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Um filtro que ando desenvolvendo para retro jogos

Papangu

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Agora um pack de presets usando crt-guest-advanced: guest.r-24-01-13-r1

O composite é muito bom com jogos de Mega Drive. Acho que é o console que você perde muito se não usar um simulador de efeitos NTSC, pois a arte dos jogos está escondida na técnica de dithering da maioria dos jogos. Essa versão dos shaders guest-advanced evoluiu em dois aspectos, introduziu o chroma scaling que permite desfazer a perda nas cores quando se usa filtro NTSC, veja nas fotos que as cores estão boas. A outra melhoria é o fast sharpen que reduz significativamente o embaçado causado pelo filtro NTSC. Agora a nitidez está bem melhor que antes.

 
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Papangu

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Nova versão: hspack - 24-01-24-r1

Fotos do crt-hyllian-composite-sharp:

0ndixslys7e71-240124-081906.png


 

Papangu

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Nova versão: hspack-24-02-07-r1

Novidades:

* Adicionado crt-hyllian-sinc (multipass também) e atualizado para incluir configurações composto. Existem dois presets para Genesis e Snes Composto.
* Adicionados sharpness e radius personalizados à filtragem horizontal nos presets sinc. Assim, você pode ajustá-lo para obter visuais mais suaves ou mais nítidos;
* Corrigido o gama no crt-royale-ntsc;
* Todos os presets ntsc agora apontam para ntsc-adaptive-lite (incluído neste pacote). É rápido e oferece visuais idênticos ao padrão ntsc-adaptive.


Consegui algo realmente bom usando sinc em quatro TAPs. Os dois presets incluídos no Sinc Composto não usam shaders NTSC, elas usam fitlros próprios e obtêm o composto mais nítido que já vi.

Telas do preset crt-hyllian-sinc-composite-genesis:

01-Sonic-The-Hedgehog-2-World-Rev-A-240207-152508.png


 

Papangu

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Aproveito para dizer que atualizei vários shaders no repositório oficinal do Retroarch: https://github.com/libretro/slang-shaders/tree/master/crt

Fiz uma grande mudança lá. Tem novos presets que servem para o Mega Drive: crt-hyllian-ntsc, crt-hyllian-ntsc-rainbow, crt-hyllian-sinc-composite. Também tem uns outros interessantes: crt-hyllian-rgb-trinitron e crt-hyllian-rgb-slotmask. O primeiro é simulando um Sony Wega, inclusive com a curvatura cilíndrica dela. O segundo é uma slotmak, representando as outras TVs com curvatuda bolha/esférica e máscara slot característica. Pra atualizar no Retroarch é só usar o Update Online dele.
 

Azeon

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Sr Papangu tenho uma pergunta :

Será que é possível fazer o Trails in the Sky do PSP não ficar horrível?

Eu queria muito jogar esse jogo mas os gráficos ficam muito zoados nos emuladores, não acho um filtro decente no RetroArch que deixe o jogo menos feio.
 

Papangu

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Sr Papangu tenho uma pergunta :

Será que é possível fazer o Trails in the Sky do PSP não ficar horrível?

Eu queria muito jogar esse jogo mas os gráficos ficam muito zoados nos emuladores, não acho um filtro decente no RetroArch que deixe o jogo menos feio.
Primeiro, onde você está emulando e em que resolução? O PSP tem resolução nativa de 480x272. Sei que emuladores de PSP costumam ter opção de aumento da resolução interna, isso quer dizer que se essa feature estiver habilitada para 2, significa que ele emula o jogo em resolução 960x544, e assim por diante.

Você está emulando com aumento de resolução interna? Se sim, quase todos os shaders crt não vão funcionar corretamente.

Caso esteja com aumento de resolução interna habilitada, você só pode usar shaders crt que têm a opção de downscaling. No crt-hyllian-3d e os crt-guest-advanced têm essa opção.
 
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Azeon

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Primeiro, onde você está emulando e em que resolução? O PSP tem resolução nativa de 480x272. Sei que emuladores de PSP costumam ter opção de aumento da resolução interna, isso quer dizer que se essa feature estiver habilitada para 2, significa que ele emula o jogo em resolução 960x544, e assim por diante.

