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SNes Enhanced Color

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Bam-bam-bam
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Ficou muito bom, falta muito pra lançar?
Esse capitão comando ai é a prova que a capcom devia ter alguma diretriz idiota pra deixar as cores piores que o arcade de propósito... pq não é possível o jogo sair escuro desse jeito se o snes poderia replicar a paleta do arcade perfeitamente.
 

Proteus_

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Ficou muito bom, falta muito pra lançar?
Esse capitão comando ai é a prova que a capcom devia ter alguma diretriz idiota pra deixar as cores piores que o arcade de propósito... pq não é possível o jogo sair escuro desse jeito se o snes poderia replicar a paleta do arcade perfeitamente.
Cara , uma coisa que percebir ao longo do tempo que estou editando para SNes (Apesar de serem meus primeiros hackers) é que a Capcom não tava nem ai para a qualidade dos portes de seus jogos nas versões caseiras de 16 bits , pois geralmente ela portava as coisas de qualquer maneira visando o lucro apenas . Além disso pra ela o que vale é a lei do menor esforço , sendo assim ela não era o tipo de empresa que gastava tempo otimizando coisas tentando extrair o máximo do hardware em questão , se vc parar para analizar todos os seus jogos no SNes tem problemas (Slowdum, paleta ruim , samples de mau qualidade , baixa quantidade de sprits por tela).
além disso fica evidente que ela reaproveitava engines prontas de outros jogos para fazer jogos novos , por exemplo:
No estilo beat`em up parecia que ela usava a mesma engine para todos os jogos , pois neles tinha uma lei que se repetia sempre ( quando se tinha 2 barris em tela , automaticamente só entrava 1 inimigo em tela , quando se destroi um desses barris , entra mais 1 inimigo e destruindo o ultimo barril , entra mais 1 inimigo totalizando 3 inimigos ou coisas por tela ) isso acontece não importa qual o tamanho do inimigo , mesmo sendo minusculo ou grande , isso nada mais é do que programação pré-estabecida logo no inicio do jogo , tornando a produção muito mais rápida poupando tempo.

Vamos análizar uma coisa , levando em conta que todo inimigo é formado por diversas telhas de sprits chamadas de (metasprit) quanto maior um inimigo ou personagem mais telhas de sprits tem de ser manipuladas pela cpu.

Agora veja isso.
34e3z4j.png

Os inimigos e personagens jogaveis da Serie Final Fight no SNes tem praticamente o dobro de tamanho dos personagens e inimigos de Captain Commando , isso significa que a Cpu tem que manipular 2 vezes mais telhas de sprits em Final Fight do que em Captain Command além disso Final Fight é um jogo mais rápido e roda em resolução um pouco maior que Captain Commando, levando tudo isso em conta oque vem a mente agora? Que daria para botar 5 a 6 inimigos em tala em Captain Command já que seus inimigos e personagens tem apenas a metade de telhas de sprits em comparação com Final Fight a ser manipulado pela Cpu.
Claro que temos que levar em conta que Captain Commando é um jogo port , mesmo assim no minimo 4 inimigos em tela não seria nada dificil se ela optasse por otimizar todo o código do jogo e seria algo muito bom , já que no Arcade quando se joga pra 1 player são 6 inimigos simultâneos , além disso ela poderia te incluído os Mechas também , apenas programando do jeito correto ou seja (quando um Mecha entrar em tela automaticamente só entra mais 2 inimigos totalizando 3 por tela depois de destruir o Mecha entra mais 2 em tela).

Aqui uma comparação entre Tutles in Time e Captain Commando , aqui podemos ver o banho que a Konami deu na Capcom com uma aula de como se converte um jogo de uma maquina mais potente (Arcade) para uma mais fraca (console de 16 bits de mesa).
2j10nbp.png

Os programadores de Tultes In Time foram muito criativos , além dos 4 inimigos em tela , ainda se tinha dinossauros voando pela tela , cachorros como inimigos , que somando dava um total de 7 a 8 inimigos em tela além disso o jogo roda em tella cheia e não com tarjas pretas em baixo e em cima como no Captain Commando.

Já em Final Fight , 3 inimigos por tela é algo compriensivel pois os inimigos e personagens jogaveis tem quase o mesmo tamanho dos inimigos e personagens do Arcade veja.

Aqui eu usei como base de comparação a resolução padrao de cada hardware para uma melhor comparação , coisa que não foi preciso na anterior pois utilizei o mesmo emulador diferente do abaixo.
dlnyx3.png

Veja que as os sprits usados no SNes tem quase o mesmo tamanho que os do Arcade , alguns de SNes chegam a ser maiores como o da foto da direita , além disso Final Fight 2 e 3 de SNes tem cenários muito bem trabalhados sendo muito similáres a um jogo de Arcade com exceção dos sprites simultâneos e resolução de tela , isso é incrível já que o Arcade custava muito mais caro e o SNes além de 16bits de mesa conseguia toda essa qualidade gráfica.

Sobre o lançamento , pretendo lança-lo já no final desse mês , espero conseguir esse feito pois ando meio ocupado ultimamente.
 
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NullPointer

Bam-bam-bam
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Konami dava show em todos seus jogos, muito habilidosos... tanto na criação dos jogos como na parte técnica mesmo (apesar de que no mega tinha barbeiragens também, olha o port do sunset riders com paleta escura e capado nas fases).
Será que se colocasse mais inimigos no capitão comando não ficaria mais pesado o processamento da IA? Afinal cada inimigo seria uma thread a mais pra cpu controlar. O framerate do capitão comando é horroroso, dá pra ver que não foi minimamento otimizado.
 


Proteus_

Bam-bam-bam
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Konami dava show em todos seus jogos, muito habilidosos... tanto na criação dos jogos como na parte técnica mesmo (apesar de que no mega tinha barbeiragens também, olha o port do sunset riders com paleta escura e capado nas fases).
Será que se colocasse mais inimigos no capitão comando não ficaria mais pesado o processamento da IA? Afinal cada inimigo seria uma thread a mais pra cpu controlar. O framerate do capitão comando é horroroso, dá pra ver que não foi minimamento otimizado.
Cara na verdade todo jogo da Capcom tem framerate ruim , como eu disse antes se ela otimizasse todo o código , daria sim para botar mais inimigos por tela , agora utilizando o mesmo código desse port com certeza daria slow no jogo.
sobre a AI do jogo , nesse aspecto Tutles In Time , da um show no Captain Commando e mesmo assim , tem mais inimigos simultâneos , é um jogo mais rápido , fluído e roda em tela cheia , ou seja sem comparação , é uma aula de conversão.
 
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evil_akuma

Bam-bam-bam
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Lendo as traduções de entrevistas de staff´s da Konami e Capcom dos anos 90 no shmuplations fica meio claro que rolava uma equipe principal na Capcom, com os talentosos aparentemente responsáveis pelas franquias dos arcades, e equipes secundárias que cuidavam das conversões destes jogos. Grande programadores e designers como o "Professor F" e o Okamoto-san, até meados dos anos 90, pareciam trabalhar quase que exclusivamente nos arcades...

A Capcom tinha a maior parte da sua receita nos arcades, isso explica tudo. Coisa que deve ter mudado à partir do desenvolvimento de RE no PSone...

Já a Konami, q tb tinha lá sua participação nos arcades, mas debruçava-se sobre plataformas caseiras, acredito eu, com o mesmo afinco. Basta ver o fenomenal suporte que deu ao Famicom e MSX nos anos 80, e os jogos incríveis que lançou nos 16-bits.

Equipes mais talentosas resultam em jogos que aproveitam melhor os hardware dos videogames.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Lendo as traduções de entrevistas de staff´s da Konami e Capcom dos anos 90 no shmuplations fica meio claro que rolava uma equipe principal na Capcom, com os talentosos aparentemente responsáveis pelas franquias dos arcades, e equipes secundárias que cuidavam das conversões destes jogos. Grande programadores e designers como o "Professor F" e o Okamoto-san, até meados dos anos 90, pareciam trabalhar quase que exclusivamente nos arcades...

A Capcom tinha a maior parte da sua receita nos arcades, isso explica tudo. Coisa que deve ter mudado à partir do desenvolvimento de RE no PSone...

Já a Konami, q tb tinha lá sua participação nos arcades, mas debruçava-se sobre plataformas caseiras, acredito eu, com o mesmo afinco. Basta ver o fenomenal suporte que deu ao Famicom e MSX nos anos 80, e os jogos incríveis que lançou nos 16-bits.

Equipes mais talentosas resultam em jogos que aproveitam melhor os hardware dos videogames.
Com certeza , é só reparar que as poucas conversões que a Konami fez se comparado a Capcom , ficaram ótimas tirando Gradius 3 , os únicos beat ' em up que ela fez pro SNes foram Batman o retorno e Tutles In Time sendo Ambos os jogos tops de qualquer top lista de SNes , Sunset Riders foi outro jogo muito bem convertido , então não tem nem o que falar , a Konami tinha muito mais interesse em explorar , otimizar que a mercenária Capcom.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Será que se colocasse mais inimigos no capitão comando não ficaria mais pesado o processamento da IA? Afinal cada inimigo seria uma thread a mais pra cpu controlar.
Desculpe , eu não tinha reparado esse pedaço aqui do seu comentário.

Daria sim para botar mais inimigos , pois oque faz pesar no processamento do console quando o assunto é sprits simultâneos , é a quantidade de telhas ou tiles (como quiser chamar) que compõem cada inimigo , ou seja quanto maior o inimigo ou personagem , maior será o numero de tiles que ele usara para formar todo o desenho dele , e consequentemente o numero de tiles que a Cpu terá que manipular será bem maior também.

Captain Commando , tem poucas quantidades de sprits ou sprites (como quiser escrever , geralmente lá fora se escreve com T mudo) se comparado a Final Fight 1, 2 ou 3 , essa diferença chega a ser bizarra veja:

Como exemplo eu montei todo o sprite de Dean e comparei com o de Ginzu de Captain Commando para mostrar com mais clareza o quão bizarra chega ser a diferença de peso entre os 2 jogos , lembrando que Dean não é o maior personagem do Jogo , sendo os maiores (Andore , os chefes , e Haggar ) ambos possuem um numero maior de tiles por personagem.
2r3gyg6.png

Fiquei com preguiça de montar todo o Ginzu :coolface mas pela foto da pra ver que falta apenas um pedaço dele , além disso Dean é formado por mais de 50 tiles e Ginzu digamos uns 20 a 25 no maximo , e isso é só o um exemplo , agora junte tudo isso a + 3 inimigos grandes + player 2 e veja o que eu disse acima sobre quantidade de telhas.

Finalizando , Captain Commando poderia ter colocado mais inimigos em tela , além de um framerate bem melhor , visto que os inimigos e personagens são (menores , mais lentos e tem uma AI menor que Final Fight).
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
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Muito legal, tem previsão de lançar algum dos hacks?

Tem algo que vi recentemente que merecia ser pesquisado.
Parece que as cores mais claras que vemos nos jogos de arcade emulados (no mame, por exemplo), também sofrem de deformação devido ao fato de que os monitores arcade tinham uma tacha de atualização de 15Hz. Como a taxa de atualização dos monitores de arcade era menor, as cores tendiam a ficar mais escuras, e os desenvolvedores compensavam isto deixando as cores mais claras. Isso é perceptível principalmente em games da Sega, mas vale para todo arcade que usava os monitores padrão de 15Hz. Dai fica a pergunta, será que quando pegamos as telas do MAME como referência para as cores, não estamos usando uma referência distorcida?

Particularmente eu gosto mais das cores mais claras, e curto bastante esses hacks que recolorem os games (principalmente por que eu costumo jogar mais nos emuladores, principalmente pelo Wii).
 

NullPointer

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Muito legal, tem previsão de lançar algum dos hacks?

Tem algo que vi recentemente que merecia ser pesquisado.
Parece que as cores mais claras que vemos nos jogos de arcade emulados (no mame, por exemplo), também sofrem de deformação devido ao fato de que os monitores arcade tinham uma tacha de atualização de 15Hz. Como a taxa de atualização dos monitores de arcade era menor, as cores tendiam a ficar mais escuras, e os desenvolvedores compensavam isto deixando as cores mais claras. Isso é perceptível principalmente em games da Sega, mas vale para todo arcade que usava os monitores padrão de 15Hz. Dai fica a pergunta, será que quando pegamos as telas do MAME como referência para as cores, não estamos usando uma referência distorcida?

Particularmente eu gosto mais das cores mais claras, e curto bastante esses hacks que recolorem os games (principalmente por que eu costumo jogar mais nos emuladores, principalmente pelo Wii).
Mas a TV normal também roda a 15Hz... esses jogos da sega serem mais claros deve ser alguma regulagem do gama no emulador.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Muito legal, tem previsão de lançar algum dos hacks?.
Super Street Fight Cores Arcade já foi lançado.
E sim , Captain Commando pode ficar pronta ja no final do mês mas pode haver um atraso pois como eu trabalho o dia todo e a noite tenho Faculdade, quando chego ainda paro pra estudar fica meio complicado , além disso hacks de SNes são meio massantes , pra vc ter uma ideia , dependendo do jogo as vezes passo mais de 2 a 3 horas editando um cenário (e no final de tudo ainda faço uma revisão dos mesmos , pois geralmente algumas coisas passam despercebidas , por isso que fasso uma revisão de tudo no final) , em comparação no Mega Drive por exemplo eu consigo fazer uma fase em menos de 15 minutos dependendo do jogo.
2uoml4j.png



Tem algo que vi recentemente que merecia ser pesquisado.
Parece que as cores mais claras que vemos nos jogos de arcade emulados (no mame, por exemplo), também sofrem de deformação devido ao fato de que os monitores arcade tinham uma tacha de atualização de 15Hz. Como a taxa de atualização dos monitores de arcade era menor, as cores tendiam a ficar mais escuras, e os desenvolvedores compensavam isto deixando as cores mais claras. Isso é perceptível principalmente em games da Sega, mas vale para todo arcade que usava os monitores padrão de 15Hz. Dai fica a pergunta, será que quando pegamos as telas do MAME como referência para as cores, não estamos usando uma referência distorcida?.

Cara acho que não , pois oque vale são os valores em (RGB) que ambas as placas( CPS , System 16 , Neo Geo e etc.......) estão colocando na tela , por isso é que nos emuladores as cores ficam bem vivas , sendo assim dificilmente hoje vc conseguirira fazer uma comparação justa digamos da hacker no console e jogos de fliper no próprio fliper , pois hoje em dia dificilmente vc vêr uma maquina de fliper original ou seja aquelas com tela mais escura e etc.... oque se vê muito por ai é aqueles flipes com (1000 , 5000 ,10000) jogos , o que sabemos que é um pc configurado para rodar emuladores já no boot , e que na minha opinião ficam até mais bonitos pois estão rodando em uma tela melhor do que aquelas escuras (minha opinião) .

Particularmente eu gosto mais das cores mais claras, e curto bastante esses hacks que recolorem os games (principalmente por que eu costumo jogar mais nos emuladores, principalmente pelo Wii).
Legal cara , visite o tópico de vez em quando pois estarei postado novidades aqui , ando pensando em hackiar jogos de Nes também que é um dos meus consoles preferidos (SNes , Megadrive , Nes).
 
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Proteus_

Bam-bam-bam
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@Proteus_ blz? Como anda o Captain Commando? Tô muito afim de colocar mais um trabalho seu no flash card!
Blz :kgozo , bom eu só não terminei ele ainda pois tive vários contratempos como eu tinha dito acima ao user Paulo Andrés , Ultimamente ando meio ocupado com a faculdade , por isso não conseguirei cumprir com o tempo estimado :kzangado .

Mas não se preucupe que embreve ele estará em suas mãos , e se vc tiver alguma sugestão do tipo " QUERIA VER UMA EDIÇÃO DE TAL JOGO" é só pedir que não me encomodo não.

Eu poderia até disponibilizar as versões betas dos jogos editados para teste mas não vou o fazelo por esse motivo explicado abaixo:

Cometir alguns erros em outros fóruns , a galera lá parecia bem empolgada com as hacks , sendo que teve alguns users que por MP pediram pra eu liberar a versão beta delas pra teste , eu no começo não quis e tal , mas no final achei que não seria nada de mais liberar as betas já que eram as mesmas pessoas do fórum , as betas eram ( Super Street Fighter 2 Cores Arcade , Super Street fighter 2 HD , Street Fighter 2 Turbo Cores Arcade , Street Fighter 2 World Warrior Cores Arcade , Captain Commando Cores Arcade , King Of Dragos Cores Arcade) tudo num pacote só , só que o combinado era fazer o teste e depois darem o feedback , só que só uns 3 uses deram o feedback , no começo até pensei que ninguem tinha baixado , só que descobri que sim bem depois quando alguns vieram em outros tópicos falarem comigo dizendo que gostaram do trabalho e tal ptz.... era para falar no tópico proposto e não em outros , não é que eu queira aparecer , mas assim como o pessoal quer testar o jogo por curiosidade eu também tenho curiosidade em saber como ficou o trabalho entende , pois uma coisa sou eu
analizando , outra coisa são vcs , pois geralmente as pessoas são mais críticas do que aquele que edita , não me importo se o feedback seja do tipo "" achei uma b*sta"" pra mim o que vale são opiniões sinceras , inclusive em outro fórum teve um user que não achou legal DKC HD pois pra ele DKC tem que ser Pré - renderizado mesmo , pois a versão HD que eu tinha feito era meio visual Cartoon.
2u5734m.png
hd.png

Desculpe o desabafo mas eu queria compartilhar isso.
 

Proteus_

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Super Street Fight 2 SNes HD kkkkkkk.

Cenários apenas baseados na versão Hd.
2ez4388.jpg


Esse cenário aqui não segui a versão HD e sim fiz ao meu gosto.
2gtu33q.jpg
 

Eddu666

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Proteus_ kd o link da rom brother? do SSF cores do arcade?
Voltei pro forum só esses dias, não tinha visto esse tópico quero testar isso ae tbm,
 

Proteus_

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Proteus_ kd o link da rom brother? do SSF cores do arcade?
Voltei pro forum só esses dias, não tinha visto esse tópico quero testar isso ae tbm.
O link de Downloads esta na descrição desse vídeo direto no youtube aproveita e se inscreve lá :coolface:

Pois a moderação tinha o removido pois é proibido postar links de downloads.
 
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Eddu666

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O link de Downloads esta na descrição desse vídeo direto no youtube aproveita e se inscreve lá :coolface:

Pois a moderação tinha o removido pois é proibido postar links de downloads.


Valew, já baixei aki, hoje de tarde eu dou uma zerada no jogo e posto aki no tópico um feedback.
 

Eddu666

Bam-bam-bam
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Ok , se vc puder mostrar a seus amigos ficaria grato pois é uma forma de divulgar esse trabalho.

Bom cara, devido ao seu trabalho, fui obrigado a fazer algo q a muito tempo eu não fazia, kk zerar 3 vezes consecutivas Super Street Fighter II The New Challengers, hahaha
Terminei o jogo de arcade, aí zerei sua rom e depois me obriguei a zerar a versão "pura" do snes...
Brother, seu trampo ficou ótimo, ficou foda, bom pra caralhoooooooo, mas acredito que vc saiba disso. Não tem como colocar defeito no que vc fez cara e acredite em mim, se tivesse o que criticar, eu faria. Só teve uma coisa q eu consegui ver defeito, a tela de options, dentro do options ficou difícil ver quantas estrelas estão setadas e as outras opções quais estão marcadas ou não, devido a tudo estar em amarelo, mas tirando isso, não tenho uma linha de crítica ou comentário negativo.
Parabéns cara !!! Sempre fui um dos caras que descia o pau nas conversões de Street Fighter pros 16 bits, desde o primeiro SF II The World Warrior quando saiu pro SNES, eu fui um dos caras que disse, opa, pera aí, isso não chega nem aos pés do arcade. Claro, tirando os mini lutadores (o que deve ser obviamente uma restrição pelo poder dos consoles), a jogabilidade peculiar estranha, que realmente por mais que as pessoas queiram tentar suavizar, não funciona como no arcade (aí já não sei o motivo, tanto q a versão do mega da Special Champion Edition consegue ser a mais fiel em jogabilidade), os gráficos desses ports sempre foram responsáveis por passar essa impressão de adaptação porca. As escolhas de cores da Capcom pras conversões caseiras são desastrosas. Mas tenho a impressão de que isso era proposital, faziam de propósito pra mostrar que as versões eram inferiores, ports mesmo, enfim... a Capcom sempre foi uma empresa de decisões questionáveis, em tudo.
Mais uma vez meus parabéns cara, realmente seu trampo ficou ótimo.
Agora uma pergunta, vi que vc ta fazendo uma outra versão com cores semelhantes a versão HD Remix, sim quando sair isso por favor avisa aki que quero testar tbm, kk, mas a pergunta é a seguinte, vc consegue editar as cores tbm da versão de arcade do jogo? Pq se vc conseguir, não faça essa versão HD pro SNES, faz na versão de Arcade, na Super Turbo inclusive, pq aí vai ficar foda.
De qualquer forma vou passar a rom pra alguns camaradas, inclusive um que tem flashcard, funciona de boa no flashcard né?
Desculpa o textão, mas não teve como resumir muito.
Abraços
 
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Proteus_

Bam-bam-bam
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Desculpa o textão, mas não teve como resumir muito.
Nada cara acho isso ótimo , isso é que é feedback .

mega da Special Champion Edition consegue ser a mais fiel em jogabilidade.
Pra mim já acho o contrário , mas cada um tem sua opinião , não vamos discutir por causa disso.

Bom cara, devido ao seu trabalho, fui obrigado a fazer algo q a muito tempo eu não fazia, kk zerar 3 vezes consecutivas Super Street Fighter II The New Challengers, hahaha
Terminei o jogo de arcade, aí zerei sua rom e depois me obriguei a zerar a versão "pura" do snes...
Brother, seu trampo ficou ótimo, ficou foda, bom pra caralhoooooooo, mas acredito que vc saiba disso. Não tem como colocar defeito no que vc fez cara e acredite em mim, se tivesse o que criticar, eu faria. Só teve uma coisa q eu consegui ver defeito, a tela de options, dentro do options ficou difícil ver quantas estrelas estão setadas e as outras opções quais estão marcadas ou não, devido a tudo estar em amarelo, mas tirando isso, não tenho uma linha de crítica ou comentário negativo.
Parabéns cara !!!..
Obrigado!! , sobre as estrelas e palavras do options , elas ficaram assim por causa do compartilhamento entre elas e sprites de golpes no caso eu tive que decidir o que deixaria igual ao Arcade , e claro que optei por deixa aquilo que aparece nas lutas deixando o options dessa forma.

