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[THE LIGHT OF THE DARKNESS: ORIGINS ] Chaves da Steam enviadas (aos backers)

ELTORO

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Esse Dwarf Fortress deve ser da Quartofundo também. 17 anos pra fazer um joguete desses.:kkk
Pior que dizem que o jogo e bom pra c***lho (apesar da aparência crua) , e ao menos dava pra jogar (acesso antecipado)...
 
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ELTORO

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Pessoal critica o sephius mas não vejo ninguém falando mal da Square com final fantasy remake, o anúncio já vai fazer 10 anos e até agora nada do jogo completo.
Eu acho bem tosco isso de dividir em 3 partes, mas eles falaram que ia demorar pra completar mesmo...e ao menos já saíram duas partes.
 


ELTORO

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joao perreira

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Pessoal critica o sephius mas não vejo ninguém falando mal da Square com final fantasy remake, o anúncio já vai fazer 10 anos e até agora nada do jogo completo.
tem dinheiro público ou de doadores??
tem troca de engine?
tem lorota do vulgo supra sumo da máxima honra de ter algum gamer falando com ele?
tem workaholics entre os funcionários?
tem vídeos que nunca verão a luz do dia?
tem downgrade??
se sim para tudo, pode banir todos deste tópico :rox
:rox
 

sephius

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Apesar de sempre estar ao lado do criador do jogo , infelizmente o mesmo tomou uma péssima decisão ao lançar o jogo somente no PC

Por esse motivo o jogo está fadado ao fracasso, já que PC é somente para trabalho

Faltou leitura de mercado


Se lançasse no Switch , eu iria jogar no meu destravado e ajudar a divulgar o jogo para potenciais compradores


Falha grave do autor
A SephiusEngine também suporta MacOs e Android. Embora não estamos dando suporte a eles no momento. Outras plataformas são possíveis, mas vai depender do lançamento.

O positivo sobre a SephiusEngine e o Adobe Air é que toda a biblioteca do Air foi portadada para Haxe (OpenFL), a framework de fisica que uso já é nativa em Haxe e a framework de render também já foi totalmente portada (Starling for Haxe).

Estou dizendo isso por que ao portar o jogo para Haxe, essa linguagem faz build para várias plataformas, incluindo C++. Então consoles são possíveis. Outra vantagem em portar para Haxe seria o ganho de performance pois o AS3, assim como JavaScript é bastante ineficiente.

Entretanto, portar o código da SephiusEngine para Haxe, mesmo usando ChatGPT não é um trabalho trivial. Por isso é algo que vou cogitar somente depois do lançamento pra PC.

*Note que a decisão de fazer pra PC não foi bem uma escolha, mas sim algo que veio da história de desenvolvimento do jogo. Algo complexo de explicar.
 

sephius

Lenda da internet
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Pessoal critica o sephius mas não vejo ninguém falando mal da Square com final fantasy remake, o anúncio já vai fazer 10 anos e até agora nada do jogo completo.
Sei que está brincando, mas dando uma pausa nas zoeiras, queria compartilhar algo com vocês, meio que colocando as coisas em perspectiva. Vocês já pararam pra pensar no investimento que vai por trás de cada título que amamos? Grandes jogos AAA tem orçamentos na casa dos centenas de milhões de dólares. Isso mesmo, centenas de milhões! Estamos falando de projetos que levam entre 5 a 6 anos para sair do papel, envolvendo centenas de desenvolvedores apaixonados pelo que fazem.

Agora, deixem-me trazer isso para a nossa realidade. Até o momento, nosso projeto absorveu algo em torno de 150 mil dólares, com uma forcinha extra de 60 mil que conseguimos juntar através de plataformas como Kickstarter, SECRJ e StartupRio. Esse dinheiro não caiu do céu de uma vez, mas foi se acumulando aos poucos, ao longo dos anos, e cada centavo foi suado, seja através de trabalho direto, seja vindo das receitas do estúdio. Por um bom tempo, foi praticamente um esforço solo, mas foi crescendo e, no auge, chegamos a ter um time de 10 pessoas.