Você está emulando com aumento de resolução interna? Se sim, quase todos os shaders crt não vão funcionar corretamente.

Caso esteja com aumento de resolução interna habilitada, você só pode usar shaders crt que têm a opção de downscaling. No crt-hyllian-3d e os crt-guest-advanced têm essa opção.

PPSSPP e RetroArch, sim estou aumentando a resolução para 1080p.

Vou testar esses shaders que você falou e tentar voltar para a resolução original também com os filtros para ver o resultado, obrigado!
 

Papangu

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PPSSPP e RetroArch, sim estou aumentando a resolução para 1080p.

Vou testar esses shaders que você falou e tentar voltar para a resolução original também com os filtros para ver o resultado, obrigado!
A dica para usar shaders crt corretamente é sempre deixar na resolução nativa do console. A resolução "externa" do Retroarch você jogar para 1080p ou, no caso do PSP, para 272x4 = 1088, com um overscan de apenas 4 pixels em cima e embaixo, habilitando o integer scale.

Agora, se realmente quiser a resolução interna em 4x, o que melhora bastante os polígonos, você pode usar o crt-guest-advanced ou crt-hyllian-3d e setar o parâetro de downscale interno para 4x (tem que casar com o escalonador interno do Retroarch).

Você pode tentar este preset que funciona com resolução interna em 4x:

Código:
shaders = "12"
shader0 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/stock.slang"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
scale_type_x0 = "source"
scale_x0 = "1.000000"
scale_type_y0 = "source"
scale_y0 = "1.000000"
shader1 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/stock.slang"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = "StockPass"
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
scale_type_x1 = "source"
scale_x1 = "1.000000"
scale_type_y1 = "source"
scale_y1 = "1.000000"
shader2 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/afterglow0.slang"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = "AfterglowPass"
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
scale_type_x2 = "source"
scale_x2 = "1.000000"
scale_type_y2 = "source"
scale_y2 = "1.000000"
shader3 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/pre-shaders-afterglow.slang"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "true"
alias3 = "PrePass"
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
scale_type_x3 = "source"
scale_x3 = "1.000000"
scale_type_y3 = "source"
scale_y3 = "1.000000"
shader4 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/avg-lum.slang"
filter_linear4 = "true"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
mipmap_input4 = "true"
alias4 = "AvgLumPass"
float_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
scale_type_x4 = "source"
scale_x4 = "1.000000"
scale_type_y4 = "source"
scale_y4 = "1.000000"
shader5 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/linearize.slang"
filter_linear5 = "true"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
mipmap_input5 = "false"
alias5 = "LinearizePass"
float_framebuffer5 = "true"
srgb_framebuffer5 = "false"
scale_type_x5 = "source"
scale_x5 = "1.000000"
scale_type_y5 = "source"
scale_y5 = "1.000000"
shader6 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/gaussian_horizontal.slang"
filter_linear6 = "true"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = ""
float_framebuffer6 = "true"
srgb_framebuffer6 = "false"
scale_type_x6 = "absolute"
scale_x6 = "800"
scale_type_y6 = "source"
scale_y6 = "1.000000"
shader7 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/gaussian_vertical.slang"
filter_linear7 = "true"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = "GlowPass"
float_framebuffer7 = "true"
srgb_framebuffer7 = "false"
scale_type_x7 = "absolute"
scale_x7 = "800"
scale_type_y7 = "absolute"
scale_y7 = "600"
shader8 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/bloom_horizontal.slang"
filter_linear8 = "true"
wrap_mode8 = "clamp_to_border"
mipmap_input8 = "false"
alias8 = ""
float_framebuffer8 = "true"
srgb_framebuffer8 = "false"
scale_type_x8 = "absolute"
scale_x8 = "800"
scale_type_y8 = "absolute"
scale_y8 = "600"
shader9 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/bloom_vertical.slang"
filter_linear9 = "true"
wrap_mode9 = "clamp_to_border"
mipmap_input9 = "false"
alias9 = "BloomPass"
float_framebuffer9 = "true"
srgb_framebuffer9 = "false"
scale_type_x9 = "source"
scale_x9 = "1.000000"
scale_type_y9 = "source"
scale_y9 = "1.000000"
shader10 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/crt-guest-advanced.slang"
filter_linear10 = "true"
wrap_mode10 = "clamp_to_border"
mipmap_input10 = "false"
alias10 = ""
float_framebuffer10 = "true"
srgb_framebuffer10 = "false"
scale_type_x10 = "viewport"
scale_x10 = "1.000000"
scale_type_y10 = "viewport"
scale_y10 = "1.000000"
shader11 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/deconvergence.slang"
filter_linear11 = "true"
wrap_mode11 = "clamp_to_border"
mipmap_input11 = "false"
alias11 = ""
float_framebuffer11 = "false"
srgb_framebuffer11 = "false"
scale_type_x11 = "viewport"
scale_x11 = "1.000000"
scale_type_y11 = "viewport"
scale_y11 = "1.000000"
gamma_out = "2.200000"
intres = "4.000000"
downsample_levelx = "1.000001"
hiscan = "1.000000"
glow = "0.000000"
halation = "-0.200000"
scanline1 = "0.000000"
scanline2 = "18.000000"
beam_min = "1.000000"
beam_max = "0.800000"
beam_size = "1.000000"
scans = "1.000000"
scangamma = "2.200000"
h_sharp = "3.000002"
shadowMask = "6.000000"
maskstr = "0.500000"
mcut = "1.000000"
maskboost = "3.000000"
textures = "SamplerLUT1;SamplerLUT2;SamplerLUT3;SamplerLUT4"
SamplerLUT1 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/trinitron-lut.png"
SamplerLUT1_linear = "true"
SamplerLUT1_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT1_mipmap = "false"
SamplerLUT2 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/inv-trinitron-lut.png"
SamplerLUT2_linear = "true"
SamplerLUT2_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT2_mipmap = "false"
SamplerLUT3 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/nec-lut.png"
SamplerLUT3_linear = "true"
SamplerLUT3_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT3_mipmap = "false"
SamplerLUT4 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/ntsc-lut.png"
SamplerLUT4_linear = "true"
SamplerLUT4_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT4_mipmap = "false"
 
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Papangu

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Aproveitando que estávamos falando de downsampling, implementei a funcionalidade nos meus shaders.

Nova versão: hspack-24-03-13-r1

Novidades:

  • Implemetada a feature downsampling. Serve para os cores do Retroarch que permitem aumentar a resolução interna como, por exemplo, o Swanstation e os emuladores de N64. Acho que o de PSP também;
  • Implementada Scanlines de Alta Resolução (High Resolution Scanlines). Pode ser habilitada por um parâmetro. É útil com a opçao de downsampling, pois permite que se alie os polígonos de alta resolução com os gráficos 2d comuns de huds e textos.
  • Inseri um preset já configurado para downsampling em 5x. É o crt-hyllian-rgb-downsampling-5x.slangp. Para funcionar, você tem que rodar um core do Retroarch com Resolução Interna aumentada para 5x.

Fotos do downsampling em ação:

Dino-Crisis-2-USA-240312-140954.png


 
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Papangu

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Nova versão: hspack-24-03-17-r1

* Adicionados alguns presets (na pasta naked) de downsampling-2x. Funciona muito bem no Swanstation com aumento de Resolução Interna. Backgrounds e elementos 2D são filtrados usando qualquer um destes: bilinear, bicubic, jinc, spline16, lanczos3 ou reverse-aa. Para que funcionem é necessário aumentar a resolução interna em 2x. É possível que funcione nos cores de PSP e NDS, mas não testei.

Resident-Evil-3-Nemesis-USA-240317-102124.png


Coloquei um parâmetro de usuário no preset que dá para habilitar e ver a detecção das porções em alta resolução do jogo:

Resident-Evil-3-Nemesis-USA-240317-102135.png


 

Zen Dario

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A dica para usar shaders crt corretamente é sempre deixar na resolução nativa do console. A resolução "externa" do Retroarch você jogar para 1080p ou, no caso do PSP, para 272x4 = 1088, com um overscan de apenas 4 pixels em cima e embaixo, habilitando o integer scale.

Agora, se realmente quiser a resolução interna em 4x, o que melhora bastante os polígonos, você pode usar o crt-guest-advanced ou crt-hyllian-3d e setar o parâetro de downscale interno para 4x (tem que casar com o escalonador interno do Retroarch).

Você pode tentar este preset que funciona com resolução interna em 4x:

Código:
shaders = "12"
shader0 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/stock.slang"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
scale_type_x0 = "source"
scale_x0 = "1.000000"
scale_type_y0 = "source"
scale_y0 = "1.000000"
shader1 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/stock.slang"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = "StockPass"
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
scale_type_x1 = "source"
scale_x1 = "1.000000"
scale_type_y1 = "source"
scale_y1 = "1.000000"
shader2 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/afterglow0.slang"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = "AfterglowPass"
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
scale_type_x2 = "source"
scale_x2 = "1.000000"
scale_type_y2 = "source"
scale_y2 = "1.000000"
shader3 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/pre-shaders-afterglow.slang"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "true"
alias3 = "PrePass"
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
scale_type_x3 = "source"
scale_x3 = "1.000000"
scale_type_y3 = "source"
scale_y3 = "1.000000"
shader4 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/avg-lum.slang"
filter_linear4 = "true"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
mipmap_input4 = "true"
alias4 = "AvgLumPass"
float_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
scale_type_x4 = "source"
scale_x4 = "1.000000"
scale_type_y4 = "source"
scale_y4 = "1.000000"
shader5 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/linearize.slang"
filter_linear5 = "true"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
mipmap_input5 = "false"
alias5 = "LinearizePass"
float_framebuffer5 = "true"
srgb_framebuffer5 = "false"
scale_type_x5 = "source"
scale_x5 = "1.000000"
scale_type_y5 = "source"
scale_y5 = "1.000000"
shader6 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/gaussian_horizontal.slang"
filter_linear6 = "true"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = ""
float_framebuffer6 = "true"
srgb_framebuffer6 = "false"
scale_type_x6 = "absolute"
scale_x6 = "800"
scale_type_y6 = "source"
scale_y6 = "1.000000"
shader7 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/gaussian_vertical.slang"
filter_linear7 = "true"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = "GlowPass"
float_framebuffer7 = "true"
srgb_framebuffer7 = "false"
scale_type_x7 = "absolute"
scale_x7 = "800"
scale_type_y7 = "absolute"
scale_y7 = "600"
shader8 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/bloom_horizontal.slang"
filter_linear8 = "true"
wrap_mode8 = "clamp_to_border"
mipmap_input8 = "false"
alias8 = ""
float_framebuffer8 = "true"
srgb_framebuffer8 = "false"
scale_type_x8 = "absolute"
scale_x8 = "800"
scale_type_y8 = "absolute"
scale_y8 = "600"
shader9 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/bloom_vertical.slang"
filter_linear9 = "true"
wrap_mode9 = "clamp_to_border"
mipmap_input9 = "false"
alias9 = "BloomPass"
float_framebuffer9 = "true"
srgb_framebuffer9 = "false"
scale_type_x9 = "source"
scale_x9 = "1.000000"
scale_type_y9 = "source"
scale_y9 = "1.000000"
shader10 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/crt-guest-advanced.slang"
filter_linear10 = "true"
wrap_mode10 = "clamp_to_border"
mipmap_input10 = "false"
alias10 = ""
float_framebuffer10 = "true"
srgb_framebuffer10 = "false"
scale_type_x10 = "viewport"
scale_x10 = "1.000000"
scale_type_y10 = "viewport"
scale_y10 = "1.000000"
shader11 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/deconvergence.slang"
filter_linear11 = "true"
wrap_mode11 = "clamp_to_border"
mipmap_input11 = "false"
alias11 = ""
float_framebuffer11 = "false"
srgb_framebuffer11 = "false"
scale_type_x11 = "viewport"
scale_x11 = "1.000000"
scale_type_y11 = "viewport"
scale_y11 = "1.000000"
gamma_out = "2.200000"
intres = "4.000000"
downsample_levelx = "1.000001"
hiscan = "1.000000"
glow = "0.000000"
halation = "-0.200000"
scanline1 = "0.000000"
scanline2 = "18.000000"
beam_min = "1.000000"
beam_max = "0.800000"
beam_size = "1.000000"
scans = "1.000000"
scangamma = "2.200000"
h_sharp = "3.000002"
shadowMask = "6.000000"
maskstr = "0.500000"
mcut = "1.000000"
maskboost = "3.000000"
textures = "SamplerLUT1;SamplerLUT2;SamplerLUT3;SamplerLUT4"
SamplerLUT1 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/trinitron-lut.png"
SamplerLUT1_linear = "true"
SamplerLUT1_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT1_mipmap = "false"
SamplerLUT2 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/inv-trinitron-lut.png"
SamplerLUT2_linear = "true"
SamplerLUT2_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT2_mipmap = "false"
SamplerLUT3 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/nec-lut.png"
SamplerLUT3_linear = "true"
SamplerLUT3_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT3_mipmap = "false"
SamplerLUT4 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/ntsc-lut.png"
SamplerLUT4_linear = "true"
SamplerLUT4_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT4_mipmap = "false"
Eu nunca gostei de usar aumento de resolução interna com shaders crt, sempre achei esquisito. Qual a lógica desse parâmetro de downscale? Ainda há o aumento da resolucão interna, mas ele é adaptado pra não ficar mto "destacado" do visual crt, é isso?

Outra coisa q queria te perguntar, to testando aqui as suas configurações recentes/recomendadas para o Mega, e achei mto bom, lindo e visual nostálgico de crt... Mas ainda acho que a "melhor" opção para o Mega seria o gdapt/mdapt (a depender do jogo) + um CRT... No meu caso, gosto mto de usar GEOM+NTSC colors(0.50 de intensidade)+Mdapt/Gdapt.... Lembro de vc conversando bastante com o criador desses shaders... Ele aponta alguns falso positivos, mas da pra relevar tranquilo... Vc curte usar esses para lidar com o dithering ou ta preferindo soluções como essa que vc postou recentemente/desenvolveu?

Parabéns pelo bom trabalho de sempre..
 
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Papangu

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Eu nunca gostei de usar aumento de resolução interna com shaders crt, sempre achei esquisito. Qual a lógica desse parâmetro de downscale? Ainda há o aumento da resolucão interna, mas ele é adaptado pra não ficar mto "destacado" do visual crt, é isso?
Há sim o aumento. Veja a foto do Dino Crisis 2 que postei uns posts acima, claramente dá para ver que os polígonos estão em resolução aumentada e mesmo assim o filtro crt funciona no background.


Outra coisa q queria te perguntar, to testando aqui as suas configurações recentes/recomendadas para o Mega, e achei mto bom, lindo e visual nostálgico de crt... Mas ainda acho que a "melhor" opção para o Mega seria o gdapt/mdapt (a depender do jogo) + um CRT... No meu caso, gosto mto de usar GEOM+NTSC colors(0.50 de intensidade)+Mdapt/Gdapt.... Lembro de vc conversando bastante com o criador desses shaders... Ele aponta alguns falso positivos, mas da pra relevar tranquilo... Vc curte usar esses para lidar com o dithering ou ta preferindo soluções como essa que vc postou recentemente/desenvolveu?

Parabéns pelo bom trabalho de sempre..

Mdapt e Gdapt são muito bons, mas eles não têm a suavização que eu implementei no último sgenpt-mix para mascarar os falsos positivos. Se você rodar aquele meu preset crt-hyllian-sinc-composite-genesis-sharper que tem o sgenpt-mix no meio dos shaders, verá que não dá para perceber falsos positivos. Por isso mesmo eu prefiro esse meu preset que usar esses outros. Agora se quer o que mais se aproxima de mega drive real, tem que usar um preset que tenha shaders NTSC no meio, não tem jeito e eles embaçam um pouco a imagem.
 

Zen Dario

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Há sim o aumento. Veja a foto do Dino Crisis 2 que postei uns posts acima, claramente dá para ver que os polígonos estão em resolução aumentada e mesmo assim o filtro crt funciona no background.