Sempre fui um dos caras que descia o pau nas conversões de Street Fighter pros 16 bits, desde o primeiro SF II The World Warrior quando saiu pro SNES, eu fui um dos caras que disse, opa, pera aí, isso não chega nem aos pés do arcade. Claro, tirando os mini lutadores (o que deve ser obviamente uma restrição pelo poder dos consoles).

Acredito que os lutadores das conversões são menores nos 16 bits por causa do espaço restrito dos cartuchos nos primeiros portes como World Warrior que se não me falha a memória o cartucho da conversão de Snes era de apenas 16megabits = 2MB , já o jogo do Arcade era bem maior , claro que lá tinha mais conteúdo também mas sprites maiores pediriam cenários maiores também para compensar a diferença ocupando assim mais espaço em cartucho, eu já tinha abordado em outro tópico mostrando jogos de SNes que possuem Sprites bem maiores do que essas versões da Capcom.
mb7h8w.png

Inclusive o primeiro Street Fighter de SNes (World Warrior) tinha sprites melhores que as versões Turbo e Super , e a versão Alpha tinha Sprites maiores e mais largos que ambas as versões também o tornando bem mais fiel ao Arcade.
20rlaj5.png

Os sprites da versão World Warrior são mais largos que os franzinos das versões turbo e Super , já a Alpha 2 além de maiores são mais largos também ou seja mais fiel ao Arcade , acho que os sprites da versão turbo e super se manteram pequenos para não diferenciar muito da versão anteriores pois ficaria esqueisito , já a versão alpha não já que era praticamente outra série.

os gráficos desses ports sempre foram responsáveis por passar essa impressão de adaptação porca. As escolhas de cores da Capcom pras conversões caseiras são desastrosas. Mas tenho a impressão de que isso era proposital, faziam de propósito pra mostrar que as versões eram inferiores, ports mesmo, enfim... a Capcom sempre foi uma empresa de decisões questionáveis, em tudo.
Olha , também nunca entendi isso , pois quem via jogos como DKC , Megaman E Forte , FF Special , Final Fight , percebia que o SNes poderia facilmente replicar a paleta do Arcade nos seus jogos.

Street Fighter 2 turbo
13yfaxh.png

Captain Commando
sAR701J.png

Knight Of Round
2w7g7ba.jpg

Mas tenho um palpite para isso , a Capcom além de ser uma empresa onde pra ela o que vale é a lei do menor esforço , naquela época videogame era coisa de criança , claro que muitos adutos jogavam também principalmente nos Arcades , então como geralmente os jogos eram feitos com base em crianças , e criança só quer saber de jogar , ela fazia as coisas meio que de qualquer maneira , hoje em dia qualquer frame a menos num jogo causa o maior reboliço na net , naquela época defeitos como : Slowduwn , paleta porca , sons de baixa qualidade e etc... não eram empecilho para a diversão diferente de hoje em dia , apesar que naquela época já rolavam comparações gráficas , então tendo isso como base acabo entendendo como funcionava a mente dessa empresa ( se é que empresa tem mente kkkkkkkkk) apesar de discordar 100% dessa atitude mercenária , pois ela ganhava dinheiro com isso e como os jogos eram caros , no minimo ele deveriam ser de muita qualidade.

Mais uma vez meus parabéns cara, realmente seu trampo ficou ótimo.
Agora uma pergunta, vi que vc ta fazendo uma outra versão com cores semelhantes a versão HD Remix, sim quando sair isso por favor avisa aki que quero testar tbm, kk, mas a pergunta é a seguinte, vc consegue editar as cores tbm da versão de arcade do jogo? Pq se vc conseguir, não faça essa versão HD pro SNES, faz na versão de Arcade, na Super Turbo inclusive, pq aí vai ficar foda.
De qualquer forma vou passar a rom pra alguns camaradas, inclusive um que tem flashcard, funciona de boa no flashcard né?
Desculpa o textão, mas não teve como resumir muito.
Abraços

Sim consigo editar jogos de Arcade só que exitem alguns empecilhos para isso.

