocorrendo apenas em ambientes internos, esta passagem está reproduzindo o efeito de dispersão de luz, também chamado de Raios de Luz ou Raios Divinos.






Após várias etapas de downscaling de texturas existentes que serão usadas para este efeito, o renderizador inicia o processamento. O processamento é feito em uma textura oito vezes menor, 240x135, do que a resolução da tela.
O canal vermelho da textura resultante é a saída do cálculo de dispersão de luz, o canal verde é uma cópia da profundidade. Observe a menor quantização, sendo esta textura um R11G11B10 enquanto a profundidade original é armazenada com precisão de 32 bits.

Depois de ser renderizado em resolução muito baixa, o mapa de dispersão de luz passa por uma etapa de amostragem ascendente, usando o mapa de profundidade de resolução total como indicadores de como proceder.

Dispersão de luz


Passagem de cor

É hora de adicionar algumas cores à cena. Depois de renderizar as sombras, a profundidade, os normais, o mapa de luz e todos os outros bits e peças de que precisa, o renderizador começa a adicionar cor à cena.
Renderizar a profundidade de antemão significa que uma política sem overdraw pode ser garantida em todo o processo de renderização. Isso oferece o benefício de não ter que se preocupar com a classificação de profundidade do lado da CPU e que shaders pesados não serão executados à toa. O sinalizador de comparação de profundidade agora é menos igual para ler corretamente do mapa de profundidade. A gravação de profundidade ainda está ativa, mas não é necessária.
A passagem de cor é renderizada em resolução de tela e para 4 alvos de renderização diferentes. Vamos dividi-los um por um.

Alvo de cor 1


O primeiro alvo de renderização é a imagem colorida principal que usa profundidade de 16 bits para cada canal. O anti-aliasing de multisampling não está ativado

Nada realmente especial acontecendo para esta textura, as texturas de cores alimentadas como entrada para os modelos são amostradas, assim como o mapa de reflexão que foi feito offline para as reflexões. O plano de fundo e todos os objetos estáticos são renderizados primeiro usando o mesmo sombreador e, em seguida, os caracteres são adicionados. Neste ponto, apenas o sombreamento básico do personagem é feito, ainda não há nenhuma arte de linha.

Alvo de cor 2


O segundo alvo de renderização é o mapa de velocidade, a expressão do movimento relativo entre o quadro atual e o anterior. Por enquanto, vamos dar uma olhada nisso, pois voltaremos a ele mais tarde, quando o renderizador o estiver usando.

Alvo de cor 3


O terceiro destino de renderização contém uma combinação e combinação de várias informações e, assim como o quarto, é escrito apenas pelo sombreador dos personagens. O canal vermelho contém o que parece ser informação material, é uma passagem direta dos dados do vértice. Observe no modelo abaixo o padrão no joelho, também visível na imagem acima. O canal azul também é uma passagem de alguns dados de vértice, ele fornece informações sobre sombreamento adicional, como dobrar em um pedaço de tecido.

Modelo de calça


O canal alfa também é usado para armazenar o produto escalar do vértice para a câmera.

Alvo de cor 4


O quarto e último alvo de renderização é novamente uma mistura e combinação de diferentes informações que serão usadas mais tarde, vamos dividi-las uma por uma.
O canal verde será usado durante a arte de linha para controlar artisticamente a cor e o peso do contorno.
O canal azul é usado como um identificador, os caracteres têm o valor 0,27451. Este identificador será usado durante a passagem de oclusão do ambiente para descartar todos os pixels pertencentes aos personagens.
Finalmente, o canal alfa é uma medida da profundidade relativa dos caracteres. Ele será usado durante a renderização do contorno para suavizar a arte de linha quanto mais longe estiver da câmera.

Efeito de arte de linha

O efeito de linha é renderizado em três drawcalls, logo após a passagem de renderização da cor principal. A primeira passagem gera uma textura usando os resultados dos vários destinos de renderização definidos antes. O canal vermelho é uma cópia do terceiro canal alfa de destino de renderização, o produto escalar do vértice para a câmera. O verde é uma cópia do quarto verde alvo de renderização ou o fator de mesclagem da arte de linha. O canal alfa é uma cópia do canal alfa do quarto alvo de renderização, a distância do personagem à câmera. Esse empacotamento é feito para reduzir o número de textura para acessar durante a renderização.