Mdapt e Gdapt são muito bons, mas eles não têm a suavização que eu implementei no último sgenpt-mix para mascarar os falsos positivos. Se você rodar aquele meu preset crt-hyllian-sinc-composite-genesis-sharper que tem o sgenpt-mix no meio dos shaders, verá que não dá para perceber falsos positivos. Por isso mesmo eu prefiro esse meu preset que usar esses outros. Agora se quer o que mais se aproxima de mega drive real, tem que usar um preset que tenha shaders NTSC no meio, não tem jeito e eles embaçam um pouco a imagem.
É... Fiquei feliz, primeira vez q vejo uma configuração boa de crt com aumento de resolução interna, curti mto.

Geralmente eu gosto só dos trons de cores do NTSC, sem aparência do sinal, por isso uso bastante aquele shader na past misc, ntsc colors, e uso em várias combinações... Mas essa combinação ficou mto linda, não embaça tanto.
 

BTr

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@Papangu Você não tem interesse em colocar um pack selecionado seu de shaders pra ser usado no Batocera direto pelo Emulationstation, baixando pela "loja" do Batocera? Acho que seria incrível e facilitaria bastante o uso pra quem não tem tento conhecimento e dá uma visibilidade maior ainda pro seu trabalho pois o Batocera tem crescido bastante. Eu mesmo fui uma ponte para que o incrivel pack do Koko-aio (que vc me apresentou) entre os devs do Batocera e do Koko-aio para que fosse adicionado para baixar diretamente pela gui do Emulationstation, direto do Batocera. Se desejar posso fazer essa ponte tbm e seria uma honra...
 

Papangu

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@Papangu Você não tem interesse em colocar um pack selecionado seu de shaders pra ser usado no Batocera direto pelo Emulationstation, baixando pela "loja" do Batocera? Acho que seria incrível e facilitaria bastante o uso pra quem não tem tento conhecimento e dá uma visibilidade maior ainda pro seu trabalho pois o Batocera tem crescido bastante. Eu mesmo fui uma ponte para que o incrivel pack do Koko-aio (que vc me apresentou) entre os devs do Batocera e do Koko-aio para que fosse adicionado para baixar diretamente pela gui do Emulationstation, direto do Batocera. Se desejar posso fazer essa ponte tbm e seria uma honra...
Pra te falar a verdade, nunca usei esse Batocera, nem sei como funciona e como são os shaders para ele. Eu só uso o Retroarch, que já toma todo meu tempo livre. Infelizmente não dá para me dedicar a mais de um sistema. Mas os shaders são em código aberto e qualquer pessoa por portar para qualquer sistema sem necessidade de pedir autorização.

Eu gosto de desenvolver para o Retroarch porque ele é fácil de testar com imagens. Altera aqui e ali e você roda de imediato a alteração. Acho até melhor de programar shaders que aplicativos que necessitam de compilação. Queria que tivessem mais interessados na criação de shaders, acho fascinante você poder aplicar efeitos sobre a imagem dos jogos, extrair algum detalhe que fica escondido, etc.
 

BTr

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Pra te falar a verdade, nunca usei esse Batocera, nem sei como funciona e como são os shaders para ele. Eu só uso o Retroarch, que já toma todo meu tempo livre. Infelizmente não dá para me dedicar a mais de um sistema. Mas os shaders são em código aberto e qualquer pessoa por portar para qualquer sistema sem necessidade de pedir autorização.

Eu gosto de desenvolver para o Retroarch porque ele é fácil de testar com imagens. Altera aqui e ali e você roda de imediato a alteração. Acho até melhor de programar shaders que aplicativos que necessitam de compilação. Queria que tivessem mais interessados na criação de shaders, acho fascinante você poder aplicar efeitos sobre a imagem dos jogos, extrair algum detalhe que fica escondido, etc.
O Batocera é um sistema em Linux, totalmente voltado para jogos e emulação, onde o hardware (coloquei assim pq são muitos, incluindo o PC) se comporta quase como um console para emulação e tambem para se jogar os jogos de Windows via Wine, com atualizações constantes e desenvolvimento muito ativo. Muitos emuladores são do proprio Retroarch assim como os shaders. Da pra usar os seus shaders da forma como são tranquilamente como se usa hoje no Retroarch, mas o método que mencionei facilita bastante pois vc seleciona o shader pela própria interface do emulationstation, uma opção ali, em tempo real. Acho que seria muito bom ter um pack escolhido a dedo seu para selecionar la, principalmente pro pessoal mais leigo.
 
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