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Trocas de ideias sobre o poder do Nintendo GameCube

Qual o motivo principal que te leva a conclusão de que o Gamecube é mais poderoso que o PS2 ?

  • Pela minha percepção ao ver os jogos, os dele me parecem flagrantemente superiores

    Votes: 45 57,0%
  • Pelo consenso que se formou, ele sempre foi visto dessa forma não há porque pensar diferente

    Votes: 9 11,4%
  • Pelo meu entendimento em Hardware consigo ver que ele é superior

    Votes: 23 29,1%
  • Joguei poucos jogos no PS2 e os que joguei honestamente não me impressionaram

    Votes: 0 0,0%
  • algum outro motivo: Qual ?

    Votes: 2 2,5%

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Sega&AMD

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Aliás, o fato de o PS2 agonizar pra usar AA enquanto já existia na geração anterior como tu mesmo comentou (confesso que eu nunca tinha me tocado disso), além de não me contradizer faz o contrário: reforça o meu ponto -
não refocei ponto nenhum só furei sua bolha, o ''aa'' que tu acahava que era aa era apenas filtro de flicker (em todos os consoles exceto o xbox). o ps2 não agonizava para usar esse filtro, e no lançamento americando 7 meses depois do japones já estava usando edge-aa e fsaa (enfim essa questão do ps2 e aa, é mito), dai por diante ficou a critério do desenvolvedor usar o método que ele quisesse. A varredura progressiva foi ativada pela primeira vez no inicio de 2002 com Tekken 4 etc. recursos que os caras taxavam de ''aa'' sem efetivamente ser.
 

GAMETA

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Conheci um cara que dizia que o PS2 era muito melhor graficamente mas as únicas comparações que ele usava eram os Need for Speed Underground...

E pra explicar pro infeliz que era a EA que fazia port porco... tem gente que simplesmente não quer entender.. debater com porta é perda de tempo :)
 

Sega&AMD

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O AA era bugado no hardware. Inclusive, a própria Sony não recomendava o uso. O dev tinha que contornar com outras alternativas.
eu expliquei esse assunto não há porque retoma-lo no máximo dizer se concorda ou não e apresentar os motivos. O que a gente chama de ''AA'' (primeiro tenho de ressaltar que são vários métodos de aa) era bugado no lançamento japonês e só lá, coisa do dev kit. Há varios métodos de se fazer um AA no ps2 e os devs usaram vários deles (se não todos) ja no lançamento americano.

Dai por diante os jogos passaram a ter ou não dependendo da vontade do desenvolvedor, o ps2 apenas não suporta ''em hardware'' o msaa que é aa de subpíxel só isso, não existe esse negocio de ps2 sem aa, isso é um mito que o youtuber ainda nesses tempos modernos repete. Todos consoles salvo o xbox usam apenas filtro de pos processamento, se o pessoal chamava isso de aa então que seja, isso o ps2 tinha aos montes.

@Rodrigo Zé do Cx Jr observe a importância do aa (que tu gosta tanto) em RE4, a versão do console da nintendo não tem esse recurso ativado, enquanto o ps2 usa o filtro de flicker, no fim o mais bonito foi o sem aa, percebe ?
 
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Rodrigo Zé do Cx Jr

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não refocei ponto nenhum só furei sua bolha, o ''aa'' que tu acahava que era aa era apenas filtro de flicker (em todos os consoles exceto o xbox). o ps2 não agonizava para usar esse filtro, e no lançamento americando 7 meses depois do japones já estava usando edge-aa e fsaa (enfim essa questão do ps2 e aa, é mito), dai por diante ficou a critério do desenvolvedor usar o método que ele quisesse. A varredura progressiva foi ativada pela primeira vez no inicio de 2002 com Tekken 4 etc. recursos que os caras taxavam de ''aa'' sem efetivamente ser.
Gato, não sei nem o que é flicker :klolwtf

Quanto AA do PS2 ser mito ou não, até onde eu sei ele capava outros recursos pra conseguir usa-lo, inclusive penalizando severamente outros quesitos como resolução.
E lembrando, novamente, que o assunto é PS2 x GC.
Logo, como era o AA no GC?

O fato é: independentemente do xadrez 450 milhões D que tu tá tentando jogar pra provar teu ponto, nem precisa mergulhar em ultra teorias da NASA pra isso, pois basta ver ao vivo um jogo do GC pra ver que ele faz coisas que não víamos no PS2 (e não adianta usar multi plataforma ou port pra mostrar o contrário), fruto óbvio da superioridade brutal nas specs técnicas.