1 A versão de SNes esta um pouco a avançada nos cenários e fica meio que dificil eu abandona-la agora , ainda mais que andei postando aqui e em outros foruns essa versão ( Vc foi uma das poucas pessoas que comentaram sobre ela kkkkkkkkkk cheguei até pensar que estava uma b*sta kkkkkkkkkkkkkkk quando eu comecei a edita-lo não iria seguir a versão remix e sim fazer uma versão Hd estilo meio cartunesco seguindo o meu gosto como parâmetro um exemplo é o cenário do Honda que esta bem diferente e o cenário do DeeJay QUE APESAR de esta parecido não segue a risca a versão remix )
2 geralmente o pessoal torce o nariz para alterações em jogos de Arcade , então pode ser que eu só perca tempo fazendo isso e ninguem jogue o mesmo.
 
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Bam-bam-bam
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Amigo, vc edita mega também? Punisher é um jogo desgraçado de escuro no mega... seria uma boa.
 

Madarame

Mil pontos, LOL!
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Ae Prot, diminui ae a "tiçaonidade" do deejay na versão hd kkkk :kkk

Mesmo assim ficou bacanudo!
 

sparcx86_GHOST

Ei mãe, 500 pontos!
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É dificil ver um topico com tamanho gabarito técnico e discussões assim por aí.
Por isto que OS é o que é faz 18 anos, só atrai os melhores.
parabéns pelo trampo.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Amigo, vc edita mega também? Punisher é um jogo desgraçado de escuro no mega... seria uma boa.
Edito sim , inclusive tinha postado aqui umas screns de Mega só que ninguém deu bola kkkkkkk.
o05w1h.png

Na versão do Mega faltou eu editar os personagens , pois postei apenas para ver o feedback mas como o feedback foi zero , acabei a deixando de mão , uma coisa legal é que consigo editar cenários do Mega em no maximo 30 minutos.
 

Eddu666

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Sim consigo editar jogos de Arcade só que exitem alguns empecilhos para isso.

1 A versão de SNes esta um pouco a avançada nos cenários e fica meio que dificil eu abandona-la agora , ainda mais que andei postando aqui e em outros foruns essa versão ( Vc foi uma das poucas pessoas que comentaram sobre ela kkkkkkkkkk cheguei até pensar que estava uma b*sta kkkkkkkkkkkkkkk quando eu comecei a edita-lo não iria seguir a versão remix e sim fazer uma versão Hd estilo meio cartunesco seguindo o meu gosto como parâmetro um exemplo é o cenário do Honda que esta bem diferente e o cenário do DeeJay QUE APESAR de esta parecido não segue a risca a versão remix )
2 geralmente o pessoal torce o nariz para alterações em jogos de Arcade , então pode ser que eu só perca tempo fazendo isso e ninguem jogue o mesmo.

De boa, comentei do lance da versão do game do Arcade mesmo por achar a versão melhor, mas é verdade pessoal é meio purista com games de arcade. De qualquer forma quando sair essa HD aí pro SNES avisa aki, rs.. eu quase nunca jogo street fighter no SNES, prefiro sempre jogar as versões de arcade, mas eu gostei tanto da sua rom q estava jogando novamente aki mais um pouco, hahaha é como se tivessem me devolvido algo q de alguma maneira não me foi entregue nos anos 90, isso sim tem cara de street fighter, rs.
Quanto ao lance do options q eu havia comentado eu realmente imaginei q as cores daquela tela deviam compartilhar com outras coisas e por isso ficou daquela forma, mas como sou completamente leigo nessa parte, citei pq foi a única coisa q reparei estar fora de um contexto.
E no mais cara, siga nessa pegada e com toda essa qualidade aí pra fazer essas edições, vc manda muito bem. Lógico sempre em algum lugar tem alguém que não gosta, que critica, mas mesmo nesse caso, pense que as vezes a crítica pode vir pelo fato de a sua decisão artística, escolha de cores ou qualquer coisa dessa natureza não agradar a todos.. as vezes a pessoa fala "que ta uma b*sta" mas na verdade isso só quer dizer q a escolha de cores não agradou o gosto pessoal dela e não que seu trabalho não tenha qualidade.
Todo tipo de rom hacking, mods, traduções, aprimoramentos, filtros, qualquer coisa q envolva fan made é sempre bem vinda e tem que ser muito incentivada e louvada, afinal cara vc esta perdendo seu tempo fazendo algo pra compartilhar com pessoas q vão ter a oportunidade de aproveitar isso de graça.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Super Street Fight 2 SNes HD kkkkkkk.

