Este é o segundo de outros posts que vou falar sobre cada questão levantada por vocês:
- Vão Refazer tudo do zero?
Não gente, não vamos refazer tudo do zero! Isso é uma migração e não um remake. Existem coisas que serão refeitas sim, mas a maioria não. O Sephius (protagonista jogável), já estava planejado de ser refeito desde o começo do projeto lá na época do Kickstarter. Inclusive eu falei sobre isso tantas vezes, quando muitos comentavam sobre problemas que tinham no asset antigo (era espelhado mesmo o personagem não sendo simétrico, a ilustração e as animações não estavam muito boas). Eu vi que alguns de vocês disseram que já estava bom, mas um dos principais feebacks negativos sobre o visual era justamente o asset do Sephius.
Para programar o jogo e desenvolver a primeira coisa que eu fiz foram aquelas animações do Sephius, pois sem elas, não tinha como nem prototipar o jogo. Como foi a primeira coisa que fiz (e fiz com carinho ainda assim) o resultado ficou bem abaixo das outras animações do jogo como o Aekon, e os inimigos:
Assim, sempre foi previsto refazer ele.
Por que 3D?
De acordo com as estatísticas de carga de hora, fazer a versão final do Sephius consumiria cerca de 400 horas (com visual similar ao Aekon acima) em 2D. O Aekon consumiu 250 horas para ficar pronto tendo bem menos animações. Esse tempo é similar ou menor do que fazer ele em 3D (e tenho estatística de horas de modelagem 3D para averiguar). Nós estamos migrando para uma engine que é essencialmente 3D. As ferramentas de animação 3D e o suporte da Unreal para animações assim é muito superior.
Como Sephius é um personagem não simétrico (as asas são intercaladas), fazer ele não espelhado no paradigma 2D era um desafio pois Sephius tem 90 animações e cerca de 2000 frames, gastava muita memória e para fazer ele não espelhar seria necessário duplicar todos os frames para cada lado.
Ainda, fazer em 3D significa que o número de animações e a duração delas tem um impacto irrelevante no consumo de memória pelo jogo. Logo, os ganhos em termos processuais são enormes:
- Ferramentas mais simples e avançadas com menos tempo para criar animações.
- Redução no consumo de memória
- Melhor suporte e menos problemas na manutenção e ajustes nos assets.
Entramos na questão do visual e nisso há uma questão subjetiva sobre a estéticas. Uns gostam de um visual puramente 2D estilizado (ou até pixelado) que é o típico que vemos nos jogos indies até um tempo atrás. Outros vão preferir um visual mais rebuscado. O fato é que desde o começo eu sempre fiz ilustrações o mais realista possível, representando sombras, perspectiva, volume de modo realista. Inclusive tem muitos assets da Sephius Enngine que são 3D (pre-renderizado) como os montanhas no fundo, lápides, asas dos personagens (tirando as do Sephius).
Na Unreal, com as ferramentas melhores nós encontramos um meio ter um suporte absurdamente superior com a iluminação do jogo (que já tinha na Sephius Engine), usando normal maping e outros mapas. Isso fez os assets do cenário ficarem com aspecto bastante realista, bonito e tridimensional. Assim como era assim com os inimigos também, pois representávamos reflexos, sombras e muitas outras coisas usando efeitos e gambiarras.
Para nós simplesmente não há nenhum sentido em se manter preso no 2D, que de fato demanda mais tempo, é bem mais complicado (diferente do que alguns de vocês pensam), e limitante.
Por que migrar para Unreal?
Talvez nem todos saibam, mas eu tenho registrado todas as horas trabalhadas neste projeto e são quase 10.000 horas de estatísticas de trabalho. Eu sei muito bem quanto demora para fazer cada task do projeto e tenho uma estimativa segura do tempo e carga de trabalho para fazer a migração.
1 - Melhores ferramentas:
Na minha Sephius engine não existem ferramentas visuais, editor, nada. É tudo no "braço". Obviamente o trabalho e tempo gasto para desenvolver e implementar é maior do que o gasto numa engine com editor como a Unreal. Então, o restante do desenvolvimento é bem mais rápido na Unreal do que na minha engine.
2 - Mais fácil trazer desenvolvedores:
Outro fator crucial é relacionado com equipe. Na minha engine, somente eu conheço. Trazer programadores para desenvolver tem grandes desafios pois são ferramentas que somente eu trabalhei. Some a isso que é uma engine escrita em AS3, linguagem que poucos programadores usam. A Unreal é uma das engines mais populares do mundo. Milhares de pessoas usam. Então é muito mais simples encontrar desenvolvedores e é mais fácil treinar eles para desenvolver o jogo.
3 - Suporte:
Na minha engine, qualquer recurso novo, correção de bugs e features tem que ser desenvolvida por mim ou pela nossa equipe. A Unreal recebe atualizações continuamente, com correções e novos recursos e ferramentas. Então este tempo é eliminado do projeto.
4 - Pura questão de matemática:
A matemática é a seguinte:
- Tempo gasto para migrar - Tempo economizado no desenvolvimento com melhores ferramentas.
5 - Suporte para consoles:
Na Sephius engine o único suporte que poderia ter é PC e Mobile. Para ter suporte para consoles, seria preciso portar a engine para HAXE. Isso não é uma tarefa fácil nem de longe. Existem componentes da engine externos como a Starling que não tem versão oficial para Haxe, nem suporte a recursos que usamos no jogo. Teríamos que desenvolver eles por nós mesmos (como suporte a filtros de imagem). A estimativa para migração era similar a migrar para Unreal, com todas as desvantagem de manter uma engine própria.
6 - Mais facilidade de financiamento:
A verdade verdeira é que todo este tempo de desenvolvimento tem um somente 1 crucial motivo: Falta de financiamento. Sim, teve o Kickstarter, mas foram somente R$20.000 e um jogo assim não custa isso, é óbvio. Durante todo este tempo eu fiz o possível e o impossível para conseguir um financiamento suficiente para colocar o jogo em full production, mas infelizmente, até hoje não rolou. Sem isso, eu tenho que desenvolver a maior parte do tempo sozinho e conta com a disponibilidade intermitente de outras pessoas. Até agora foram 10.000 horas, é um projeto de 15.000. Isso equivale a um jogo desenvolvido por uma equipe de umas 10 pessoas por 1 ou 2 anos. Para isso é preciso mais de 1 milhão de reais de recursos financeiros, que nunca tivemos. A gente desenvolveu mais da metade com nosso próprio investimento. Mas para terminar num tempo garantido e adequado ainda seria preciso centenas de milhares de reais. Onde assim eu poderia contratar umas 10 pessoas e terminar num cronograma previsível e bem menor.
Tivemos publishers interessadas em financiar o jogo ano passado. Uma bem grande que se tivéssemos fechado seria sensacional e sem precedentes. entretanto, um dos motivos foi o jogo não rodar em consoles. E eles não financiariam a versão PC. The Light of the Darkness é essencialmente um jogo de console que não roda em consoles.
7 - Saldo final:
O resultado de acordo com as estimativas é que migrar para a Unreal vai gerar um aumento de tempo menor que 2% no total (de acordo com a lógica acima). Embora muitos achem que só estamos enxugando gelo, fazer esta migração é melhor opção que temos no momento em todos os aspectos. De acordo com nossa análise inclusive é uma escolha melhor do que cancelar o jogo. E isso não tem nada a ver com Sunk Cost Fallacy.
Bom, fiquem abaixo com os dois Sephius, lado a lado como comparação: