Ficou muito bom, falta muito pra lançar?
Esse capitão comando ai é a prova que a capcom devia ter alguma diretriz idiota pra deixar as cores piores que o arcade de propósito... pq não é possível o jogo sair escuro desse jeito se o snes poderia replicar a paleta do arcade perfeitamente.
Cara , uma coisa que percebir ao longo do tempo que estou editando para SNes (Apesar de serem meus primeiros hackers) é que a Capcom não tava nem ai para a qualidade dos portes de seus jogos nas versões caseiras de 16 bits , pois geralmente ela portava as coisas de qualquer maneira visando o lucro apenas . Além disso pra ela o que vale é a lei do menor esforço , sendo assim ela não era o tipo de empresa que gastava tempo otimizando coisas tentando extrair o máximo do hardware em questão , se vc parar para analizar todos os seus jogos no SNes tem problemas (Slowdum, paleta ruim , samples de mau qualidade , baixa quantidade de sprits por tela).
além disso fica evidente que ela reaproveitava engines prontas de outros jogos para fazer jogos novos , por exemplo:
No estilo beat`em up parecia que ela usava a mesma engine para todos os jogos , pois neles tinha uma lei que se repetia sempre ( quando se tinha 2 barris em tela , automaticamente só entrava 1 inimigo em tela , quando se destroi um desses barris , entra mais 1 inimigo e destruindo o ultimo barril , entra mais 1 inimigo totalizando 3 inimigos ou coisas por tela ) isso acontece não importa qual o tamanho do inimigo , mesmo sendo minusculo ou grande , isso nada mais é do que programação pré-estabecida logo no inicio do jogo , tornando a produção muito mais rápida poupando tempo.
Vamos análizar uma coisa , levando em conta que todo inimigo é formado por diversas telhas de sprits chamadas de (metasprit) quanto maior um inimigo ou personagem mais telhas de sprits tem de ser manipuladas pela cpu.
Agora veja isso.
Os inimigos e personagens jogaveis da Serie Final Fight no SNes tem praticamente o dobro de tamanho dos personagens e inimigos de Captain Commando , isso significa que a Cpu tem que manipular 2 vezes mais telhas de sprits em Final Fight do que em Captain Command além disso Final Fight é um jogo mais rápido e roda em resolução um pouco maior que Captain Commando, levando tudo isso em conta oque vem a mente agora? Que daria para botar 5 a 6 inimigos em tala em Captain Command já que seus inimigos e personagens tem apenas a metade de telhas de sprits em comparação com Final Fight a ser manipulado pela Cpu.
Claro que temos que levar em conta que Captain Commando é um jogo port , mesmo assim no minimo 4 inimigos em tela não seria nada dificil se ela optasse por otimizar todo o código do jogo e seria algo muito bom , já que no Arcade quando se joga pra 1 player são 6 inimigos simultâneos , além disso ela poderia te incluído os Mechas também , apenas programando do jeito correto ou seja (quando um Mecha entrar em tela automaticamente só entra mais 2 inimigos totalizando 3 por tela depois de destruir o Mecha entra mais 2 em tela).
Aqui uma comparação entre Tutles in Time e Captain Commando , aqui podemos ver o banho que a Konami deu na Capcom com uma aula de como se converte um jogo de uma maquina mais potente (Arcade) para uma mais fraca (console de 16 bits de mesa).
Os programadores de Tultes In Time foram muito criativos , além dos 4 inimigos em tela , ainda se tinha dinossauros voando pela tela , cachorros como inimigos , que somando dava um total de 7 a 8 inimigos em tela além disso o jogo roda em tella cheia e não com tarjas pretas em baixo e em cima como no Captain Commando.
Já em Final Fight , 3 inimigos por tela é algo compriensivel pois os inimigos e personagens jogaveis tem quase o mesmo tamanho dos inimigos e personagens do Arcade veja.
Aqui eu usei como base de comparação a resolução padrao de cada hardware para uma melhor comparação , coisa que não foi preciso na anterior pois utilizei o mesmo emulador diferente do abaixo.
Veja que as os sprits usados no SNes tem quase o mesmo tamanho que os do Arcade , alguns de SNes chegam a ser maiores como o da foto da direita , além disso Final Fight 2 e 3 de SNes tem cenários muito bem trabalhados sendo muito similáres a um jogo de Arcade com exceção dos sprites simultâneos e resolução de tela , isso é incrível já que o Arcade custava muito mais caro e o SNes além de 16bits de mesa conseguia toda essa qualidade gráfica.
Sobre o lançamento , pretendo lança-lo já no final desse mês , espero conseguir esse feito pois ando meio ocupado ultimamente.