Inclusive já comentei isso, acho que a única coisa (e olhe lá) que talvez desabone o GC em relação ao PS2 seja o menor espaço de sua mídia, que talvez demandasse capar algum recurso aqui e outro acolá.

Fora isso, não existe outra possibilidade técnica de o GC ser inferior ao PS2.
 


Sega&AMD

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Gato, não sei nem o que é flicker :klolwtf
é a imagem ficar piscando como se tivesse faltando pixel lembra o warping do ps1, aplica o filtro a imagem estabiliza esse foi o principal ''aa'' da gen.
Logo, como era o AA no GC?
mesma coisa, combinação de filtros. O ''aa'' mesmo é o msaa usado naqueles 3 jogos que citei com a penalidade de ter de baixar a res lateral para 240 linhas, reduzindo os pixels para suavizar parece não ter valido a pena aos olhos dos devs e Tem o fsaa mais é muito pesado por isso não foi usado na versão GC do Dark alliance 2.

Não se deixe levar por fundos embaçados no ps2 como naquela cena do tomb raider mostrado pelo Joveno, pois o console faz dof (ou seja embaça o fundo para que os personagens na frente sejam destacados) mas não posso garantir que estava ativo lá no Tomb raider. Aqui tem um exemplo do dele sendo usado, isso era muito pesado, a versão pc, vi um vídeo e não vi o dof. 30fps não fixos.
1673884820857.png
 
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Ericson Anzois

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eu expliquei esse assunto não há porque retoma-lo no máximo dizer se concorda ou não e apresentar os motivos. O que a gente chama de ''AA'' (primeiro tenho de ressaltar que são vários métodos de aa) era bugado no lançamento japonês e só lá, coisa do dev kit. Há varios métodos de se fazer um AA no ps2 e os devs usaram vários deles (se não todos) ja no lançamento americano.
Isso não é verdade porque era recomendação da SCEE. Mas, se você quisesse o tópico, poderia ampliar a discussão para escolher um jogo específico e dizer porque ele não seria possível em GC ou XBOX. Está dada a sugestão.
 

Lagartixo

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Gamecube era mais potente, isso nem precisa de papo técnico, só ver os jogos exclusivos de ambos. Me diga um único jogo de mundo aberto do ps2 com bons gráficos e sem queda absurda de quadros? Creio que só o GTA teve um gráfico decente nesse quesito. Já o GC, teve vários jogos, como Mario Sunshine, Zelda e outras maconhas.
Sobre jogos de carro, nitidamente fizeram ports porcos pro GC, mas ao jogar um Mario Kart, se vê o poder do console: Muita velocidade, vários personagens na tela, muitos efeitos e explosões, com belos gráficos e nenhuma queda de animação. Agora me mostre jogo de mesmo nível pro ps2. Nem tem, peida feio...Ah, e MK nem loading tem, praticamente.
E sobre loadings, GC era bem superior quando os jogos eram dedicados a ele.
Se for reparar nos jogos de fase, em 3d do PS2, todos eram de cenário fechado, com várias paredes ou obstáculos, com câmeras sempre próxima pra evitar perda de qualidade ou velocidade.
Sobre ports, quando feitos com profissionalismo, tínhamos ou jogos iguais ou superior no GC, tal como Metal Gear e Soul Calibur, onde este último perdeu feio até pro Dreamcast e ficava tudo borrado com qualquer momento de mais ação ou velocidade.
E de bônus, ainda temos a imagem pelo video componente, que o do Game Cube espancou os concorrentes.
Os dois consoles são fabulosos, mas em poder o Tosco Cube ganha bonito em potência, durabilidade, loading e até manuseio. Fora que é fogão da Barbie bem fofinho.
 

Sega&AMD

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Lindas offscrem @Ghr pode postar a vontade o tópico é seu, ta aí uma boa ideia de tópico para quem tiver as caras, tópico de offscreens da sexta e quinta geração.
 
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NÃOMEQUESTIONE

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Pessoal viaja na maionese, PS2 tinha uma porrada de jogos com mundo aberto massivos Jack and Daxter, Shadow of the Colossus, Okami, Rogue Galaxy, Ratch & Clank e uma caralhada de outros com bom desempenho, se não falha a memória a série Jack rodava a 60 frames.