Pra vocês terem uma ideia, manter um time de 10 profissionais seniors pode custar algo entre 1 e 2 milhões de reais por ano. E olha que estamos falando de uma equipe enxuta.

Para dar um exemplo ainda mais concreto, um jogo indie de sucesso como DeadCells custou cerca de 700 mil dólares (3.5 milhòes de reais) para ser desenvolvido. Isso dá uma noção do tamanho do desafio e do comprometimento necessário para levar um projeto desses adiante. Adicione a isso o desafio de fazer isso no Brasil, um país que odeia e demoniza empreendedores.

Então, é isso. Só queria que vocês vissem o quanto de dedicação, paixão e, sim, recursos financeiros são necessários para trazer à vida esses jogos. Sei que o caso do tLotD ainda assim é peculiar, mas essa jornada é bem mais complexa do que parece.

Para uns é um absurdo e tolíce alguém não desistir de algo depois de tanto tempo. Para outros isso é visto como resiliência e comprometimento.
 

sephius

Lenda da internet
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Resposta fácil, já usou todas

:coolface
3 Engines foram envolvidas no "projeto" The Light of the Darkness:
  • CitrusEngine
  • SephusEngine
  • UnrealEngine
O ORIGINS foi desenvolvimento na SephiusEngine, já que eu recomecei o desenvolvimento do zero depois da questão da SevenGames.

RENASCENCE foi desenvolvido na UnrealEngine.

Versões que foram feitas e distribuídas aos apoiadores 1 ano após o Kickstarter (SevenGanes na CitrusEngine) foram abandonadas.

Todas essas builds de diferentes verões do tLotD ainda existem em um arquivo. Acho que seria legal um dia disponibilizar como curiosidade.
 

Santeria

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Sei que está brincando, mas dando uma pausa nas zoeiras, queria compartilhar algo com vocês, meio que colocando as coisas em perspectiva. Vocês já pararam pra pensar no investimento que vai por trás de cada título que amamos? Grandes jogos AAA tem orçamentos na casa dos centenas de milhões de dólares. Isso mesmo, centenas de milhões! Estamos falando de projetos que levam entre 5 a 6 anos para sair do papel, envolvendo centenas de desenvolvedores apaixonados pelo que fazem.

Agora, deixem-me trazer isso para a nossa realidade. Até o momento, nosso projeto absorveu algo em torno de 150 mil dólares, com uma forcinha extra de 60 mil que conseguimos juntar através de plataformas como Kickstarter, SECRJ e StartupRio. Esse dinheiro não caiu do céu de uma vez, mas foi se acumulando aos poucos, ao longo dos anos, e cada centavo foi suado, seja através de trabalho direto, seja vindo das receitas do estúdio. Por um bom tempo, foi praticamente um esforço solo, mas foi crescendo e, no auge, chegamos a ter um time de 10 pessoas.

Pra vocês terem uma ideia, manter um time de 10 profissionais seniors pode custar algo entre 1 e 2 milhões de reais por ano. E olha que estamos falando de uma equipe enxuta.

Para dar um exemplo ainda mais concreto, um jogo indie de sucesso como DeadCells custou cerca de 700 mil dólares (3.5 milhòes de reais) para ser desenvolvido. Isso dá uma noção do tamanho do desafio e do comprometimento necessário para levar um projeto desses adiante. Adicione a isso o desafio de fazer isso no Brasil, um país que odeia e demoniza empreendedores.

Então, é isso. Só queria que vocês vissem o quanto de dedicação, paixão e, sim, recursos financeiros são necessários para trazer à vida esses jogos. Sei que o caso do tLotD ainda assim é peculiar, mas essa jornada é bem mais complexa do que parece.