O canal azul é a única informação nova a ser adicionada a esta textura. A primeira versão do contorno é calculada lá. É uma combinação de detecção de borda do mapa de material (terceiro alvo de renderização, canal vermelho) e as informações de sombreamento que foram encontradas no terceiro canal de alvo de renderização azul, ambos os canais que vieram das entradas do vértice.
Durante a próxima passagem, a arte de linha é multiamostrada 8 vezes para obter uma linha suave. Depois de amostrada, a cor final é obtida usando uma tabela de pesquisa que foi passada como uma textura. Eu não vi essa mudança de textura nos instantâneos que tirei, mas é possível imaginar que ela pode ser alterada em tempo de execução para variar o efeito da arte de linha. Para atenuar os contornos muito ásperos em algumas áreas, como onde o cabelo se divide, o canal verde do quarto alvo de renderização é usado como um fator de mistura.

Arte de linha


Finalmente, a camada de linha é adicionada à cor principal, ao mesmo tempo, também é adicionada ao mapa de profundidade. No entanto, a arte de linha da etapa anterior ainda é muito grosseira e precisa ser filtrada para evitar serrilhado.


Ainda não tenho certeza porque eles decidiram usar FXAA aqui, quando a textura de arte de linha já tinha sido multisampling antes, e como veremos, outro passe de anti-alisamento de tela cheia será aplicado mais tarde.






Olhando para o processo usado para gerar a arte de linha, é interessante ver que a maior parte dela é dirigida pelo artista. As informações usadas para gerar os contornos, a combinação, cada etapa do pipeline são definidas por informações codificadas nas informações do vértice da malha ou nas texturas, dando um controle total sobre todos os seus aspectos. É uma escolha provavelmente explicada pelo fato de que o sombreamento dos personagens é uma das características distintivas do jogo.

Oclusão de ambiente

Depois de concluir a renderização de cores, o renderizador começa a computar a oclusão do ambiente. A técnica usada é o espaçamento da tela e está usando a textura da máscara gerada anteriormente durante a passagem de cor para remover os pixels dos caracteres da consideração.
SSAO

A sombra simples aos pés dos personagens é então adicionada na parte superior e a saída é borrada e pronta para ser mesclada.

SSAO + Shadow






Anti-Aliasing

Ni no Kuni 2 não está usando nenhum tipo de anti-aliasing de multisampling embutido, em vez disso, tudo é feito no post usando SMAA. SMAA é uma melhoria direta do já popular MLAA.

Resumindo, o princípio é detectar bordas horizontais e verticais na imagem. Em nosso caso, isso é feito usando um kernel Prewitt simples. O canal vermelho codifica bordas horizontais e bordas verticais verdes.

Detecção de linha SMAA


Em seguida, é calcular o peso da mistura usando o mapa de padrão fornecido. O artigo original da MLAA recomenda o uso de 16 padrões para cobrir todos os casos, podemos ver 112 deles aqui à esquerda. No entanto, todos parecem ser uma variação de peso do original 16. À direita estão os padrões diagonais introduzidos pelo algoritmo SMAA, mais uma vez, 16 foram recomendados e 80 são definidos aqui.

Padrão SMAA


Peso SMAA


Com o mapa de peso pronto, a etapa final do algoritmo SMAA é concluída e a imagem filtrada está pronta.



filtragem final também recebe o frame anterior e o mapa de movimento como entrada, é mais provável que eles tenham escolhido, durante o desenvolvimento, ir com a versão estendida descrita no final da apresentação do SMAA. Partes da equação mostram que também podem ser encontradas no sombreador de filtragem.

Desfoque de movimento

A próxima etapa que consideraremos é o efeito de desfoque de movimento. Usaremos uma versão da sala do trono onde balanço a câmera da esquerda para a direita, note que esse efeito também se aplica ao movimento dos personagens não só da câmera.
Durante nossa passagem de cor principal, o mapa de movimento é renderizado. Ainda não está claro para mim como esse mapa é gerado, mas pelo que posso ver, e pela falta de entradas do quadro anterior, o mapa de movimento é gerado combinando as informações de profundidade, movimento da câmera e movimento ósseo. O resultado parece ser estático e não baseado em nenhuma análise temporal.