Outro exemplo notável é o Transformers, uma das maiores draw distances da geração (se não a maior), floresta muito, muita densa, grama no chão, efeitos de água maravilhosos, ação intensa, partículas pra todo lado e você tem total liberdade pra ir a qualquer ponto visível do cenário. Tem quedas de frames tem, mas sendo generoso, dá pra se contar nos dedos os jogos na 6ª geração que fazem tudo o que esse jogo faz com a mesma excelência.


Então sim eu acho que o Gamecube via de regra leva vantagem sobre o PS2 até mesmo pelo benchmark provido pela máquina da Sony, nada abismal e que eventualmente a depender de n fatores não é incomum o PS2 ter versões melhores de alguns lançamentos.
 
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Sega&AMD

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Mario Kart ai é apelação, trata-se de um jogo bom mas graficamente trata-se de um jogo ok nada mais que isso, chamar de expoente é forçar e muito a barra.

Sobre Metroid prime 1, vira e mexe eu o jogo em GC real quando um brother meu traz, jogo no AV (como a maioria global dos usuários de gamecube) e na boa não tão nitido quando as screens que são postadas aqui, na verdade é bem escuro tem uma pegada meio low res acho que por conta do mip mapping até, principalmente no começo que é no geral onde fico no game antes de desligar. O pessoal acostumou com emulador com o Dolphin ai quando comentamos sobre o game os caras estão com dolphin na cabela, eu quando eu troco ideia sobre play 1 em outros debates também não me sinto a vontade quando postam um game filtrado no emulador, desconstrói a maneira como o console realmente rodava. Mas enfim como eu disse no av, talvez com o componente fique mais próximo.
 
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Ericson Anzois

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Mario Kart ai é apelação, trata-se de um jogo bom mas graficamente trata-se de um jogo ok nada mais que isso, chamar de expoente é forçar e muito a barra.
MK é ótimo graficamente e com ótima framerate. A única dúvida é saber como fica o desempenho com 4 jogadores simultâneos. A única coisa que tenho a acrescentar é eu não compararia, na minha humilde opinião, com jogos tipo GT, Rali Sports, etc. Acho de outra categoria.
Sobre Metroid prime 1, vira e mexe eu o jogo em GC real quando um brother meu traz, jogo no AV (como a maioria global dos usuários de gamecube) e na boa não tão nitido quando as screens que são postadas aqui, na verdade é bem escuro tem uma pegada meio low res acho que por conta do mip mapping até, principalmente no começo que é no geral onde fico no game antes de desligar
Acho que você deve estar confundindo nítido com detalhado, não? Quando me refiro a detalhes é que MP não explora recursos extraordinários de textura, mas faz tudo como você não precisasse. O falso bump mapping então. Acho que você deveria explorar justamente Chozo Ruins para entender o que estou dizendo. Este é um típico jogo que não acho que rodaria decente no PS2.
 

Sega&AMD

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Acho que você deve estar confundindo nítido com detalhado, não?
sim eu entendi, eu me expressei mal , são duas coisas a primeiro uma critica pessoal minha aos users trazerem emulador, você pode entrar sem exceção em qualquer tópico sobre metroid prime que as imagens e os elogios recaem sobre a versão emulador, os caras sabem que não é assim o game.


Já a segunda eu constantei é o mipmaping mesmo que me incomoda, vc sabe jogos do ps2 não constumava usar, então possuem maior detalhes a distancia, deve ser uma questão de costume e ou preferencia de cada player, no metroid usa bastante, observe o mipmapping aos 1:31 durante o pulo entre as ilhazinhas como ele deixa o visual bem low res, livres de detalhes até que se chegue perto, em resumo acho que eu não curto mipmapping mesmo.

 

ELTORO

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Pessoal viaja na maionese, PS2 tinha uma porrada de jogos com mundo aberto massivos Jack and Daxter, Shadow of the Colossus, Okami, Rogue Galaxy, Ratch & Clank e uma caralhada de outros com bom desempenho, se não falha a memória a série Jack rodava a 60 frames.

Outro exemplo notável é o Transformers, uma das maiores draw distances da geração (se não a maior), floresta muito, muita densa, grama no chão, efeitos de água maravilhosos, ação intensa, partículas pra todo lado e você tem total liberdade pra ir a qualquer ponto visível do cenário. Tem quedas de frames tem, mas sendo generoso, dá pra se contar nos dedos os jogos na 6ª geração que fazem tudo o que esse jogo faz com a mesma excelência.