Para uns é um absurdo e tolíce alguém não desistir de algo depois de tanto tempo. Para outros isso é visto como resiliência e comprometimento.
Mas irmão, quem disse que ia lançar em 6 meses foi tu… há 13 anos. Com isso, tu abre margem pra nego te acusar de tudo quanto é coisa aqui nesse tópico
 

tortinhas10

É Nintendo ou nada!
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Sei que está brincando, mas dando uma pausa nas zoeiras, queria compartilhar algo com vocês, meio que colocando as coisas em perspectiva. Vocês já pararam pra pensar no investimento que vai por trás de cada título que amamos? Grandes jogos AAA tem orçamentos na casa dos centenas de milhões de dólares. Isso mesmo, centenas de milhões! Estamos falando de projetos que levam entre 5 a 6 anos para sair do papel, envolvendo centenas de desenvolvedores apaixonados pelo que fazem.

Agora, deixem-me trazer isso para a nossa realidade. Até o momento, nosso projeto absorveu algo em torno de 150 mil dólares, com uma forcinha extra de 60 mil que conseguimos juntar através de plataformas como Kickstarter, SECRJ e StartupRio. Esse dinheiro não caiu do céu de uma vez, mas foi se acumulando aos poucos, ao longo dos anos, e cada centavo foi suado, seja através de trabalho direto, seja vindo das receitas do estúdio. Por um bom tempo, foi praticamente um esforço solo, mas foi crescendo e, no auge, chegamos a ter um time de 10 pessoas.

Pra vocês terem uma ideia, manter um time de 10 profissionais seniors pode custar algo entre 1 e 2 milhões de reais por ano. E olha que estamos falando de uma equipe enxuta.

Para dar um exemplo ainda mais concreto, um jogo indie de sucesso como DeadCells custou cerca de 700 mil dólares (3.5 milhòes de reais) para ser desenvolvido. Isso dá uma noção do tamanho do desafio e do comprometimento necessário para levar um projeto desses adiante. Adicione a isso o desafio de fazer isso no Brasil, um país que odeia e demoniza empreendedores.

Então, é isso. Só queria que vocês vissem o quanto de dedicação, paixão e, sim, recursos financeiros são necessários para trazer à vida esses jogos. Sei que o caso do tLotD ainda assim é peculiar, mas essa jornada é bem mais complexa do que parece.

Para uns é um absurdo e tolíce alguém não desistir de algo depois de tanto tempo. Para outros isso é visto como resiliência e comprometimento.


Pior que eu concordo. Sério
 

Jujuba o cão idealista

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Pior que dizem que o jogo e bom pra c***lho (apesar da aparência crua) , e ao menos dava pra jogar (acesso antecipado)...

eu joguei num big muitos anos atrás e era bem bacana mesmo.

Sei que está brincando, mas dando uma pausa nas zoeiras, queria compartilhar algo com vocês, meio que colocando as coisas em perspectiva. Vocês já pararam pra pensar no investimento que vai por trás de cada título que amamos? Grandes jogos AAA tem orçamentos na casa dos centenas de milhões de dólares. Isso mesmo, centenas de milhões! Estamos falando de projetos que levam entre 5 a 6 anos para sair do papel, envolvendo centenas de desenvolvedores apaixonados pelo que fazem.

Agora, deixem-me trazer isso para a nossa realidade. Até o momento, nosso projeto absorveu algo em torno de 150 mil dólares, com uma forcinha extra de 60 mil que conseguimos juntar através de plataformas como Kickstarter, SECRJ e StartupRio. Esse dinheiro não caiu do céu de uma vez, mas foi se acumulando aos poucos, ao longo dos anos, e cada centavo foi suado, seja através de trabalho direto, seja vindo das receitas do estúdio. Por um bom tempo, foi praticamente um esforço solo, mas foi crescendo e, no auge, chegamos a ter um time de 10 pessoas.

Pra vocês terem uma ideia, manter um time de 10 profissionais seniors pode custar algo entre 1 e 2 milhões de reais por ano. E olha que estamos falando de uma equipe enxuta.

Para dar um exemplo ainda mais concreto, um jogo indie de sucesso como DeadCells custou cerca de 700 mil dólares (3.5 milhòes de reais) para ser desenvolvido. Isso dá uma noção do tamanho do desafio e do comprometimento necessário para levar um projeto desses adiante. Adicione a isso o desafio de fazer isso no Brasil, um país que odeia e demoniza empreendedores.