Mapa de velocidade

O canal vermelho contém as informações de movimento lateral, e o verde a vertical, isso é confirmado pelo shader mais tarde, apenas fazendo a amostragem desses dois para encontrar a direção do desfoque.
Antes de desfocar nossa imagem principal, o mapa de movimento é reduzido várias vezes para obter uma versão 120x68 de dois canais dele. Este mapa é então usado durante a renderização para primeiro descartar qualquer pixel onde o desfoque de movimento não deva ser aplicado porque eles são estáticos (ou abaixo do limite), o personagem principal receberá esse tratamento. Em seguida, ele guiará, com o mapa de resolução mais alta, de onde o pixel desfocado será amostrado. O número de pixel amostrado para cada pixel final é definido por um buffer constante definido como 15 nesse caso.
O resultado final é o seguinte. Observe o efeito irregular em certas bordas (coluna esquerda inferior) devido à amostragem baixa, uma amostragem mais alta provavelmente o teria corrigido.
Desfoque de movimento


Uma parte importante da identidade visual do jogo vem do uso intenso do efeito bloom, que junto com o efeito de dispersão mostrado anteriormente dá uma sensação real de majestade a essa cena.
Para obter o resultado desejado, Ni no Kuni 2 usa três versões diferentes desfocadas em escala reduzida da imagem de cor de renderização principal.
Primeiro, a área mais clara é extraída da imagem colorida.





Isso é feito escurecendo a imagem colorida principal e uma versão com meia resolução dela. Para evitar artefatos da área de alto contraste na versão reduzida, uma detecção de borda rudimentar é feita e o contraste da área reduzido.






Porém, pelo que posso ver, nesta cena, apenas a imagem escurecida original é usada, a versão escurecida da meia resolução raramente é.
Em seguida, um desfoque gaussiano bidirecional é aplicado em duas passagens.

Desfoque de flor


Em comparação com alguns outros jogos, o efeito bloom em NnK2 é muito amplo, então meu palpite é que os artistas e engenheiros envolvidos no desenvolvimento deste efeito sentiram que um único mapa desfocado não era suficiente, duas outras versões em escala reduzida desta imagem foram feitos, a cada vez, no topo da redução, um desfoque Guassiano bidirecional também é aplicado.


Conclusão

Sejamos honestos, ainda há muito a ser dito sobre a renderização desse jogo, não mencionei sobre a renderização das cenas externas e das cidades. Existem muitos pequenos truques aqui e ali, mas meu principal interesse nessa análise era como esse estilo tão distinto foi alcançado.





 
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Jefferson Praxedes

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Journey e Sky não usam em especifico a técnica cel shading porem tem arte abstrata e é valido aqui para o tópico , eles usam a PhyreEngine2 a engine do jogo Flower
que é possível sim fazer cel shading nela como visto na série Gravity Rush usada nos personagens

 
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Dark Texugo

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Já que o pessoal esta relembrando que lembram desenhos feitos a mão vale mencionar esses 2 games que ao invez de anime tentaram parecer que vieram de um gibi
Este conto no estilo de quadrinhos segue Jack Cayman, um competidor empunhando motosserra no game show mais horrível do mundo: Death Watch. Os competidores, com patrocinadores, competem em um banho de sangue cruel para ver quem sairá vitorioso. O show assumiu temporariamente o controle de uma ilha metropolitana semelhante a Manhattan, deixando as autoridades em pânico. Jack é um dos competidores sob as mãos do patrocinador "XIII", e seu chefe tem grandes esperanças nele. Há mais em Jack do que parece na superfície, no entanto ...


Uma característica notável é o estilo gráfico distinto do jogo, que utiliza cel-shading e apresenta apenas três cores (preto para sombras, branco para qualquer coisa que não esteja sombreada e vermelho para toneladas e toneladas de sangue ). Este foi o primeiro título feito pela PlatinumGames


Preto e branco de encher os olhos

Assim que Madworld começa, os jogadores dão de cara com algo fora do comum: o game é quase todo em preto e branco. Esse estilo artístico foi adotado para dar ao jogo um jeitão de história em quadrinhos – alguém aí conhece Sin City?


As outras cores usadas são vermelho (para o sangue) e amarelo - visto em algumas letras dos menus, e nas onomatopeias “Kraash!”, “Bam!”, “Splaat!”, “Kunch!” entre outras. De maneira nenhuma a limitação de cores deixa o game feio, pelo contrário, Madworld é um dos títulos mais belos de Wii. Os cenários são incrivelmente vivos e detalhados e os personagens (construídos com o bom e velho cel shading) não decepcionam.

Caraca, eu queria muito um Comix Zone metroidvania (na real eu queria tudo das antigas nesse estilo), só que um pouco mais rápido no efeito de mudança de quadrinho. Ai depois de algumas áreas podia rolar umas viradas de pagina e talz. E que o jogo fosse um pouco menos fdp é claro. Eu acho Comix Zone lindo mas difícil demais da conta.

Fora isso, amo cel shading também e entrei só pra babar com as postagens.
Esse de patins do dreamcast eu joguei demais, jogo lindo.
 
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