Então sim eu acho que o Gamecube via de regra leva vantagem sobre o PS2 até mesmo pelo benchmark provido pela máquina da Sony, nada abismal e que eventualmente a depender de n fatores não é incomum o PS2 ter versões melhores de alguns lançamentos.

Sobre esses citados : Shadow of the Colossus é vazio, não tem grande quantidade de objetos e personagens aparecendo no cenário, o que economiza no processamento ; Okami não é Open World e sim segmentado, várias partes pequenas conectadas umas às outras ; Rogue Galaxy é basicamente o mesmo do Okami ; Ratchet and Clank não tem nem partes conectadas então não chega perto de ser Open World.

Dito isso, o PS2 tinha de fato Open Worlds bonitos.
Além do já citado GTA e True Crime, tinha Scarface, Ultimate Spider-Man, Gun, jogos da série Need for Speed (Undeground 2, Most Wanted, Carbon), entre outros.

E esse jogo do Transformers foi um feito grandioso pro aparelho, provavelmente um dos mais pesados que já vi.
 

ELTORO

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sim eu entendi, eu me expressei mal , são duas coisas a primeiro uma critica pessoal minha aos users trazerem emulador, você pode entrar sem exceção em qualquer tópico sobre metroid prime que as imagens e os elogios recaem sobre a versão emulador, os caras sabem que não é assim o game.


Já a segunda eu constantei é o mipmaping mesmo que me incomoda, vc sabe jogos do ps2 não constumava usar, então possuem maior detalhes a distancia, deve ser uma questão de costume e ou preferencia de cada player, no metroid usa bastante, observe o mipmapping aos 1:31 durante o pulo entre as ilhazinhas como ele deixa o visual bem low res, livres de detalhes até que se chegue perto, em resumo acho que eu não curto mipmapping mesmo.


Ninguém tem culpa se você tá jogando sem Progressive Scan pra diminuir o mérito do jogo :klol

Olha aqui a resolução "ruim" como que fica:


Tem uma playlist inteira desse canal jogando só nesse modo, e jogando pelo GameCube:
 

Sega&AMD

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Ninguém tem culpa se você tá jogando sem Progressive Scan :klol
Obrigado, até que fim uma resposta satisfatória e um bom canal
jamais diminuiria esse grande jogo ainda mais sendo fã incondicional dos Metroids em 2d como eu sou, o que fiz foi só uma critica ao uso de emuladores quando s efala em consoles
 

ELTORO

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Obrigado, até que fim uma resposta satisfatória e um bom canal
jamais diminuiria esse grande jogo ainda mais sendo fã incondicional dos Metroids em 2d como eu sou, o que fiz foi só uma critica ao uso de emuladores quando s efala em consoles
Depois tenta esse modo aí nos Prime, dá uma melhorada boa na resolução.
 

Jefferson Praxedes

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Sobre esses citados : Shadow of the Colossus é vazio, não tem grande quantidade de objetos e personagens aparecendo no cenário, o que economiza no processamento ; Okami não é Open World e sim segmentado, várias partes pequenas conectadas umas às outras ; Rogue Galaxy é basicamente o mesmo do Okami ; Ratchet and Clank não tem nem partes conectadas então não chega perto de ser Open World.

Dito isso, o PS2 tinha de fato Open Worlds bonitos.
Além do já citado GTA e True Crime, tinha Scarface, Ultimate Spider-Man, Gun, jogos da série Need for Speed (Undeground 2, Most Wanted, Carbon), entre outros.

E esse jogo do Transformers foi um feito grandioso pro aparelho, provavelmente um dos mais pesados que já vi.
Acho que o melhor exemplo seria o GTA San Andreas, eu ate tava jogando ele esses dias, o segredo esta no LOD management , e a renderware é muito otimizada para fazer streaming do disco, apesar do framerate do jogo não ser uma maravilha nem os modelos dos personagens serem muito bonitos



Porém o gameplay , a narrativa, os atores que fizeram as vozes ( tinha até Samuel L Jackson) e a pletora de conteudo offline que esse jogo tinha pra 2004 é simplesmente insano , sem falar nas mecânicas de RPG implementadas com varios status, e praticamente o jogo se passa em um estado inteiro com 3 cidades baseadas em cidades reais, chega a ser espantoso a quantidade de tarefas e atividades alem das missões principais do jogo, se esse jogo fosse projetado pra hoje seria como se ja viesse com umas 50 dlcs lol

Ele teve algumas revisões em disco, a v3 é a mais recente e ela conserta tantos bugs e equilibra a dificuldade em certas missões que voce nao consegue dar load pelo memory card em versoes anteriores do disco mesmo sendo da mesma região, de tanto que o codigo do jogo foi mexido.