Então, é isso. Só queria que vocês vissem o quanto de dedicação, paixão e, sim, recursos financeiros são necessários para trazer à vida esses jogos. Sei que o caso do tLotD ainda assim é peculiar, mas essa jornada é bem mais complexa do que parece.

Para uns é um absurdo e tolíce alguém não desistir de algo depois de tanto tempo. Para outros isso é visto como resiliência e comprometimento.

bicho, termina logo isso. lança mesmo se não for o ideal e vai pro próximo projeto. usa a experiência desse pra acertar o escopo do próximo.
 
Ultima Edição:

Billy_louco

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This Game Boy Advance Game Originally Due Out in 2002 Is Finally Nearing Launch — 22 Years Late​

Better late than never.​


Wesley Yin-Poole Avatar

BY WESLEY YIN-POOLE

POSTED: MAR 12, 2024 12:40 PM


Now this is what you call a video game delay! Game Boy Advance game Kien was once due out in 2002 but failed to launch after a string of cancellations. Now, 22 years later, Kien is finally coming out for Nintendo’s old handheld — and on a physical cartridge.

Kien is an action RPG platformer in which players explore 23 levels and face off against a number of enemies. Its revival and upcoming release is the work of retro publisher Incub8 and indie development studio AgeofGames.
Kien comes in a sealed box that contains a clear grey cart, a clear black cart protector, an instruction booklet and a Kien stickers sheet. It's due for release in "early Q2" this year, so probably in April.
GBA game Kien is finally ready for launch, 22 years late. GBA GAME KIEN IS FINALLY READY FOR LAUNCH, 22 YEARS LATE.
Here’s the official (and brand new) blurb:
“Discover the Secret of Kien! For 7,000 years the planet of Malkut has been wisely ruled by the 7 Masters of the Absolute. But chaos has been reborn as evil corrupts the Land of Harmony. The 7 Masters have vanished, mystical warriors were slaughtered, and the temples are doomed in blood. The only hope that remains is imprisoned in the hearts and wills of two young apprentices. Their fate is to fight evil, reveal the truth, and discover the secret of Kien.”

Kien Screenshots​

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45 IMAGES
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Kien was originally created by Italian developer P.M. STUDIOS with a 2002 release date, but it failed to come out after multiple publishing contracts collapsed. Despite the studio’s best effort to find a new publisher, Kien never saw the light of day.
 

LuxEtUmbra0

Ei mãe, 500 pontos!
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Steam tem opção para demos, não faria mais sentido até por visibilidade ter uma demo lá (mesmo que temporária) ou até mesmo em um site menos obscuro como itch.io, que neste que ninguém tem conta ou ouviu falar?
 

Danilo Souza

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Steam tem opção para demos, não faria mais sentido até por visibilidade ter uma demo lá (mesmo que temporária) ou até mesmo em um site menos obscuro como itch.io, que neste que ninguém tem conta ou ouviu falar?

Melhor é deixar o jogo mais obscuro possível. Nem pedir pra algum streamer conhecido jogar ele fazendo live.
 

LuxEtUmbra0

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ninguem ouviu falar da itch.io? no ranking mundial ele é apenas o milésimo site com mais visitas atualmente

Falei do da demo, não do itch.io. Dá uma lida novamente, minha menção foi apenas do caso do itch.io ser menos popular que a Steam, mas uma alternativa muito melhor que esse onde foi colocado, que ninguém deve conhecer mesmo kk
 

ELTORO

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Finalmente poderemos jogar essa masterpiece brasileira de 2011
 

sephius

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Steam tem opção para demos, não faria mais sentido até por visibilidade ter uma demo lá (mesmo que temporária) ou até mesmo em um site menos obscuro como itch.io, que neste que ninguém tem conta ou ouviu falar?
Vamos fazer isso num festival da Steam chamado SteamNextFest em junho. Este lance de agora é um processo de playtest mesmo. Algo mais estruturado para este propósito. Encontrar bugs, ver aceitação com features do jogo e etc.