Cenários apenas baseados na versão Hd.
2ez4388.jpg


Esse cenário aqui não segui a versão HD e sim fiz ao meu gosto.
2gtu33q.jpg
Ae Prot, diminui ae a "tiçaonidade" do deejay na versão hd kkkk :kkk

Mesmo assim ficou bacanudo!
Kkkkkkkkk
Porra mas seu eu alterar a pele ele vai ficar diferente do remix que é tição também kkkkkkk
2ez4388.jpg
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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De boa, comentei do lance da versão do game do Arcade mesmo por achar a versão melhor, mas é verdade pessoal é meio purista com games de arcade. De qualquer forma quando sair essa HD aí pro SNES avisa aki, rs.. eu quase nunca jogo street fighter no SNES, prefiro sempre jogar as versões de arcade, mas eu gostei tanto da sua rom q estava jogando novamente aki mais um pouco, hahaha é como se tivessem me devolvido algo q de alguma maneira não me foi entregue nos anos 90, isso sim tem cara de street fighter, rs.
Quanto ao lance do options q eu havia comentado eu realmente imaginei q as cores daquela tela deviam compartilhar com outras coisas e por isso ficou daquela forma, mas como sou completamente leigo nessa parte, citei pq foi a única coisa q reparei estar fora de um contexto.
E no mais cara, siga nessa pegada e com toda essa qualidade aí pra fazer essas edições, vc manda muito bem. Lógico sempre em algum lugar tem alguém que não gosta, que critica, mas mesmo nesse caso, pense que as vezes a crítica pode vir pelo fato de a sua decisão artística, escolha de cores ou qualquer coisa dessa natureza não agradar a todos.. as vezes a pessoa fala "que ta uma b*sta" mas na verdade isso só quer dizer q a escolha de cores não agradou o gosto pessoal dela e não que seu trabalho não tenha qualidade.
Todo tipo de rom hacking, mods, traduções, aprimoramentos, filtros, qualquer coisa q envolva fan made é sempre bem vinda e tem que ser muito incentivada e louvada, afinal cara vc esta perdendo seu tempo fazendo algo pra compartilhar com pessoas q vão ter a oportunidade de aproveitar isso de graça.
De boa cara , levo numa boa críticas tanto que um cara em outro fórum tinha dito que não gostou de DKc HD pois pra ele DKc tem que ser pré-renderizado e como essa versão é cartoon ele não achou legal, eu até agradeci a ele o feedback , e sobre a versão HD de Street Fighter eu sempre estarei postando por aqui , assim como em outros fóruns , no mais valeu pelo feedback.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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É dificil ver um topico com tamanho gabarito técnico e discussões assim por aí.
Por isto que OS é o que é faz 18 anos, só atrai os melhores.
parabéns pelo trampo.
Pô mano obrigado mesmo , fique por aqui que eu sempre estou postando novidades , no mais valeu.:kjoinha
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Amigo, vc edita mega também? Punisher é um jogo desgraçado de escuro no mega... seria uma boa.

Bom , dei uma olhada no jogo que vc sugeriu e fiz as modificações necessárias para deixa-lo melhor do que antes , como todos sabemos não da para ficar idêntico ao Arcade por causa da paleta de 512 cores do Mega Drive , onde ela é 120 vezes menor que a do Arcade que é de 65.536 cores além dos muitos compartilhamentos de tons no cenário e também da falta de cores na paleta do Mega Drive onde nos faz tomar certas decisões como por exemplo usar tons mais quentes ou mais frias por falta de um meio termo entre tons que acaba meio que distância-lo de um resultado mais próximo ao Arcade. No caso conseguir deixa dessa maneria no qual se pode ver que editei só o cenário , ou seja não mexi nos inimigos e nem no personagem jogável.

cVGOR.png
fhgfghfg.md.jpg

Não sei se vale o esforço mexer nesse jogo , pois ele é extremamente capado graficamente falando , a começar pelos elementos de fundo faltantes entre outras coisas que se pode ver pelas imagens , bom no final tudo depende do FeedBack da galera , pra eu continuar ou não.
 

NullPointer

Bam-bam-bam
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Obrigado por tentar, já ficou muito bom mesmo com esse mod rápido.
Esse port não foi dos melhores mas foi o que lembrei que precisa de uma repaginada.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Obrigado por tentar, já ficou muito bom mesmo com esse mod rápido.
Esse port não foi dos melhores mas foi o que lembrei que precisa de uma repaginada.
Valeu!!! , é como vc mesmo disse esse jogo foi um porte ruim , no Mega existem zilhões de jogos melhores , mas.... se o pessoal quizer posso continuar mexendo nesse , tudo depende do feed......
 
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