Jak and Daxter não mantém 60 fps constantes, o target é o 60 mas os 3 jogos tem vsync desligado o que causa screen tearing ,eu gosto muito do primeiro porque é uma experiência continua sem telas de loadings em mundo interconectado
 

Sega&AMD

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Vamos avaliar um jogo

Broken Swords The Sleeping Dragon, nov 2003 PC. PS2 e Xbox o jogo foi cogitado em ser lançado para o GameCube mas foi cancelado.

O jogo pede de requerimentos mínimos no PC um pentium 3 e 128mb de ram, podemos ver que se trata de jogo padrão xbox em termos de uma conversão, e ficou parecido tirando a resolução os assets são os mesmos, o aa no pc é bem melhor também.

1674231942364.png

Esse foi o jogo mais caro do produtor até então, os resultados fincanceiros foram básicos servindo apenas para lucrar uma mixaria, a idéia era fazer um visual cartoon/massinha mas ao mesmo tempo com uma profundade 3d que o pré render antigo não ofercer então chegaram nesse resultado.

1674232156861.png

Apesar de aparentemente simples esse jogo possui efeitos interessantes de luzes com sombras dinamicas que mudam a direção conforme a fonte de luz, multiplas fontes de luzes no cenário, a sombra se dividade em 4 estilo nos jogos de futebol, o mapa apesar de fixo é bem grande com alta variedade de texturas.

1674232407513.png

Aqui um video para quem quiser ver de qualer do jogo, as imagens desse tópico veio dele em 480p. Honestamente não conhecia então trata-se de mais um hiddem gen ou jogo obscuro.

 
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NBT master

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Pessoal viaja na maionese, PS2 tinha uma porrada de jogos com mundo aberto massivos Jack and Daxter, Shadow of the Colossus, Okami, Rogue Galaxy, Ratch & Clank e uma caralhada de outros com bom desempenho, se não falha a memória a série Jack rodava a 60 frames.

Outro exemplo notável é o Transformers, uma das maiores draw distances da geração (se não a maior), floresta muito, muita densa, grama no chão, efeitos de água maravilhosos, ação intensa, partículas pra todo lado e você tem total liberdade pra ir a qualquer ponto visível do cenário. Tem quedas de frames tem, mas sendo generoso, dá pra se contar nos dedos os jogos na 6ª geração que fazem tudo o que esse jogo faz com a mesma excelência.


Então sim eu acho que o Gamecube via de regra leva vantagem sobre o PS2 até mesmo pelo benchmark provido pela máquina da Sony, nada abismal e que eventualmente a depender de n fatores não é incomum o PS2 ter versões melhores de alguns lançamentos.

Não conhecia esse game! Obrigado por trazer aqui.
Pra quem não conhece, o estúdio Melbourne House fez o maravilhoso Test Drive Le Mans, que provavelmente foi o game que melhor usou o hardware do Dreamcast.


Edit:
Ainda dentro da seara do poderio do hardware do GC, trago algo interessante da cena homebrew:

Hoje, via Swiss, é possível forçar games que nativamente não eram 480p para que fiquem assim. O que mostra nitidamente que não era uma incapacidade do console quando não utilizavam o recurso.

Outro ponto interessante com essa modificação é que podemos aumentar uso de filtro anisotrópico e desligar alpha dithering, que era um efeito discutível quando visto em CRT e feio nas telas modernas.

Algo que eventualmente funciona bem é forçar o widescreen anamórfico em jogos 4:3, mas com poucos jogos trazendo benefício real desse uso. No caso dos Rogue Squadron, quando usamos isso perdemos modelagem em vários objetos que estão sendo desenhados fora do centro da tela onde fica o 4:3.
 