Até por que a demo na steam precisa ter um mínimo de polimento.
 

John_Constantine

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Vamos fazer isso num festival da Steam chamado SteamNextFest em junho. Este lance de agora é um processo de playtest mesmo. Algo mais estruturado para este propósito. Encontrar bugs, ver aceitação com features do jogo e etc.

Até por que a demo na steam precisa ter um mínimo de polimento.
Seu jogo sai esse ano?
 

trevz

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Calma que a EA ainda pode miar o lançamento. Melhor considerar um adiamento.




"Você sabe por que ser um desenvolvedor é uma droga? Porque você trabalha em um projeto há dez anos e escolhe um ótimo dia de lançamento e consegue deixar todos entusiasmados com o jogo e também investiu muito em marketing. E então a EA lança 11 jogos logo depois de você e garante que você saia das tendências, apesar das críticas positivas – destruindo assim todo o seu marketing."

 
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sephius

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Olá pessoal,

Para o pessoal que apoiou no Kickstarter, um e-mail da QUARTOMUNDO contendo sua chave Steam para The Light of the Darkness: Origins foi enviado!

Essa chave não é apenas seu acesso ao Acesso Antecipado em outubro e ao lançamento oficial em dezembro, mas também lhe garante acesso a todas as versões beta que lançarmos no meio tempo.

Este é um marco importante. Baseados no valioso feedback das recentes sessões de teste, tanto online quanto presenciais, implementamos melhorias significativas:

✅ Reformulação do Menu de Opções: Revitalizamos o menu de opções para incluir configurações persistentes, controles de áudio personalizáveis, ajustes refinados de câmera, níveis de dificuldade ajustáveis e uma interface de usuário aprimorada para facilitar a navegação.

✅ Correções Críticas e Eliminação de Bugs: Abordamos várias questões, incluindo um bug que fazia o jogo travar quando o efeito de DOF (Profundidade de Campo) estava desativado. Além disso, ajustamos o comportamento dos inimigos e a mecânica do solo para criar uma experiência de jogo mais realista e prazerosa.

Oss sistemas e conteúdos principais estão completos. Nosso foco agora se volta para o polimento e melhoria de áreas específicas:

✅ Tutoriais em Vídeo: Criando guias detalhados para ajudá-lo a dominar mecânicas complexas como voar e combinações de feitiços.

✅ Reformulação do Mapeamento de Controles: Refinando os controles de teclado e mouse para aprimorar sua experiência de jogo.

✅ Design de Níveis e Fluxo de Jogo: Fazendo melhorias contínuas para garantir uma navegação suave pelo nosso mundo e interações bem definidas para exploração e combate.

✅ Melhorias de Qualidade de Vida: Polindo ainda mais o jogo para garantir uma experiência fluida e prazerosa.

À medida que nos aproximamos das etapas finais antes do lançamento, nossa motivação está mais alta do que nunca. Mal posso esperar para compartilhar o jogo completo com vocês e celebrar essa longa e incrível jornada juntos.

Obrigado pelo apoio, assim como pelas críticas. Estamos ansiosos para vê-los no jogo muito em breve!

P.S. Nota Importante sobre as Builds Beta. Para acessar as builds beta, por favor, siga estes passos em sua biblioteca do Steam:

  1. Navegue até as configurações do jogo.
  2. Selecione 'Beta'.
  3. Insira o código: CavaloPalido54 em 'Usar código'.
  4. Escolha 'Participação Beta'.
  5. Selecione 'desenvolvimento' no menu suspenso.

1713957247314.png

Consulte a imagem acima para um guia visual de como acessar essas configurações.

Esteja ciente de que, embora as builds beta proporcionem acesso aos desenvolvimentos mais recentes do jogo, são obras em progresso e podem não ser as versões mais estáveis.

Obrigado pela compreensão e por nos ajudar a melhorar o jogo participando desses testes!
 
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