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Jefferson Praxedes

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Não tem como pensar no GameCube e seu poder e ignorar o Wii.
É simplesmente o mesmo hardware, com overclock de 1.5x e um pouco mais de memória.
Porém, capacidade gráfica, é o mesmo.
No vídeo postado pelo @Ericson Anzois fiquei impressionado com o NFS Carbon ter entrado nos tops, rodei aqui no meu GC desbloqueado e vi que realmente ficou um ótimo porte mesmo, esse game já era da geração 360/ps3 e foi downportado para geração anterior, incluindo o Wii, como os devkits eram basicamente os mesmos do GC o capricho do porte do Wii refletiu no GC por tabela , provavelmente teve pressão em deixar o porte do Wii na qualidade máxima possível já que o console estava entrando na geração também.

Eu estou esperando o John Linneman soltar o vídeo com a entrevista dos caras da Criterion, tem uma conversa deles que eu tive oportunidade de ver o print onde cita que teve uma build de Burnout 3 rodando lindamente no Gamecube e que eles cancelaram pois teria que ser em 2 discos , o jogo tinha 44 musicas licenciadas que tinha em torno de 3 a 4 minutos , grandes chances de ter tido algum BO com os custos de uma mídia a mais no jogo e a EA não queria bancar.
 

FastLane

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Conheci um cara que dizia que o PS2 era muito melhor graficamente mas as únicas comparações que ele usava eram os Need for Speed Underground...

E pra explicar pro infeliz que era a EA que fazia port porco... tem gente que simplesmente não quer entender.. debater com porta é perda de tempo :)
Eu ia falar exatamente isso, eu lembro de ter ido numa feira de games em 2005 e lá tinha um monitor rodando need for speed underground 2 de game cube, e como eu já estava jogando o de ps2 a muito tempo eu olhei e pensei "que gráficos nojentos" :kkk:kkk:kkk

Mas como disse, não é parâmetro, o game cube é superior....
 

Sega&AMD

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Que Sega&AMDnão veja isso. Agora é tarde.
Acho que ele não estava comparando com nenhum sistema , se ele acha que need carbon maximizou o gamecube ok é a visão dele
eu afirmo categoricamente que o jogo mais incrível da plataforma é o star wars 2 principalmente porque ele faz bump mapping e com uma gambirra envolvendo uma fonte de luz conseguiu empurrar até 12M de poligonos por segundo, conseguido no Hangar. Digo isso porque o usuário Cloofoo descobriu antes do Sega-16 falir, como extrair com absoluta precisão a contagem poligonal do GC e nenhum jogo (repito nenhum jogo) no console antige 100 mil poligonos por frame a 60 frames somente, os mais próximos disso são o jogo do leitão e um mickey de futebol. O PS2 por sua vez passa de 100 a 60 em dezenas de jogos, um deles esse da Melbourne House o Transformers, um cara no beyond3d diz que trabalhou no jogo e a média era 150 mil vertices a 60fps.

Portanto depois de tudo tem mais essa, o console salvo nos jogos da Factor 5 tem como limite 100 mil poligonos a 30fps em jogos reais com todos efeitos e não a mentira de 6 a 12 milhões totalmente alcançáveis em tech demo.

Se eu acredito no Cloofoo ? sim mas sei que há quem conteste como por exemplo aqui no forum tem quem pregue números como reais :

74.974 x 60 em Billy Hatch (pode não ser possível exceto que o frame caia )
203.385 por frame para 12.203.100 (limite intransponível presente apenas no Hangar)
227.647 a 30fps num jogo de carros cartoons (esse número não é real)
66.000 a 60fps em Monkey Ball para 4.009.440 (pode não ser possível )

Sei que o 100.000 x 60fps em star ocean 3 quando filmado por cima é real, uma das provas que o roxinho da Nintendo é capaz de fazer jogo bonito são os próprios jogos em si mas na contagem poligonal há muito mito infelizmente.
 

Fiona

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Diante das imagens geradas pelo PS2 e pelo GameCube eu concluí que o console da Nintendo gera imagens mais nítidas, enquanto a apresentação dos gráficos do PS2 é meio borrada, creio que pelo fato de que abusaram de uma forma rudimentar do efeito bloom nos jogos do console.

Outro console que abusou desse efeito foi o Wii, e na minha opinião o uso dele estragou o Mario Kart do console.

Sobre a contagem poligonal de ambos, jogos como SlyCooper e Silent Hill 3 demonstram que o PS2 tem poder para gerar gráficos avançados, mas não creio que mais avançados que os do Cube.
 

The legend

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No vídeo postado pelo @Ericson Anzois fiquei impressionado com o NFS Carbon ter entrado nos tops, rodei aqui no meu GC desbloqueado e vi que realmente ficou um ótimo porte mesmo, esse game já era da geração 360/ps3 e foi downportado para geração anterior, incluindo o Wii, como os devkits eram basicamente os mesmos do GC o capricho do porte do Wii refletiu no GC por tabela , provavelmente teve pressão em deixar o porte do Wii na qualidade máxima possível já que o console estava entrando na geração também.

Eu estou esperando o John Linneman soltar o vídeo com a entrevista dos caras da Criterion, tem uma conversa deles que eu tive oportunidade de ver o print onde cita que teve uma build de Burnout 3 rodando lindamente no Gamecube e que eles cancelaram pois teria que ser em 2 discos , o jogo tinha 44 musicas licenciadas que tinha em torno de 3 a 4 minutos , grandes chances de ter tido algum BO com os custos de uma mídia a mais no jogo e a EA não queria bancar.
Foi uma grande perda pro GC. Eu fui de GC na geração e fiquei chateado, Burnout 3 era lindão. A verdade tmb é q o console começou a perder alguns jogos multiplataforma a partir de 2003 por não venderem no console, como Driver 3, MK Shaolin Monks, Black, Burnout 3 e o Revenge etc.
 

and_manf

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Foi uma grande perda pro GC. Eu fui de GC na geração e fiquei chateado, Burnout 3 era lindão. A verdade tmb é q o console começou a perder alguns jogos multiplataforma a partir de 2003 por não venderem no console, como Driver 3, MK Shaolin Monks, Black, Burnout 3 e o Revenge etc.
No caso dos Mortal Kombat (Shaolin Monks e Armageddon) eu achava que o problema era o espaço da mídia. o Deadly Alliance vendeu bem no Game Cube, tanto que fez parte daquela linha "Players Choice". o Deception não sei se foi bem porque saiu muito depois das versões PS2 e Xbox.
 

Gustavo Reis

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No caso dos Mortal Kombat (Shaolin Monks e Armageddon) eu achava que o problema era o espaço da mídia. o Deadly Alliance vendeu bem no Game Cube, tanto que fez parte daquela linha "Players Choice". o Deception não sei se foi bem porque saiu muito depois das versões PS2 e Xbox.
Eu acho que o maior problema do GameCube foi que ele praticamente não vendia, e os jogos que mais tinham vendas eram sempre da Nintendo, então as produtoras acabam focando mais no ps2 e até o xbox (esse também vendeu pouco, mas talvez vendia bem software).
 

Madarame

Mil pontos, LOL!
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Lembro que chegou num momento que a Midway tacou o fodace pro Cube, dai veio um chuvarel de cancelamentos por parte dela, tipo o The Suffering, Psi-Ops, Narc, Area 51, etc. Outra também foi a Acclaim, era um cancelamento atrás do outro, 2004-2006 foi um período cruel pro console.

Era foda, via nas revistas os próximos lançamentos ou então matérias falando q o jogo irá sair pra PS2/XBOX/GC, na hora do rala e rola, só saia no PS2/Xbox e talvez, anos depois vinha um port cagado pra PC que achava pra baixar nos blogs de download no fim dos anos 2000. :klol
 

and_manf

Ei mãe, 500 pontos!
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Lembro que chegou num momento que a Midway tacou o fodace pro Cube, dai veio um chuvarel de cancelamentos por parte dela, tipo o The Suffering, Psi-Ops, Narc, Area 51, etc. Outra também foi a Acclaim, era um cancelamento atrás do outro, 2004-2006 foi um período cruel pro console.

Era foda, via nas revistas os próximos lançamentos ou então matérias falando q o jogo irá sair pra PS2/XBOX/GC, na hora do rala e rola, só saia no PS2/Xbox e talvez, anos depois vinha um port cagado pra PC que achava pra baixar nos blogs de download no fim dos anos 2000. :klol
Foi triste ver o Game Cube ser ignorado até em coletâneas de games antigos como Street Fighter Anniversary e Capcom Classics Collection Vol. 1 e 2. Nesse sentido foi lucro que os 3 volumes da coletânea da Midway saíram pro console.
 
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